La ciudad de Doskvol fue fundada hace más de mil años como un asentamiento minero de carbón en la fría costa norte de Akoros. Ha soportado el desgarro del mundo, el ataque de un titánico leviatán, incendios masivos, una plaga, una guerra civil y legiones de fantasmas enojados.
La ciudad está densamente confinada dentro del anillo de inmensas torres de rayos, que la protegen de los sanguinarios fantasmas de las devastadas Tierras de la Muerte del otro lado. Cada metro cuadrado está cubierto de construcciones humanas de diversos tipos, todas amontonadas entre torres amenazantes, señoríos en expansión y adosados unos encima de otros; recorridas por canales y callejones estrechos y tortuosos; conectadas por una telaraña de carreteras, puentes y pasarelas elevadas.
Doskvol es una de las ciudades más importantes del Imperio, ya que de su puerto parten los buques de vapor metálicos de los cazadores de leviatanes. Los cazadores se aventuran a llegar al extremo norte del Mar del Vacío, muy lejos de la tierra, para luchar con los titánicos demonios de las profundidades y extraer su preciosa sangre inmortal, la cual refinan en electroplasma, la fuente de energía de la civilización.
Doskvol es una mezcla de muchas culturas y tradiciones que, como ocurre en la mayoría de las ciudades, exhibe una fusión paradójica de relaciones cosmopolitas y enfrentamientos tribales.
El legado más común en Duskwall es el akorosiano, cuya gente y culturas se parecen a los diversos grupos humanos de Europa occidental y oriental.
Los segundos más comunes son los skovlandeses, indígenas originarios del norte cuya gente y culturas se parecen a las de Escandinavia y el norte de las islas británicas.
Muchos refugiados skovlandeses se exiliaron en la ciudad durante la Guerra de la Unidad y ahora constituyen una gran masa de trabajadores, hábiles artesanos y otros oficios de clase obrera. Algunos akorosianos miran con desdén a los skovlandeses por considerarlos traidores al Imperio y los tratan aún peor.
En tercer lugar, están los iruvianos, provenientes de un reino poderoso y rico del sur cuyas personas y culturas se parecen a los diversos grupos humanos de Egipto, Persia e India. Los iruvianos reivindican la nobleza a través de un antiguo pacto con el Emperador. Mantienen un influyente consulado en Duskwall y vigilan de cerca su porcentaje de la flota de cazadores leviataneros.
El sol se hizo mil pedazos en el cataclismo, sumiendo al mundo en la oscuridad. Los fragmentos restantes arden débilmente en el cielo al amanecer y al crepúsculo, produciendo solo un brillo enfermizo, como las últimas brasas en un fuego moribundo.
Los días se dividen en dos partes, marcadas por las débiles luces al amanecer y al crepúsculo. Las doce horas que siguen al amanecer están numeradas; la primera hora, la segunda hora, la tercera hora, etcétera. Las doce horas después del crepúsculo se nombran generalmente de acuerdo con la costumbre local y por lo tanto la forma varía entre ciudades. La mayoría de las ciudades marcan las horas con campanadas públicas.
La luna se cierne enorme y brillante, creciendo con cada año que pasa, como atraída cada vez más por algún poder terrible. En algunas fases de su tránsito parece multiplicarse en el cielo, en pares y tríos de luces hermanas, como reflejada en los lados de una vasta bóveda cristalina.
Las estrellas antiguas cuelgan todavía en el cielo negro, aunque sus posiciones giran y cambian a veces según los desconocidos principios del movimiento celestial. Cuando los océanos se volvieron negros como la tinta durante el cataclismo, apareció un nuevo conjunto de constelaciones en las profundidades de los mares, unos millones de pequeños puntitos de luz que lograban divisarse con claridad muy por debajo de las olas. Navegar sobre las aguas de las Islas Quebradas es verse arrojado al vacío: la oscuridad aplastante del cielo negro sobre las aguas negras, estrellas arriba a lo lejos y estrellas abajo a lo lejos. No todos los marineros pueden mantener su cordura.
