Blades in the Dark usa dados de seis caras. Tienes que tirar varios al mismo tiempo y quedarte únicamente con el resultado más alto.
Como los PNJ no tiran para realizar sus acciones, las tiradas de acción tienen un doble propósito: resuelven la acción del PJ y de cualquier PNJ involucrado.
Una sola tirada nos indica cómo interactúan las acciones y cuáles son las consecuencias resultantes. Si el resultado es un 6, el PJ gana y consigue su efecto. Si es un 4/5, es una mezcla y tanto el PJ como los PNJ obtienen su efecto. Si es 1-3, el PNJ gana y su efecto es una consecuencia para el PJ.
Estos son los cuatro tipos de tiradas que usarás con más frecuencia en el juego:
Una tirada de acción consta de seis pasos.
1. El jugador indica el objetivo de la acción.
2. El jugador elige el tipo de acción.
3. El DJ establece la situación para la tirada.
4. El DJ establece el grado de efecto para la acción.
5. Se añaden los dados de bonificación.
6. El jugador tira los dados y determinamos el resultado.
Tu objetivo es el resultado específico que tu personaje conseguirá cuando supere el obstáculo.
El jugador elige qué tipo de acción va a tirar de acuerdo con lo que está haciendo su personaje en la ficción.
Una vez que el jugador ha elegido la acción, el DJ establece la situación para la tirada.
Los posibles resultados de la tirada dependen de la situación del personaje. Hay tres situaciones posibles:
Teniendo en cuenta el contexto, el DJ evalúa el grado de efecto probable para esta acción. Esto nos indica «cuánto» se puede lograr con la acción:
Para determinar el grado de efecto, empieza por confiar en tu instinto. Si quieres, puedes evaluar tres factores que modificarán el grado del efecto:
Cuando se tienen en cuenta los factores, el grado de efecto puede reducirse por debajo de limitado, resultando en un Efecto Nulo, o aumentarse por encima de Excelente, resultando en un Efecto Extremo.
Recuerda que los PJ pueden esforzarse (sufriendo 2 puntos de estrés) para obtener efecto +1 en su acción.
Si un factor de efecto eclipsa a los demás, el bando que cuente con esa ventaja domina el momento. Si estás tratando de luchar contra veinte personas a la vez, da igual que tangas una espada de calidad y un efecto adicional. Su escala domina la batalla mientras que a ti te queda un efecto limitado, si es que te queda alguno. El mismo principio se aplica a las acciones «imposibles».
Una vez que el DJ tenga en cuenta los factores y anuncie el grado de efecto, un jugador puede cambiar la situación para ganar un efecto, o viceversa. Por ejemplo, si tiene que hacer una tirada arriesgada con efecto estándar (el escenario más común), puede intentar probar suerte y hacer una tirada desesperada, pero con efecto excelente.
La ayuda de un compañero puede conseguirte un dado adicional. Tu compañero sufre 1 punto de estrés, explica cómo te ayuda y te da +1d.
Puedes esforzarte (sufriendo 2 puntos de estrés) para conseguir otro dado adicional, o puedes aceptar un Pacto con el Diablo, aunque no se pueden obtener dos dados por estas dos cosas; es una o la otra.
Los PJ de Blades in the Dark son unos canallas imprudentes y adictos a los vicios destructivos que no siempre hacen lo que más les conviene. Este hecho se refleja en la posibilidad de que el DJ, o cualquier otro jugador, puede ofrecerte un dado de bonificación si aceptas un Pacto con el Diablo. Los Pactos más comunes suelen ser:
El Pacto con el Diablo se ejecuta sin importar el resultado de la tirada. Si firmas el contrato, pagas el precio y obtienes el dado de bonificación.
Todo el mundo es libre de aceptar un Pacto con el Diablo. Si no te gusta, puedes rechazarlo (o sugerir cómo modificarlo y reconsiderarlo).
Una vez establecidos el objetivo, el tipo de acción, la situación y el efecto, añade cualquier dado de bonificación posible y tira la reserva de dados para determinar el resultado. Consulta los resultados posibles según la situación en la página siguiente.
