USO DE HABILIDADES Y PODERES
Habilidades de Investigación
El uso de estas habilidades no depende de una tirada, sino que su éxito es automático. Si un personaje utiliza una de estas habilidades siempre tendrá éxito en su acción, y por lo tanto nunca se quedara sin una pista vital para el desarrollo de la aventura. Sin embargo no es suficiente con utilizar la habilidad, sino que se requiere que la narración que la acompaña justifique el éxito. Es decir la narración que haga el personaje determinara el éxito.
Sin embargo el éxito no siempre es suficiente. La habilidad Huellas Digitales puede fallar en un escenario del crimen por no haber ninguna huella que recoger. Sin embargo existe la posibilidad de que haya una huella parcial que la habilidad no ha recogido automáticamente. ¿Como logro el éxito en este caso? Los jugadores pueden utilizar puntos de su reserva de habilidad (la reserva es igual a la cantidad de puntos en una habilidad) para mejorar el éxito de una habilidad. En el ejemplo anterior gastando puntos de la reserva se podría obtener una huella parcial, que aunque no sirviese para identificar sin duda al sospechoso, al menos sirviese para reducir la búsqueda.
¿Cómo sabré si debo gastar puntos de la reserva? Fiaros de vuestro instinto. Generalmente yo indicare de alguna manera que podéis obtener más información. En el ejemplo de antes os respondería diciendo que no encontráis ninguna huella completa. Si decidís que ese “Completa” vale arriesgar puntos, solo debéis indicarlo, y yo os indicare cuantos puntos hacen falta para obtener la información disponible (normalmente 1 o 2).
Las reservas de puntos se reestablecen cuando se termina una aventura, es decir un caso.
Habilidades Generales
Las habilidades generales si dependen de una tirada de dados, aunque no siempre. Cualquier que requiera una habilidad que el jugador posea será éxito automático cuando la acción sea sencilla o no haya oposición.
En el caso de que se requiera superar un chequeo de dificultad el funcionamiento es:
1. Se establece la dificultad de la acción. La dificultad media de una acción es 4, sin embargo en función de su facilidad o dificultad este valor puede oscilar entre el mínimo 2 y el máximo 8.
2. El jugador determina cuantos puntos de la reserva de la habilidad apropiada desea invertir en la tirada. Cada punto añade un +1 al dado y no hay limite a los puntos que se pueden gastar.
3. Si la habilidad se usa contra otro personaje (jugador o no) y este puede oponerse, el personaje que sufre la acción puede gastar una suma de puntos de una habilidad relevante para oponerse a la acción. Cada punto añade un -1 a la tirada. Si es el caso se vuelve al punto 2 hasta que alguno de los personajes decida dejar de gastar puntos.
4. Se lanza un dado de seis caras, se le añaden los modificadores y se comprueba el resultado de la tirada con la dificultad. Un valor igual o superior a la dificultad es un éxito.
Si en el punto 3 hemos visto la oposición de un personaje a la acción de otro, a veces en lugar de oposición hay un enfrentamiento. Un ejemplo de oposición seria un forcejeo donde un personaje intenta inmovilizar a otro al que ha cogido por sorpresa. Un ejemplo de enfrentamiento seria una persecución.
Cita:
El agresor es quien inicia la acción (por ejemplo el que sale huyendo en una persecución). Cuando no quede claro quien inicio la acción, se compara la reserva actual de las habilidades enfrentadas, y el que tenga un valor mas elevado elige si desea ser agresor o defensor.
Una vez determinado esto, el agresor lanza el primer chequeo de habilidad, y si lo supera el defensor hace lo mismo. El primero que falle pierde el enfrentamiento, por lo que en los enfrentamientos el defensor siempre tiene ventaja.
El último caso que se puede dar es el de cooperación entre personajes. Cuando varios personajes cooperen en una acción, todos pueden aportar puntos de sus reservas a la acción, pero solo uno de ellos realizara el chequeo.
Poderes Mutantes
Aunque el funcionamiento general de los poderes es similar al de las habilidades, es decir, los poderes de investigación funcionan como las habilidades de investigación, y los poderes generales como las habilidades generales, cabe decir que cada poder tiene sus propias reglas, y que estas reglas propias son las que realmente determinan el uso del poder.
COMBATE
Mutant City Blues no es un juego de combates. No trata de representar batallas de forma realista, y sus reglas son en general demasiado sencillas, no teniendo en cuenta la mayoría de factores que se contemplan en otros juegos de rol mas enfocados al combate. Los enfrentamientos se resolverán por la vía narrativa, utilizando las tiradas solo cuando sea necesario resolver una confrontación entre dos o mas personajes.
Los agentes cuentan incluso con la posibilidad de pedir la asistencia de los Swat para resolver muchas de las escenas de acción que pueden surgir, si es que lo prefieren.
Sorpresa
Los personajes se consideran sorprendidos cuando se encuentran súbitamente en una situación peligrosa.
Puedes sorprender a los personajes por medio del uso exitoso de Infiltración o Vigilancia. La dificultad básica para esto es 4, aunque puede aumentar si el personaje es muy cuidadoso, o espera una amenaza, por ejemplo.
Para evitar ser sorprendido un jugador debe tener éxito en una prueba de Alerta. La dificultad básica de estas pruebas es 4, sin embargo cuando la prueba de Alerta sea para descubrir a otro personaje utilizando las habilidades de Infiltración o Vigilancia, la dificultad será el resultado del chequeo del oponente.
Un personaje que se vea sorprendido sufrirá una penalización de 2 a la dificultad de cualquier acción posterior. Si es sorprendido en un combate, esta penalización se aplica a la primera ronda de combate.
Alcance
En Gumshoe no se tiene en cuenta el alcance a la hora de determinar la dificultad de una acción, esto queda a discreción del Director. Sin embargo si se tiene en cuenta el Alcance a la hora de utilizar algunos poderes. Fuera de este caso, se considerara como regla general, que Disparar o Lanzar algo contra alguien a una distancia de Quemarropa tiene un modificador de -2 a la dificultad base, aunque nunca podrá ser inferior a 2.
Movimiento en Combate
La mayoría de los personajes pueden moverse 10 metros durante una ronda de combate único. Si en una ronda el personaje trata de realizar alguna acción significativa, como golpear a un oponente o curar a un caído, entonces su movimiento esa ronda se vera reducido a un máximo de 4 metros.
En determinados casos, las condiciones del terreno u otros factores pueden reducir el movimiento. Esto lo indicara el Director cuando corresponda.
Lucha
Cuando dos personajes entren en combate, independientemente de si este es a distancia, o a corto alcance, lo primero que se debe hacer es determinar quien es el agresor y quien el defensor.
El agresor es quien inicia el ataque.
Cuando no quede claro quien inicio el combate, esto se determinara comparando la reserva actual de la habilidad apropiada, Disparo si es un combate a distancia y Escaramuza, si es cuerpo a cuerpo. Quien tenga la reserva actual más alta en la habilidad decidirá si es agresor o defensor. Algunos poderes te permiten cambiar esto.
Una vez determinado el agresor y el defensor, el agresor realiza el primer chequeo de habilidad (o realiza otra acción como utilizar un poder), y tras resolver el resultado será el turno del defensor. Suponiendo que utilice la habilidad de Escaramuza o Disparo, primero deberá superar el valor de impacto de su rival.
Cita:
Valor de Impacto: Cada personaje tiene un valor de impacto de 3 (valor estándar) o 4 (si tiene Atletismo de 8 o más.) El valor de impacto es la Dificultad que el rival debe igualar o superar para hacerle daño. Algunos PNJs o criaturas pueden tener valores de impacto más bajos.
Haciendo daño: Si el chequeo contra el valor de impacto tiene éxito, hay que determinar el daño. Para ello, se hace una tirada de daño, tirando un dado que es luego modificado de acuerdo a la letalidad relativa del arma empleada. Las armas de fuego reciben un bonificador adicional de +2 (aparte del indicado en la tabla) cuando se usan a quemarropa. No se pueden utilizar los puntos de una habilidad de combate para aumentar el daño.
Una vez determinado el daño, este se resta a la reserva de Salud del oponente. Cuando la reserva de Salud de un oponente desciende por debajo de 0 comenzara a sufrir efectos adversos que van desde el leve deterioro a la muerte.
A diferencia de lo que sucede en otros enfrentamientos de habilidades, los oponentes no pierden por fallar un chequeo, sino cuando caen inconscientes, o reciben una herida grave.
Ataques no letales
Un oficial de policía entrenado puede reducir eficazmente a un sujeto desarmado superando una prueba enfrentada de Escaramuza, si tras vencer el enfrentamiento utiliza dos puntos de la reserva de esta habilidad. Si un segundo oficial puede ayudar a su compañero, entonces puede gastar un solo punto de su reserva de Escaramuza para sustituir los 2 que tendría que gastar su compañero.
El resultado de esta acción es que el sujeto queda sometido y esposado, listo para su transporte a una celda. Algunos personajes, especialmente capacitados para el combate, o con poderes mutantes determinados, como por ejemplo Fuerza no pueden ser sometidos de esta manera
En 2.015 hubo varias demandas contra el departamento, que se saldaron con cuantiosas indominaciones, basadas en el uso indiscriminado de Tasers, que dio lugar a varias muertes por fallos cardiacos. Desde entonces el Departamento de policía ha eliminado el Taser de su arsenal, excepto en condiciones excepcionales, en las que un juez puede autorizar su uso a grupos de asalto del Swat.
Cuando un personaje logre un golpe contra otro personaje cuyo daño haga que la Salud del sujeto llega a -12 o menos, el jugador que golpeo (independientemente de con que arma lo haga) puede gastar dos puntos de la reserva de habilidad que uso para impactar, para que el golpe se considere no letal, por lo que el sujeto caerá inconsciente en lugar de morir.
Hanah dispara sobre Joe con su pistola, causándole 4 puntos de daño. La Salud de Joe era -9, y al aplicar el daño recibido por este ataque pasa a ser -13. Joe a muerto. En ese momento, la jugadora que lleva a Hanah, declara que su intención no era matar a Joe, y gasta 2 puntos de su reserva de Disparar, para considerar el último ataque como no letal. Por fortuna para Joe, no ha muerto, solo esta inconsciente.
En algunas ocasiones por circunstancias ajenas al jugador, un PNJ puede fallecer por daño no letal. Aunque no es habitual siempre existe el riesgo de hacerlo, por eso resulta importante agotar otras vías para detener a un sospechoso, y evitar este riesgo.
Agotamiento, lesiones y muerte
A diferencia de otras capacidades, la reserva de la Salud puede caer por debajo de 0. Cuando ocurre, el sujeto cuya reserva a descendido por debajo de 0, debe superar un chequeo de Consciencia. Tira un dado con el valor actual de tu reserva de la Salud como dificultad, tratando el número negativo como un valor positivo. Puedes tratar de mantenerte consciente de forma deliberada, reduciendo aun mas tu reserva de Salud. Por cada punto adicional que la reduzcas, también reducirás la dificultad de la prueba de consciencia.
Sharmaine recibe un impacto de 5 puntos de daño, que reduce su reserva de Salud de 1 a -4, y debe superar un chequeo de Consciencia. La dificultad de la prueba de consciencia es 4 dado que su reserva actual de Salud es -4. Sin embargo Sharmaine no puede arriesgarse a caer inconsciente, por lo que decide reducir su Salud en dos puntos adicionales, y emplearlos en reducir la dificultad de la tirada, es decir pasa a tener -6 en reserva de Salud, pero la tirada de consciencia tiene una dificultad de 2. Saca un 3 en la tirada, y se mantiene consciente para contraatacar.
Si tu reserva de puntos de Salud se encuentra en un valor entre 0 y -5, estas herido, pero solo has sufrido daños superficiales, cortes y contusiones. Sin embargo el dolor de las lesiones hace imposible gastar puntos de tus habilidades de Investigación, y aumenta la dificultad de todas las pruebas de dificultad en 1 punto, incluido el valor de impacto de tus rivales.
Un jugador con la habilidad de Medicina puede gastar un punto de dicha habilidad para reestablecer dos puntos del sujeto sobre el que se use la misma, salvo si lo hace sobre si mismo, en cuyo caso solo recupera 1 punto. De esta manera solo se pueden reestablecer daños causados por las heridas recientes, es decir no se recuperan daños anteriores que no fueron curados en su momento. Además debe poder concentrase completamente en la tarea para hacerlo.
Si tu reserva de puntos de Salud se encuentra en un valor entre -6 y -11, estas gravemente herido. Aunque no caigas inconsciente, no puedes seguir peleando. Además perderás un punto adicional de Salud cada media hora hasta que recibas atencion medica.
Cualquier personaje con habilidad de Medicina puede estabilizarte gastando 2 puntos, pero no podrá ya reestablecer tus puntos de Salud, para ello necesitas ser llevado a un hospital, donde permanecerás un numero de días igual al valor de tu reserva de Salud tras el combate, es decir entre 6 y 11 días si estabas gravemente herido. Aunque este periodo podría ser inferior si tras ser Gravemente herido recibiste curación por medio del poder mutante Curación, nunca será inferior a un día. Cuando salgas del hospital, tu Salud será la mitad de tu valor máximo, y al día siguiente, tras descansar en casa, volverá a su valor norma.
Si tu reserva de Salud cae a -12 o menos, estas muerto.
TU PERSONAJE
Esta sección está dirigida a los jugadores y les muestra cómo crear sus personajes. GM debe leer, también.
Tu personaje es un miembro de la Unidad de Investigación de Crímenes Mejorados (HCIU), un escuadrón de elite de la policía creada para hacer frente a los delitos en los que hay “Mejorados”, es decir mutantes, involucrados. Tu personaje ha acumulado años de evaluaciones positivas de rendimiento mientras servía en otros destacamentos, como en robos y homicidios, victimas especiales, unidad contra bandas, control de la delincuencia organizada, anti-vicio, o narcóticos. Tu personaje es probablemente un Mejorado, aunque también puede ser uno de los pocos no mejorados con suficiente experiencia para poder acceder ha este departamento.
Las reglas GUMSHOE definen a los personajes en función de lo que pueden o no pueden hacer en un escenario de investigación. Los componentes concretos de cada habilidad no importan a efectos de las reglas. Es lo de menos si tu habilidad con la Contabilidad Forense deriva de tu agudeza mental más que del entrenamiento, o viceversa, eso queda a la historia del personaje. El sistema de reglas se centra en como resolver casos y en como superar otros obstáculos.
COMPRANDO HABILIDADES Y PODERES
Para crear tu Personaje tienes que gastar Puntos de Construcción en sus Habilidades.
Cada Habilidad tiene un valor numérico. Cada punto que aumentes dicho valor cuesta 1
Punto de Construcción.
Los jugadores disponen de los siguientes puntos:
Mutantes
Habilidades de Investigación 20
Habilidades Generales 60
Poderes 40
No-Mutantes
Habilidades de Investigación 30
Habilidades Generales 70
Poderes 0
Además de esto, todos los jugadores reciben gratuitamente 2 puntos en la habilidad Jerga Policial, 1 en Estabilidad y 1 en Salud.
Los puntos en habilidades de investigación, se recomienda que cojas mas habilidades con menos puntos y un par de habilidades con mas puntos. Dado que sois varios jugadores no es necesario que todos seáis capaces de hacerlo todo, pero es recomendable que entre todos tengáis la mayoría de las habilidades de investigación, sino todas aunque sea con un valor de 1.
Los puntos en habilidades generales se utilizan a discreción del jugador y solo hay que marcar dos cuestiones importantes. Si la Salud o la Estabilidad de un personaje llega a -12 el personaje muere o se vuelve loco (lo primero es mas probable que lo segundo en este juego). A la hora de repartir puntos en habilidades la única limitación es que la habilidad con más puntos no puede tener más del doble de puntos que la siguiente habilidad con más puntos. Por ejemplo:
Si un jugador desea tener Salud 30, esta obligado a tener otra habilidad general con un valor de 15 puntos. Esto le dejaría con solo 15 puntos para el resto de habilidades.
Aunque en la partida habrá algo de acción, se pueden resolver todas las aventuras sin recurrir a la violencia (por ejemplo pidiendo la intervención del SWAT), no obstante tendréis oportunidad de luciros (o morir), así que elegid en consecuencia.
Sobre los poderes:
Los poderes se adquieren utilizando el diagrama de poderes o Quade Diagram
El primer punto de un poder general cuesta 4 puntos (la mayoría de los poderes son generales)
El primer punto de un poder de investigación cuesta 1 punto (Son los que tienen junto al nombre una lupa)
Los defectos no cuestan ningún punto (son los que están sobre fondo negro)
Cada punto adicional en un poder cuesta 1 punto independientemente de que sea general o de investigación, y los defectos no se pueden subir ni bajar con puntos (OJO un defecto no es mas que una predisposición a ese defecto, es decir el defecto "ceguera" no te hace ciego, sino que tu personaje podría llegar a quedarse ciego).
Se elige un poder de la tabla, y se parte desde ahi, para elegir el resto. Para atravesar una línea normal (las blancas) no te cuesta nada. Si quieres atravesar una línea discontinua tienes que pagar 4 puntos. Si te saltas un poder sin cogerlo pagas 2 puntos.
Ejemplo:
Busca el poder Regeneración (Regeneration). Te cuesta 4 puntos cogerlo a nivel 1. Pongamos que el siguiente hacia arriba, Fuerza (Strenght) no lo quieres, y vas directamente a Volar (Flight), pagarías 0 por las líneas continuas, 2 por saltarte Fuerza y 4 para coger un punto en Volar. Si quisieras coger también el poder "Inmunidad a las toxinas (inhaladas)" [toxin inmunity (inhaled)] que esta conectado con Regeneración por línea discontinua, tendrías que pagar 4 por la línea y 4 por el poder, y si en lugar de coger inmunidad a las toxinas (inhaladas) prefirieses Branquias, pagarías 4 por la línea discontinua de Regeneración a inmunidad a las toxinas (inhaladas), 2 por saltarte inmunidad a las toxinas (inhaladas), y 4 por el poder de Branquias.
HABILIDADES DE INVESTIGACION
Una nota antes de empezar. Aquellos que conozcais Gumshoe por otros juegos, debeis saber que hay tres habilidades distintas en este: Detectar influencia, Anamorfologia y Analisis de Residuos de Energia. Ademas no se utiliza la habilidad de Astronomia.
ADULACION (Interpersonal)
Eres bueno consiguiendo que, por medio de cumplidos tan sutiles o directos como se prefiera, la gente te ayude. Puedes hacer que:
• te desvelen información.
• te hagan favores menores.
• te vean como alguien de fiar.
ANALISIS DE DOCUMENTOS (Técnica)
Eres un experto en el estudio de documentos físicos. Puedes:
• determinar la edad aproximada de un documento.
• identificar al fabricante del papel empleado en un documento.
• distinguir documentos falsificados de verdaderos.
• identificar escrituras manuales que posean rasgos distintivos.
• relacionar un documento impreso con la impresora que lo produjo.
• encontrar huellas digitales sobre papel.
ANALISIS DE RESIDUOS DE ENERGIA (Técnico)
Mediante el estudio de los desechos y los objetos dañados encontrados en una escena, puedes deducir que poderes se han utilizado para causar el daño. También puedes distinguir los elementos dañados por poderes mutantes de aquellos dañados por causas naturales. Por ejemplo, se puede examinar un tejado y determinar en primer lugar, que fue alcanzado por un rayo, y en segundo lugar, que el rayo fue generado por un mutantes y no por una tormenta.
ANALISIS DE TEXTOS (Académica)
Estudiando el contenido de un texto (no las características físicas del documento que lo contiene) eres capaz de obtener información fiable sobre su autoría. Puedes:
• determinar si un texto anónimo es la obra de un autor conocido, basándote en muestras de sus escritos.
• determinar la época en la que fue escrito un texto.
• identificar la región y el nivel de educación del escritor.
• diferenciar las obras legítimas de un autor de las que le adjudican falsamente.
ANAMORFOLOGIA (Técnico)
Anamorfologia ("la ciencia del cambio") es el estudio de los poderes mutantes, su genética, y los orígenes del EMS. Aunque cualquier investigador inexperto puede leer un Diagrama Quade, el experto en Anamorfologia también puede:
• Identificar los poderes mutantes de un individuo a partir de una muestra de ADN
• Llevar a cabo un examen médico para identificar la presencia de defectos (p. 74), así como identificar sus etapa actual de desarrollo.
• En una inspección visual breve pero cercana (en persona o a través de una imagen fotográfica o un vídeo) identificar los signos de órganos mutantes retractiles y apéndices, incluyendo branquias, colmillos, aguijones, y armas naturales.
• Decir cuando un sujeto está utilizando un poder mutante (incluso aquellos que no se pueden apreciar normalmente), y hacer una predicción sólida sobre cual es el poder está en uso. (Cualquier lego puede ver lo que pasa cuando mutante vuela, atraviesa una pared o duplica la longitud de su antebrazo.)
ANTROPOLOGIA (Académica)
Eres un experto en el estudio de las culturas humanas, desde la Edad de Piedra hasta la Edad de Internet. Puedes:
• identificar artefactos y rituales de culturas vivas.
• describir las costumbres de un grupo extranjero o de una subcultura local.
• extrapolar las prácticas de una cultura desconocida a partir de ejemplos similares.
ANTROPOLOGIA FORENSE (Técnica)
Realizas autopsias en sujetos fallecidos para determinar las causas de su muerte. En caso de ser una muerte provocada, puedes determinar:
• la naturaleza del arma o armas empleadas.
• la presencia de toxinas u otras sustancias anómalas en la sangre.
• los contenidos de la última comida de la víctima.
En muchos casos puedes reconstruir la secuencia de eventos que llevaron a la muerte de la víctima, basándote en la colocación de las heridas en el cuerpo.
También realizas análisis de ADN de las muestras encontradas en la escena de un crimen, intentando relacionarlas con muestras obtenidas de los sospechosos.
ARQUEOLOGIA (Académica)
Excavas y estudias las estructuras y artefactos de culturas y civilizaciones históricas. Puedes:
• determinar cuánto tiempo lleva algo enterrado.
• identificar artefactos por su cultura y empleo.
• distinguir artefactos reales de falsificaciones.
• moverte y orientarte por ruinas y catacumbas.
• describir las costumbres de culturas antiguas o históricas.
• descubrir tumbas y escondites subterráneos ocultos.
ARQUITECTURA (Académica)
Sabes cómo se diseñan y construyen los edificios. Puedes:
• predecir lo que hay al girar la esquina mientras exploras una estructura desconocida.
• juzgar la fuerza relativa de materiales de construcción.
• identificar la edad, el estilo arquitectónico, el uso original y las remodelaciones
• de un edificio.
• construir estructuras improvisadas estables.
• identificar elementos vitales para la integridad estructural de un edificio.
BAJOS FONDOS (Interpersonal)
Sabes cómo comportarte entre bandidos, violadores, drogadictos, prostitutas y otros habituales del submundo criminal. Puedes:
• emplear etiqueta criminal para evitar peleas y conflictos.
• identificar localizaciones no seguras y personas peligrosas.
• enterarte de los rumores que circulan por los bajos fondos.
BALISTICA (Técnica)
Procesas evidencias relacionadas con el uso de armas de fuego. Puedes:
• identificar el calibre y el tipo de una bala o casquillo encontrado en la escena de un crimen.
• determinar si una pistola determinada disparó una bala en concreto.
BUROCRACIA (Interpersonal)
Sabes cómo moverte por una organización burocrática, ya sea una oficina gubernamental o una gran empresa. Sabes obtener lo que quieres de ella rápidamente y con la mínima irritación. Puedes:
• convencer a funcionarios de que te proporcionen información delicada.
• obtener credenciales con pretextos falsos.
• encontrar a la persona que sabe lo que está pasando realmente.
• localizar oficinas y archivos.
• pedir prestado equipo o suministros.
Burocracia no es una habilidad útil para obtener todo tipo de información. A los burócratas les gusta dar la impresión de que están atareados y tienen prisa, sea o no verdad. Muchos disfrutan profunda y secretamente redirigiendo peticiones hacia otras ventanillas. Cuando los jugadores intenten usar Burocracia para conseguir información a la que sería más fácil acceder mediante otras Habilidades (como Investigación), sus contactos les aconsejarán sarcásticamente que hagan su propio maldito trabajo de campo.
CONSUELO (Interpersonal)
Haces que la gente haga lo que quieres tranquilizándola. Puedes:
• conseguir información y favores menores.
