En Blades in the Dark jugamos para descubrir si un grupo de criminales en ciernes puede prosperar en los bajos fondos de una ciudad embrujada. Su prosperidad depende de sus empresas criminales, a las que llamamos golpes. Un golpe es una operación con un objetivo concreto. En general, un golpe caerá en una de estas tres categorías:
Un golpe se compone de algunos elementos clave, detallados en este capítulo: planificación e implicación, escenas retrospectivas y trabajo en equipo.
Los jugadores, no necesitáis una planificación tan exhaustiva. Los personajes se ocupan de eso fuera de cámara. Lo único que tenéis que hacer es elegir el tipo de plan que los personajes ya han urdido; no hay necesidad de preparar hasta el mínimo detalle y cubrir cualquier eventualidad con anticipación, porque la tirada de implicación (detallada en la página siguiente) es la que determina la cantidad de problemas que tienen lugar cuando el plan se pone en marcha.
Hay seis planes diferentes y a cada uno de ellos le falta un detalle que debéis proporcionar. Para planificar una operación basta con escoger el plan y proporcionar ese detalle. Si no sabéis el detalle, podéis buscar información de alguna manera para descubrirlo.
Cuando el plan y el detalle estén definidos, cada jugador elige la carga de su personaje, que indica la cantidad de cosas que lleva consigo durante la operación. No se tienen que seleccionar elementos individuales, solo la cantidad máxima a la que se tendrá acceso durante la acción.
La tirada de implicación es una tirada de fortuna que comienza con 1d de pura suerte. Las ventajas o desventajas importantes que sean aplicables modifican la reserva de dados.
Los jugadores pueden recurrir a escenas retrospectivas durante el golpe si quieren incluir alguna preparación especial u organización ingeniosa. Cuando vean la situación en la que se encuentran les resultará mucho más útil articular la «planificación» a través de escenas retrospectivas en lugar de en meras especulaciones sobre circunstancias y acontecimientos que podrían no llegar a suceder.
Las reglas no distinguen entre las acciones realizadas en el momento presente y las realizadas en el pasado. Se puede recurrir a una escena retrospectiva cuando una operación esté en marcha para hacer una tirada de una acción que ocurrió en el pasado y que afecte al momento actual. El DJ establece un coste de estrés cuando alguien active una acción retrospectiva:
Después de pagar el coste de estrés, tiene lugar una escena retrospectiva que se resuelve como cualquier otra acción. Si una escena retrospectiva implica una tarea de la fase de descanso, cuesta 1 moneda o 1 rep en lugar de estrés.
La escena retrospectiva es especialmente útil si la tirada de implicación sale mal.
Cuando el DJ haya descrito el problema en el que os encontréis, cualquiera puede pedir una escena retrospectiva que tenga relación con una preparación especial que se haya realizado de antemano «por si acaso» sucedía algo así. De esa forma, la «planificación retrospectiva» se centrará en los problemas que suceden, no en los problemas que podrían suceder.
Una escena retrospectiva no es un viaje en el tiempo. No se puede «deshacer» algo que acaba de ocurrir en el presente.
Abortar un golpe lleva directamente a una fase de descanso. Lo normal es que el beneficio sea cero, ya que no habéis logrado nada. Aun así, el riesgo aumenta y os enfrentaréis a aprietos según las reglas.
La Moneda es una medida abstracta del dinero en efectivo y los activos líquidos. Hoy en día, todo el mundo usa pequeñas piezas de plata, comúnmente llamadas «balas» o «escamas».
Las pocas piezas de plata que los PJ usan en su vida diaria no se tienen en cuenta. Si un criminal quiere gastar un poco de plata para lograr un objetivo pequeño (sobornar a un portero), usa el estilo de vida del PJ para hacer una tirada de fortuna.
Es poco práctico llevar encima más de 4 monedas. Si posees una cantidad superior, debes gastar la diferencia o guardarlas en tu depósito.
Una banda puede almacenar otras 4 monedas en su guarida. Si mejoran la guarida a una cámara acorazada, pueden aumentar la capacidad a 8 y luego a 16 monedas. Si consiguen más monedas por encima del límite, deben gastarlas tan pronto como sea posible (generalmente antes del siguiente golpe) o distribuirlas entre los miembros de la banda.
Una unidad de moneda en piezas de plata u otra moneda fiduciaria ocupa carga 1 cuando la llevas encima.
Cuando taches el último trauma de tu personaje y este se retire, la cantidad de monedas que ha logrado esconder determina su destino. Puedes encontrar el contador de depósito en tu hoja de personaje.
Además, cada fila completa del depósito (10 monedas) indica el nivel del estilo de vida del criminal, desde 0 (vida en la calle) a 4 (lujo).
Puedes extraer monedas de tu depósito, pero con un coste. Obtienes 1 moneda en efectivo por cada 2 que extraigas del depósito.