Los personajes jugadores tienen doce acciones disponibles en el juego para superar los obstáculos. Cada acción tiene un valor (de 0 a 4) que te indica cuántos dados tienes que tirar cuando la realizas.
Te desplazas con destreza y en silencio.
Puedes escabullirte delante de las narices de un guardia o esconderte aprovechando las sombras. Puedes correr y saltar por los tejados. Puedes ocultarte y atacar a alguien con una puñalada por la espalda o un porrazo. Podrías saltar sobre una víctima en medio de una lucha, aunque Pelear sería más efectivo.
Significa manipular algo o a alguien con destreza o desviar la atención sutilmente.
Puedes robar el monedero de alguien. Manipular los controles de un vehículo o dirigir una montura. Enfrentarte en duelo formal contra un oponente con un arte marcial elegante. Tratar de emplear el mismo arte en una caótica lucha cuerpo a cuerpo, aunque Pelear será más efectiva. Puedes tratar de forzar una cerradura, pero será más fácil con Trastear.
Significa que observas una situación y anticipas los resultados.
Detectas signos reveladores de problemas antes de que sucedan. Descubres oportunidades o debilidades. Determinas las motivaciones o intenciones de una persona, pero Estudiar puede arrojar mejores resultados. Puedes tratar de detectar un buen lugar para preparar una emboscada, aunque Cazar sería más eficaz.
Abres tu mente al campo fantasmal o canalizas la energía electroplasmática cercana a través de tu cuerpo.
Puedes comunicarte con un fantasma o comprender aspectos de la espectrología. Eres capaz de percibir lo que no se puede ver para entender mejor tu situación, aunque Analizar puede resultar mejor para eso.
Cuando persigues a un objetivo.
Puedes seguir a una persona o descubrir dónde se encuentra. Preparar una emboscada. Disparar a distancia con precisión. Intentar utilizar tus armas de fuego en un combate cuerpo a cuerpo, aunque en ese caso es mejor utilizar Pelear.
Desatas una fuerza salvaje.
Puedes tirar abajo una puerta o pared con una maza, o usar un explosivo con idéntico resultado. Empleas el caos o el sabotaje para crear una distracción o superar un obstáculo. Podrías tratar de superar a un enemigo en combate con fuerza bruta, aunque Pelear sería más eficaz.
Para escudriñar detalles e interpretar pistas.
Reúnes información de documentos, periódicos y libros. Puedes investigar un tema esotérico. Observar cuidadosamente a una persona para detectar mentiras o sus verdaderos sentimientos. Puedes tratar de examinar los acontecimientos para comprender una situación apremiante, aunque Analizar resultaría más adecuada.
En alguien por medio de la astucia, el encanto o el razonamiento.
Sabes mentir convincentemente. Puedes persuadir a alguien para hacer lo que quieras. Eres capaz de discutir algo sin que quede mucho espacio para contestar. Podrías engañar a cualquier persona para ganarte su afecto u obediencia, aunque Socializar o Mandar serían más adecuadas en este caso.
Consigue que otras personas te obedezcan rápidamente.
Podrías liderar una pandilla para que actúe en grupo. O intentar dar órdenes a la gente que hay a tu alrededor para persuadirla, aunque para eso es mejor Socializar.
Te trabas en combate cuerpo a cuerpo con un objetivo para que no pueda escapar fácilmente.
Puedes luchar o forcejear con tus enemigos, cortar y sajar. También puedes tomar o mantener una posición en una batalla. Hasta podrías tratar de batirte en un duelo formal, aunque Afinar sea más apropiada.
Eestás charlando con tus amigos y contactos.
Obtienes acceso a recursos, información, personas o lugares. Causas una buena impresión o te ganas a alguien con tu encanto y estilo. Haces nuevos amigos o conectas con tu legado o antecedentes. Puedes tratar de manipular a tus amigos mediante presión social, aunque en este caso es posible que Mandar funcione mejor.