• paliar el miedo o el pánico de otras personas.
• inculcar una sensación de calma durante una crisis.
CONTABILIDAD FORENSE (Académica)
Peinas datos financieros en busca de irregularidades. En las famosas palabras de Woodward y Bernstein durante la investigación del escándalo del Watergate, sabes cómo “seguir el dinero”. Puedes:
• diferenciar negocios legítimos de empresas criminales.
• advertir las señales de la existencia de desfalco y malversación.
• rastrear pagos hasta su origen.
CRIPTOGRAFIA (Técnica)
Eres un experto creando y rompiendo códigos, desde los sencillos cifrados de los espías de la vieja escuela hasta los algoritmos de los superordenadores de hoy en día.
DERECHO (Académica)
Estás familiarizado con las leyes civiles y criminales de tu jurisdicción local y tienes conocimientos generales sobre los sistemas legales del extranjero. Con una puntuación de 2 o más, eres un abogado colegiado. Puedes:
• asesorar sobre los riesgos legales de cualquier curso de acción.
• entender jerga legal.
• discutir con la policía y los fiscales.
DETECCION DE MENTIRAS (Interpersonal)
Puedes determinar cuándo miente la gente. Normalmente debes estar interactuando con ellos u observándolos de cerca, pero a veces también puedes detectar mentirosos por televisión. Por desgracia, casi todo el mundo miente, sobre todo al enfrentarse a posibles problemas con las autoridades. A veces puedes inferir por qué están mintiendo, pero es difícil determinar de modo fiable los motivos o conseguir todos los detalles que están intentando ocultar.
No todas las mentiras son verbales. Puedes notar cuándo una persona está intentando generar una impresión falsa a través de su lenguaje corporal.
Ciertos individuos pueden ser tan buenos mintiendo que no te permitan detectar sus mentiras. Otras personas creen sus propias mentiras. Las personalidades psicopáticas mienten de manera refleja y sin vergüenza, privándote de los tics y gestos que emplearías para sentir cuándo te están mintiendo.
DETECTAR INFLUENCIA (Interpersonales)
Has sido entrenado en el protocolo EMAT, una serie de técnicas de observación para identificar signos de control o interferencia mental. Para realizar el test EMAT, debes hablar con el sujeto, manteniendo contacto visual sin interferencias. El tema de la conversación no importa para el test: puede ser una acalorada discusión sobre un tema serio, o tratarse de una charla inocua.
Mientras hablas, introduces una serie de palabras clave cuya importancia se basa en su efecto rítmico en lugar de en su significado. Al observar las sutiles respuestas del inconsciente del sujeto, especialmente sus movimientos oculares y los cambios en su patrón respiratorio, puedes averiguar si se encuentra bajo la influencia mental de algún poder mutante, o si lo ha sufrido en el pasado reciente. Gastando puntos podrás en algunos casos saber que poder se ha utilizado sobre el sujeto.
Cualquier poder que permita o requiera que el sujeto se defienda con una prueba de estabilidad se puede detectar con esta capacidad. Estos poderes son: Ilusión, Control de Emociones, Provocar Agresión, Atemorizar, Provocar Trastorno Mental, Observar los Sueños, Alterar memoria, Indescriptible, Posesión, Leer la mente, Química Sexual y Telepatía.
Desafortunadamente, las técnicas EMAT no sirven de ayuda para liberar al sujeto de la influencia.
También puede identificar a simple vista gente “Susceptible al trance”.
Un sujeto puede evitar que le apliques el protocolo EMAT, evitando el contacto ocular, o negándose a participar en la conversación. Esto es una renuncia poco común, dado que el protocolo suele ser exculpatorio. Es mucho más habitual que los sospechosos pidan que se les practique el protocolo, aun cuando que no han sido influenciados.
ENTOMOLOGIA FORENSE (Técnica)
Estás especializado en la relación entre los cadáveres y la legión de insectos que se alimenta de ellos. Estudiando los huevos y las larvas presentes en un cuerpo en descomposición puedes:
• determinar la hora aproximada de la muerte.
• identificar la verdadera escena del crimen, en caso de ser un cuerpo abandonado en otro lugar.
EXPLOSIVOS (Técnica)
Eres un experto en bombas y trampas explosivas. Puedes:
• desactivar bombas y trampas.
• reconstruir bombas explosionadas, determinando sus materiales, manufactura y el nivel de sofisticación de su creador.
• crear y detonar con seguridad explosivos propios.
FLIRTEO (Interpersonal)
Se te da bien conseguir la colaboración de las personas que te encuentran sexualmente atractivo. Puedes hacer que:
• revelen información.
• te ayuden en pequeños asuntos.
• se citen contigo.
Es decisión tuya el que una alta puntuación en Flirteo signifique que eres físicamente atractivo o simplemente que exudes un magnetismo sexual no relacionado con tu apariencia.
FOTOGRAFIA (Técnica)
Sabes manejar cámaras, incluyendo las de fotos y las de vídeo. Puedes:
• tomar útiles registros visuales de la escena de un crimen.
• detectar manipulaciones manuales o digitales de una imagen o vídeo.
• manipular y retocar de modo realista una imagen.
HISTORIA (Académica)
Eres experto en la historia humana registrada, con énfasis en los avances políticos, militares, económicos y tecnológicos. Puedes:
• reconocer oscuras alusiones históricas.
• recordar breves biografías de figuras históricas famosas.
• decir dónde y cuándo se ideó un objeto creado en tiempos históricos.
• identificar el periodo histórico correspondiente a una prenda de vestir.
HISTORIA DEL ARTE (Académica)
Eres un experto en obras de arte desde los puntos de vista estéticos y técnicos. Puedes:
• distinguir obras reales de falsificaciones.
• notar cuándo una obra ha sido retocada o alterada.
• identificar la edad de un objeto por su estilo y materiales.
• recordar detalles históricos sobre artistas y gente relacionada con ellos.
HISTORIA NATURAL (Académica)
Estudias la evolución, el comportamiento y la biología de plantas y animales. Puedes:
• notar cuando un animal se está comportando de modo anómalo.
• indicar si un animal o planta es natural de un área determinada.
• identificar un animal a partir de muestras de su pelo, sangre, huesos u otros tejidos.
• identificar una planta a partir de una pequeña muestra.
HUELLAS DIGITALES (Técnica)
Eres experto en encontrar, transferir e identificar huellas digitales. Esto incluye experiencia con el software de ordenador empleado para identificar huellas comparándolas con una gran base de datos de criminales y personal del gobierno.
IDIOMAS (Académica)
Por cada punto que poseas en Idiomas, sabes hablar y escribir de modo fluido un idioma distinto al tuyo nativo. Puedes especificar estas lenguas al crear el personaje, o elegirlas de modo oportunista durante el juego, revelando que casualmente sabes hablar javanés cuando las circunstancias lo requieran. No estarás aprendiendo espontáneamente el idioma, tan sólo revelarás un hecho hasta ese momento desconocido sobre tu Personaje. También puedes elegir saber leer y escribir un idioma antiguo que ya no se hable.
INTERROGATORIO (Interpersonal)
Estás entrenado para extraer información de sospechosos y testigos en el contexto de una entrevista de estilo policial. Ésta debe tener lugar en un entorno oficial, donde el sujeto esté confinado o se sienta bajo la amenaza de ser confinado, y donde reconozca tu autoridad (sea real o fingida).
INTIMIDACION (Interpersonal)
Obtienes cooperación de sospechosos pareciendo físicamente imponente, invadiendo
su espacio personal y adoptando una actitud psicológicamente dominante. La intimidación puede implicar amenazas sutiles o directas de violencia física, pero a menudo es tan sólo un acto de dominación mental. Puedes:
• obtener información.
• motivar al sujeto a abandonar el lugar.
• eliminar el deseo del sujeto de actuar de modo violento contra ti o contra otros.
INVESTIGACION (Académica)
Sabes cómo encontrar información fáctica de libros, registros y fuentes oficiales. Te manejas igual de bien con un catálogo de biblioteca como con un buscador de Internet. Tu agenda digital está llena de números de teléfono de contactos útiles y exóticos.
JERGA POLICIAL (Interpersonal)
Sabes hablar en la jerga de los oficiales de policía y hacer que se sientan tranquilos y confiados en tu presencia. En Mutant City Blues lo mas probable es que seas un policia. Puedes:
• sacar con calma información confidencial de un poli.
• conseguir ser disculpado por infracciones menores.
• dar a entender que eres un colega y estás autorizado a participar en sus casos.
LINGUISTICA (Académica)
Eres un experto en los principios y estructuras en los que se basan los idiomas.
Probablemente sepas hablar otras lenguas, pero eso es una habilidad distinta que debe comprarse por separado. Puedes:
• a partir de una cantidad suficiente de texto en un idioma desconocido, descifrar su significado básico.
• identificar los lenguajes más parecidos a un idioma desconocido.
• identificar idiomas artificiales, alienígenas e inventados.
NEGOCIACION (Interpersonal)
Eres un experto cerrando tratos con otros, convenciéndoles de que el mejor arreglo para ti también lo es para ellos. Puedes:
• regatear por bienes y servicios.
• mediar en situaciones de rehenes.
• intercambiar favores o información con otros.
OCULTISMO (Académica)
Eres un experto en el estudio histórico de la magia, las supersticiones y la práctica hermética, desde la Edad de Piedra hasta el presente. Desde el Satanismo hasta la Goleen Dawn, conoces todas las fechas, los lugares, las controversias y las anécdotas. Puedes:
• identificar las tradiciones culturales que delata un ritual examinando sus secuelas físicas.
• proporcionar hechos históricos relativos a tradiciones esotéricas variadas.
• deducir que efecto pretendía un ritual en función de sus secuelas físicas.
• identificar actividades esotéricas como obra de practicantes informados, jóvenes farsantes o expertos timadores.
PSICOLOGIA FORENSE (Académica)
Aplicas conocimientos psicológicos para resolver casos criminales. A partir de los detalles de la escena de un crimen puedes, basándote en casos similares anteriores, construir el perfil más probable del perpetrador, incluyendo historia, edad, hábitos y actitud.
También puedes obtener información útil mediante la observación directa de ciertos individuos, en especial si contemplas cómo reaccionan ante la presión.
QUIMICA (Técnica)
Estás entrenado en el análisis de sustancias químicas. Puedes:
• identificar, entre otras muchas sustancias, drogas, medicamentos, toxinas y virus.
• emparejar muestras de polvo o vegetación de una evidencia con un lugar concreto.
RECOGIDA DE PRUEBAS (Técnica)
Eres bueno encontrando, empaquetando y etiquetando pruebas importantes. Puedes:
• encontrar objetos de interés en la escena de un crimen o en cualquier otro lugar de investigación.
• notar la relación entre los objetos de la escena de un crimen, reconstruyendo secuencias de eventos.
• almacenar objetos para su posterior análisis forense sin contaminar las muestras.
RECUPERACION DE DATOS (Técnica)
Empleas ordenadores y tecnología electrónica para recuperar y mejorar la información contenida en discos duros y otros medios. Puedes:
• recuperar archivos ocultos, borrados o corruptos de un ordenador.
• incrementar la claridad de grabaciones de audio, centrándote en los elementos que te interesen.
• encontrar de modo milagroso imágenes detalladas de alta resolución en una borrosa imagen de vídeo o JPEG.
SUPLANTACION (Interpersonal)
Se te da bien hacerte pasar por otra persona, ya sea brevemente durante una llamada de teléfono o durante largos periodos infiltrado con una identidad falsa.
Disfrazarte con éxito de una persona real conocida por aquellos con quienes vas a interactuar es extraordinariamente difícil. Breves imitaciones sólo de la voz requieren un gasto de al menos 1 Punto.
Suplantar a la persona en un encuentro cara a cara requiere un Gasto de 2 ó 3 Puntos por cada cinco minutos que te mantengas en contacto con alguien que conozca a la persona que suplantas. Cuesta más engañar a sujetos especialmente inteligentes o cautelosos que a Personajes de poca importancia y poca astucia.
TRIVIALIDADES (Académica)
Eres una fuente de datos aparentemente inútiles que te darían una buena oportunidad en un concurso de preguntas de la televisión. Eres especialmente bueno en los siguientes temas:
• celebridades y entretenimiento.
• estadísticas y plusmarcas deportivas.
• geografía.
• artes y literatura.
• nombres en las noticias.
Esta amplia Habilidad también te permite conocer cualquier hecho oscuro no cubierto por ninguna otra Habilidad del sistema Gumshoe. En momentos de improvisación desesperada, tu DJ puede permitirte usarla solapándola con alguna Habilidad que ninguno de los Personajes posea o que ninguno esté pensando emplear.
VIGILANCIA ELECTRONICA (Técnica)
Eres bueno empleando equipo de grabación de sonido para recopilar pruebas. Puedes:
• rastrear llamadas de teléfono.
• plantar dispositivos secretos de escucha.
• localizar dispositivos secretos de escucha plantados por otras personas.
• generar grabaciones de audio de gran calidad.
• mejorar la calidad de las grabaciones de audio, aislando sonidos específicos.
HABILIDADES GENERALES
ALERTA
Esta habilidad te permite percibir (ya sea con la vista o con otros sentidos) los riesgos potenciales para ti y para los que están cerca.
Algunos ejemplos del uso de esta habilidad son:
• escuchar las pisadas de un psicópata que trata de cogerte por sorpresa.
• ver una figura oculta en la maleza acechando
• descubrir el mecanismo que activa una trampa.
Los jugadores nunca saben la dificultad de las pruebas de Alerta antes de decidir la cantidad de puntos para gastar, y en caso de fallar se encontraran sorprendidos o en situaciones peores.
ATLETISMO
La Habilidad de Atletismo te permite realizar proezas físicas en general, desde correr hasta saltar pasando por esquivar objetos lanzados o que estén cayendo. Cualquier acción física no cubierta por otra Habilidad cae probablemente dentro de Atletismo.
Si tu puntuación de Atletismo es de 8 o más, tu Umbral de Golpe, el Número Objetivo que tus oponentes usan cuando intentan golpearte en combate, es 4. En otro caso, tu Umbral de Golpe es 3.
BIRLAR
Tus hábiles dedos te permiten manipular sin problemas objetos pequeños. Puedes:
• hurtar pruebas de la escena de un crimen ante las mismas narices de las confiadas autoridades.
• vaciar bolsillos ajenos.
• plantar objetos en sujetos confiados.
CONDUCIR
Estás entrenado en la conducción defensiva, siendo capaz de obtener unas buenas prestaciones incluso del automóvil, camión o furgoneta más recalcitrante. Puedes:
• evitar o realizar una persecución.
• evitar chocar o minimizar el daño al chocar.
• notar modificaciones realizadas a un vehículo.
• realizar reparaciones de emergencia.
Por cada punto adicional en la puntuación de Conducción puedes añadir un tipo de vehículo más a tu repertorio. Estos incluyen: motocicletas, camiones de transporte, helicópteros y aeroplanos. También puedes elegir vehículos más exóticos, como vehículos de colchón de aire y tanques, pero es poco probable que se usen a menudo en una partida de investigación.
DISPARO
Sabes manejar armas de fuego.
ESCARAMUZA
Te defiendes en la pelea cuerpo a cuerpo, ya quieras matar, noquear, sujetar o evitar a tu oponente.
ESTABILIDAD
Esta habilidad se utiliza para resistirse a diversos poderes mutantes que afectan la mente del personaje, y que pueden causar efectos neurologicos y desoredenes de personalidad (Ver p. 74). Como los poderes de control mental pueden ser poderosos, seguramente querrás tener un valor de estabilidad alto (8 o mas) para evitar que los sospechosos jueguen con tu melón.
INFILTRACION
Se te da bien meterte en lugares en los que no tienes derecho a estar. Puedes:
• forzar cerraduras.
• desactivar o evitar sistemas de seguridad.
• moverte en silencio.
• encontrar lugares adecuados para forzar la entrada y emplearlos.
A pesar de su nombre, la Habilidad de Infiltración es tan útil para salir de lugares sin ser detectado como para entrar en ellos.
MECANICA
Sabes construir, reparar y desactivar aparatos, desde las clásicas trampas de foso y péndulo hasta reproductores de DVD. Con los componentes adecuados a mano puedes crear aparatos improvisados desde cero. La Habilidad de Mecánica también sirve como Habilidad de Investigación cuando se emplea para:
• evaluar la calidad de la factura de un aparato.
• determinar la identidad del creador de un objeto comparándolo con otras obras conocidas de ese individuo.
MEDICINA
Puedes realizar los primeros auxilios a personas heridas o enfermas. Para los detalles sobre el uso de esta Habilidad, mira la p. 95.
PREPARACION
Anticipas las necesidades de cualquier misión preparando un paquete eficientemente ordenado con todo el equipo necesario. Si tienes acceso inmediato a tu paquete, tienes la posibilidad de obtener cualquier objeto que el grupo necesite para superar un obstáculo. Debes realizar un Control Simple (p. 89); si tienes éxito, tienes el objeto que necesitas. No es necesario hacer esto antes de empezar la aventura: puedes escarbar en tu paquete, si tienes acceso a él, cuando surja la necesidad durante la investigación.
Los objetos de utilidad obvia en una investigación paranormal no necesitan de un Control. Estos incluyen, pero no se limitan a, los siguientes: papel para notas, objetos de escritura, ordenador portátil, PDA con acceso inalámbrico a Internet, disco USB, teléfono móvil, varios tipos de cintas, herramientas comunes, armas ligeras, linternas de tamaños variados, luces químicas, pilas, lupas, termómetros y una grabadora de audio funcional.
Otras Habilidades implican la posesión de cierto equipo básico necesario para sus tareas principales. Los Personajes con la Habilidad de Medicina tienen botiquines de primeros auxilios, aquellos con Fotografía llevan cámaras y accesorios, si posees Disparo tienes una pistola, etc. La Habilidad de Preparación no se entromete en el territorio de las demás. Sólo cubre equipo de investigación de propósito general y objetos extraños que resultan útiles de repente en el transcurso de la historia.
El tipo de objetos que puedes tener disponible al momento no depende de tu puntuación en la Habilidad, sino de lo creíble que resulte para la narración. Si el DJ determina que el hecho de que poseas un objeto concreto sería ridículo y/o inapropiado para el género de la partida, no puedes tirar para tenerlo disponible. Simplemente no lo posees. Cualquier objeto que provoque risas en el grupo al ser sugerido está probablemente fuera del alcance de la Habilidad.
El uso inapropiado de la Habilidad de Preparación es como la pornografía: tu DJ lo
Reconocerá cuando lo vea.
SALUD
La Salud mide tu capacidad para soportar heridas, resistir infecciones y sobrevivir al efecto de las toxinas. Cuando eres golpeado en el transcurso de una pelea, tu Reserva de Salud disminuye. Una Reserva de Salud mayor te permite aguantar más tiempo peleando antes de sucumbir a tus heridas.
Cuando tu Reserva de Salud se acaba, puedes estar aturdido, herido o criando malvas. Esto se detalla más en “Agotamiento, heridas y muertes horripilantes”, en la p. 95.
VIGILANCIA
Eres bueno siguiendo a sospechosos sin revelarles tu presencia. Puedes:
• guiar a un grupo para que sus miembros sigan por turnos a un sospechoso, para que el sujeto no se dé cuenta de que le están siguiendo.
• emplear equipo de visión telescópica para mantener vigilado a un objetivo a distancia.
• encontrar lugares ventajosos indetectables.
• esconderte a plena vista.
Tener 8 o más puntos en Vigilancia te proporciona 1 punto gratuito en la Habilidad de Investigación Vigilancia Electrónica.
PODERES DE INVESTIGACION
GUSTO ANALITICO
Tu sentido del gusto es sobrehumano, y por medio de ensayo y error, te has entrenado a ti mismo para utilizarlo como un instrumento de precisión. Eres un laboratorio de análisis químicos con que habla y camina, capaz de detectar al instante la composición de casi cualquier objeto que puedas tocar con la lengua. Al distinguir gradaciones finas del gusto, puede, por ejemplo, comparar muestras de heroína para determinar de forma precisa su procedencia, o llevar a cabo un análisis comparativo de muestras de suelo.
Aunque es posible que por razones obvias te muestres reacio a hacerlo, puedes incluso identificar los tipos de sangre a partir de muestras pequeñas, u obtener información similar de otros fluidos corporales.
Algunas personas con un gusto analítico sufren un fuerte rechazo hacia la comida y sólo pueden disfrutar de la más pura cocina y los alimentos más perfectos. Otros por el contrario se han acostumbrado a los placeres tradicionales asociados con el sentido del gusto, o se convierten en amantes apasionados sustancias que la gente normalmente considera no comestibles.
Cuando se usa este sentido, es necesario consumir una ínfima cantidad de la sustancia que se quiere analizar. Gusto analítico no concede ninguna capacidad para digerir cosas no comestibles.
Aunque este poder no concede inmunidad al veneno, la cantidad que el usuario necesita ingerir es tan mínima, que solo los más potentes venenos le harán algún daño.
CONCIENCIA AMBIENTAL
Tu aparato sensorial monitoriza constantemente docenas de señales apenas perceptibles del medio ambiente natural. Cuando un desastre natural como un terremoto o un tsunami está a punto de ocurrir, tus sentidos instintivamente lo detectaran, siempre mucho antes de que cualquier ser humano ordinario.
Puedes detectar alteraciones en el orden natural, sentir la angustia de la fauna de una zona, e instintivamente evaluar su salud ambiental.
Algunas personas con esta mutación han llegado a considerar los entornos urbanos como insoportablemente inquietantes. Los sonidos y olores e la vida mecanizada resultan abrumadores y angustiosos, lo que les empuja a vivir en lugares aislados en medio de la naturaleza.
Los puntos en conciencia ambiental pueden, en algunos casos, ser utilizados en pruebas de Alerta, siempre que el peligro latente del que se trate resulte angustioso para la flora o la fauna.
Ejemplo positivo: Un agente invisible, sin olor se expande por el bosque, matando la vida silvestre. Los animales en la periferia experimentan la angustia al morir horriblemente victimas del gas. Puedes utilizar cualquier cantidad de puntos de conciencia ambiental para mejorar el resultado de tu tirada de Alerta.
Ejemplo negativo: Un francotirador te apunta mientras te relajas en la orilla de un lago. Las diversas aves y los animales del bosque son vagamente conscientes de él, pero no lo perciben como una amenaza. No puedes gastar puntos de conciencia ambiental las pruebas de Alerta para descubrir su presencia.
AUDICION
Tu sentido del oído es muy superior al de un humano normal. Puedes escuchar sonidos a larga distancia. Los centros de procesamiento auditivo en el cerebro pueden actuar como editores y potenciadores de sonido, o minimizar los ruidos de fondo, reducir a cero una frecuencia determinada, o maximizar el sonido de una determinada fuente (por ejemplo, un par de personas conversando en medio de una gran multitud.)
Incluso puedes reproducir mentalmente un sonido distorsionado, para analizarlo de manera adecuada. Una vez hayas identificado un sonido puedes compararlo mentalmente con otro sonido, para ver si se deriva de una fuente similar o incluso si son idénticos.
Puedes obtener la mayoría de pistas disponibles para gracias a la habilidad Vigilancia electrónica, sin embargo, por razones obvias, no eres capaz de crear grabaciones para su estudio posterior o para usar como pruebas.
MICROVISION
Puedes alterar tu percepción visual de forma selectiva para examinar cualquier objeto con un mayor nivel de aumento, desde el nivel de un microscopio de luz normal (alrededor de 1500x) hasta el nivel de un microscopio electrónico (es decir, 50 millones aumentos) Junto con ciertas técnicas de investigación, Microvisión permite llevar a cabo complejos estudios de laboratorio de forma instantánea, en la misma escena del crimen. Se puede utilizar para mejorar o acelerar el uso de Balística, Química, y huellas dactilares.
OBSERVAR SUEÑOS
Cuando dentro de tu campo visual se encuentre un individuo durmiendo en fase de sueño REM, eres capaz de entrar en un estado de trance, cerrar los ojos, y ver los sueños del sujeto. Veras lo que el sujeto este soñando desde su punto de vista. No puedes controlar las circunstancias del sueño, o las acciones del soñador (para eso se necesita el poder Entrar en sueños).