Doskvol, como todas las grandes ciudades del Imperio, tiene titánicos generadores produciendo constantemente la energía necesaria para las barreras de rayos, así como para las miles de luces electroplasmáticas que iluminan las vías públicas. Los ciudadanos ricos tienen generadores propios y luces eléctricas, pero la mayoría de las personas se conforman con simples velas y linternas en sus casas y tiendas. El humo de generadores, linternas, antorchas, chimeneas y cocinas sofoca el aire y cubre la ciudad de ceniza y hollín.
La oscuridad perpetua convierte a las pequeñas linternas de mano en una herramienta prácticamente obligatoria para la vida cotidiana en la ciudad. La gente común usa sencillas linternas de aceite, mientras que las personas acomodadas emplean pequeñas lámparas electroplasmáticas más avanzadas, que llevan colgadas del cinturón para mantener las manos libres, montadas en lo alto de la empuñadura de un bastón o trasportadas por un sirviente especializado.
Doskvol es fría, lluviosa y ventosa la mayoría de los días. Sus ciudadanos se envuelven en abrigos, bufandas, guantes y sombreros. Al poco de amanecer, y de nuevo en el crepúsculo, la ciudad suele estar cubierta por una espesa niebla que oscurece las luces de la calle y dificulta la visibilidad. Muchas personas suelen descansar en esos momentos, permaneciendo bajo techo con una taza de té para esperar la «hora ciega».
Los bajos fondos se encuentra en una constante guerra de desgaste, una competencia feroz entre pandillas desesperadas en la que cada una trata de pasar por encima de sus víctimas para salir de la miseria a rastras. Ahora mismo hay varios conflictos sangrientos en la ciudad que consumen los bajos fondos:
Los hornos electroplasmáticos del Crematorio Bellweather arden día y noche para deshacerse apropiadamente de todos los cadáveres recuperados por los Guardianes Espirituales. La disolución arcana destruye el espíritu completamente, eliminando su eco del campo fantasmal y neutralizando la amenaza de un fantasma vengativo.
Pero, a pesar de todos los esfuerzos, sigue habiendo fantasmas en Duskwall. Hay veces que no se encuentran los cadáveres a tiempo para destruirlos, lo que permite que el fantasma se libere de su caparazón. Y otras veces, los espíritus son extraídos intencionalmente antes de que lleguen los Guardianes para ser vendidos en el mercado negro o destilados en esencia espiritual. Los espíritus errantes anhelan lo mismo que todas las cosas muertas: la dulce esencia de la vida.
Riqueza: 1 / Protección y Seguridad: 3 / Influencia Criminal: 0 / Influencia Ocultista: 0
Residencias y mercados para los agricultores que trabajan en los campos y las anguileras.
Barrowcleft es el hogar de los trabajadores y supervisores del Ministerio de Preservación que cultivan las granjas de energía radiante de Doskvol. Es un distrito rural polvoriento con sencillos edificios de madera, de uno o dos pisos, y anchos caminos de tierra para acomodar grandes carros de carga. Los agricultores de Barrowcleft están organizados en clanes familiares muy unidos, orgullosos de su papel vital en el bienestar de la ciudad, y que viven apartados de la «gente de la ciudad» del otro lado del río. Los forasteros que vienen a hacer negocios honestos son bienvenidos, pero se les mira con suspicacia.
Riqueza: 5 / Protección y Seguridad: 5 / Influencia Criminal: 0 / Influencia Ocultista: 2
Las grandes mansiones y tiendas de lujo de la élite adinerada.