Cuando jugueteas con dispositivos y mecanismos.
Creas artilugios nuevos o alteras objetos ya existentes. Fuerzas cerraduras o revientas cajas fuertes. Desactivas alarmas o trampas. Puedes trastocar los mecanismos de relojería de chispa y los dispositivos electroplasmáticos que hay en la ciudad. Puedes intentar usar tu experiencia técnica para controlar un vehículo, aunque Afinar dará mejores resultados.
Representa un rendimiento deteriorado. La acción del PJ no es tan efectiva como había esperado.
Representa problemas, un peligro creciente o una nueva amenaza. El DJ puede introducir un problema inmediato resultante de la acción
Representa circunstancias cambiantes. Has tenido la oportunidad de lograr tu objetivo con esta acción, pero se te ha escapado. Para volver a intentarlo es necesario cambiar el enfoque, generalmente con una nueva acción o un cambio en las circunstancias.
Implica que todo se ha ido de las manos y la acción te empuja a otra situación más peligrosa.
Representa una debilidad duradera o incluso la muerte. Cada vez que sufras daño, anota una herida específica en tu hoja de personaje igual al nivel de daño recibido.
Si sufres un daño menor, anótalo en la fila inferior.
Si sufres un daño moderado, anótalo en la fila del medio.
Si sufres un daño grave, anótalo en la fila superior.
Cuando sufras daño en la fila superior (daño grave, nivel 3), tu personaje quedará incapacitado y no podrá hacer nada a menos que cuente con la ayuda de otra persona o se esfuerce para realizar la acción.
Si tienes que anotar un nivel de daño y esa fila ya está completa, el daño pasa a la siguiente fila superior.
Si ya no te quedan más casillas en la fila superior y necesitas anotar más daño, tu personaje sufre una consecuencia catastrófica y permanente.
Cada vez que tu PJ sufra una consecuencia que prefieras evitar, puedes resistirla.
Cualquier resistencia tiene un éxito automático; el DJ te dirá si se reduce la gravedad de la consecuencia o si logras eludirla por completo. Después tienes que hacer una tirada de resistencia para determinar cuánto estrés sufre el personaje por haberse resistido.
Cuando se resiste, tu personaje sufre un estrés igual a 6 puntos menos el valor más alto de los dados de la tirada de resistencia. Es decir, si sacas un 4, sufrirás 2 puntos de estrés. Si sacas un 6, no sufrirás estrés en absoluto. Si obtienes un éxito Crítico, eliminas 1 punto de estrés.
Por lo general, una tirada de resistencia reduce la gravedad de una consecuencia. Por ejemplo, si estás a punto de sufrir un daño mortal, una tirada de resistencia lo reduce a grave.
Solo puedes tirar una vez contra cada consecuencia.
Los personajes jugadores pueden usar los tres atributos del sistema de juego para resistirse a las consecuencias nefastas: Destreza, Perspicacia y Voluntad. Cada atributo tiene un valor (de 0 a 4) que te indica cuántos dados tienes que tirar cuando lo usas. El valor de cada atributo es igual al número de puntos en la primera columna que tiene debajo.
El DJ elige el atributo según la naturaleza de las consecuencias:
Cuando el enemigo cuenta con una gran ventaja, debes hacer una tirada de resistencia antes de realizar tu acción. El DJ juzga el nivel de amenaza de los enemigos y usa estas tiradas de resistencia «preventivas» para reflejar las capacidades de los oponentes más peligrosos.
Si tienes algún tipo de protección que se aplique a la situación, puedes tachar una casilla de protección para reducir o evitar una consecuencia en lugar de tirar para resistir.
Cuando se tacha una casilla de protección, ya no se puede volver a usar hasta que sea restablecida. Todas las casillas de la protección se restablecen cuando eliges la carga del siguiente golpe.
Los personajes jugadores de Blades in the Dark tienen una reserva especial de fortaleza y suerte llamada estrés, que aumenta cada vez que vayan a sufrir una consecuencia y no quieran asumirla.