Al usar este poder se comparten tambien las emociones del soñador, experimentando su miedo, tristeza, o excitación sexual. Para eliminar estos sentimientos, tienes que superar una prueba de Estabilidad (dificultad 4). Sujetos especialmente inestables (Estabilidad 3 o menos del sujeto) aumentan la dificultad en 2 puntos.
El soñador no se dara cuenta de la intromisión, a no ser que adquiera lucidez durante el sueño. Las personas cuyos sueños están siendo observados, y que posean cualquiera de las siguientes habilidades, puede adquirir lucidez mediante una prueba de Estabilidad (dificultad 5): Empatía, Entrar en sueños, Observar sueños, Posesión, Rayo Psionico, Leer Mente, y Telepatía.
Al despertar, los sujetos con alguna de estas habilidades pueden, mediante una prueba de Estabilidad (dificultad 4), darse cuenta de que sus sueños han sido observados.
Consecuencias legales: Observar los sueños de un individuo sin su consentimiento por escrito, o sin una orden judicial es un delito grave castigado con una pena de prisión de hasta cinco años. Los oficiales del HCIU deben demostrar una causa probable para obtener un orden judicial que les permita observar los sueños de un individuo. El testimonio sobre los sueños de un sujeto observado legalmente es admisible en los tribunales, pero, al tratarse de material sin filtrar de la mente inconsciente del sujeto, puede ser fácilmente reinterpretado por cualquier abogado defensor medianamente competente.
CENTRO OLFATIVO
Puedes detectar y procesar olores mejor que cualquier ser humano normal. Mediante la práctica de comparar olores, te has convertido en un experto capaz de identificar y distinguir numerosos olores.
Si además tienes la habilidad Rastrear, puedes usar puntos de la reserva de Centro Olfativo en las pruebas de Rastrear, siempre y cuando el olor del objetivo constituya un factor que te permita seguirlo
COMUNICACIÓN CON LAS PLANTAS
Eres capaz de entrar en sintonía con la conciencia electromagnética de las plantas, y obtener información sobre los siguientes temas y otros similares:
- ¿El área donde se encuentra la planta ha sufrido algún tipo de perturbación recientemente?
- ¿Ha ocurrido algún evento traumático últimamente?
- ¿Han habido tormentas últimamente?
- ¿Se avecina alguna tormenta?
- ¿Es húmedo el suelo?
- ¿Es fértil el suelo?
- ¿Qué afectando a las plantas aquí, y hasta donde se extiende?
En realidad no estas hablando con las plantas literalmente, pero puedes sentir las respuestas en función de su salud y su aura electromagnética.
LEER LA MENTE
Puedes leer los pensamientos superficiales de cualquier persona que se encuentre dentro de tu campo de visión normal (es decir sin usar nada que amplié ese campo de visión). Los pensamientos de los sujetos se registran en tu sistema auditivo central como si estuviesen susurrando. En tu nivel de concentración normal, no puedes seleccionar los pensamientos que quieres leer, sino que simplemente escuchas lo que el ya están pensando. Los pensamientos superficiales tienden a estar mucho más fragmentados y son mucho más repetitivos de lo que seria discurso hablado. Obtienes un punto de información por cada punto de la reserva de este poder que utilices.
Los sujetos con poderes de Empatía, Leer la Mente o Telepatía detectan automáticamente cualquier intento de leer sus pensamientos. Pueden bloquear el intento utilizando puntos de la reserva de cualquiera de estos poderes de los que el que lo usa este dispuesto a pagar para abrumar a sus defensas mentales. Durante este proceso los puntos invertidos se pierden por ambos sujetos (el que intenta leer y el que se resiste) independientemente del resultado final.
Gastando 5 puntos de la reserva de Leer la Mente, se puede penetrar en la memoria de un sujeto, para encontrar la respuesta a una sola pregunta. Este proceso es notablemente invasivo, por lo que incluso las víctimas que no posean ninguno de los poderes mencionados anteriormente se darán cuenta de la intrusión; además las victimas deberán superar una prueba de Estabilidad con una dificultad igual a la reserva de puntos de Leer la Mente del sujeto, o sufrir una crisis mental (Ver pagina 102). Se pueden utilizar puntos de la reserva del poder para reducir la dificultad de esta prueba. Con independencia de que la victima supere el chequeo o no, sufrirá síntomas similares a los de una resaca durante un periodo aproximado de cuarenta y ocho horas. Asimismo, la victima se obsesiona con todos los asuntos relacionados con la pregunta durante un periodo aproximado de una semana. Las víctimas sin los poderes mencionados anteriormente normalmente sabrán que su mente ha sido violada, pero sin mas información adicional, no podrán identificar a quien perpetro el acto. Si por el contrario si poseen dichos poderes si serán capaces de identificar al sujeto.
La información obtenida mediante la lectura de la mente es precisa pero también subjetiva. Si el sujeto es victima del auto-engaño, delira o sencillamente esta mal informado, los hechos que se extrajeron serán incorrectos. Detectar mentiras no sirve para saber si lo que un sujete cree es verdad o no, dado que si lo cree para el es verdad.
Consecuencias legales: Leer la mente de un sujeto sin su consentimiento por escrito, o sin una orden judicial es un delito grave castigado con hasta veinte años de prisión. Los oficiales del HCIU deben demostrar una causa probable para obtener un orden judicial que les permita leer la mente de un individuo. El oficial que utilice su poder de forma legal podrá testificar ante el tribunal sobre la información recopilada a través de la lectura mental, pero, dada la conocida propensión de los lectores de mentes a obsesionarse con sus sujetos (ver Erotomanía, p. 78), pueden también ser desacreditados mas fácilmente. Por esta razón la información obtenida a través de la lectura de la mente suele utilizarse durante el desarrollo de un caso, o para recabar información de manera exigente, más que como prueba para un juicio.
Además de las restricciones anteriores, Leer la Mente es uno de los poderes del artículo 18 (ver página 124).
CONCIENCIA ESPACIAL
Tu cerebro tiene un control sobrehumano de la información tridimensional. Puedes medir distancias a simple vista perfectamente. Puedes calcular un conjunto complejo de las trayectorias de bala de cabeza, obteniendo al instante resultados que a un técnico especializado le costarían horas de trabajo. Puedes intuir los movimientos precisos y las acciones realizadas en la escena de un crimen observando y comparando la situación y los daños sufridos por los objetos y otros signos que indiquen movimiento (sangre, huella, etc.…).
Esta capacidad también mejora tu puntería. Puedes gastar dos puntos de la reserva de Conciencia Espacial para aumentar el modificador de daño de tus armas de proyectiles en 1 punto durante un combate completo. No puedes aumentar el modificador en más de 1 punto, ni tampoco aumentar el daño de otro poder.
TECNOPATIA
Este poder permite extraer la información de cualquier máquina que sea capaz de almacenar datos digitales, como por ejemplo el disco duro un ordenador. Funciona como una versión impresionante, y más veloz de la habilidad Recuperar Datos obtendrás las pistas sin tener que dedicar tiempo ni puntos. Con tocar la maquina en cuestión obtendrás todos los datos disponibles para cualquiera que invirtiese puntos de la reserva de la habilidad Recuperar Datos. Es necesario que toques el objeto donde se almacenan los datos, tocar la pantalla de un ordenador en una habitación no te permite acceder a un servidor que se encuentre en otro lugar del edificio. Sin embargo, si puedes acceder a una red wi-fi con sólo tocar un punto de contacto de cobre de una tarjeta inalámbrica para portátiles con la lengua.
Consecuencias legales: En muchos casos, Tecnopatia te permite reunir información electrónica de forma discreta y sin dejar ningún rastro. Sin embargo, las pruebas reunidas de esta manera no son admisibles ante un tribunal.
VISION TERMICA
Puedes alterar tu percepción a voluntad para ver el espectro infrarrojo en lugar del espectro visible. Esto te permite ver las firmas caloríficas emitidas por criaturas y objetos, como si estuvieses mirando a través de una cámara termográfica. Visión térmica te otorga una capacidad limitada para ver través de paredes, siempre que estas no sean más gruesas que las de una vivienda normal. Sólo veras las fuentes de calor, y las formas aproximadas de lo que haya al otro lado de la pared.
Consecuencias legales: En lo que muchos consideran como una inconsistencia del marco jurídico, el uso de cámaras termográficas no se considera ilícita. Las evidencias adquiridas a través de ella son plenamente admisibles sin una orden de allanamiento. La decisión es anterior a la EMS, pero desde entonces se ha aplicado a los poderes mutantes, así como a la tecnología térmica ordinaria.
CONTACTO
Tu sentido del tacto es muy sensible, incluso a través de un conjunto de guantes de látex muy delgados. Puedes encontrar trozos minúsculos de pruebas con tus dedos, detectar pequeñas imperfecciones en los objetos, y diferenciar materiales por el tacto de sus superficies. En el pasado has realizado hazañas tales como:
- Encontrar cajas de seguridad y compartimentos ocultos.
- Comparar las muescas microscópicas de una bala con el cañón de un arma
- Tocando las hendiduras microscópicas determinar si un documento ha sido escrito por una maquina de escribir concreta, siempre que puedas también tocar la maquina para comparar.
- En general realizar con absoluta certeza cualquier comparación entre objetos en función de su tacto.
TRADUCCION
Tienes una capacidad sobrehumana para comprender todo tipo de lenguajes humanos. Para comprender un lenguaje en particular necesitas escuchar o leer un mínimo de cien palabras para poder utilizar este poder. Los Jeroglíficos o lenguajes simbólicos requieren una muestra de 200 símbolos, y un tiempo de estudio de diez a veinte minutos.
VISION DE RAYOS X
Puedes alterar tu visión normal para ver a través de objetos sólidos con un espesor total de hasta 1 metro, a una distancia máxima igual a la visión normal. Además puedes ajustar su visión de atravesar la profundidad que te interese, dentro de este rango. El grosor es tratado de forma acumulativa si intentas ver a través de varios objetos: se puede ver a través de una pared de quince centímetros si no hay otras obstrucciones entre tú y tu objetivo, pero no podrás hacerlo si un camión cargado se detiene frente a ella y el camino con su carga suponen un grosor de mas de 85 centímetros. El plomo de cualquier espesor bloquea este poder
.
Cuando utilizas esta habilidad, emites pequeñas cantidades de radiación que pueden detectarse con un contador Geiger.
Consecuencias legales: muchos mutantes han sido demandados bajo el supuesto de haber utilizado su Visión de Rayos X para ver ha alguien durante periodos de tiempo continuados, causándole cáncer. Aunque no ha habido de momento ninguna condena, los oficiales del HCIU con Visión de rayos X deben seguir pautas estrictas de salud para minimizar la cantidad de tiempo que cualquier organismo vivo sea sometido a su radiación.
Los mutantes con este poder a veces son contratados como guardaespaldas de celebridades. Utilizan su Visión de Rayos X para irradiar las cámaras de los paparazzi destruyendo la película. Esto ha dado lugar a varias demandas. Muchos paparazzi han abandonado la película por las cámaras digitales. (Las celebridades preocupadas por su privacidad reaccionaron contratando guardaespaldas con la capacidad de magnetismo, para que la utilicen para limpiar las tarjetas de memoria.)
PODERES GENERALES (primera parte)
Los siguientes poderes mutantes son tratados como habilidades generales.
Alcance: Algunos poderes tienen alcance, te permiten producir un efecto a distancia. Si se dice que un poder tiene Alcance pero no se da una distancia especifica, entonces la distancia dependerá de la cantidad de puntos que te queden en la reserva. Si tu reserva es 3 o menos, la distancia será 25 metros. Una reserva entre 4 y 6 permite una distancia de cincuenta metros. Si tu reserva es superior a 7 entonces el rango es 100 metros.
ABSORCION
Puedes absorber los poderes de otros mutantes y utilizarlos durante un breve lapso de tiempo. Para ello, debes tocar al mutante en cuestión y tener éxito en una prueba de absorción. La dificultad de base es igual a la reserva del sujeto en la capacidad que estas tratando de absorber. Si te encuentras en un combate, y en la ronda anterior lograste hacer daño al sujeto con tus propias manos, la dificultad se reduce en un 25%, redondeando hacia arriba. Si el daño se lo hiciste con un poder conectado a tu cuerpo (Colmillos, Aguijón, Garras, etc.…) la dificultad se reduce en un 50% (solo se aplica una de las dos reducciones.
Si tienes éxito podrás utilizar el poder que hayas absorbido de la victima. Puedes además elegir que poder absorbes. Además, si gastas 5 puntos de tu reserva de Absorción, la victima no podrá utilizar ese poder durante el tiempo que dure el efecto.
Si el poder absorbido requiere o permite usar puntos de su reserva, entonces podrás usar puntos de la reserva de Absorción en su lugar.
Mantendrás el poder que has absorbido durante una hora. Puedes gastar puntos de la reserva de absorción para retener el poder durante más tiempo.
Puedes absorber otro poder bien pagando 7 puntos de tu reserva de Absorción, o bien liberando el poder anterior. Para liberar un poder no hace falta estar a una determinada distancia del sujeto del que se absorbió, y en el caso de que se le haya privado de ese poder, no hay forma de bloquear la devolución, cuando se haga el sujeto lo recuperara.
Si en algún momento tu salud disminuye hasta 0 o menos, liberaras todos los poderes que hubieses absorbido.
ALTERAR FORMA FISICA
Puedes cambiar tu apariencia física, incluyendo tu estructura facial, constitución, peso, coloración e incluso el sexo. Adoptar una nueva apariencia cuesta 3 puntos de tu reserva, más 1 punto por cada 15 kg de diferencia de peso entre la forma real y la adoptada, y 1 punto por cada 15 cm. de altura diferencia.
Si la nueva forma mide 30 cm. más o menos que tú, o pesa 30 kg mas o menos que tu, afectara a tu coordinación. La dificultad de todas las pruebas de Atletismo, Escaramuza y Disparo se incrementaran en 1.
Puedes permanecer con tu nueva apariencia durante una hora, tras lo cual deberás invertir otro punto por cada hora que desees permanecer en ese estado. Volver a tu forma normal no cuesta nada.
No se puede imitar de manera convincente la forma exacta de una persona conocida, eso solo puede hacerse con Suplantar.
Cuando alteres tu aspecto al de un miembro del sexo opuesto, adquirirás todas sus características externas, pero no los órganos internos. Por poner un ejemplo muy claro, si un hombre se convirtiese en mujer no podría quedar embarazada.
Tu nuevo aspecto debe ser humano, no pudiendo replicar atributos no humanos, ni capacidades mutantes.
ARMADURA
Puedes endurecer tu piel a voluntad hasta que adquiera la dureza de la piel de un rinoceronte. Tu piel, como la del resto del mundo, contiene una proteína fibrosa llamada queratina. Este poder hace que la queratina se endurezca a voluntad.
A diferencia de la piel de un rinoceronte, Armadura te protege contra impactos cinéticos, balas, armas contundentes, puñetazos, y otras heridas similares. También te protege de los daños de una caída, o un aplastamiento. Por cada 3 puntos de la reserva de armadura que utilices para activar el poder, reducirás los daños provinentes de cualquiera de esas fuentes en 1 punto.
Se tarda aproximadamente un minuto para activar tu armadura, y cerca de diez minutos relajar la queratina para que vuelva a su estado normal. La armadura es extremadamente incomoda, si la tienes activa durante mas de diez minutos recibes una penalización a la dificultad de todas las pruebas de habilidades generales en 1. Esta sensación desaparecerá al cabo de cinco minutos de haber desactivado la armadura.
INMUNIDAD A LOS FILOS
Al recibir un golpe con cualquier arma cortante o punzante, incluyendo las armas naturales de los animales y de los mutantes, las células de tu piel se reorganizan para desviar la hoja. Cuando recibas un golpe con un arma de este tipo, puedes gastar un punto de la reserva de Inmunidad a los filos para reducir el daño a 0.
SPRAY SANGUINEO
Puedes realizar ataques a distancia lanzando por tu boca tu propia sangre pulverizada y a presión contra un enemigo. Debes superar una prueba con ayuda de tu reserva de dados de Spray Sanguíneo como si se tratase de un disparo. Si logras superar la prueba, tu oponente debe hacer un chequeo de Atletismo, cuya dificultad es 4 más el número de puntos de Spray Sanguíneo utilizados en el ataque. Si tu oponente falla la tirada, cae al suelo, y en su siguiente turno deberá realizar de nuevo el chequeo de dificultad para intentar levantarse. Mientras siga fallando, seguirá deslizándose sobre la sangre, incapaz de ponerse de pie, o realizar ataques hasta que lo logre.
Los ataques de Spray Sanguíneo resultan repugnantes para quienes los ven, por lo que deben superar una prueba de estabilidad o sentirán la necesidad de huir. Aquellos que presencien este ataque y que además tengan el poder Centro Olfativo deben añadir el total de tu reserva de puntos de Spray Sanguíneo a la dificultad de la prueba de estabilidad.
Los personajes que no huyan tras fallar la prueba de estabilidad, sufrirán un descenso de tu valor de impacto de 1 punto mientras puedan ver u oler el resultado del ataque de Spray Sanguíneo. Además todos aquellos a quienes estos personajes traten de atacar reciben un aumento en su valor de impacto de 1 punto.
Además de los puntos de la reserva de Spray Sanguíneo que utilices, el uso de este poder te cuesta también 3 puntos de la Salud. Los puntos de salud utilizados en el uso de Spray Sanguíneo pueden recuperarse con una comida a base de una buena cantidad de carne roja, con zumo de naranja o una bebida azucarada, seguido de una siesta de una hora.
Algunos mutantes inteligentes encuentran otras utilidades a este poder, como por ejemplo para cubrir las lentes de cámaras de seguridad inconveniente.
Consecuencias jurídicas: Las personas que utilizan este poder en la comisión de delitos son fácilmente condenadas, dado que utilizar este poder implica cubrir la escena del crimen de ADN propio.
COGNICION
Tu cerebro tiene la capacidad de cálculo de un superordenador. Eres capaz de realizar complejos cálculos matemáticos de cabeza.
Esta capacidad te permite identificar los momentos en que los jugadores, incluyéndote a ti, llegan a una interpretación esencialmente correcta de los hechos recogidos por medio de sus habilidades de investigación. En cualquier momento puedes gastar 3 puntos de tu habilidad de Cognición para poner a prueba la validez de una teoría del caso que te ocupa. El GM responderá: Muy caliente, Caliente, Frió, o Congelado, de acuerdo con las reglas del tradicional juego infantil.
También puede darse el caso de que el GM responda que no tienes suficiente información para llegar a la teoría que formulas de una forma racional. Para que el poder de Cognición funcione como debe, la reconstrucción de un evento debe estar razonablemente completa. Por poner un ejemplo, la información que deberías tener para que este poder resulte eficaz tras formular una teoría debe tener: el nombre de un sospechoso, el método por el cual el crimen fue cometido, y el móvil. También debes tener en cuenta las anomalías que rodean el caso que estas investigando. Cognición no permite adivinar si un sospechoso es el autor, ni tampoco sirve para probar suerte con una teoría que no se fundamente en pruebas.
En algunas ocasiones un jugador expondrá la teoría correcta sobre el caso, para luego descartarla o incluso olvidarse de ella. Si después de un tiempo, el grupo sigue avanzando en una dirección poco productiva, el DJ puede indicarte que ya disteis con la teoría correcta anteriormente. No debe especificar cuando ocurrió, quién lo dijo, o de que teoría se trata. Este uso de Cognición no cuesta puntos.
CONTROLAR AMFIBIOS Y REPTILES
Puedes dar órdenes a los seres anfibios y a los reptiles para que realicen tareas sencillas que estén de acuerdo con sus instintos y capacidades físicas. Podrías pedirles que se unan en una masa en un lugar concreto. Las serpientes venenosas y los reptiles pueden ser inducidos a morder a objetivos específicos. Los caimanes y cocodrilos pueden ser enviados a atacar a un objetivo, o a proteger un lugar en particular como si en el hubiesen huevos del propio animal.
El uso de esta capacidad puede afectar a cualquier número de criaturas del orden zoológico dado, siempre que se encuentren dentro del alcance del poder. Las órdenes zoológicos son los siguientes: cocodrilos, lagartos y serpientes, o tortugas.
Los anfibios y los reptiles no son conocidos por su capacidad de atención, por lo que las acciones prolongadas o sostenidas tendrán dificultades mas elevadas.
CONTROLAR AVES
Puedes dar órdenes a las aves para que realicen tareas sencillas que estén de acuerdo con sus instintos y capacidades físicas. Las aves que pueden ser entrenadas, como los halcones o los loros, pueden realizar tareas más complejas.
Las conductas con que imprimas a estas aves deben estar en la línea de lo que un entrenador podría lograr con suficiente tiempo. Puedes hacer que un loro repita cualquier frase, pero no podrás hacer que desactive una bomba.
Con un solo uso de esta capacidad puede afectar a cualquier número de aves que normalmente podrían juntarse. Dicho de otro modo, puedes ordenar a todas las gaviotas hasta que se encuentren dentro del alcance de la habilidad que se unan, o podrías dar una orden similar a halcones, pero no a ambas especies.
CONTROLAR PECES
Puedes dar órdenes a los peces para que realicen tareas sencillas que estén de acuerdo con sus instintos y capacidades físicas. Sobre todo, esto significa que puedes conseguir que naden formando una masa, en una dirección particular. Los peces depredadores pueden ser inducidos a atacar a un objetivo.
Con un solo uso de esta capacidad puede afectar a cualquier número de peces que normalmente podrían juntarse. Si tu poder es superior a 8, también puedes dar órdenes a los pulpos, calamares, langostas y cangrejos de río. El pulpo exhibe inteligencia sorprendente y puede realizar una serie de tareas complejas bajo el agua.
CONTROLAR INSECTOS
Puedes dar órdenes a los insectos, gusanos y arañas para que realicen tareas sencillas que estén de acuerdo con sus instintos y capacidades físicas. Esto significa sobretodo que puedes conseguir que se muevan en masa a un lugar en particular. Puedes ordenar las luciérnagas que vuelen juntas formando un farol, ordenar a arañas venenosas que se coloquen en un lugar donde probablemente picaran a los intrusos, o enviar plagas de langostas a despojar los cultivos de los agricultores que hayan provocado tu ira divina.
Con un solo uso de esta capacidad puede afectar a cualquier número de insectos de un mismo tipo.
CONTROLAR MAMIFEROS
Puedes dar órdenes a los mamíferos para que realicen tareas sencillas que estén de acuerdo con sus instintos y capacidades físicas. Un animal que pueda ser entrenado para realizar una determinada tarea, será capaz de adquirir ese comportamiento instantáneamente, incluso aunque nunca la haya realizado.
Puedes controlar a tantos ejemplares de una determinada especies como se encuentren dentro del alcance de tu poder.
RAYO CONMOCIONADOR
Eres capaz de emitir un haz de energía cinética pura, que llega a tus oponentes como si se tratase de una oleada de golpes con objetos romos, visible como una ondulación del aire. Rayo conmocionador es un poder de Rafaga, mira el apartado de Poderes de Rafaga para mas detalles.
Durante la creación del personaje se debe decidir si el rayo se lanza desde las manos o los ojos del personaje.
A diferencia de la mayoría de los poderes de rafaga, de otros, Rayo conmocionador no puede ser contrarrestado por dispersión de alta energía, sino por Dispersión de energía cinética.
CURAR ENFERMEDAD
Puedes curar cualquier enfermedad causada por una infección o degeneración del cuerpo, tocando al sujeto afectado. También puedes curar trastornos mentales arraigados en los trastornos físicos del cerebro, pero no defectos de la personalidad, tales como sociopatía.
El DJ decide la dificultad de la curación en función de la gravedad de la enfermedad, utilizando la siguiente tabla como guía:
Cita:
La enfermedad infecciosa que sigue siendo una constante impermeable a esta capacidad es el SEDS (pendiente de traducción).
Los defectos derivados de los poderes mutantes no se pueden curar directamente, pero se puede gastar puntos de curación de enfermedades para ayudar en la recuperación de un paciente. No puedes curar un defecto congénito, ni la capacidad de sanar las heridas de este o revertir el daño que haya sufrido ya un paciente por los efectos de enfermedad, tales como un paro cardíaco o un derrame cerebral. Este poder tampoco puede cambiar la morfología de un paciente, por lo que no se puede utilizar para curar enfermedades como la obesidad crónica. Ciertas toxinas pueden curarse con Curar enfermedad, mientras que otras requieren Curación.