Brightstone es el hogar de muchos de los ciudadanos más ricos e influyentes de Doskvol. Sus calles son amplias y están pavimentadas bajo brillantes luces eléctricas; el agua perfumada de sus canales centellea de limpieza; sus casas están construidas con finos bloques de pálido mármol, maderas ricas e intrincada herrería. Hay parques cultivados gracias a la energía radiante; lujosos restaurantes y cafeterías; joyeros, sastres y otras tiendas de lujo. Los vendedores ambulantes están prohibidos y, en consecuencia, el ambiente es sereno y espacioso, solo salpicado por el ocasional transporte o patrulla de casacas azules.
Riqueza: 0 / Protección y Seguridad: 2 / Influencia Criminal: 1 / Influencia Ocultista: 0
Un distrito lleno de viviendas y casas adosadas.
Este concurrido distrito es el hogar de la mayor parte de la fuerza de trabajo de la ciudad: sirvientes, estibadores, marineros, trabajadores de los corrales y anguileras, cocheros, etcétera. Es barato, ruidoso, angosto y sofocante debido a los hogares y las cañerías de vapor siseantes, pero hay una camaradería familiar entre sus residentes que no encontrarás en ningún otro lugar. La gente de Charhollow es una verdadera comunidad unida por las circunstancias y con lazos de apoyo mutuo y cuidado que contrastan con la despiadada crueldad que constituye el pan nuestro de cada día en el resto de la ciudad.
Riqueza: 4 / Protección y Seguridad: 4 / Influencia Criminal: 0 / Influencia Ocultista: 0
Las oficinas municipales y el centro de tiendas, artesanos y comercio.
Charterhall es el lugar donde se erigió, en los días previos al cataclismo, la primera gran construcción de la ciudad. La antigua muralla, sobre la cual se levantó la primera barrera de rayos del Imperio, sigue estando medio en ruinas alrededor del distrito. Esta área alberga actualmente las oficinas municipales del gobierno, incluidos los tribunales, las oficinas de licencias e impuestos, bancos y archivos de registros. Aquí viven los funcionarios de la ciudad y los estudiantes de la Universidad de Charterhall, además de los capitanes de la industria imperial que prefieren residir viendo sus fortunas.
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Los restos del asentamiento minero original de la colina de Doskvol que actualmente son el hogar de obreros y fábricas industriales.
Coalridge es el hogar de la mayoría de los maquinistas, obreros industriales y fábricas de la ciudad. Es un distrito angosto y lleno de densas nubes de humo negro, lluvias de chispas y cenizas ardientes. Las viejas líneas de tren elevadas, que una vez transportaron carbón, llevan ahora equipos pesados y materias primas desde y hacia la estación de Gaddoc, aunque muchas de las vías y vagones antiguos han sido abandonadas y ocupadas por aquellos que los han convertido en casas improvisadas.
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Un campo de trabajo para convictos y un gueto de pobres indigentes.
Dunslough es un gueto para los pobres indigentes de la ciudad y el lugar donde se encuentra la Prisión de Ironhook y su campo de trabajo. El gueto era originalmente un vecindario para las familias de los prisioneros, pero con los años, la pobreza extrema y la falta de interés lo han ido degradando hasta convertirlo en una ruina empapada. En su interior se desarrolla un ciclo vicioso de crimen impulsado por la desesperación para luego pasar por el arresto, el encarcelamiento y la liberación. Como todo este círculo ocurre en Dunslough, Ironhook tiene siempre un suministro inagotable de trabajadores para explotar.
Riqueza: 2 / Protección y Seguridad: 2 / Influencia Criminal: 2 / Influencia Ocultista: 2
Rudas tabernas, salones de tatuajes, reñideros y almacenes.
Los muelles de Doskvol son antiguos. Se remontan a los días previos al cataclismo, cuando el área era una colonia del antiguo reino de Skov. Hoy en día ya hay una parte del comercio que se lleva a cabo por las nuevas líneas de ferrocarril eléctrico del Imperio, pero los muelles aún bullen con el tráfico de cargueros, barcos de pesca y los prestigiosos buques leviataneros, que proporcionan la materia prima que mantiene el funcionamiento de la ciudad.
