Los tipos de bandas no están pensados para ser restrictivos: una banda de Contrabandistas puede participar algunas veces en actividades de extorsión, como hacen habitualmente los Bravos, o los robos, como las Sombras. Sin embargo, la principal actividad de cada tipo de banda es la que desempeña de forma más frecuente para ganar monedas y los PX necesarios para mejorar.
La banda comienza con 2 Monedas en sus arcas (lo que queda de los ahorros de los PJ). Sois de Nivel 0, con apoyo fuerte y 0 rep.
Vuestro equipo acaba de formarse y ha adquirido una guarida.
La banda gana PX si sigue los designios de su reputación, que sirve como guía del tipo de acciones más adecuadas en la partida. Escoge una reputación inicial:
También tenéis que establecer la guarida de la banda en algún lugar:
Consultad el mapa de Doskvol y escoged el distrito en el que se encuentra la guarida. Una buena elección es Pata de Cuervo, más conocido por sus pandillas callejeras y la actividad del mundillo criminal.
Es el área que frecuentáis en busca de golpes y que conocéis bien. El territorio de caza no tiene que estar en el mismo distrito que la guarida. Es un área pequeña, de tan solo tres o cuatro manzanas, pero conllevará la invasión del territorio de alguna otra facción. La ciudad está completamente repartida entre facciones más grandes y fuertes, así que el DJ os dirá qué facción reivindica sus derechos sobre el área y entonces decidiréis cómo tratar con ella:
El territorio de caza es útil para un tipo concreto de operación criminal. Cada tipo de banda tiene una lista diferente de operaciones para sus territorios de caza. Cuando os preparéis para ejecutar una operación del tipo elegido en vuestro territorio de caza, añadís +1d a cualquier tirada de buscar información y os beneficiáis de una tarea adicional en la fase de descanso para realizar dicha operación.
Si no sabéis cuál elegir, tomad la primera de la lista, que es una buena opción para empezar.
Podéis añadir dos mejoras adicionales a la nueva banda, así que tendréis un total de cuatro al inicio del juego. Podéis elegir entre las mejoras específicas disponibles para vuestro tipo de banda o las mejoras generales que aparecen en la hoja de banda.
Cuando escojáis las dos mejoras, el DJ os dirá qué dos facciones se verán necesariamente afectadas por vuestra elección:
Una facción fue perjudicada por culpa de vuestra mejora. No sois de su agrado. Obtenéis –2 de estatus con esa facción, pero tenéis la opción de gastar 1 Moneda para compensar sus pérdidas, en cuyo caso obtendréis –1 estatus con esa facción.
Consultad la lista de posibles contactos en la hoja de la banda. Escoged uno que sea un amigo íntimo, un viejo aliado o un socio de vuestras actividades criminales. El DJ os dirá qué dos facciones se verán necesariamente afectadas por vuestra elección:
Podéis determinar que estas facciones están especialmente interesadas en el contacto y que por lo tanto la variación de estatus sea de +2 y –2, respectivamente.
Una cohorte es una pandilla o un experto que trabaja para la banda. Para reclutar a una nueva cohorte es necesario gastar dos mejoras y llevar a cabo el siguiente proceso de creación.
Elegid un tipo de pandilla de la siguiente lista:
La pandilla tiene la misma escala y calidad que el Nivel actual de la banda. Si esta aumenta su Nivel, aumenta también la escala y la calidad de la pandilla.
Algunas mejoras de banda añadirán la característica «Élite» a una pandilla, lo que supondrá +1d cuando hagan tiradas que tengan que ver con su tipo concreto.
Anotad el tipo de experto (su área específica de experiencia). Podría tratarse de un médico, un investigador, un ocultista, un asesino, un espía, etcétera.
Un experto tiene una calidad igual al Nivel actual de la banda +1 y su escala es siempre 0 (1 persona). Los expertos aumentan de calidad cuando el Nivel de la banda aumente.
Al crear una cohorte es necesario darle una o dos ventajas y el mismo número de defectos.
Se puede añadir un tipo adicional a una pandilla o a un experto gastando dos mejoras de banda. Cuando una cohorte realice acciones de su tipo se usará el valor de calidad. De lo contrario, su calidad es 0. Una cohorte puede tener hasta dos tipos.
Una cohorte enviada a lograr un objetivo hace una tirada de calidad para comprobar si lo ha conseguido. O bien, un PJ puede supervisar la maniobra como líder de una acción en grupo. Si diriges a la cohorte dando órdenes, tira Mandar. Si participas en la acción como parte de la cohorte, tira la acción apropiada. La calidad de cualquier oposición relativa a la calidad de la cohorte afecta a la situación y al efecto de la acción.
Las cohortes sufren daño de forma similar a los PJ. Puede sufrir cuatro niveles de daño:
1. Debilitada. El efecto de la cohorte se ve reducido.
2. Afectada. La cohorte opera con calidad reducida (–1d).
3. Devastada. La cohorte no puede hacer nada hasta que se recupere.
4. Muerta. La cohorte ha sido destruida.
Todas vuestras cohortes se curan durante la fase de descanso. Si las circunstancias son favorables para la recuperación, cada cohorte elimina un nivel de daño, o dos niveles si uno de los PJ usa una tarea de la fase de descanso para ayudarla a recuperarse.
Cualquier cohorte destruida puede ser reemplazada gastando una cantidad de Monedas igual al Nivel de la banda +2, más dos tareas de la fase de descanso para reclutar nuevos miembros o contratar a un nuevo experto.
Revisa los desencadenantes de PX de la banda al final de la sesión y anota 1 PX por cada uno que haya sido activado. Si un desencadenante se ha activado con frecuencia de forma relevante, anota 2 PX. Los desencadenantes de PX de la banda son:
Cuando el contador de experiencia de la banda se complete, borrad las marcas y adquirid una capacidad especial nueva o marcad dos casillas de mejora de la banda.
Cada vez que se rellene el contador de experiencia de la banda, cada PJ aumenta su depósito en una cantidad igual al Nivel + 2 para representar las ganancias generadas por las operaciones realizadas.