La dificultad de tu intento es también el número de horas que necesitas descansar antes de poder utilizar esta capacidad de nuevo.
AGOTAR OXIGENO
Eres literalmente capaz de dejar una habitación sin oxigeno. Puedes agotar el oxígeno de cualquier área que se encuentre dentro de tu alcance. Dependiendo del tamaño aproximado de la zona en cuestión, Agotar oxigeno requerirá superar una prueba de una dificultad determina utilizando la siguiente tabla:
Cita:
Si te encuentras en el exterior, el aire rellenara de nuevo el lugar contrarrestando tu poder. Si por el contrario se trata de un espacio cerrado y relativamente hermético, todas las personas y animales que se encuentren en el lugar sufrirán casi de inmediato dificultades para respirar. Todos aquellos que se encuentren en el área de efecto pierden un punto por cada una de sus habilidades generales (con excepción de la preparación) por minuto. Para recuperarse de este efecto los afectados deben pasar una cantidad minutos respirando con normalidad (sin realizar esfuerzos físicos) equivalente al tiempo que han pasado en estado de privación de oxigeno.
Las víctimas que se encuentren en un espacio totalmente hermético sufrirán hipoxia. Después de 8 minutos, se debe hacer chequeos de Salud contra Dificultad 8, o el corazón se detendrá con consecuencias fatales. Los supervivientes del chequeo deben hacer chequeos adicionales para cada minuto a partir de entonces, incrementando la dificultad en 2 puntos para cada chequeo después del primero.
Agotar oxígeno no te confiere inmunidad a la privación de oxigeno, así que si estás en la zona afectada, sufrirás los mismos efectos que los demás.
Agotar oxígeno apaga inmediatamente todos los incendios dentro de su área de efecto, incluso en una zona abierta. Además, las capacidades de Proyectar fuego o Combustión espontánea no se pueden utilizar dentro de una zona cerrada, afectada por este poder.
DETECTAR INFLUENCIA
Cuando cualquier persona dentro de tu línea de visión directa sea el objetivo, con o sin éxito, por un poder mutante que se pueda resistir a una prueba de estabilidad, percibirás un aura de energía incolora y ligeramente brillante alrededor esa persona. Además, un pequeño rastro de energía nos permitirá saber quien es el mutante que ha utilizado su poder sobre la victima.
Debes activar conscientemente este poder para poder utilizarlo, y el coste es de 1 punto.
INMUNIDAD A LAS ENFERMEDADES
Cuando hagas un chequeo de salud para resistir una enfermedad o sus efectos, puedes utilizar un punto de tu reserva de Inmunidad a las enfermedades para añadir un bonus de +3 a la tirada. Esta inmunidad es efectiva contra el SEDS.
Inmunidad a las enfermedades no protege contra enfermedades causadas por factores ambientales. Cuando tu poder se manifestó por primera vez, curo todas las enfermedades y defectos congénitos que tuvieses hasta ese momento. No obstante, tampoco te protege de los defectos genéticos relacionados con las mutaciones.
DESINTEGRACION
Este poder de rafaga (ver recuadro, Poderes de Rafaga) daña los objetos rompiéndolos a nivel molecular.
Además del daño de combate normal que puedes hacer con cualquier poder de rafaga, puedes utilizar desintegración para destruir cualquier objeto inanimado. Para ello necesitas superar una prueba con una dificultad de 1 por cada 5 kg de material que compongan el objeto. Puedes usar tu poder sobre cualquier objeto que se encuentre dentro de tu alcance.
La materia desintegrada se transforma en un polvo fino.
Incluso un criminólogo novato puede detectar los signos de una herida causada por el poder de Desintegración: este poder hace desaparecer secciones de tejidos con precisión quirúrgica, aunque con un patrón irregular que ningún cirujano podría copiar.
Además todos los vasos sanguíneos abiertos por un ataque de Desintegración se quedan cauterizados, por lo que las heridas de este poder no sangran.
CONTROLAR LA TIERRA
Puedes animar cantidades de arena o tierra, produciendo los siguientes efectos:
Terremoto: Superando una prueba de Controlar la tierra de dificultad 4, puedes hacer que un temblor pequeño y localizado en cualquier lugar dentro del alcance de este poder. El temblor golpea a un área circular en torno al punto deseado. El diámetro del círculo por defecto es de 3 metros. Puedes tratar de afectar a un área más grande añadiendo a la prueba 1 punto de difultad por cada metro de diámetro adicional. El área afectada debe componerse principalmente de arena o tierra, no se puede provocar un temblor en una extensión de roca estéril.
El temblor es lo suficientemente fuerte como para dañar los apoyos arquitectónicos de un edificio, hacer caer, y probablemente destruir, los objetos que no estén asegurados, y tirar a la gente al suelo. Cualquier persona en la zona de temblores (incluido tu) debe hacer una prueba de Atletismo contra la dificultad del uso del poder. Los que no superen el chequeo caerán a tierra, y sufrirán daño con un modificador de daño de -2.
Tormenta de arena: Haces que la arena y el polvo se levanten por el aire, formando una perturbación con forma de globo de un metro de diámetro por cada punto de Controlar la tierra invertido en el uso del poder. Puedes mover el centro de la tormenta de arena a cualquier lugar dentro de tu alcance. La tormenta de arena obliga a todas las criaturas en el área de efecto (excepto tu, que eres inmune a ella) a esconderse y protegerse los ojos. Los personajes pueden realizar pruebas de estabilidad (dificultad 6) para luchar contra este impulso y permanecer de pie con los ojos abiertos, pero disparar y usar poderes a distancia es imposible debido a la baja visibilidad, y las dificultades de todas los demás acciones se incrementa en 3.
CONTROLAR EMOCIONES
Puedes modificar el estado de ánimo de cualquiera que se encuentre dentro de tu alcance. El sujeto sentirá todos los signos físicos asociados con la emoción elegida, además de sus componentes psicológicos. La dificultad por defecto es 2, más el número de pasos que haya entre el estado emocional actual del sujeto y el deseado segun el siguiente diagrama:
Cita:
Reese quiere utilizar Controlar emociones para enfadar a Samyra. Ella esta contenta en este momento. El mínimo numero de pasos entre Alegría y Enfado es 4, así pues la dificultad del chequeo será 2 + 4 = 6
Los jugadores pueden describir el estado de ánimo actual de su personaje, cuando sea necesario, aunque el DJ puede decidir que el comportamiento descrito para un personaje se ajusta mejor a otro estado de ánimo. Si un jugador ha estado gritándole a otro personaje durante los últimos diez minutos no importa cuantas veces diga el jugador que el estado de ánimo de su personaje es Tranquilo. El director es quien determina el estado de ánimo de los PNJs.
Al usar Controlar emociones sobre un sujeto, su estado de ánimo se mantiene según lo indicado durante diez minutos. Se puede extender este período de tiempo gastando un punto de Controlar emociones por cada período adicional de diez minutos.
Las víctimas que se cuestionen el porque de su cambio de humor repentino pueden realizar pruebas de estabilidad (dificultad 4), si tienen éxito, son conscientes de que sus emociones han sido alterados por una fuerza ajena. Seguirán sintiendo la emoción en cuestión, pero puede resistirse a emprender acciones en base a esos sentimientos.
Implicaciones legales: los intentos de criminalizar el uso no consentido de Controlar emociones han sido desestimados por la Corte Suprema de Justicia. Cinco de los nueve magistrados aceptaron la propuesta de que los efectos del poder están a la par con los que se obtienen a través de la interacción humana normal. Temiendo que de aprobar esto, se podría sentar un precedente que permitiese presentar cargos contra cualquier conducta que causa un cambio en el estado de ánimo de otra persona, se desestimo la ley. Los casos civiles referidos a este poder han sido desestimados hasta la fecha, pero siguen habiendo denuncias sobre este tema.
EMPATIA
La empatía es una habilidad general que complementa el uso de tus habilidades de investigación, particularmente tus habilidades interpersonales, sobre todo por la medición, en tiempo real, del éxito de tus diversas tácticas en los interrogatorios y otras entrevistas.
La capacidad de tu cerebro para percibir y procesar las señales emocionales de la gente que te rodea se ha incrementado hasta niveles sobrehumanos. Para un observador ingenuo, puedes parecer un lector de mentes, pero en realidad estas procesando, a una velocidad casi instantánea, una gran variedad de manifestaciones y señales sutiles sobre los estados de ánimo de la gente que estás observando.
En cualquier momento, puedes utilizar un punto de Empatía para determinar el estado emocional de un sujeto. El DJ puede describir esto de la manera que prefiera. Los que prefieren un enfoque sistemático puede nombrar cualquiera de las emociones del diagrama presentado anteriormente, en el poder de controlar emociones.
También puedes supervisar a un sujeto para ver de los sutiles aumentos y disminuciones en la diversión, la ansiedad, la excitación, la ira, o la simpatía. Utilizar esta habilidad sobre un sujeto en cuestión cuesta 3 puntos. Se debe especificar uno solo de los estados emocionales mencionados. Durante toda la conversación o la escena, este sentido te permitirá detectar cada vez que el estado emocional se intensifique o disminuya.
Esto resulta especialmente útil durante las escenas de los interrogatorios, cuando tu o algún miembro de tu equipo está tratando de obtener una confesión del sospechoso. Mediante el seguimiento de los aumentos y descensos en el nivel de ansiedad al dar respuesta a preguntas especificas, puedes decir cuando una táctica esta dando resultado, y cuando no esta dando resultado.
Algunas personas sufren de ciertos trastornos mentales que resultan difíciles o imposibles de rastrear utilizando empatía. Los psicópatas no presentan ansiedad ni simpatía identificable. Las personas con el defecto de disociación (o con un trastorno emocional similar no congénito) no registran ninguna emoción identificable. Cuando un sujeto que sufre de múltiples trastornos de la personalidad cambia de personalidad, pierdes tus lecturas sobre el, y debes empezar de nuevo, pagando 3 Puntos de empatía, como si estuvieras con una persona diferente.
Por último, también puedes curar el daño causado por eventos traumáticos a la estabilidad de un personaje, así como el que provenga de otras fuentes tales como Rafaga Psionica. Por cada punto de empatía que utilices de esta manera, puedes restaurar un punto de estabilidad a cualquier sujeto vivo. No se puede incrementar de esta manera la estabilidad de un personaje por encima de su valor original.
Cita:
La empatía puede curar a las víctimas asesinadas por las Rafaga Psionica. La dificultad depende del tiempo que haya transcurrido desde la muerte del paciente:
Rasgos: Las personas con este poder tienden a tener los iris grandes, de un color inusualmente brillante y uniforme, dándoles un aspecto llamativo o incluso hipnótico. Muchas estrellas de cine exhiben estos rasgos, aunque niegan tener genes mutantes.
CONTROL DE ENDORFINAS (OTROS)
Puedes estimular la producción de endorfinas en el cerebro de otra persona dentro de tu alcance. El sujeto experimentara un estimulante aumento del placer físico que además enmascarara el dolor y aumentara la tolerancia al riesgo y el peligro.
Para utilizar esta capacidad, debes superar una prueba de Control de endorfinas (otros) contra una dificultad de 3. Si la reserva de la Salud del sujeto es 8 o más, la dificultad pasa a ser 4.
Si tienes éxito, puedes gastar la cantidad puntos de Control de endorfinas (otros) que quieras, y el sujeto ganara esa misma cantidad de puntos en Salud y en Estabilidad. El efecto solo dura cinco minutos, tras lo cual el sujeto pierde la cantidad de puntos que gano en Salud y en Estabilidad. La duración de este periodo puede extenderse en 3 minutos adicionales por cada punto adicional que se invierta.
Ejemplo: Joe utiliza su control de endorfinas sobre Andrew, y decide gastar 5 puntos de su reserva de Control de endorfinas (otros). Andrew tiene una Salud de 7 una Estabilidad de 5. Como Andrew tiene una Salud de 7 (menor que 8) la dificultad de la tirada es 3. Joe supera la tirada y Andrew recibe 5 puntos de Estabilidad y 5 de Salud, pasando sus valores a ser Salud 7+5 = 12, y Estabilidad 5+5 = 10. Un minuto mas tarde Andrew recibe un golpe que le causa un daño de 3 puntos de Salud, por lo que esta pasa a 7. Cuando el efecto del control de endorfinas acaba Andrew pierde los puntos que obtuvo, por lo que su Estabilidad vuelve a 5, pero su Salud desciende hasta 2.
Consecuencias legales: Las autoridades han logrado, con un éxito limitado, intentar someter a los destinatarios Control de endorfinas (otros) a las mismas sanciones legales a las que se enfrentan los consumidores de heroína.
El uso de este poder sin el consentimiento puede dar lugar a cargos por administración de una sustancias nocivas, un crimen punible con hasta un año de prisión. Los tribunales han aplicado este delito a la Control de endorfinas (otros) en base a que el poder induce la producción de sustancias cuantificables en el cerebro del sujeto.
CONTROL DE ENDORFINAS (PROPIO)
Puedes estimular la producción de endorfinas en tu cerebro provocando que experimentes un estimulante aumento del placer físico que además enmascarara el dolor y aumentara tu tolerancia al riesgo y el peligro.
Para utilizar esta capacidad puedes gastar una cantidad puntos de Control de endorfinas (propio) que quieras, y ganaras esa misma cantidad de puntos en Salud y en Estabilidad. El efecto solo dura cinco minutos, tras lo cual perderás la misma cantidad de puntos que obtuviste en Salud y en Estabilidad. La duración de este periodo puede extenderse en 3 minutos adicionales por cada punto adicional que se invierta
CABELLO ENREDABLE
Tu pelo es largo, lujoso, y prensil. Puedes utilizarlo para alcanzar e inmovilizar a un único enemigo dentro de tu alcance. Para utilizar este poder en lugar de realizar un ataque, debes superar una prueba de Cabello enredable contra el valor de impacto de tu oponente. Si tienes éxito, envuelves al enemigo, que será incapaz de realizar acciones, o ataques. Salvo que se de por vencido, tu adversario deberá luchar para liberarse de la presa realizada por tu cabello. Para lograr escapar el sujeto debe superar una prueba de Atletismo con una dificultad igual a tu reserva de puntos de este poder.
Cuando tengas a un adversario enredado, deberás dedicar toda tu atención y energía para mantener el agarre y solo podrás hacer cosas sencillas.
El alcance de este poder es de un metro por cada punto de Cabello enredable, no de la reserva, sino del valor total.
ENTRAR EN LOS SUEÑOS
Al ponerte en un estado de trance, eres capaz de entrar en los sueños de una persona que este durmiendo en fase de sueño REM. Para ello, debe tener éxito en una prueba de Entrar en los sueños cuya dificultad se determina por la distancia entre tú y el sujeto:
Cita:
Si el sujeto posee alguna de las siguientes mutaciones, deberás añadir a la dificultad de la tirada su reserva actual de puntos: Cálculo de amenazas, Entrar en los sueños, Observar sueños, posesión, Leer Mente, o telepatía. Si el sujeto tuviese más de una de estas habilidades, usarías la reserva más elevada.
Puedes permanecer en el sueño del sujeto durante un minuto. Después de ese tiempo debes gastar un punto de tu reserva de puntos de Entrar en los sueños por cada minuto que quieras permanecer en el sueño. Ten en cuenta que, en contra de la concepción popular, los sueños no se producen en una escala de tiempo hiper-acelerada; en su lugar saltan de una escena a otra, dando la impresión de que el tiempo pasa rápido.
Mientras estés en el sueño, puedes interactuar con el sujeto que tiene el sueño. Puede tomar el control del entorno del sueño, y darle forma a tu voluntad, introduciendo nuevos personajes, cambiando la configuración, o alterando los propios fundamentos de su ilusión de la realidad.
Si los cambios que realizas en el sueño parecen demasiado extraños o divergen en exceso de los sueños habituales del sujeto, este puede alcanzar el estado de lucidez. El sujeto se da cuenta que está soñando, y obtiene una capacidad para manipular el entorno del sueño exactamente igual que tu. Si trata de alterar tu personaje, falla automáticamente, pero te identifica como el intruso. Un soñador lúcido siempre recordará lo que pasó en un sueño.
Si los cambios que realizas en el sueño lo vuelven demasiado aterrador, el soñador despertara de inmediato en un estado de agitación extrema. Recordara el contenido del sueño, pero a menos que estuviese lúcido, no sabrá que había un intruso, ni quien era este. (Esto no impide que se lo pueda imaginar que más tarde, sobre todo si es consciente de que tienes dicha capacidad).
Consecuencias legales: Las mismas que Observar sueños.
COLMILLOS
Tus dientes caninos superiores miden hasta tres pulgadas de largo, son huecos y están muy afilados. Pueden ser utilizados como armas en combate cuerpo a cuerpo con un modificador al daño de 0.
Si además tienes el poder Veneno (mordedura), puedes utilizar tu ataque con colmillos para inyectar el veneno.
Si padeces el defecto Deficiencia de plasma, puedes usar el mordisco para extraer el plasma de una víctima.
El éxito de un ataque con colmillos cuenta como tocar a la víctima, un requisito para el uso del poder Absorción.
No es necesario para tener éxito en una prueba de Escaramuza para morder a un sujeto dispuesto o poseído.
Puedes gastar 1 punto de tu reserva de colmillos para retraerlos, por lo que parecerán dientes normales. Cuesta otro punto extenderlos.
CONTROLAR FUEGO
Puedes manipular cualquier llama existente dentro de tu alcance y realizar cualquiera de estos trucos:
Extinguir el fuego (dificultad 1 por metro cúbico de llamas)
Cancelar Proyectar fuego. Cancela un ataque realizado con el poder Proyectar fuego antes de que impacte contra su objetivo. El personaje que usa Proyectar fuego debe calcular el daño que haría si impactase, y esa es la dificultad de la prueba. Si se supera la prueba de Controlar fuego el ataque no tiene ningún efecto.
Aumentar el tamaño de la llama (dificultad 1 por metro cúbico de llamas)
Extender Fuego (Dificultad 1 por m de desplazamiento) hace que una llama salte hasta otra fuente de combustible. No sirve para prender cosas que no puedan quemarse.
Esculpir llamas (la dificultad varía en función de la complejidad de la forma, a criterio del DJ, donde 2 es un simple cubo o una pirámide, y 8 es una figura antropomórfica animada)
Después de animar las llamas dándoles una forma antropomorfa, puedes dirigirla como si fuera un títere, para luchar contra tus enemigos. Utiliza tu poder Controlar fuego en lugar de la habilidad de Escaramuza, los puños de fuego tienen un modificador de daño de 2. El ser animado no puede ser dañado por armas ordinarias, pero se destruye si entra en contacto con sustancias que apaguen el fuego o si otro personaje utiliza Controlar fuego para apagarlo. Debes permanecer en contacto visual directo con el ser de fuego, y no puede hacer nada más que dirigir sus movimientos. Si recibes un golpe, te hacen una presa, o te ves obligado a defenderte o reaccionar contra algo, la llama perderá su cohesión.
INMUNIDAD CONTRA EL FUEGO
Puedes volverte inmune al fuego a voluntad. Gastando 3 puntos Inmunidad contra el fuego todos los daños por fuego que provengan de una única fuente se reducen a 0. Esto incluye todos los daños por múltiples exposiciones a la misma fuente del fuego, como por ejemplo al poder Proyectar fuego lanzado por un enemigo en particular, o a todos los golpes de un títere de Controlar fuego (Ver más arriba).
Además, todos los daños por fuego de 3 puntos o menos, se reducen a 0 sin gastar ningún punto de Inmunidad contra el fuego.
PROYECTAR FUEGO
Se trata de un poder de rafaga, que te permite dirigir un chorro de fuego desde tus manos contra un objetivo seleccionado. Aunque tus manos no resultaran dañadas por este chorro de fuego, cualquier otra parte de tu cuerpo si podra resultar dañada salvo que tengas Inmunidad contra el fuego.
Proyectar fuego también se puede utilizar para encender sustancias inflamables. La capacidad de Controlar fuego se puede utilizar para cancelar ataques de Proyectar fuego.
VUELO
Cita:
Puedes volar sin ayuda. Cuando trates de realizar acrobacias o maniobras aéreas, deberás realizar un chequeo con tu poder contra una dificultad determinada por el DJ en base a la tabla.
Si tu reserva de puntos de vuelo contiene 8 o más puntos, tu velocidad de vuelo en combate es 20 m por ronda de combate, o 10 metros si quieres realizar una acción, (Ver reglas de movimiento en combate.) Si tu reserva de puntos de vuelo es inferior a 8, tu velocidad de vuelo en combate es 10 m por ronda de combate, o 4 metros si quieres realizar una acción.
Para volar a gran velocidad puedes gastar puntos. Un punto te permite volar 1 km, a una velocidad de 100 km/h. Los puntos adicionales se pueden utilizar para multiplicar el número de kilómetros recorridos, o la velocidad a la que estos se recorren, o incluso una mezcla de ambas cantidades.
Cita:
Cita:
CAMPO DE FUERZA
Puedes crear un muro o una burbuja invisible en cualquier lugar dentro de tu alcance. Si se crea una pared, la dificultad de la prueba de Campo de fuerza es 1 por metro cuadrado. El muro debe ajustarse a una línea recta. La dificultad para crear una burbuja es de 12 por metro de radio.
Cuando crees un campo de fuerza, multiplica tu reserva de puntos del poder (después de restar los gastados en la prueba) por 4. Esa es la cantidad de daño que el campo de fuerza puede soportar antes de desaparecer. A través de una gran concentración mental, se puedes fortalecer tu Campo de fuerza gastando puntos de Estabilidad. El daño que puede aguantar se incrementara en 2 puntos por cada punto de estabilidad que inviertas.
Una vez creado, el campo de fuerza se mantiene estacionario.
Aunque impermeable a los líquidos y sólidos, los gases pasan libremente a través del campo de fuerza. No se puede utilizar para protegerse de las toxinas aéreas, o para ahogar a aquellos atrapados en su interior.
Campo de fuerza protege contra Ráfagas Eléctricas y Desintegración, pero no proporciona ninguna protección contra Ráfaga de luz.
BRANQUIAS
Puedes respirar bajo el agua gracias a un conjunto de branquias que se abren a los lados de tu cuello. Gastando 2 puntos de tu reserva de Branquias, puedes cerrarlas para que no se aprecien a simple vista., aunque un examen medico las descubrirá. Reactivar tus Branquias, cuesta otros 2 puntos.
Las aguas contaminadas pueden no tener suficiente oxígeno para respirar; haz una prueba de Branquias contra una dificultad de 4 para permanecer en condiciones normales y activo en aguas que tengan poco oxigeno.
CONTROLAR GRAVEDAD
Puedes aumentar la fuerza de gravedad en una zona de tu elección. El área debe centrarse en cualquier punto dentro de tu alcance, con un diámetro de tu elección, teniendo como máximo tu reserva de poder en metros. Puedes utilizar 2 o 4 puntos de Controlar gravedad para activar el poder. Si usas 2, las tasas de movimiento de todos los personajes dentro del área se reducen a la mitad. Si gastas 4, cualquier persona dentro del área debe superar una prueba de atletismo con una dificultad igual a tu habilidad de Controlar gravedad para moverse. En combate, este intento requiere toda la energía y la atención del personaje por lo que perderán su oportunidad de atacar durante la ronda actual. El campo de gravedad se mantiene activo durante un número de asaltos igual a tu habilidad, o hasta que decidas desactivarlo.
También puede disminuir la fuerza de gravedad en un objeto en particular, haciendo que se eleva por los aires y flote sin control hacia arriba como un globo, donde permanecera un número de minutos igual al número de puntos de la reserva de Controlar gravedad que utilizases para activar el poder. A continuación, descenderá suavemente hacia abajo durante el mismo número de minutos, como un globo de helio agotado, llegando a un inofensivo aterrizaje en la superficie más cercana horizontal. Mientras se encuentre suspendido en el aire, el objeto no pesa por lo que puede moverse azotado por los vientos, por lo que puede aterrizar lejos de su lugar de origen. Incluso una suave brisa puede moverlo a una distancia considerable. El peso del objeto está limitado por el tamaño de tu reserva de Controlar gravedad (antes de que la uses para activar el poder):
Cita:
Las personas y los animales pueden salir fácilmente (es decir, sin tener que hacer una tirada) salir de la burbuja de anti-gravedad antes de elevarse mas de unos centímetros del suelo. Este poder sólo funciona en seres vivos que no deseen o no puedan resistirse.