Riqueza: 3 / Protección y Seguridad: 3 / Influencia Criminal: 2 / Influencia Ocultista: 1
El centro de intercambio de bienes exóticos importados por ferrocarril. Muchos vendedores comercian con productos ilícitos.
Nightmarket, situado cerca de la estación de tren de Gaddoc, es un distrito dominado por el comercio. Este barrio recibe la mayor parte de los productos comercializables a través de los trenes de carga de todo el Imperio, que llevan lo exótico y extraño a Duskwall. Los ciudadanos que viven en Nightmarket constituyen una nueva clase de «élite»: personas acaudaladas que no son de ascendencia noble pero que, no obstante, poseen tierras, estatus y poder sin títulos. El distrito ha sido invadido por nuevas construcciones y casas privadas de lujo que tienen todos los avances modernos para las élites que puedan pagarlas.
Riqueza: 2 / Protección y Seguridad: 1 / Influencia Criminal: 4 / Influencia Ocultista: 2
Un vecindario de calles estrechas y de varios niveles, gobernado por pandillas.
Pata de Cuervo es una encrucijada que combina muchas cualidades de sus distritos vecinos: los vicios ilegales de Silkshore, el trabajo y el comercio de los Muelles, la pobreza de Charhollow y la arquitectura clásica de Charterhall. El distrito es un mosaico que se mantiene unido, y a la vez amenazado por la desintegración, gracias al mundillo competitivo de pandillas callejeras y las patrullas de casacas azules que reclaman cada avenida y esquina como suyas; una interminable guerra territorial.
Riqueza: 2 / Protección y Seguridad: 1 / Influencia Criminal: 2 / Influencia Ocultista: 3
Un distrito que fue rico en su día, pero que ahora se encuentra agotado y deteriorado.
El antiguo prestigio de este distrito se ha desvanecido a lo largo de los siglos para convertirse en una pálida sombra de lo que alguna vez fue. En su origen, las seis torres que dan nombre a este barrio eran las grandes residencias de las primeras familias nobles de Doskvol. Ahora todas, excepto dos (la Casa Bowmore y la Casa Rowan), han sido vendidas y convertidas en apartamentos baratos o están en ruinas y abandonadas. El distrito parece vacío y embrujado, con muchos edificios antiguos y oscuros por la falta de energía que se extienden por el barrio, amplias calles de piedra agrietadas y abolladas y los fuegos de los okupas crepitando en los descampados.
Riqueza: 2 / Protección y Seguridad: 2 / Influencia Criminal: 3 / Influencia Ocultista: 1
El «distrito del farol rojo» y la comunidad de artistas.
Silkshore está atravesado por decenas de estrechos canales. La mejor forma de recorrerlo es en góndola, como hacen la mayoría de los visitantes de este «distrito del farol rojo». Los burdeles, antros de vicio, puestos de comida y tiendas exóticas se sitúan junto al agua, listos para satisfacer los apetitos de su clientela sin hacer preguntas. Silkshore, lugar de indulgencia pública y descortesía privada, atiende todos los placeres imaginables… y algunos que superan los límites de la fantasía.
Riqueza: 4 / Protección y Seguridad: 4 / Influencia Criminal: 0 / Influencia Ocultista: 2
Las extensas propiedades del Lord Gobernador, el Comandante de Cazadores, el Maestre Guardián y la Academia de Doskvol.
Whitecrown se sitúa en la cumbre de la isla que está separada de la ciudad por el canal de North Hook. La fortaleza del Lord Gobernador lo vigila todo desde esta elevada altura, flanqueada por las grandes propiedades de la nobleza más poderosa y el campus excesivamente equipado de la Academia de Doskvol. Whitecrown es todo un mundo en sí mismo, rico y enrarecido. La mayoría de los ciudadanos vive toda su vida en la ciudad y nunca cruzan el puente para llegar a los brillantes capiteles de riqueza y poder que se encuentran aquí.