Puedes usar el estrés para esforzarte y rendir más. Sufres 2 puntos de estrés cada vez que escojas uno de los siguientes modificadores (solo puedes escoger uno para cada acción):
Cuando un PJ marca la última casilla de estrés, sufre un nivel de trauma.
Cuando sufras un Trauma, abandonas la acción. Te dan por muerto o quedas apartado del conflicto en curso por alguna otra razón, conmocionado y agotado.
Cuando regreses, elimina las marcas de estrés y tu vicio se considera satisfecho hasta la siguiente fase de descanso.
Los trastornos traumáticos son permanentes.
Cuando subrayes tu cuarto trastorno traumático, tu personaje no puede continuar siendo un audaz criminal. Debes retirarlo para que se dedique a otra cosa o enviarlo a prisión como sacrificio para reducir el nivel de búsqueda de la banda.
Ser poseído por un espíritu inflige un nivel de Trauma al final de cada semana.
Una vez que el cuerpo poseído sufre el cuarto nivel de Trauma, ya no es capaz de sustentar vida. El espíritu que lo posee debe unirse al cadáver (convirtiéndose en un vampiro) o abandonarlo y buscar un nuevo anfitrión.
Si interpretas los trastornos traumáticos con pasión y dejas que alguno complique la vida de tu personaje, ganarás puntos de experiencia.
Las maniobras de trabajo en equipo son opciones, no requisitos. Los personajes pueden seguir realizando las acciones individuales normales durante una operación.
Si un personaje no puede comunicarse o coordinarse de alguna manera con el resto del equipo, no podrá usar ni recibir los beneficios de las maniobras de trabajo en equipo.
Las cuatro maniobras de trabajo en equipo son:
Describe lo que hace tu personaje para ser de ayuda. Sufres 1 punto de estrés cuando ayudes a otro jugador en su tirada, pero le proporcionas +1d. Además, también puedes sufrir cualquier consecuencia derivada de la tirada, dependiendo de las circunstancias. Solo un personaje puede ayudar en cada tirada.
Un personaje puede ayudar en una acción en grupo, pero solo si no participa directamente en ella. El jugador que ayuda decide qué personaje participante de la acción en grupo obtiene el dado de bonificación.
Liderar una acción en grupo significa coordinar a varios miembros del equipo para abordar un problema todos juntos. Describe cómo tu personaje lidera el esfuerzo coordinado.
Cada PJ involucrado hace una tirada de acción (usando la misma acción que los demás) y el equipo se queda con el mejor resultado de todos. El personaje que lidera la acción en grupo sufre 1 punto de estrés por cada PJ que haya sacado 1-3 como su mejor resultado.
El resultado de la acción en grupo sirve para todos los que han tirado. Si un jugador no tira el dado, no obtiene los efectos de la acción.
Tu personaje no necesita ser especialmente hábil en la acción en cuestión para poder liderar una acción en grupo. La maniobra tiene que ver con el liderazgo, no necesariamente con la capacidad. También se puede liderar a las cohortes de la banda con acciones en grupo: tira Mandar si estás dirigiendo sus esfuerzos, o tira por la acción apropiada si tú también participas. La cohorte tira con su nivel de calidad.
Con esta acción intervienes para sufrir tú la consecuencia destinada a uno de tus compañeros de equipo. Puedes tirar para resistirla de la forma habitual. Describe cómo intervienes.
Puedes provocar un efecto indirecto sobre un obstáculo si realizas una acción de preparación. Si la acción concluye con el resultado esperado, cualquier miembro del equipo que actúe a continuación obtendrá un +1 al grado de efecto o una mejora de la situación para su tirada. Elige el beneficio según la naturaleza de la acción de preparación.
Tu acción de preparación puede ser aprovechada por más de un personaje, incluyendo aquellos que lideren una acción en grupo, mientras tenga sentido en la ficción.
Aunque los PJ vean su efecto reducido a cero por las desventajas, la acción de preparación proporciona una bonificación que permite un efecto limitado.