CURACION
Puedes curar heridas y lesiones (aunque no las enfermedades o defectos genéticos) con un toque de tus manos. Requieres tocar la piel con tu piel. Gasta tantos puntos de Curación como puntos de Salud desees restaurar al sujeto. El destinatario no puede de esta manera aumentar su Salud por encima de su valor.
Cita:
Al hacer una prueba de curación, se puede revivir a personas que hayan fallecido recientemente. La dificultad depende del tiempo que haya transcurrido desde la muerte del paciente:
No se puede revivir a nadie pasadas seis horas.
Puedes curar tus propias heridas, aunque si también tienes Regeneración, te daras cuenta de que sale mas a cuenta usar este poder.
Ciertas toxinas pueden ser curadas por Curación, mientras que otras requieren Curar enfermedad.
RAFAGA DE CALOR
Puedes irradiar una rafaga de un intenso calor abrasador (ver Poderes de Rafaga). Además de dañar a tus oponentes en combate, puedes utilizar Rafaga de calor para fundir objetos. La dificultad depende del tipo de sustancia, por ejemplo:
Cita:
Puedes derretir 1 kg de la sustancia por cada minuto de esfuerzo que dediques a la tarea. Para mantener tu Rafaga de calor debes gastar un punto de tu reserva por cada minuto lo mantengas activo.
Con Rafaga de calor se puede cancelar una descarga de Rafaga de hielo antes de que llegue a su objetivo. Se calcula el daño que generaría Rafaga de hielo y se realiza un chequeo de Rafaga de calor usando ese daño como nivel de dificultad. Si se supera el chequeo, Rafaga de hielo no tendrá ningún efecto.
DISPERSION DE ALTAS ENERGIAS
Con un rápido movimiento de tu cabeza, puede dispersar la energía de prácticamente cualquier poder de rafaga dentro de tu alcance.
Gastando dos puntos de tu reserva de Dispersión de altas energías, puedes prevenir el daño de la mayoría de los poderes rafaga contra cualquier objetivo, animado o inanimado, que se encuentre dentro de tu alcance. La rafaga se dispersara tras generarse pero antes de alcanzar su objetivo. Cualquiera punto gastado por quien lanzaba la rafaga para modificar el daño de la misma se pierde igualmente, no ha si los invertidos en acertar. Dispersión de altas energías no puede afectar a Rafaga de hielo ni a Rayo conmocionador.
Aunque este poder no tiene ningún efecto visible, al ser utilizado se puede oír un ruido silbante bajo, como el del aire que escapa por la fisura de un neumático.
RAFAGA DE HIELO
Puedes crear un flujo de gránulos de hielo duro y enviarlos contra un oponente para causarle daño. Este es un poder de rafaga.
Rafaga de hielo puede ser contrarrestado por Rafaga de calor o Dispersión de energía cinética.
A su vez, Rafaga de hielo puede cancelar un ataque Rafaga de calor antes de que llegue a su objetivo. Primero se calcula que el daño que causaría Rafaga de calor, y este valor se utiliza como dificultad para un chequeo de Rafaga de hielo. Si se supera el chequeo, Rafaga de calor no tendrá ningún efecto sobre el objetivo.
ILUSION
Superando los sistemas perceptivos de otros individuos, y especialmente el visual, puedes hacerles ver seres u objetos inexistentes. Hacer esto cuesta 3 puntos por cada persona afectada.
Los objetivos pueden hacer chequeos de Estabilidad para ver si son capaces de discernir lo irreal de la ilusión. En caso de superar el chequeo, continuaran percibiendo la ilusión, pero sabrán que sus sentidos están siendo engañados. La dificultad de estas pruebas de Estabilidad dependerá de la complejidad de la ilusión:
Cita:
Si la ilusión contiene varios elementos, se toma la dificultad mas baja de las posibles.
Si se crea una ilusión en la que la mascota de la familia (dificultad 5) se vuelve hacia una grabadora (Dificultad 8) y con su nariz la conecta haciendo que suene la ultima canción de “the Killers” (dificultad 2), se tomara como dificultad la más baja de todas, es decir 2.
Si permaneces dentro del alcance de tu objetivo, puedes continuar dirigiendo el curso de la ilusión, en el caso de que esta haya tenido éxito, poniendo de diálogo en la boca de los personajes imaginarios, movimiento las criaturas, y demás.
Los sujetos reaccionan a las ilusiones horribles como si estuviesen hipnotizados; este poder, no importa cuán horriblemente ejecutado, no se puede utilizar para inducir a un sujeto a huir del lugar. Para una mayor comprensión de este fenómeno, consulte el artículo científico “Quasi-Hypnogogic State Variance Between Mutant Mental Abilities As Correlated To Neurotransmitter Activity”, el Dr. Aaron N. Rosenblum,
Revista de Estudios de Neurología Anamorofologica, 12 (1): 112-124.
Aunque un sujeto crea una ilusión que sugiere que está siendo dañado, no recibe ningún daño real. Un personaje propenso a un paro cardíaco o ha sufrir de ansiedad grave puede requerir un chequeo exitoso de Salud o Estabilidad, respectivamente, para evitar sufrir un ataque.
PERSONIFICAR
Puedes imitar el timbre de voz, los patrones del habla, los gestos, el lenguaje corporal y la forma de caminar de un objetivo de tu elección. Primero debes observar de cerca al sujeto, ya sea en persona o en video, durante al menos una hora.
Tu imitación es una hazaña increíble de tu capacidad de proceso mental, y requiere una atención constante. Después de una hora, debes pagar un punto de la reserva de Personificar o abandonar el personaje. Cada hora adicional que desees mantener el personaje requerirá la inversión de otro punto.
Suplantar no te concede ningún conocimiento psíquico del sujeto. Pese a tu perfecta imitación exterior, puedes sufrir un tropiezo si realizas una acción inusual o no respondes a una pregunta correctamente.
El proceso de mimetismo te otorga un conocimiento instintivo, aunque limitado sobre el sujeto: cuando te enfrentas a una pregunta que no puedes responder o a una elección que no sabes hacer, puedes gastar un punto de Personificar para comportarte de forma convincente. No obtendrás la respuesta correcta, pero encontraras una forma convincente de aplazar la cuestión.
En solitario, esta habilidad requiere el uso de traje y maquillaje para disfrazarse como el sujeto con el fin de pasar la inspección visual. En conjunción con Alterar forma física, puedes alterar tu físico a imagen del sujeto, hasta las huellas digitales y el patrón de la retina, aunque no el ADN, o el tipo sanguíneo.
Si el sujeto se comporta de forma anormal durante tu período de observación, replicaras estos rasgos atípicos. Por ejemplo, si tratas de suplantar a Johnny Depp viendo “Piratas del Caribe”, tu comportamiento será el del capitán Jack Sparrow, no el de la persona real detrás de la actuación.
Se sabe que se han dado caso en que personas especialmente expertas en el uso de este poder, tras realizar una extensa investigación del sujeto, se mudan con la familia de sus víctimas, haciéndose cargo de sus vidas como un cuco comandando un nido lleno de crías. La ausencia prolongada del objetivo a menudo se logra por medio del asesinato. En al menos en un caso especialmente notorio, la esposa de una víctima adinerada, mostró su apoyo al imitador durante el juicio, diciendo que este era infinitamente más cariñoso y atento que el original.
Consecuencias legales: Obtener cualquier ventaja suplantando a otra persona constituye un fraude, y también puede ser sancionado como un delito de robo de identidad. Los agentes de la ley que utilicen esta habilidad durante misiones encubiertas en el ejercicio de sus funciones oficiales reciben inmunidad a este respecto frente al procesamiento judicial.
INDUCIR AGRESION
Puedes enviar una señal psíquica directamente al sistema límbico de un sujeto, que lo impulsara a atacar a otra persona que se encuentre en el lugar y que resulte la más amenazante para él. Si considera a varias personas como una amenaza, atacara al más cercano. Aunque el poder en sí mismo no influye en la elección de la víctima al sujeto, siempre se puede tratar de manejar la situación de otra forma para lograr el resultado deseado.
Para usar este poder debes superar un chequeo de Inducir agresión cuya dificultad normal será 4. Si tienes éxito, el sujeto debe hacer una prueba de Estabilidad, cuya dificultad será el resultado de tu tirada. Si supera el chequeo de Estabilidad el poder no tiene ningún efecto.
En los raros casos en los que la víctima no se sienta ni remotamente amenazada por nadie a su alrededor, el DJ puede otorgar una bonificación a su prueba de estabilidad. Es terriblemente fácil usar este poder para volver a las personas contra sus seres queridos y los miembros de su familia. Por debajo de los más fuertes y sinceros lazos afectivos siempre acechan temores profundamente enterrados y resentimientos, que esta capacidad explota despiadadamente.
Al usar Inducir agresión, tus ojos se vuelven vidriosos de manera breve pero obvia, como si estuvieran cubiertos con lentes de contacto de color rojo opaco. El sujeto, si se ve afectado, mostrara los mismos ojos rojos durante el tiempo que dure el efecto.
Este efecto dura tres rondas de combate. Para extender la duración del efecto se puede invertir un punto de Inducir agresión por cada ronda adicional.
Consecuencias legales: Actuar bajo la influencia de Inducir agresión ha sido aceptado como una defensa legal contra los cargos de asalto y asesinato. Los caprichos del sistema de justicia han querido sin embargo, que los acusados en varios casos de perfil alto hayan sido condenados, a pesar de la evidencia de que fueron influenciados por Inducir agresión. El uso de Inducir agresión puede ser sancionado con penas en base a los daños causados por el sujeto influenciado, y en algunos casos también por los recibidos. En un par de casos se ha logrado condenar sujeto que utilizo a este poder por los daños psicológicos causados en la victima del mismo.
INDUCIR MIEDO
Puedes enviar una señal psíquica directamente al sistema límbico de un sujeto, que lo impulsara a huir aterrorizado del lugar inmediatamente.
Para usar este poder, debes superar una prueba de Inducir miedo. Si tienes éxito, el sujeto debe hacer una prueba de Estabilidad, cuya dificultad será el resultado de tu tirada. Si supera el chequeo de Estabilidad el poder no tiene ningún efecto. Si fracasa, debe salir del área a la máxima velocidad utilizando los mejores medios a su disposición. Seguirá huyendo durante al menos diez minutos. Cuando comience su huida, puedes aumentar la duracion de la misma gastando puntos de tu reserva de Inducir miedo por cada cinco minutos adicionales.
Incluso después de que deja de funcionar este poder, el sujeto se siente una poderosa aversión hacia el lugar donde sufrio el ataque. Tendra que superar una prueba de Estabilidad de dificultad 4 para volver a él. Incluso aunque la supere, sentira un gran malestar mientras se encuentre en ese lugar que se disipara en cuestión de semanas, meses o años, dependiendo de la frecuencia con la que vuelva al lugar en cuestion. Por ejemplo si se tratase de su propia casa, se recuperara mucho más rápidamente, que en lugares que visite de forma esporádica.
Inducir miedo muestra los mismos efectos físicos en la victima y el usuario que Inducir agresión salvo porque el color es amarillo en lugar de rojo.
INDUCIR TRASTORNO MENTAL
Puedes enviar una señal eléctrica directamente al cerebro de un sujeto haciendo que imite los síntomas de un trastorno mental de tu elección. Puede reproducir los efectos de la segunda etapa de los defectos Trastorno por déficit de atención, Autismo, Depresión, Disociación, Bajo control de impulsos, Complejo de Mesías, Desorden de Ansiedad o Esquizofrenia. También puede en su lugar, inducir los siguientes trastornos:
Amnesia: El sujeto es incapaz de recordar los detalles de su identidad ni su pasado, a pesar de que conserva conocimientos sobre cultura general.
Cleptomanía: El sujeto sufre una compulsión auto-destructivo de robar cosas, buscando tanto la emoción del robo como la atención mortificante de ser atrapado.
Mentiroso patológico: Impulsado por un amor propio herido, el sujeto miente compulsivamente, para parecer más impresionante de lo que realmente es.
Paranoia: El sujeto esta convencido de que se encuentra bajo vigilancia constante por parte de enemigos invisibles que intentan acabar con él, y que cualquiera puede ser uno de sus secuaces.
Sociopatía: El sujeto persigue sus objetivos sin conciencia, y puede llevar a cabo actos peligrosos o sádicos por el simple placer enfermizo de hacerlo.
Un GM colaborador puede permitir al jugador proponer trastornos adicionales.
Usar este poder requiere una prueba de Inducir trastorno mental. Si tienes éxito, el sujeto debe hacer una prueba de Estabilidad, cuya dificultad será el resultado de tu tirada. Si supera el chequeo de Estabilidad el poder no tiene ningún efecto.
Inducir trastorno mental tiene influencia sobre la víctima durante tres horas. En el momento en que se usa este poder, se puede extender la duración del efecto gastando 1 punto de la reserva del mismo por cada tres horas adicionales.
Cuando se utiliza este poder, los ojos del usuario y la victima se tornan de color gris y adquieren una apariencia arremolinada la del ojo de un huracán. En el caso de la victima permanecerán así mientras dure el efecto.
Consecuencias legales: Dándole un nuevo significado al termino "Locura temporal", los tribunales permiten a los acusados utilizar la influencia de este poder como una defensa jurídica de acción afirmativa contra diversos delitos. Los jurados, que suelen resistir hasta defensas válidas por locura, a veces son responsables de condenar injustamente a acusados afectados por este poder. Como en Inducir agresión, la responsabilidad por los actos de una victima de Inducir trastorno mental, pueden ser considerados responsabilidad directa del que tiene este poder, con las consecuencias penales que conlleven.
INVISIBILIDAD
Puedes curvar la luz alrededor de tu cuerpo, haciendo imposible que te vean aquellos cuya visión se limite al espectro visible. Las cámaras y otros dispositivos de imagen estándar son igualmente incapaces de registrar tu presencia. Puedes, sin embargo, ser detectado por las cámaras termográficas y por mutantes con el poder de Visión térmica.
Para llegar a ser invisible durante diez minutos, gasta un punto de tu reserva de Invisibilidad. Al finalizar este periodo puedes permanecer invisible durante otros diez minutos por el gasto de otro punto, etc.
En lo que a aquellos de tus oponentes que no te puedan ver se refiere, tu valor de impacto se incrementa en 1 si te toca alguien o si tu última acción fue un ataque, en 2 si te estas moviendo pero no tocas ni atacas a nadie, y en 3 si estás parado y quieto. Las condiciones ambientales, como la nieve o la arena, que hacen tu posición mas clara, incluso para aquellos que no te puede ver, puede anular total o parcialmente esta bonificación a discreción del GM.
Mientras seas invisible, puedes gastar puntos de invisibilidad como bonificador para chequeos de infiltración o vigilancia, ganando un bonificador +2 a por cada punto de Invisibilidad invertido. Esto te puede permitir por ejemplo realizar ataques por sorpresa.
DISPERSION DE ENERGIA CINETICA
Con un simple movimiento de tu mano, puedes dispersar la energía cinética invertida en un solo movimiento. Esto incluye un traumatismo por fuerza contundente, la fuerza de las balas, la fuerza de los escombros durante su caída, el impacto de objetos movidos por Telekinesia, y los poderes de rafaga Rayo conmocionador, Rafaga de Hielo y Rafaga de agua.
Por el gasto de dos puntos de Dispersión de energía cinética, se pueden reducir los daños de cualquier golpe o fuente contra un único sujeto dentro del alcance, incluido a ti mismo, a 0. Esto ocurre después de que los puntos de habilidad ya han sido utilizados y por tanto gastados por parte de quien genere el golpe.
El poder es visible como un remolino que aparece momentáneamente en el aire en lo que sería el punto de impacto, acompañado de un ruido crepitante que recuerda a una bola de celofán siendo desenrollada.
Hasta el momento los anamorfologistas han sido incapaces de dar una explicación sobre porque Dispersión de energía cinética no reduce también los daños provinentes de armas blancas, pese a que estas están impulsadas también por energía cinética. El Dr. Lucius Quade a formulado la hipótesis de que es una limitación mental del propio mutante, que no se cree capaz de impedirlo, pero hasta el momento no se ha podido demostrar la validez de la misma.
RAFAGA DE LUZ
Puedes proyectar un haz de luz blanca cegadora desde tus manos. Este es un poder de rafaga.
Este poder es algo menos dañino que otros poderes de rafaga, y empieza con un modificador al daño base de -1, al que puedes añadir puntos de la reserva para aumentarlo.
Las víctimas de una Rafaga de luz deben superar un chequeo de dificultad 4 de Salud después de cada golpe. Aquellos que no lo superan sufren momentánea de ceguera parcial, lo que aumenta todas las dificultades de tareas que requieran la vista en 3 puntos. Esta condición dura hasta el final de la siguiente ronda. Este efecto no es acumulable por continuos impactos de Rafaga de luz.
CONTROLAR LUZ
Puedes aumentar o disminuir la cantidad de luz emitida por cualquiera o todas las fuentes de luz dentro de tu alcance. Para ello solo necesitas superar un chequeo de Controlar luz cuya dificultad es igual a 2, más el número de pasos que desees subir o bajar en la siguiente lista:
• No emite luz
• Vela
• Halógenos de vidrio o bombillas incandescentes (menos de 100 W)
• Halógenas de cuarzo o bombillas incandescentes (100 W)
• Fluorescente, LED
• Lámpara de arco
• Lámpara de sodio
• La luz del sol
Por ejemplo, hundir un área iluminada por luces halógenas de vidrio en la oscuridad tendría una dificultad de 4: a la dificultad base de 2, se le suman 2 por los dos pasos que separan "halógeno de vidrio" respecto a "No emite luz."
Aunque no puedes apagar el sol, ni otras fuentes de luz masivos o distantes, si puedes bloquear sus rayos dentro de una esfera centrada en cualquier punto dentro de tu alcance. La esfera tendrá un diámetro de 1 m por cada punto de Controlar luz que quede en tu reserva.
RELAMPAGO
Este es un poder de rafaga, que sigue una línea quebrada para alcanzar a su objetivo, por lo que resulta difícil de esquivar. Añade 2 a la dificultad de cualquier objetivo de este poder que trate de esquivarlo.
PODERES GENERALES (segunda parte)
DECISIONES VELOCES
Al determinar si en una confrontación eres el agresor o el defensor, puedes gastar dos puntos de la reserva de este poder para elegir ser el agresor, sin tener en cuenta la reserva de puntos de la capacidad apropiada. Si el otro competidor también tiene Decisiones veloces, el que use la mayor cantidad de puntos de su reserva será el agresor. En caso de empate, se determinara normalmente en base a la reserva de puntos de la habilidad apropiada.
MIEMBROS EXTENSIBLES
Puedes extender los brazos o las piernas más allá de su longitud normal. Los huesos y la musculatura entrar en un estado semi-líquido durante la duración del efecto. Gastando un punto de Miembros extensibles puedes ganar hasta un metro de longitud en una extremidad. Utilizando puntos puedes extender tus miembros más metros y/o extender varios a la vez. Este poder resulta cansado después de diez minutos por lo que requerirá que superes una prueba de la Salud (Dificultad 4) o te verás forzado a retraer la extremidad o extremidades de nuevo a su estado normal. Si tienes éxito, deberás superar otra prueba de Salud por cada diez minutos mas, pero la dificultad de este chequeo aumentara en un punto por cada intervalo. Retraer un miembro a su estado normal no cuesta nada.
MAGNETISMO
Manipulando las ondas magnéticas, puedes realizar las siguientes acciones: Desmagnetizar: Gastando un punto de Magnetismo, puedes borrar cualquier elemento individual de medios magnéticos, incluyendo discos duros, disquetes, cintas de tarjetas de crédito, y la grabación cinta, con un alcance de la X metros de tus dedos, donde X es su tu reserva actual de Magnetismo antes de gastar puntos para esta acción. Magnetizar: Gastando un punto de Magnetismo por kg de peso de la pieza de metal en cuestión, puedes cargar un objeto de energía magnética, haciendo que se adhiera fuertemente a cualquier otro objeto metálico. La fuerza es suficiente para enviar el objeto a una peligrosa velocidad atravesando el aire hacia su destino. Redirigir balas: Cuando otro personaje dispara un arma de fuego dentro de tu alcance, puedes pagar dos puntos de Magnetismo para elegir un nuevo objetivo de las balas, que también debe estar dentro de tu alcance. Anuncia que estás usando este truco hasta que el tirador haya disparado el arma, dejando que realice la prueba de impacto, e invierta los puntos que considere necesarios. En ese momento deberás realizar una prueba de Magnetismo, igualando por lo menos el resultado del tirador, o de lo contrario, no logras enganchar las balas con tu campo magnético y estas continuaran hacia su objetivo original. Si tienes éxito y además superas una prueba de Magnetismo contra el valor de impacto del nuevo blanco las balas impactaran sobre tu objetivo. Las balas pierden energía cinética cuando son redirigidas, por lo que pierden 2 puntos de daño. Si el resultado de tu uso del Magnetismo es suficiente para enganchar las balas pero no para alcanzar al nuevo objetivo, simplemente habrás estropeado el ataque original. ALTERAR MEMORIA Puedes enviar un pulso eléctrico codificado al cerebro de un sujeto, que interfiere con sus centros de almacenamiento de la memoria. Puedes borrar los recuerdos de un período determinado, y posiblemente enmascarar el período de amnesia con datos falsos y recuerdos de tu elección. Para borrar simplemente la memoria de un individuo de un periodo de tiempo determinado, debes realizar una prueba de Alterar memoria, contra una dificultad determinada por el intervalo que deseas borrar:
INTERVALO | DIFICULTAD |
0 - 5 min | 4 |
6 – 10 min | 5 |
11 min – 1 hora | 6 |
1 – 3 horas | 7 |
1 dia | 8 |
1 semana | 11 |
1 mes | 14 |
1 año | 17 |
3 años | 20 |
10 años | 23 |
Toda la memoria | 26 |
Para implantar un recuerdo falso, multiplica las dificultades por 1.5 redondeando al alza. La memoria es tan detallada como lo sea la descripción verbal del jugador, por lo que es mucho más fácil de implantar una memoria creíble que cubra un corto intervalo de tiempo, que tratar de abarcar un período más largo. Para utilizar esta capacidad, es necesario que el usuario toque el cráneo de la víctima con las manos desnudas. Si él sujeto sabe lo que ha pasado, buscara los medios para recuperar su memoria (ver más abajo), por lo que es recomendable que incluyas dicho intervalo en lo que quieres borrar, o bien que te asegures de que el sujeto se encuentra sedado, o al menos incapaz de percibir tus acciones. Al manipular la memoria, puedes usar cualquier cantidad de puntos adicionales de Alterar memoria, y estos se añadiran a la dificultad de las pruebas de Estabilidad que el sujeto realice mas tarde para tratar de recuperar sus recuerdos robados. La duración de Alterar memoria es indefinida. Cada vez que el sujeto puede tener razones para recuperar su memoria, puede hacer una prueba de estabilidad (dificultad de base 4.) Algunas razones para hacer esta prueba podrían incluir terapia de hipnosis, o sucesos traumáticos que evoquen el incidente suprimido. Si la víctima tiene éxito, recuerda la verdad, y rechaza sus falsos recuerdos. Aunque su uso por parte de la policía resulta poco o nada ético, Alterar memoria es un poder con una gran demanda. Los mutantes con este poder establecen prácticas privadas del mismo, borrando los recuerdos no deseados de sus pacientes. También sirven a empresas en el cumplimiento de “draconianas cláusulas de no divulgación de secretos”, borrando los recuerdos de los altos ejecutivos cuando estos abandonan la empresa. Se sabe que las agencias de espionaje utilizan Alterar memoria para eliminar recuerdos clasificados de las mentes de sus agentes y operarios. Consecuencias legales: La alteración de la memoria sin consentimiento es un delito sancionado con penas de entre cinco y diez años de prisión.
ARMAMENTO NATURAL
Dispones de garras o pinchos óseos. Si elijes pinchos, debes decidir si sobresalen de tus nudillos, de el cubito, de el codo, o de la frente. Cuando se usan estas armas en combate su modificador de daño es 2. Puedes retraer o extender tu arma natural a voluntad utilizando dos puntos de tu reserva de Armamento Natural.
INDESCRIPTIBLE
Eres capaz de mezclarte fácilmente entre grupos pequeños o multitudinarios, sin dejar una impresión relevante en la memoria de ninguno de los componentes de dicho grupo. No es como ser invisible, sino mas bien que pareces tan aburrido que nadie te presta atencion. Activa este poder gastando cualquier número de puntos. Para que alguien se percate de tu presencia o te recuerde más tarde, deberá superar una prueba de Estabilidad cuya dificultad será 4 más el numero de puntos que hayas invertido en utilizar tu poder. Este poder permanece activo durante el tiempo que permanezcas en un mismo lugar, manteniendo la cabeza hacia abajo y haciendo lo que hacen los demás. Si haces algo dramático, mientras que este poder este activo, el resto de gente se dará cuenta, y podrán, si quieren tomar las medidas apropiadas en respuesta a tu acción. Sin embargo, después aunque recordarán el incidente, pueden tener problemas si se les pide que den algo más que una vaga descripción tuya. Recordarte con mas claridad deberán superar un chequeo de Estabilidad de dificultad 4.
VISION NOCTURNA
Puedes alterar tu propio sentido de la vista para ver con claridad de noche o en completa oscuridad. Mientras utilices este poder percibes el mundo en tono verdes de manera similar a como lo harías con gafas de visión nocturna. A diferencia de los equipos tecnológicos de visión nocturna, puedes ver incluso en lugares donde la radiación no está presente, una cuestión que la anamorfologia aun tiene que explicar de manera convincente. Gasta un punto de visión nocturna para activarlo y otro cada diez minutos mientras lo mantengas activo.
INMUNIDAD AL DOLOR
Puedes apagar los receptores del dolor de tu cuerpo a voluntad. Gastando 3 puntos de inmunidad al dolor puedes eliminar todos los efectos de una única fuente de dolor. Esto te permite:
FASE
Puedes hacerte insustancial, lo que te permite caminar a través de paredes y otras barreras sólidas. Gasta 3 puntos de Fase para atravesar una barrera sólida de hasta medio metro, y otro punto por cada medio metro adicional. También puedes hacerte inmune a la mayoría de armas al convertirse en insustancial, lo que reduce el daño sufrido por un ataque a 0, este uso requiere el gasto de 3 puntos de Fase por ataque. Puedes intentar esto después de tu agresor haya realizado una prueba de un ataque con éxito, pero antes de que realice su tirada de daño. (Si el jugador o el GM se olvidan de que tienes este poder y anuncian el daño antes de tiempo seguirás teniendo derecho a usar este poder) Este poder no te ofrece ninguna protección contra los poderes de rafaga, a excepción de Rayo Conmocionador y Rafaga de hielo. También puedes volver sólida una mano u otro miembro mientras este se encuentra dentro de otra persona (u organismo vivo), pero esto no sólo todos los tejidos de tu oponente sino también los tuyos. Debes tener éxito con una prueba de Escaramuza para mover el puño o el pie a un órgano crítico, como el cerebro, el corazón o el hígado. A continuación, reduces automáticamente la Salud de tu oponente a -11 o -12 dependiendo de la ubicación elegida. Tu Salud se reduce a -8. Si te recuperas, pierdes una tercera parte de tu salud, y además ya no tendrás la mano o el pie. Por razones obvias, este es un uso imprudente destinado solo a las circunstancias más desesperadas. Regeneración no sirve en este caso, dado que la falta de una extremidad que volver a colocar impide la restauración de la misma. Cuando utilizas Fase puedes volver insustancial junto contigo hasta un kilogramo de ropa y pequeños efectos personales. No obstante, no puedes solidificar ropa u otros objetos, en el interior de otra persona (U organismo vivo.)
Ramificaciones legales: Fase es un poder registrado según el artículo 18.
CONTROL VEGETAL
Puedes dotar a todas las plantas de un área concreta de crecimiento acelerado y movilidad, lo que les permite inmovilizar a uno o más objetivos. Elije cualquier punto dentro de tu alcance como el centro de los efectos, ya que funciona en toda la vegetación dentro de un área circular con un metro de diámetro por cada punto de Control vegetal empleado para este fin. También puedes designar el numero de objetivos a los que deseas detener pagando un punto de Control vegetal por cada objetivo después del primero. Para determinar si logras detener a tus objetivos, supera un chequeo como si fuese un combate, utilizando como dificultad el valor de impacto de cada objetivo, pero en lugar de utilizar la reserva de puntos de tus habilidades de combate, puedes utilizar solo la de Control vegetal para mejorar tu tirada (después de restar los puntos utilizados en aumentar el área y los objetivos. Si el resultado del chequeo es igual o superior al valor de impacto del blanco, entonces este queda inmovilizado. Suponiendo que el objetivo se resista, deberá dedicar su próxima acción de intentar liberarse de las plantas que le agarran. Para lograrlo necesita superar una prueba de atletismo, usando el poder de Fuerza, o algún poder de Rafaga, en cualquiera de todos estos casos la dificultad es 4. Puedes aumentar la dificultad (para todos los objetivos de tus plantas) invirtiendo 1 punto adicional de Control vegetal por cada punto de dificultad que desees añadir. Obviamente, este poder es inútil en las zonas sin cantidades importantes de vegetación, como la mayoría de calles de Boston.
POSESION
Puedes anular la conciencia de la víctima que elijas, tomando el control de sus impulsos motores y obligándola a realizar una o más acciones. El sujeto debe estar a menos de 1 metro de usted, y usted debe ser capaz de mantener contacto visual directo con él. Supera una prueba de Posesión (dificultad 4). La víctima debe ser capaz de ver tus ojos, no importa si tu puedes ver o no los suyos. Gafas de espejo, y similar no protegen contra la Posesión. Sin embargo, durante los combates, persecuciones y mientras se mueve con rapidez y durante otras situaciones en las que el contacto visual es difícil de establecer, la dificultad de la prueba de la posesión puede aumentar hasta en cuatro puntos, a criterio del GM. En caso de tener éxito, la victima debe hacer una prueba de Estabilidad contra el resultado de tu chequeo de Posesión como dificultad. Si fracasa, su voluntad queda anulada. Sus ojos se vuelven vidriosos; si la obligas a hablar, su voz sera lenta y confusa. Incluso un profano puede detectar estos síntomas evidentes de una Posesión en curso. Sin embargo se necesita un experto en el protocolo EMAT para detectar las señales de una Posesión que ya no este activa, aunque haya sido reciente. Sin ningún coste adicional, puedes ordenar al sujeto que realice una acción. Cada acción después de la primera tiene un coste adicional de 4 puntos de tu reserva de Posesión. No se puede acceder a ninguna capacidad de investigación, ni tampoco los siguientes habilidades y poderes: Cálculo de amenazas, Cognición, Empatía, Entrar en sueños, Ilusión, Suplantar, Mecánica, Médico, Observar sueños, Memoria de precisión, Leer la mente, o Vigilancia. Otras habilidades o poderes pueden ser utilizadas, pero sufren un modificador de dificultad de 2. La personalidad de la víctima esta completamente anulada, por lo que puedes ordenar a su cuerpo hacer lo que quieras, independientemente de su conciencia o código moral. Si la víctima no logro superar el chequeo de Estabilidad por menos de dos puntos, se mantiene consciente, pero impotente ante tu control. De lo contrario, no se da cuenta de lo que está haciendo, y no conserva ningún recuerdo de lo ocurrido. La posesión continúa indefinidamente, hasta que emprendas otras acciones que requieran el uso de tu capacidad de investigación, o realizar una prueba de la habilidad general. La primera vez que establecer la posesión, y cada vez que obligues a tu víctima a realizar una acción, tus ojos brillan con un intenso color verde. Este efecto puede ser visto por testigos cercanos y también capturado por una cámara fotográfica o de vídeo.
Consecuencias legales: el uso del poder de Posesión no consensuado, es por definición, un delito, y esta penado con hasta 10 años de prisión. Los alegatos de Posesión han sido aceptados como una defensa legal en contra de numerosos cargos criminales. Los jurados, sin embargo, siguen siendo escépticos cuando un abogado defensor no logra presentar una evidencia suficientemente sólida de Posesión.
MEMORIA DE PRECISION
Posees una asombrosa memoria para los acontecimientos y los detalles visuales. Puedes recitar el contenido de un documento de mil palabras tras mirarlo durante unos pocos segundos. Cada vez que el jugador declare en base a un recuerdo, el GM inmediatamente tomara medidas para corregirlo, dado que este es un error que el personaje no puede cometer. Cada corrección cuesta un punto de este poder, por lo que si en algún momento la reserva es de 0, el GM no intervendrá para rectificar la memoria errónea del jugador. También puedes obtener pistas, disponibles en lugares en los que estuviste, de forma retrospectivamente, concentrándote en recordar de nuevo en la escena. Esto cuesta un punto de la memoria de precisión por escena, independientemente de si esto sirve o no para recuperar información útil. Solo se pueden obtener pistas que se pudiesen obtener reconstruyendo la escena mentalmente, y por tanto que no requieran análisis físicos, como por ejemplo tomar huellas dactilares. Tampoco puedes saber lo que había en una caja si la primera vez no la abriste. Sin embargo, podrías recordar los detalles de un mueble, y utilizar retrospectivamente tus conocimientos sobre Historia del Arte para identificarlo como una pieza del siglo 17, estilo Luis XVI. Respetando la limitacion anterior, puedes incluso gastar puntos de cualquier habilidad que puedas utilizar gracias a esta capacidad.
RAFAGA PSIONICA
Puedes emitir una onda de energía eléctrica, que interfiere con las ondas cerebrales de otros seres vivos, causándoles traumas mentales y, en algunos casos, daño cerebral. Este es un Poder de Rafaga. Rafaga psionica difiere de otros poderes de rafaga en que reduce la estabilidad de la víctima en vez de su Salud. Sin embargo, el daño sufrido es una lesión física contundente en el cerebro, en lugar de un trauma emocional. Si una Rafaga psionica reduce la Estabilidad del objetivo a un valor entre 0 y -5, la víctima se considera herida. Si la reduce a un valor entre -6 y -11, la víctima esta gravemente herida y debe hacer un chequeo para continuar consciente. Si una Rafaga psionica hace descender la Estabilidad de su objetivo a -12 o menos, la víctima está muerta. Los daños causados por Rafaga psionica pueden ser curados con el poder de Empatía. La víctima también cicatriza en forma natural a una tasa de 2 puntos de la Estabilidad diarios.
PUAS
Tu espalda, hombros y antebrazos están cubiertos por decenas de púas largas y espinosas, como las de un puerco espín. Tu modificador de daño cuando luches cuerpo a cuerpo sin armas es +1. Siempre que un oponente que este luchando cuerpo a cuerpo contigo, obtenga un resultado en su tirada de Escaramuza exactamente igual a tu valor de impacto, sufrirá un dado de daño con un modificador de +1. Puedes gastar dos puntos para extender o retraer tus púas.
INMUNIDAD A LA RADIACION
Cada vez que sufras daños por Radiación provinente de cualquier fuente, puedes pagar un punto de Inmunidad a la radiación para reducir el daño a 0. Si, además, posees el poder de proyectar radiación, eres automáticamente inmune a los daños causados por tu propio poder, y no es necesario pagar puntos para reducir el daño a 0. Evidentemente seguirás pagando para resistir el daño causado por el poder de proyectar radiación de otro mutante.
PROYECTAR RADIACION
Puedes bombardear objetivos con una elevada concentración de radiación. Este es un poder de rafaga. Siempre que utilices tu poder, todos los que se encuentren a X metros de ti (donde X es tu reserva actual de proyectar radiación) deben superar una prueba de Salud o perder un punto de Salud por daños producidos por la radiación. Esto te incluye a ti mismo, a menos que también poseas el poder Inmunidad a la radiación. Al finalizar cualquier escena o combate en el que se utilizase este poder su poder, todos los que sufriesen daños por el mismo deberán superar una prueba de Salud contra una dificultad igual al número de puntos de vida perdidos. Una vez más, esto te incluye a ti mismo salvo que también poseas el poder Inmunidad a la radiación. Quienes fallen sufrirán un envenenamiento radioactivo. Sus efectos son que cada 24 horas, sufren una cantidad de daño que se duplica cada día que pasa, es decir, 1 punto el primer día, 2 el segundo, 4 el tercero, ocho el cuarto, y así sucesivamente. La duplicación continúa hasta que el personaje se cure o muera. Curar enfermedad permite curar el envenenamiento radioactivo.
Ramificaciones legales: proyectar radiación es un poder incluido en el artículo 18; los mutantes que lo poseen se enfrentan a graves restricciones legales. Cualquier miembro de la UIDMB que utilice este poder muy probablemente se enfrenta al fin de su carrera, y posiblemente también a la cárcel.
REDUCIR TEMPERATURA
Puedes reducir la temperatura de una zona esférica centrada en cualquier punto dentro de tu alcance. El diámetro de la esfera es de 1 metro por cada punto de la reserva de Reducir temperatura. Para activar este poder, se debe superar una prueba de Reducir temperatura, cuya dificultad es igual a 3 + 1 por cada 5 ° C de temperatura que desees reducir.
REFLEJOS
Reaccionas a las amenazas con una rapidez sobrenatural. Puedes gastar 2 puntos de reflejos para tener éxito de forma automática en cualquier intento de esquivar que normalmente requiera una prueba de Atletismo. Esto incluye también esquivar los poderes de rafaga. Para evitar un ataque exitoso ya sea de Disparo o Escaramuza, debes superar una tirada de Reflejos donde la dificultad será el resultado del chequeo de ataque.
RESISTIR INFLUENCIA
Cuando realices una prueba de Estabilidad para evitar el efecto de un poder mutante, la dificultad de esa prueba se reduce 2. Puedes reducir la dificultad en otro punto por cada punto adicional de Resistir Influencia que gastes.
REGENERACION
Tu cuerpo se recupera de forma natural incluso de las lesiones mas graves. Una vez cada tres minutos, puedes utilizar un punto de Regeneración para recuperar 2 puntos perdidos o gastados de Salud. Esto no requiere concentración, por lo que puedes seguir realizar otras acciones mientras tus tejidos se recuperan, tus huesos se fusionan, y tu piel se regenera. Si tu valor de regeneración es de 8 o más, el poder puede traer de vuelta de la muerte. Siempre que tu reserva de Salud no sea inferior a -18, podrás gastar puntos de regeneración cada tres minutos para recuperar dos de salud. Si logras volver a -11 estarás herido de gravedad, pero vivo. No puedes hacer crecer un miembro u órgano perdido parcial o totalmente, pero si lo conservas, puedes mantenerlo pegado a tu cuerpo mientras tu regeneración lo reestablece a su lugar. Se considera que el órgano se ha unido de nuevo a tu cuerpo cuando tu Salud sube de Herido Grave a Herido. Si ya te encuentras herido o en un estado de salud mejor entonces se regenera cuando gastes algún punto de regeneración (que además te reestablecerá dos puntos de Salud).
SEGREGAR ACIDO
Los poros de las palmas de tus manos segregan un poderoso ácido, que puedes usar para destruir pequeños objetos, o inutilizarlos. Para destruir o degradar un objeto, supera una prueba de Segregar ácido, con una dificultad determinada por el Director en base a la siguiente tabla, que sirve como guía:
OBJETO | DIFICULTAD |
DOCUMENTO | 2 |
MOVIL, ORDENADOR DE MANO | 4 |
CERRADURA | 4 |
KILO DE DROGAS | 4 |
RELOJ | 4 |
ORDENADOR DE SOBREMESA | 5 |
PISTOLA | 6 |
MALETIN LLENO DE DINERO | 6 |
DIAMANTE | 10 |
Si tocas la piel desnuda de una persona, mientras que segregas ácido, pierde 1 punto de Salud. Al resolver el daño de un combate cuerpo a cuerpo sin armas añades un punto al daño que causas por cada dos puntos de Segregar ácido que gastes. No puedes utilizar más de 20 puntos de Segregar ácido en un mismo ataque. Este daño no puede ser esquivado como si se tratara de un poder de rafaga.
AUTODETONACION
Explotas realmente bien. Eres capaz de iniciar una reacción química en todo tu cuerpo, que produce una detonación. Para activar el poder, en primer lugar tienes que decidir qué clase de artefacto explosivo deseas emular. Esto determina la dificultad del chequeo de Autodetonación en base a la siguiente tabla:
CLASE | EQUIVALENCIA | DIFICULTAD | RECONSTRUCCION |
1 | BOMBA DE TUBO | 4 | 1 HORA |
2 | GRANADA | 8 | 2 HORAS |
3 | IED | 12 | 12 HORAS |
4 | CAMION BOMBA | 32 | 1 SEMANA |
5 | ANTIBUNKER | 64 | 1 MES |
6 | BOMBA NUCLEAR | 96 | 1 DECADA |
Activar este poder requiere un número de asaltos determinados por la clase de explosión. Durante ese tiempo, debes estar de pie, quieto y concentrado. Tu cuerpo tiembla y se ve envuelto por una nube de energía crepitante, por lo que lo que resulta evidente lo que estas haciendo para cualquiera que sepa sobre este poder. Todos los funcionarios de la UIDMB han sido entrenados para reconocer estos signos. Si pierdes la conciencia o adoptas cualquier otra medida durante el periodo de activación, pierdes un número de turnos de la serie igual a la dificultad de la acción, por lo que tardaras mas tiempo en lograr el efecto. Al final de la activación, realiza la prueba. Con un éxito, logras que se produzca la explosión especificada contigo como centro. Tras la explosión tus átomos flotan en la atmósfera durante un período llamado el intervalo de la reconstitución (ver la tabla).
Transcurrido el tiempo de reconstrucción, reapareces sano y salvo y con todas tus reservas de habilidad llenas. Tu reaparición ocurre en un lugar de tu elección dentro de un radio de 250 metros multiplicado por tu valor de Autodetonación desde la ubicación de explosión Si, además, posees el poder Proyectar radiación, puedes activarlo cuando explotes, irradiando la zona de la explosión y si la misma se produce al aire libre, contaminando también el aire. Eres incapaz de producir explosiones menos potentes que las de una bomba de tubo.
Ramificaciones legales: La autodetonación es un poder incluido en el articulo 18, que lleva aparejado un control estricto de quien lo posee y terribles consecuencias legales en caso de uso.
QUIMICA SEXUAL
Puedes emitir feromonas de gran alcance que provocan en otros, un intenso deseo de tener sexo contigo. La habilidad no es selectiva, una emisión de feromonas afecta a todos aquellos que se encuentren en un radio de aproximadamente 30 metros. Los mutantes juiciosos sólo utilizan esta habilidad cuando están a solas con su objetivo. Las personas afectadas deben hacer una prueba de Estabilidad para evitar la influencia. Puedes utilizar cualquier cantidad de puntos de Química sexual para aumentar la dificultad base de la prueba, que es 4. Todos los objetivos que se encuentren dentro del alcance de este poder se ven afectados por este gasto. Sin embargo, la dificultad disminuye en 8 para los objetivos cuya orientación sexual te descartaría como pareja sexual. Quienes sucumben a los encantos de la Química sexual se comportaran con usted como lo harían con cualquier persona por la que sintiesen una atracción física arrolladora. Las personas activas, se aproximaran y tomaran la iniciativa. Las personas que sienten timidez hacia las personas que les resultan atractivas, se volverán irremediablemente introvertidas. Las personas comprometidas con el celibato o una relación monogama tendrán que librar una lucha interna contra sus impulsos. En todos los casos, sin embargo, los sujetos se sientan una irreflexiva necesidad de hacer que te sientas feliz, y cumplir tus deseos. Este impulso solo está limitado por el código ético de la persona. Un delincuente puede cometer delitos por ti. Un ciudadano honesto no lo hara, pero tampoco informara a las autoridades. Puedes gastar puntos de Química sexual para refrescar la reserva de tu habilidad de Flirteo. Cada punto de Química sexual se convierte en 2 puntos de Flirteo. Cuando un PJ se ve afectado por este poder, el jugador decide en qué medida la reacción del personaje supera el deseo general de agradar a su portador.
Consecuencias legales: El uso de este poder no es ilegal, pero hay bastantes casos en que sus víctimas han demandado a aquellos que lo han utilizado, por daños emocionales. Aunque no todas estas denuncias han prosperado, algunas si lo han hecho acarreando condenas punitivas para el demandado. Los poseedores de esta habilidad en ocasiones han sido acusados de incitar disturbios. El uso de este poder en un lugar lleno de gente puede ser extremadamente peligroso para el usuario. Además algunos violadores han sido exonerado o condenados a penas reducidas en base a que actuaban bajo la influencia de este poder.
SONAR
Eres capaz de emitir sonidos de alta frecuencia, que al rebotar contra distintas superficies y regresar, te permiten saber la posicion de las cosas en el espacio tridimensional. Tu sentido del sonar se extiende en todas direcciones, a una distancia máxima de diez metros por cada punto que te quede en la reserva de este poder. Sonar proporciona una percepción de la profundidad más fiable que el sentido de la vista. Puedes utilizar hasta un punto de la reserva de Sonar en cualquier prueba de Disparo para obtener un modificador de dos puntos en dicha prueba. Además, este sentido te permite detectar a mutantes invisibles, e ilusiones con un componente visual fuerte. Si además tienes la mutación Agallas, puedes utilizar este poder para superar cualquier problema de visibilidad en el agua, independientemente de la oscuridad o profundidad a la que te encuentres. Si sufres Ceguera, Sonar te permite continuar percibiendo objetos y personas. No compensa la capacidad de ver colores, marcas en superficies planas, documentos o pantallas de televisión.
RAFAGA SONICA
Se trata de un poder de rafaga. Te permite emitir un chillido de alta frecuencia, que se forma en el diafragma y emana de tu boca. Las ondas de sonido de alta frecuencia alcanzaran tu objetivo dañando sus tejidos suaves y sus órganos internos. Rafaga sónica causa daños colaterales. Si tienes éxito en tu ataque, todos aquellos que se encuentren a X metros de tu objetivo sufrirán la perdida de un punto de Salud. X es el número de puntos que te queden en la reserva de Rafaga sónica. Aunque tu eres inmune a tu propia Rafaga sónica, no lo eres a la de otros mutantes.
VELOCIDAD
Puede moverte a gran velocidad. Siempre y cuando tengas uno o más puntos en tu reserva de Velocidad podrás moverte hasta 20 metros en combate si no haces otra cosa, o hasta 10 metros si haces cualquier otra acción. Esto no tiene coste en puntos de Velocidad. En terreno difícil o irregular, o con condiciones adversas, la velocidad en combate es de 10 metros, 4 si se realiza alguna acción. Para recorrer largas distancias a gran velocidad, debes gastar 1 punto de Velocidad para recorrer 1 kilómetro de distancia a 200 Km por hora. Puedes gastar mas puntos para multiplicar el numero de kilómetros o la velocidad. Ejemplo: Con una inversión de 10 puntos de Velocidad para un único recorrido, el personaje en cuestión podría:
Además, puede esquivar los disparos realizando pruebas de Velocidad tal y como otros personajes usarían Atletismo para esquivar ataques de rafaga.
ESCUPIR ACIDO
Puedes lanzas escupitajos de alta concentración de ácido a tus enemigos, dañándoles a distancia. Haz un chequeo de Escupir ácido contra tu umbral de éxito. Si tienes éxito, tu objetivo pierde 5 puntos de salud inmediatamente, dos puntos en la siguiente ronda, y un punto en la ronda siguiente a esa. Cada ataque sucesivo te cuesta un punto de Escupir ácido. Puedes atacar a cualquier en un numero de metros igual a tu reserva de Escupir ácido.
El ácido producido por este poder es químicamente distinto que el produce el poder Segregar ácido, y es incapaz de hacer un daño significativo a la materia inorgánica.
COMBUSTION ESPONTANEA
Puedes iniciar un proceso de oxidación rápida, provocando que los objetos dentro del rango estándar estallen en llamas. Haz un chequeo de Combustión espontánea contra una dificultad determinada por el tipo de material. El director del juego debe indicar las dificultades basándose en la lista inferior:
MATERIAL | DIFICULTAD |
PAPEL | 1 |
GASOLINA | 2 |
MADERA | 3 |
PLASTICO, ROPAS | 4 |
SER VIVO (CARNE, PIEL, ETC.) | 8 |
METAL | 10 |
Estás dificultades están pensadas para 1Kg de material. Dobla la dificultad para cada Kg adicional. En el caso de un material con una dificultad base de 4 o menos, el fuego se extenderá rápidamente al resto de los objetos. Los materiales menos inflamables tenderán a quemarse cuando el área que está ardiendo se consuma. El daño que realiza esto a seres vivos, est de un punto de salud por cada kilogramo quemado, hasta un máximo de 3 puntos de salud. A menos que se disponga de Proyectar fuego, este poder no puede ser esquivado.
Las llamas generadas pueden ser apagadas por medios normales, y, por supuesto, también mediante control del fuego.
PROPAGAR ENFERMEDAD
Mediante la activación de cambios genéticos en las bacterias benignas que habitan el cuerpo humano, puedes infectar a las personas con una enfermedad debilitante y contagiosa, similar a una gripe. Haz un chequeo de Propagar enfermedad contra un objetivo que se encuentre a una distancia igual (en metros) a tu reserva en este poder. El sujeto hace un chequeo de Salud, si lo habías superado, y tu resultado fue mayor que 4, el patógeno surte efecto. El sujeto pierde un número de puntos de salud, igual a la diferente entre las dos tiradas. El enferma rápidamente, y después de 10 minutos, empieza a sufrir todo un abanico de síntomas, incluyendo tos, estornudos, dolor de cabeza, escalofríos, y debilidad psicológica. Los sujetos son incapaces de pensar con claridad, perdiendo sus habilidades investigativas y sufriendo un incremento de +3 en todas sus dificultades. Para emprender cualquier acción distinta de volver a casa y tiraste en la cama, el sujeto debe hacer un chequeo de estabilidad a dificultad 4.
El sujeto estará enfermo. Gastando puntos de este poder puedes determinar la virulencia del patógeno. Si no gastas puntos, el poder no es contagioso. En caso de que lo sea, cualquier persona que se encuentre a un metro o menos del sujeto, debe realizar un chequeo de salud contra la virulencia de la enfermedad.
Las víctimas de esta infección pueden realizar un chequeo de salud cada 24 horas, para recuperarse. La dificultad comenzará en tres veces la Virulencia, y se irá reduciendo en dos puntos cada día.
Ramificaciones legales: Esta enfermedad se encuentra en los poderes del Articulo 18; p. 124.
FUERZA
Las fibras de tus músculos se han visto endurecidas como el acero, permitiéndote realizar increíbles proezas de fuerza. Tu modificador de daño cuando luchas desarmado es de +4, o +1 por cada cuatro puntos en tu reserva en fuerza. (El +1 inicial se aplica aun cuando tu puntuación es inferior)
Puedes gastar puntos de fuerza en chequeos de atletismo, en los que tu poder muscular es determinante. Esto incluye levantamientos, correr, tirar puertas, etc. Ganas 3 puntos en atletismo por cada punto que gastes en Fuerza.
Cuando la hazaña que deseas realizar sobrepase los límites humanos, puedes realizar un chequeo de dificultad, con una dificultad elegida por el Director, usa las siguientes guías como referencia:
Objetivo | Dificultad con poder | Dificultad sin poder |
Levantar 100 Kg | 1 | 4 |
Levantar 150 Kg | 2 | 6 |
Levantar 200 Kg | 3 | 8 |
Levantar 300 Kg | 4 | 12 |
Levantar 400 Kg | 5 | IMPOSIBLE |
Levantar 500 Kg | 6 | IMPOSIBLE |
Levantar 600 Kg | 8 | IMPOSIBLE |
Levantar 800 Kg | 10 | IMPOSIBLE |
Levantar 1000 Kg | 15 | IMPOSIBLE |
Lanzar persona 3m | 4 | 12 |
Lanzar persona 6m | 6 | IMPOSIBLE |
Lanzar persona 9m | 8 | IMPOSIBLE |
Lanzar persona 12m | 12 | IMPOSIBLE |
Romper puerta reforzada sin ayuda | 4 | IMPOSIBLE |
Romper puerta de hierro sin ayuda | 8 | IMPOSIBLE |
Doblar barras de hierro de una cárcel | 8 | IMPOSIBLE |
Para un coche en marcha | 10 | IMPOSIBLE |
Parar un tren en marcha | 20 | IMPOSIBLE |
SUPRIMIR EXPLOSION
Puedes alterar la energía cinética producida en una explosión, disipando si fuerza y convirtiéndola en una inofensiva implosión.
Realiza un chequeo de Suprimir explosión, con una dificultad igual al doble del tipo de explosión (ver página 99). Si tienes éxito, la bomba se esfuma y no tiene efecto. Si fallas, la explosión produce un daño normal.
Si intentas evitar el estallido de un mutante con auto-detonación, haz un chequeo de Suprimir explosión, usando como dificultad el chequeo que Autodetonación de tu oponente.
[Los miembros del UIMDB con esta mutación probablemente sirvieron en el escuadrón anti-bombas antes de ser transferidos a su actual destino. Si es así, recuerda adquirir la habilidad de investigación Demolición.]
SUPRIMIR INFLUENCIA
Puedes bloquear los poderes de control mental ejercidos en un área en particular. Especifica un área de 3 metros cúbicos. Los individuos dentro del área, a excepción de ti, podrán evitar ser afectados por poderes mentales mediante un chequeo de estabilidad. La protección se mantiene activa durante 10 minutos por cada punto que gastes de este poder.
También pues expandir el área tres metros cúbicos más, por cada punto adicional que gastes en este poder.
NATACION
Puedes nadir a altas velocidad, ejecutando complejas maniobras en el agua. Tu movimiento mientras nadas es igual que si estuvieras corriendo en tierra. Realiza chequeos de natación, en vez de atletismo, para las proezas que quieras realizar bajo el agua.
TECNOQUINESIS
Tu puedes impulsar a las maquinas y apartaos electrónicos para que hagan tu voluntad. Debes estar en contacto con el objeto para activar este poder. Realiza un chequeo de Tecnoquinesis contra una Dificultad determinada por la complejidad de la máquina. Solo los dispositivos que incluyan componentes electrónicos son susceptibles a tus caprichos; los aparatos simples como péndulos, palancas y poleas, o incluso, armas de baja tecnología, estar bajo tu control. Generalmente, las máquinas aparentan estar funcionando por si solas. Por ejemplo, cuando tú haces a un coche conducir, éste comienza a mover los pedales y palancas como si estuviera controlado por una entidad invisible.
El director de juego, pues utilizar la siguiente tabla para controlar la complejidad:
Máquina | Dificultad |
Bomba de gas | 2 |
Máquina de bolas (tenis, o golf) | 2 |
Coche, antiguo | 3 |
Estéreo, Minicadena. | 3 |
Televisión | 3 |
Máquinas expendedoras | 3 |
Cajero automático | 4 |
Telefono movil | 4 |
Cerradura | 4 |
Cohe, moderno | 5 |
Armas de fuego con componentes electronicos | 8 |
Lanzador de misiles | 9 |
Misiles | 10 |
Aunque puedes anular el control de las máquinas, seguridad y mecanismo de control, no puedes realizar nada más allá de los límites del diseño. Puedes controlar a una máquina expendedora para que te dé dinero o te de latas de coca-cola, pero no puedes conseguir que lance misiles a atacantes o se tire hacia abajo para bloquear una puerta, porque esta máquina no está diseñada para tales tareas.
TECNOPATIA
La tecnopatía te permite extraer información de cualquier máquina que almacene información digital, como un disco duro de un ordenador. Esta función es una versión rápida de Recuperación de Datos, que te permite obtener pistas sin realizar chequeos o gasto de puntos.
Si Recuperación de datos, se puede usar en una escena, y tú entras en contacto con un ordenador u otra máquina que contenga información, la consigues automáticamente, sin gastar puntos de Recuperación de datos. Debes estar en contacto con el objeto donde se encuentran los datos. Tocar el monitor de una habitación no te permite acceder información sobre un servidor en otra parte del edificio. Aunque tu puedes acceder a una red Wi-fi simplemente tocando la salida de red Wi-fi de un ordenador portátil.
Ramificaciones legales: en muchos casos, tecnopatía permite conseguir información confidencial de manera no invasiva. Aunque, las pruebas obtenidas por estos medios no ser admisibles en un jurado.
TELEQUINESIA
Puedes mover objetos mediante tu fuerza de voluntad. La dificultad base de los chequeos de telequinesia es 0, modificándose por diversos factores como dimensiones, distancia, velocidad…
FACTOR MODIFICADOR A LA DIFICULTAD | DIFICULTAD |
Por cada Kg de masa | +1 |
Por cada metro de distancia | +1 |
Por cada objeto adicional movido además del primero | +1 |
Objeto recorre distancia en 5 segundos | 0 |
Objeto recorre distancia instantáneamente | +2 |
Objeto recorre distancia en 15 segundos |
Los objetos movidos de forma instantánea pueden, si tu chequeo en telequinesia excede el umbral de daño, hacer daño a un objetivo como si fuesen disparos. El Modificar de daño para estos ataques viene determinado por la masa del objeto:
MASA | MODIFICADOR DAÑO |
1 | -2 |
2 | -1 |
3 | 0 |
4 | 1 |
5 | 2 |
6 | 3 |
7 | 4 |
El poder de dispersión de energía cinética, puede ser usado para contrarrestar los ataques telequinéticos.
TELEPATIA
Puedes proyectar tus pensamientos en las mentes de los demás. Los afectados, pueden oír tu voz hablando en su cabeza, como si llevaran cascos. Puedes establecer conexiones en una sola dirección (para que te oigas), o oír los pensamientos de los demás también. Los participantes en la conversación telepática solo comunicarán aquellos pensamientos que deseen comunicar. No puedes usar Telepatía para leer mentes; ni accede a los pensamientos de lo sujetos, que ellos no deseen mostrarte.
Puedes abrir un canal psíquico para un solo individuo pagando dos puntos en telepatía. Puedes mantener múltiples enlaces también. Para abrir varias comunicaciones psíquicas y que los comunicantes pueden comunicarse entre ellos, debes pagar dos puntos adicionales de este poder. Estas comunicaciones se mantendrán activas durante 15 minutos, o en su defecto cuando tú desees interrumpirlas. Puedes pagar dos puntos adicionales para mantener la comunicación pasados los quince minutos. Si has establecido comunicación con varias personas, esta extensión en la duración no aumenta en coste, sino que esos dos puntos aumentan la comunicación por otros quince minutos para todos los participantes.
Los objetivo de este poder debe estar dentro de tu rango visual cuando establecer el primer enlace, y para que éste se mantenga activo los participantes deben permanecer a una distancia igual 1000m x tu telepatía. Si la distancia entre tú y el sujeto excede esta distancia, aunque sea brevemente, la conexión terminará.
Tomar parte en comunicaciones telepáticas es solo una distracción como estar hablando con una persona cara a cara, por tanto, no obstaculiza a los participantes a la hora de realizar tareas.
Las personas que no quieran recibir comunicaciones mentales, o quieran evitar la comunicación, deben realizar un chequeo de Estabilidad, usando tu reserva en Telepatía como dificultad. Si tienen éxito, la comunicación establecida será finalizada.
TELEPORTACION
Puedes desaparecer de una localización e instantáneamente aparecer en otra. Hacer esto requiere un chequeo de telerportación contra una dificultad derivada de la distancia y de tu familiarización con el destino. Añade todos los factores que consideres pertinentes a la tabla siguiente para determinar la dificultad:
FACTOR | DIFICULTAD |
Puedes ver tu destino sin ayuda | 0 |
Puedes ver tu destino con ayuda de algún dispositivo (binoculares, cámaras, etc.) | 1 |
Has estudiado tu destino mediante múltiples fotografías y vídeos | 6 |
Has estado en tu destino durante 5 minutos más o menos | 4 |
Has estado varias horas en tu destino | 3 |
Has estado varios días en tu destino | 2 |
Has estado varias semanas en tu destino | 1 |
Has estado durante meses en tu destino | 0 |
Destinos en 100m | 0 |
Destinos en 1 Km | 1 |
Destinos en 10 Km | 2 |
Destinos en 100 Km | 3 |
Destinos en 1000 Km | 6 |
Destinos en 5000 Km | 12 |
Destinos en 10.000 Km | 18 |
Te has teleportado X veces en la escena | +2X |
No puedes, intencionadamente, teleportarte en medio de un objeto, barrera o persona. Si un objeto o barrera ha sido movido a tu destino desde la última vez que te familiarizaste con él, entonces aparecerás en la siguiente localización segura más cercana a donde está el objeto.
Como cualquier otro poder (excepto en aquellos en que esté especificado), teleportarse supone una acción en combate. Por tanto, no puedes teleportarte y atacar en un mismo turno. (Lo siento, pero no, no puedes hacer como aquel tío azul tan guay con cola en esas comics y pelis tan chulos)
Ramificaciones legales: Teleportacion es uno de los poderes del Artículo 18; p. 124.
CALCULO DE AMENAZAS
Eres capaz de predecir que movimientos físicos esta a punto de hacer la gente que te rodea. Siempre que seas capaz de observar un sujeto, este nunca podrá realizar ningún movimiento que te sorprenda. El director aplica este poder advirtiéndote sobre cualquier movimiento repentino que este a punto de realizar un personaje. Tu Valor de impacto aumenta en 1 punto contra oponentes que puedas ver. Siempre que otro personaje utilice un poder de rafaga tu podrás saber cuanto daño hará este; consulta la sección “Poderes de Rafaga”. Puedes utilizar esta información para decidir cuánto esfuerzo invertir en un intento de esquivar. Puedes además advertir a tus compañeros con una única palabra (¡Agachaos! Por ejemplo) para que se beneficien de tu información.
Mantener este poder en funcionamiento requiere que estés activamente concentrado en hacerlo. Para activarlo, gastar 1 punto de Cálculo de amenazas. El poder permanece activo durante diez minutos, tras lo cual podrá ser renovado durante diez minutos mas gastando otro punto y así sucesivamente. Cálculo de amenazas no protegerlo de las medidas adoptadas por personas a las que no ves.
VISION TELESCOPICA
Puedes alterar tu visión para ver objetos distantes como si estuvieran delante de ti. Esto te permite, entre otras cosas, realizar labores de vigilancia sin necesidad de equipamiento. El alcance de este poder depende de la distancia:
DISTANCIA | RANGO |
250 m | 1 |
500 m | 2 |
1 km | 3 |
2 km | 4 |
4 km |
La visión telescópica no te permite ver a través de los objetos, pero si tienes Visión de Rayos-X puedes combinar ambos poderes.
Ramificaciones legales: Muchos mutantes han sido procesador por usar visión telescópica para violar la intimidad de otras personas.
INMUNIDAD A LAS TOXINAS (inhaladas)
Las células microscópicas mutantes se sitúan en los revestimientos de tus pulmones, y funcionan como un filtro, bloqueando la absorción de substancias tóxicas a tu torrente sanguíneo. Siempre que estés expuesto a gases o poderes tóxicos, gasta dos puntos de este poder para ignorar cualquier daño o efecto producido por ellos, sin realizar ningún chequeo de salud. La habilidad también protege contra el humo de los fumadores.
INMUNIDAD A LAS TOXINAS (Ingeridas)
Tu cuerpo mejorado procesa los tóxicos que matarían a cualquier persona normal, permitiéndote soportarlos sin sufrir daño. Los tóxicos son neutralizados en el proceso, por eso, puedes hacer tus necesidades con la total tranquilidad de saber que no estás introduciendo sustancias peligrosas en el agua.
Siempre que ingieras una sustancia venenosa, incluyendo las bacterias de alimentos envenenados o en mal estado, gasta dos puntos de este poder para ignorar cualquier daño o efecto que pudiera ocurrirte, sin tener que realizar ningún chequeo de salud.
RASTREO
Si se te proporciona una muestra se perfume de un sujeto, y una localizacion donde estuvo recientemente, puedes rastrearle hasta su localización actual. Tu sentido del rastreo es tan alto y desarrollado que métodos comunes para borrar el rastro o despistar a los sabuesos, no funcionan en ti. Incluso si la presa cruza un río o enmascara u olor con perfume, puedes encontrarle.
Si la localización del sujeto provee pistas las pistas necesarias para resolver el caso, automáticamente tienes éxito. De no ser así, debes gastar puntos para encontrar la localización actual de otras personas. El coste varía dependiendo del tiempo transcurrido desde que el sujeto estuvo en el punto de partida, y el esfuerzo inicial emprendido en el rastreo. (cuando las duraciones de la tabla se superpongan, utiliza la opción más indulgente)
DURACION MAXIMA | COSTE |
15 MINUTOS | 1 |
1 HORA | 2 |
3 HORAS | 3 |
6 HORAS | 4 |
9 HORAS | 5 |
12 HORAS | 6 |
1 DIA | 7 |
2 DIAS | 8 |
3 DIAS | 9 |
1 SEMANA | 10 |
Aunque tienes éxito de manera automática, si gastas el número apropiado de puntos, puedes hacer frente a otros obstáculos por el camino, desde osos hasta trampas para osos.
El alto coste anterior asume a entorno natural. Para rastrean en un entorno urbanizado, duplica el coste.
PODERES GENERALES (pendientes de traducir)
Transmutation
You can alter the elemental composition of inanimate objects. To do so, test Transmutation against a Difficulty of 4, or the number of steps separating the elements in the following list, whichever is greater:
You can transmute 100g or less of material per day, based on the weight of the substance before it is changed, without strain. To transmute more than this in a single day, pay 3 Transmutation points for each additional 100g. Transmuted elements are identifiable as such using a simple Herceg-Mikkelson test, which any trained person can quickly administer with the aid of an inexpensive chemical solution. Transmuted precious metals typically fetch 1% of the price of their naturallyoccurring counterparts and are not used in coinage or luxury items. However, many mutants with this power make a living transmuting base metals into precious ones for industrial use. Legal ramifications: Passing off transmuted precious metals as genuine constitutes fraud.
Venom (Bite)
By biting an opponent’s exposed flesh, you can inject him with a powerful neurotoxin. At the time of the bite, spend any number of Venom (Bite) points to increase the Difficulty of all later Health tests made by your victim while attempting to resist the effects of the toxin. This number is referred to as the bite’s Toxicity. One minute after the bite, the victim must make a Health test against a Difficulty of 4, plus the Toxicity. On a failure, the victim immediately succumbs to the toxin. On a success, he still has one half hour per point of Toxicity before the toxin strikes. When the toxin strikes, the victim makes a second Health test, again against a Difficulty of 4 plus the Toxicity. On a failure, his Health pool is immediately reduced to –9, unless he is already at –9 or less, in which case he dies. On a success, his Health pool is reduced by the bite’s Toxicity. In either case, the victim cannot refresh Health points (except through the Healing power) and continues to lose 1 Health every 3 hours until he is administered an antivenin. Antivenins to mutant powers are too perishable and expensive to appear in standard first aid kits, so victims will need to find them at hospitals. HCIU officers who have reason to believe they’ll be facing venomous suspects can requisition supplies of antivenin. Multiple bites against a single target are redundant. Unless you also have Fangs, the damage modifier from a bite attack is –3.
Venom (Spit)
Glands in your throat produce a powerful poison, which you can expel as a projectile onto an opponent’s exposed eyes or mouth. The range for this ability is your Venom (Spit) pool in meters. Test Venom (Spit) against your target’s Hit Threshold. If successful, you do damage with a +1 modifier. Also, until he clears the gob of toxic mucus from his face, your opponent is wracked with pain and suffers blurred vision. To clear away the mucus, he (or a character coming to his aid) must make an Medic test, with the result of your Venom (Spit) attack as the difficulty. If no one aids him, he will attempt to do so instinctively, even if he lacks the ability and has little chance of success. He can suppress this instinct only on a Stability test with the result of your Venom (Spit) attack as the difficulty. If successful, he may ignore the pain, but it and the blurred vision increases the Difficulties of all actions he undertakes by 2. After ten minutes, the Difficulty of the Medic test to clear the mucus decreases by 2, and continues to decrease by 2 at ten minute intervals. When it drops to 0, the venom’s effect ceases. This ability is useless against a target wearing a helmet or other protection over his entire face.
Venom (Stinger)
Your spinal column houses not only your spinal cord, but a meter-long, thin, prehensile organ terminating in a barbed stinger. The stinger delivers a paralytic poison which immobilizes your victims. By spending 2 Venom (Stinger) points, you can cause this organ to emerge from your first thoracic vertebra. It costs 2 Venom (Stinger) points to retract. You can attack your enemies with this organ when close enough to Scuffle with them. Test Venom (Stinger) against your opponent’s Hit Threshold. On a successful hit, you do no damage, but force the victim to make a Health test with the result of your Venom (Stinger) attack as the difficulty. On a failure, he loses an additional 2 Athletics points whenever he makes an Athletics, Driving, Infiltration, Scuffling, or Shooting test, or makes a test of a mutant power. When he drops to 0 Athletics points, he is paralyzed. Although conscious, he is unable to move. (If he has no Athletics pool when you first hit him, he is paralyzed immediately.) He may not refresh Athletics while paralyzed. Every ten minutes, he may make a new Health test, at first against the result of your Venom (Stinger) attack. After every subsequent ten minutes, the Difficulty decreases by 2. On a successful result, the effect ends. The toxin’s effects may be ended at any time with a successful application of the Cure Disease power, against a Difficulty of 4.
Wall Crawling
Tiny filaments protrude from your palms and the undersides of your fingers, allowing you to cling to walls and ceilings without other aid. You automatically succeed at any climbing attempt. Your rate of speed while climbing depends on your Wall Crawling rating, as follows:
Cita:
Water Blast
You can emit a high-pressure stream of water from your fingertips. This is a blast power; see sidebar, p. 43. On a successful hit, your opponent is knocked back by the spray, moving 1m directly away from you, in the same direction as your blast, for every point of difference between your Water Blast result and his Hit Threshold. If this knocks him into a solid barrier, such as a wall, he loses an additional 2 Health points. Water Blast is countered by Kinetic Energy Dispersal.
Webbing
You secrete sticky proteinaceous fibers from glands located in your forearms. Though lighter than rope, the web material possesses a tensile strength comparable to steel. The webbing has three primary uses: Adhesive: You can secrete a sticky blob of webbing which you can use as a powerful glue to stick two objects together. For example, you could use it to quickly stick a GPS device on the bottom of a suspect’s car. Pay 1 or more Webbing points each time you do this. The glue remains insoluble for thirty minutes for each point you spend, after which it quickly biodegrades into a watery goo. Movement: You can cast the web up above you and then climb it like you would a rope, scaling up or rappelling down sheer surfaces. The sticky webbing adheres to any ordinary surface, supporting your weight even more securely than would a grappling hook. Spinning a length of climbing-suitable webbing costs you 2 Webbing points. Making difficult maneuvers using your webbing requires the Athletics ability. Swinging from web to web is possible but very difficult, with a base Difficulty of 6, which can be additionally complicated by other factors, such as wind speed and storm conditions. Restraints: You can restrain subjects by spraying them with a wide beam of webbing, which keeps them immobilized for a cost of 2 Webbing points for every two hours you want the webbing to retain its strength. Hitting a moving target with your webbing requires a successful Shooting test. If you shoot webbing at a subject and miss, you still have to pay the 2 points. A webbed subject can make an Athletics or Strength test to free himself, with a Difficulty equal to 4 plus your Webbing pool as of the moment you began to spin the restraint webbing (that is, before you spent the 2 points to activate it.) Another person who is not caught in the web can carefully cut a restrained person out of it with a utility knife or other blade of similar sharpness, though this takes several minutes.
Water Manipulation
You can shape water, causing it to cohere into a bounded, though still liquid, form, and directing its movements. Stunts you can perform, and accompanying Difficulties, include:
Cita:
After animating a manlike shape from water, you can direct it like a puppet, to fight your enemies. Use your Water Manipulation ability as its Scuffling; its liquid fists carry a Damage Modifier of +0. It cannot be damaged by ordinary weapons, but loses the ability to move if the temperature drops to 0°C or less. You must remain in direct visual contact with it, and can do nothing but direct its movements. If you are hit, entangled or forced to take other significant action, the water sloshes into a puddle and drains away.
Wind Control
Through force of will, you can increase or decrease wind speeds. To alter prevailing wind velocity, test Wind Control against a Difficulty equal to 4, plus the number of steps of separation from the present state and your desired state, on the following list:
The area affected is a sphere with your current range as its diameter, and your position as its center point. Your miniature storm moves as you do. Having generated your miniature wind storm, you must spend 1 Wind Control point per minute to keep it going. When your storm, violent storm or hurricane first appears, everyone inside it (including you) must make an Athletics test against a Difficulty equal to your Wind Control result. Those who fail lose a number of Health points equal to the difference between their results and the Difficulty, from flying debris. Combat movement rates within a storm, violent storm or hurricane, including your own are halved. You can also create, in the same sphere, an area of highly variable wind speeds. These make it more difficult for users of missile weapons to predictably hit their targets. (Even in strong winds, a trained shooter can compensate, as long as the winds remain consistent.) Test Wind Control against a Difficulty of 6; if successful, the effective Hit Threshold of any target within the sphere increases by 2.
PODERES DE RAFAGA
Hay un buen número de habilidades mutantes clasificadas como “poderes de tipo rafaga”; todas funcionan de una manera muy similar, con pequeñas variaciones que se incluyen en la explicación de cada poder en concreto.
Un poder de rafaga es un ataque a distancia generado desde tu cuerpo sin la ayuda de ningún arma, y consiste en una corriente de energía o materia dirigida contra un oponente.
Especifica tu modificador al daño: Para utilizar un poder de rafaga, primero debes especificar un objetivo dentro de tu alcance. Tu modificador de daño base es 0, el mismo que con un arma de fuego ligera. Para incrementar tu daño por encima del daño base, debes gastar 3 puntos de la reserva del poder de rafaga que utilices, por cada punto de modificador de daño que quieras sumar. El máximo modificador de daño posible es +6, que cuesta 18 puntos de la reserva. Los puntos se gastan tan pronto como determines el bonus, y antes de que realices el chequeo para saber si aciertas o no. Cuando el objetivo de un poder de rafaga es un jugador, el posible daño del ataque se mantiene en secreto hasta que se resuelva. Los únicos personajes a parte de quien utilice el poder de rafaga, que pueden saber cual es el daño del ataque, son aquellos que tengan el poder de Calculo de Amenaza (ver pagina 69) y lo utilice.
Asignando puntos para la tirada de ataque: Antes de realizar el ataque puedes asignar puntos como lo harías con cualquier otra habilidad, para aumentar tus posibilidades de impactar. Cuando realices la tirada, recuerda el resultado. La tirada es secreta salvo que se utilice la regla especial: Revelar los valores de dificultad.
Tira el daño: Si tienes éxito impactando, tiras un dado y le añades tu modificador al daño. Esto te indicara la cantidad de daño que le haces a tu oponente, siempre que este no haya logrado evitar el daño esquivando tu ataque.
Comprueba si tu oponente esquiva: El daño potencial se mantiene en secreto, al menos respecto al objetivo del ataque salvo que tenga el poder Calculo de Amenaza (ver pagina 69) y lo utilice. Para esquivar, debe superar una tirada de Atletismo donde la dificultad es el resultado de tu prueba de impactar. Si la tirada de Atletismo tiene éxito todos los puntos que gastaste en el ataque se pierden. Esquivar es una acción de reacción que el oponente siempre tiene derecho a intentar cuando es atacado por una rafaga, no cuesta una acción, y se puede realizar tantas veces como ataques se reciban en el turno.
Los intentos de esquivar un ataque pueden describirse de numerosas maneras: El objetivo puede saltar para esquivar el ataque, puede agacharse, puede esconderse tras alguna cobertura, o usar un poder propio, etc.… El director determinara que acciones no sirven de defensa contra determinado tipo de Rafaga. En cualquier caso, si superas un chequeo de esquivar, no recibirás un impacto solo porque describas la reacción de forma que al DJ no le parezca apropiada, en todo caso el te sugerirá una alternativa que considere mas creíble. Cualquier personaje o criatura con Atletismo puede intentar esquivar un ataque. En el caso de los PJs, esto refleja las largas horas dedicadas al entrenamiento, mientras que para un perro reflejaría sus instintos.
EJEMPLO:
Carla dirige su Rafaga conmocionadora contra Grant. Grant tiene Atletismo 10 por lo que su valor de impacto es 4. Carla tiene una reserva de 13 puntos en su poder.
En primer lugar debe decidir si incrementa el daño o no, y se decide por invertir 6 puntos de su reserva para sumar 2 puntos al daño del ataque, por lo que su reserva pasa de 13 a 7. También decide gastar un punto para mejorar sus posibilidades de impacto, por lo que en su reserva le quedan 6 puntos. Lanza el dado y tira un 3 para un resultado final de 4 lo que es justo lo necesario para golpear a Grant con la Rafaga. Entonces lanza el daño y obtiene un 6, le suma el modificador para obtener un daño total de 8. Grant no tiene Calculo de Amenazas por lo que no sabe el daño que va a sufrir, ni tan siquiera el modificador. Tras pensarlo, Grant decide tratar de esquivar el ataque y hace un chequeo de Atletismo a dificultad 4 que es el valor que ha obtenido Carla para impactar.
Grant no sabe cual es la dificultad aunque si que como mínimo es 4, por lo que para asegurarse gasta 3 puntos de su reserva de Atletismo, que esta a 5, para tratar de evitar el impacto. Obtiene un 1 en el dado, pero al sumarle los puntos se queda en 4, por lo que logra evitar el impacto.
En el siguiente turno Carla ve su oportunidad, pues Grant ha gastado puntos de su reserva y solo le quedan 2, así que decide gastar los puntos que le quedan en modificar el daño, arriesgándose con la tirada de impacto. Gasta los 6 puntos para obtener un +2 al daño. La tirada de Carla es afortunada, obtiene un 6, y en daño obtiene un 4, mas dos puntos de modificador también 6. Grant trata de superar la tirada de esquivar invirtiendo sus 2 puntos de Atletismo, pero saca un 2, por lo que aun con el +2 falla. Recibe un impacto de 6 puntos de daño y ahora esta seriamente herido, mientras que si Carla hubiese usado un arma de fuego pesada estaría solo dañado.
En una partida típica de Mutante City Blues, los personajes no pueden usar Atletismo para esquivar las balas o de otro tipo de disparos. Sin embargo, si tu intención es llevar una campaña más heroica, al estilo de las partidas de superhéroes, puede ser apropiado permitirlo. Esquivar balas como rutina es una característica de otros géneros.
PODERES DE CONTROL DE ANIMALES
Todas las habilidades de control de animales (Control de Anfibios y Reptiles, Control de Pájaros, Control de Insectos, Control de Peces y Control de Mamíferos) funcionan tal y como se explica:
Debes superar un chequeo con el poder de Control que corresponda, usando si lo deseas la reserva de puntos de dicho poder. La dificultad aumenta cuanto mas alejada este una orden de la conducta típica de la criatura. Si la tarea requiere continuidad, el director aumentara la dificultad en consecuencia. Los animales con patrones de conducta mas complejos pueden llevar a cabo las tareas a largo plazo.
En todos los casos, el poder opera mediante el establecimiento de una conexión psíquica con el cerebro o la estructura nerviosa de la criatura. La comunicación es de unidireccional, por lo que este poder no te permite obtener información de las criaturas controladas. Además un animal controlado por este poder no se vuelve inteligente, aunque es posible que tu personaje les antropomórfice dándoles rasgos que realmente no tienen.
Los animales que presentan un fuerte instinto paternal o maternal pueden ser impulsados a someterse a largos períodos de tiempo de hambre o incluso a sacrificar su propia vida para proteger algo. En realidad, estas secuestrando estos instintos para tus propios fines. Las criaturas que carecen de estos instintos se comportan mostraran un mayor instinto de supervivencia en cuanto a las acciones que lleven a cabo, es decir, seguirán las órdenes hasta que sienta hambre, y entonces dejaran de obedecer para buscar alimento.
El alcance de este poder es de 10 m por cada punto de la reserva utilizado. El tipo de criatura debe estar dentro de esa área para establecer el enlace y obedecer la orden.
Después del primer contacto, la distancia entre usted y las criaturas deja de ser relevante: se puede salir de la zona, o dejar que la criatura controlada lo haga.
Si una criatura ya ha sido controlada por otro mutante con el mismo poder, puedes cancelar las órdenes que se le dieron si tienes éxito usando tu poder. Poner fin a una orden ya existente siempre tiene una dificultad de 4. Si deseas detener un comportamiento que tu has ordenado y se esta llevando a cabo, tienes la misma tirada de dificultad. Para evitar esto, se puede indicar un punto concreto en el que el comportamiento de la criatura vuelva a su estado normal, una condición que cuando se cumpla libere al animal de tu control.
DEFECTOS
De la misma forma en que ciertas habilidades mejoradas están conectadas en el diagrama de Quade, ciertas combinaciones de poderes introducen propensiones a determinadas enfermedades psicológicas o defectos físicos. No se comienza el juego con defecto real y desarrollado, sino con una mera propensión, lo que llamaremos su fase incipiente. Sabes que puedes desarrollar el defecto, y exhibes síntomas menores que quizás te causan preocupación pero no obstaculizan en absoluto tu rendimiento en el trabajo o en la vida cotidiana.
Cuando una sub-trama se centra en tu defecto, probablemente experimentaras una crisis que amenaza con aumentar la gravedad de tu condición. Cada defecto tiene una capacidad de resistencia: Salud para dolencias físicas o Estabilidad para condiciones neurológicas o trastornos de la personalidad. Puedes evitar la crisis a través de las opciones de rol. Si no, tendrás que probar tu capacidad de resistencia contra una dificultad de 4. Si no superas el chequeo, tu condición empeora a la siguiente etapa de desarrollo del defecto.
En la fase uno, tu defecto afecta tu rendimiento ligeramente. Puede experimentar breves episodios de discapacidad física o momentos en los que eres incapaz de controlar tu comportamiento.
En la fase dos, estás clara y constante afectado por tu defecto, pero no tanto como para que tu eficacia como un detective haya llegado a su fin. Tus superiores y compañeros trataran de ayudarte para minimizar el impacto de tu defecto en el resultado de tus casos.
Las dos primeras etapas de tu defecto son reversibles (normalmente). Si la capacidad que utilizas para resistir el defecto es Estabilidad, puedes buscar asesoramiento o rehabilitación. Después de tres sesiones consecutivas en las que interpretes el esfuerzo de tu personaje en mejorar y superar tu defecto, puedes realizar una prueba de Estabilidad contra una dificultad de 6 para la fase uno, u 8 para la fase dos. Si superas la prueba retrocedes un paso en el desarrollo de tu defecto, es decir, hasta la fase anterior. Otro personaje con el poder Curar enfermedades puede gastar puntos de su reserva para aumentar su resultado.
Si la capacidad que usas para resistir el defecto es Salud, puedes hacer rehabilitación y terapia farmacológica. Después de tres sesiones consecutivas en las que interpretes el esfuerzo de tu personaje en mejorar y superar tu defecto, puedes realizar una prueba de Salud contra una dificultad de 6 para la fase uno, u 8 para la fase dos. Un Personaje con habilidad en Medicina o el poder Curar enfermedades puede gastar puntos de su reserva para aumentar su resultado.
Cuando un personaje alcanza la fase tres, tu defecto se ha desarrollado de forma irreversible hasta sus ultimas consecuencias, y el personaje se ve abocado a la jubilación obligatoria. Tu personaje se elimina del juego y puedes empezar con un detective novato que se une a la unidad para suplir la baja del anterior personaje. Durante el episodio en el que el personaje se enfrentan y fallar el chequeo para evitar desarrollar la tercera fase del defecto, el Director puede colaborar contigo para ver si tu personaje tiene un final glorioso, y termina de manera espectacular su carrera de policía, como ocurre en las series de televisión cuando desaparece un personaje.
Ten en cuenta que descripción de estos defectos trata reflejar cierto dramatismo para lo cual nos tomamos algunas licencias. No entenderse que la descripción de estos defectos pretende ser realista ni tampoco un intento de trivializar el impacto de sus contrapartes reales sobre la vida de las personas. De hecho en estas descripciones se trata de separar condiciones que en la realidad suelen estar conectadas.
Ninguno de estos defectos es exclusivo de mutantes, por supuesto. Los jugadores que deseen rolear su personaje con alguno de estos defectos pueden hacerlo siempre que el director este convencido de que esto mejorará la partida.
Addictive Personality
Incipient: You like thrills, risk, and activities that give
you accelerating levels of stimulation when repeated.
You’ve been known to drink a few too many, and also
to experiment with soft illicit substances. You always
have a bet down on an upcoming game. When you surf
the Internet, you keep going until you’re bleary-eyed,
always looking for another cool site or cache of very
specific X-rated material. When you fire up a new video
game, you can’t stop until you’ve beaten the damn thing.
Your brain doesn’t kick into gear until you’ve had your
morning dose of caffeine, which you probably repeat
throughout the day.
Arthritis
Incipient: Your joints ache for several hours after
you undertake Athletics or Scuffling tests, or use the
powers Flight, Strength, Limb Extension, or Natural
Weaponry. You can counter this effect with over-thecounter
pain medication.
Asthma
Incipient: You have trouble breathing after exposure
to pollutants, common allergens, changes in
temperature, and excesses of humidity. When you
catch a cold, breathing problems linger long after the
infection clears your system. Medication, delivered by
an inhaler, controls your symptoms.
Attention Deficit Disorder
Incipient: You are forgetful and have trouble focusing
on single tasks. With your boundless energy and desire
for constant stimulation, you were probably a class
clown as a kid and are still the precinct-house cut-up
today. When playing your character, fidget constantly,
occasionally get to your feet and pace around, and
exhibit the occasional tic.
Autism
Incipient: When you are tired or stressed, you begin
to suffer from sensory overload. Sounds are too loud.
Colors are too vivid; moving objects, too numerous and
too fast. The sense of touch conveys an overwhelming
flood of information.
Blindness
Incipient: You feel a constant pressure behind
your eyes, which relaxes somewhat after a night of
perfect, uninterrupted sleep. You need glasses; your
prescription lenses become thicker with every checkup.
Depression
Incipient: The stress of your job sometimes leaves you
anxious for no apparent reason, and at other times
plunges you into a state of dull, deadened melancholia.
Although you sometimes appear withdrawn or tired,
you are nonetheless able to conceal your anomie from
friends and colleagues.
Dissociation
Incipient: You feel that the world is becoming
increasingly unreal, and that your connections to it
steadily more tenuous. It’s as if the sense of detachment
all police officers must cultivate to protect themselves
from the emotional toll of the job has infected all
aspects of your emotional life. Unless you’re careful
to disguise your reactions, you can come off as aloof,
cold, even robotic.
Erotomania
Incipient: You are prone to romantic crushes and
fixations, invariably directed to objects of affection who
are unapproachable or unavailable. This seems like
harmless and ordinary behavior, and part of a broader
various consumption of gossip and pop culture.
Low Impulse Control
Incipient: You react impulsively in emotional
situations, especially when your personal boundaries
are threatened.
Megalomania
Incipient: You have an outsized perception of your own
importance and accomplishments. However, you are
clever enough to conceal the full extent of your selfinvolvement
from others: they see you as engagingly
cocky and assertive.
Messiah Complex
Incipient: When people are in trouble, you feel that you
are the one who can and must save them. If they’re
hurting, you must heal them. If they’ve strayed from the
core values of humility, self-sacrifice and charity, it is
you who must set them straight. Others can help you in
your mission, of course—provided that they understand
that you’re the one in charge, the one who bleeds for
the world.
Multiple Personality Disorder
Incipient: You are prone to sudden shifts of mood
and judgment. You make your decisions with swift
confidence—only to find yourself radically questioning
them moments later. When talking to witnesses
and suspects, you find yourself slipping into their
speech patterns, body language—even adopting their
attitudes.
Panic Disorder
Incipient: You’re just a little jumpy. You startle easily—
even while sleeping. A frequent victim of insomnia,
you spend sleepless nights thrashing in bed, worrying
about possible disasters large and small. No matter
what you course of action you’re considering, you
find it all too easy to envision multiple negative
repercussions from it.
Plasma Deficiency
Incipient: Your complexion is pale and waxy. You need
more sleep than most people, and even when you wake
up, dark circles hang below your eyes. Your body reacts
to red meat as if it’s supercharged with caffeine.
Schizophrenia
Incipient: When tired or otherwise stressed, your ability
to interpret social cues slips away from you. Aside
from your family and partners on the job, you find it
difficult to form trusting relationships. Sometimes you
hear weird noises that no one else does.
Scleroderma
Incipient: Patches of your skin become discolored
and tough. They appear on your torso and are easily
concealed while clothed.
SEDS Carrier
Incipient: Your body possesses the potential to
manufacture the SEDS virus (see sidebar), although
it has not yet begun to do so. You exhibit no signs or
symptoms of the disease, and never will—you yourself
are completely immune to it. Although there is no test
to determine whether you’re a SEDS carrier, you know
that if you have both the Disease Immunity and Cure
Disease powers, you stand a high chance of becoming
one.
Trance Susceptible
Incipient: You have a tendency to stare off into space,
and are easily distracted by television screens, moving
lights, and shiny things.
Voyeurism
Incipient: You would rather watch things from a
distance than participate directly. You’re always the
first to volunteer for stake-out duty, and increasingly
reluctant to talk to witnesses face-to-face. Life is
much more interesting from the other side of a twoway
mirror.
SEDS
The communicable disease called SEDS, for Sudden Enhanced Death Syndrome, is the scourge of the
mutant community. The virus appears spontaneously in the blood and bone marrow of mutant carriers
suffering from the SEDS Carrier defect. The virus remains dormant in a victim’s system, sometimes for
years, until triggered by a physical or psychic shock. When an infected character’s Health or Stability
drops to 0, he must make a test of the ability in question against a Difficulty of 2. On a failure, the
victim’s blood boils, and his body is shaken by violent tremors, as the virus converts itself into a highpotency
enzyme which rapidly breaks down fat and muscle. This catalyzes a chemical reaction which
converts the victim’s body into a biological bomb. The body explodes, showering everyone within 5m in
blood and shredded tissue.
Any mutant exposed to this contaminated tissue must test Health (Difficulty 3) or become infected with
the virus. Characters with the SEDS Carrier defect are immune, even if the victim was infected by a
different carrier.
The virus is also communicable through exposure to infected blood or semen, which can occur through
blood transfusion, childbirth, sharing of intravenous needles, and sexual contact. Stage-two SEDS
carriers can also communicate the disease through saliva. When exposed, make a Health test versus a
Difficulty determined by the nature of the exposure:
Exposure Difficulty
Shared lipstick or drinking vessel (stage-two carrier) 2
Accidental jab from infected needle 3
Kiss from stage-two carrier 4
Unprotected sex 5
Shared needles 6
Transfusion 12
There is no known cure for SEDS. Nor is there an emergency treatment which will stave off the deadly
climactic reaction once it begins. Neither the pathogen or enzyme catalyzation reaction respond to the
Cure Disease power.
SEDS cannot survive or propagate in the systems of non-mutants. They can’t be carriers.
Notas de juego
He colgado solo la fase cero de cada defecto, porque se me ocurre que resulta mas divertido no saber que es lo que ocurre segun se desarrolla el defecto, pero si preferis que lo incluya lo hago :P
Aprovecho para incluir la informacion sobre el SEDS
Reglas de la casa:
Mas que reglas de la casa en realidad esto son un conjunto de reglas para la partida. Son cosas que utilizo en otras partidas Web y me gusta el resultado que me dan, por eso las voy a utilizar también en esta partida salvo que alguno tenga una razón para que no se apliquen.
COMBATE/REACCION
Cada vez que entramos en combate, o una situación similar en la que hay que tomar una decisión rápida, esto se resuelve de la siguiente manera.
Primero: Os indico la situación y os pido que apliquéis la regla de Combate/Reacción.
Segundo: Cada uno hace un Post describiendo la reacción de su personaje, pero este post es “Solo para el director”.
Tercero: Cuando todos hayan posteado calculare las iniciativas y el orden en que se deben resolver las reacciones.
Cuarto: Narrare el resultado de las acciones de unos y otros.
Una vez resuelto el primer turno, el resto de acciones (si es que el combate o lo que sea prosigue) se postearan en orden de iniciativa, de forma que ahora si sabréis lo que hacen los que son mas rápidos, aunque no los mas lentos.
Esto le da un pequeño grado de dificultad al primer turno de combate, pero también ha demostrado ser un método bastante divertido, y un poco mas realista.
AVANZAR LA HISTORIA
Suelo diferenciar mis post en dos tipos básicos: Los que avanzan la historia y los que no. Aunque no los marco específicamente, siempre quedan claros unos y otros.
Normalmente yo no haré avanzar la historia hasta que tenga un post de cada jugador (al menos de los que estén en la escena). Además pido a mis jugadores que no realicen más de un par de acciones por post, de forma que los demás tengan ocasión de hacer lo propio.
Los post que no hacen avanzar la historia sin embargo, son mas habituales, e incluyen resolución de dudas, aclaraciones, conversaciones de PNJs y resolución de “acciones gratuitas” por usar terminología del AD&D entre otros.
De esta manera los jugadores con más tiempo no se ven perjudicados por los más lentos, y viceversa, dado que aunque la historia no avance siempre puedes hablar con PNJs y hacer cosas similares.
Una acción gratuita es cualquier cosa que bien no tenga repercusiones destacables para el resto de jugadores o para la historia, o bien que no requieran dedicar una cantidad de tiempo importante. Normalmente si hay dudas decidiré en el momento pero pongo varios ejemplos de acciones gratuitas:
Acciones relacionadas con la percepción como mirar o escuchar; comer, beber, o acciones que no son relevantes para la historia; revisar las armas, cambiar objetos con otro jugador, comerciar con PNJs.
USO DE HABILIDADES INTERPERSONALES
Veamos, voy a daros unas reglas básicas sobre como usar las habilidades interpersonales con los PNJs, así como un par de recomendaciones.
PUNTO 1: Interpretación amplia.
Como con todas las habilidades de investigación, hago una interpretación amplia de las habilidades interpersonales, así una habilidad como Jerga Policial, se puede utilizar con cualquier funcionario del orden, pero además haríamos su uso extensivo (si se argumenta bien) a guardas de seguridad, o incluso bomberos.
PUNTO 2: ¿Que habilidad usar?
Antes de usar ninguna habilidad yo os recomiendo que habléis con el PNJ, porque yo trato de dar unas pistas sutiles sobre que habilidad voy a utilizar. Claro, no siempre lo hago suficientemente bien, pero en general creo que os daréis cuenta. Por ejemplo si un PNJ lanza miraditas a un PJ, estoy diciéndoos que podéis usar flirteo siempre que estéis dentro del tipo que le atrae al PNJ.
“Ejemplo: Víctor, el gerente de la galería donde han estado Lloyd y Helen sentía atracción por Lloyd. Si Helen hubiese usado flirteo no le hubiese funcionado, pero usándolo cualquiera de los varones del grupo si.”
Tened en cuenta que una conversación sin usar habilidades no os va a revelar información trascendental pero os va a dar pistas sobre dos factores importantes: Qué información tiene el PNJ y como obtenerla.
No todos los PNJs tienen información realmente útil, y de hecho, algunos tienen información falsa (aunque esto son las menos veces).
PUNTO 3: Usando habilidades interpersonales.
La mayor dificultad del uso de habilidades interpersonales es saber cual usar para no cagarla. Normalmente hay una que va a funcionar solo con intentarlo, y un par que funcionaran si vuestra argumentación me convence, como no sabes cual es cual, simplemente usa todas lo mejor que puedas.
¿Que ocurre si te equivocas? Bueno, si te equivocas una vez, notaras que la hostilidad del PNJ aumenta. Hostilidad no necesariamente es verdadera hostilidad, simplemente puede mostrar poco interés, reírse de ti, callarse, o ignorarte. Eso significa que no esta funcionando.
Si te equivocas una vez no pasa nada, pero si te equivocas dos veces hay si tienes que cambiar la táctica. Si un PJ se equivoca dos veces con un PNJ, da lo mismo que a la tercera acierte porque el PNJ ya no querrá dar información o hablar con el PJ. Ahí las opciones son dejar que la cosa se calme y volver mas tarde, o bien dejar que otro tome el relevo y calme la situación.
El ejemplo clásico del poli bueno y el poli malo es cuando uno de vosotros usa por ejemplo Autoridad e Intimidar y falla en ambos casos, luego llega el otro y usa por ejemplo Adular y Flirteo y resulta que una de ellas funciona.
PUNTO 4: Mantén la habilidad acertada.
Cuando un PNJ comienza a responder a tus preguntas sin dar rodeos ni ocultar datos es que has acertado, no cambies de habilidad, porque no es necesario.