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♦ Y LOS FLECOS DEL DESTINO ♦
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TIRADAS OCULTAS
CONSILIUM ARBITRO: (página 71 manual 3ª edición)
"Como ya habrás observado, siempre que hablamos de tiradas de competencias o de características asumimos que será el jugador que controla al personaje el encargado de lanzar los dados, pero no siempre deberá ser así, ya que en determinadas ocasiones, el PJ no será completamente consciente del éxito o fracaso de la acción que lleva a cabo. Imagínate la siguiente situación: un personaje entra sigilosamente en las estancias privadas de un rico comerciante en telas de la ciudad de Palencia en busca de unas cartas comprometidas que se le ha ordenado destruir. Está claro que el personaje deberá realizar una tirada por la competencia Descubrir para localizar las cartas, así que el jugador lanza los dados y falla. En el ámbito del juego, el personaje lo único que sabe es que ha estado buscando por la habitación un buen rato y que no ha encontrado nada, ya sea porque no ha registrado el sitio indicado o porque, en realidad, las cartas no están allí, pero el jugador que lleva a dicho PJ parte con ventaja, ya que sabe que ha fallado su tirada de Descubrir y decide, por tanto, pasar más tiempo en la habitación para volver a lanzar los dados. Para evitar estas situaciones, el DJ es libre de realizar él mismo y de forma oculta las tiradas de los personajes que crea convenientes, informando luego al jugador del resultado de la tirada, pero siempre en el ámbito del juego. En el ejemplo anterior, si el DJ lanza los dados de forma oculta y no saca la tirada, no le hubiera dicho simplemente “Has fallado la tirada de Descubrir”, sino algo así como “Tu personaje, tras un rato de búsqueda, no ha encontrado las cartas”. A partir de esa información, el jugador es libre de abandonar la estancia para seguir su búsqueda o pasar más tiempo en ella para repetir la tirada. A pesar de todo, recomendamos al DJ que no se exceda en el uso de las tiradas ocultas, reservándolas para aquellas acciones que sean realmente importantes en el contexto de la aventura. De esa forma, el jugador seguirá teniendo la sensación de que controla a su personaje y, por otro lado, le añadiremos un poco de suspense a aquellas situaciones que así lo requieran."
¿QUIEN HACE LAS TIRADAS?:
Las tiradas por lo general las haré siempre yo, (excepto en los combates, que se explica más abajo) simplemente debéis decirme lo que pretende hacer vuestro personaje y en función asignaré la competencia adecuada y los modificadores correspondientes.
Ejemplo: Estáis hablando con un tabernero y no sabéis si os está diciendo la verdad. Hacéis un post normal y en notas me aclaráis vuestras intenciones (quiero hacer una tirada de Empatía). Yo haré la tirada en el siguiente post y directamente os narraré según el resultado obtenido.
Lo hago así porque muchas veces los jugadores hacen las tiradas desconociendo los modificadores. Si estáis borrachos hablando con el tabernero, probablemente el resultado será diferente que si no lo estáis.
COMBATE: (cambia un poco respecto al reglamento original pero agiliza las partidas por web) (gracias Murgensis)
Siempre que haya un combate, para ahorrar tiempo, yo haré las tiradas de Iniciativa, y entonces cada combatiente declara y resuelve (si resuelve, osea, hace las tiradas pertinentes en el mismo momento en que declara) sus acciones en orden inverso, es decir, primero el que haya obtenido la puntuación más baja, y el último en declararlas es el que tenga la más alta. Sin embargo, las acciones tendrán efecto en orden desde los más rápidos hasta los más lentos. Quiere decir esto que:
1. Después de las tiradas de Iniciativa, pondré el orden en el que tenéis que declarar y resolver las acciones, incluidos los PNJ. Recordad que podéis realizar dos acciones normales o una extendida.
2. En vuestro turno, si lleváis a cabo acciones de ataque, haréis cuatro tiradas por cada una:
- Tirada de 1d100 por la competencia correspondiente para vuestra acción de ataque.
- 1d10 para la localización de impacto si el ataque es certero.
- La tirada correpondiente al daño.
- Tirada de bonificación al daño (si os corresponde).
Esto da una gran ventaja a los que ganen la iniciativa, ya que sabrán con antelación si los ataques de sus enemigos son certeros antes de saber si necesitan acciones de defensa para evitarlos. Pero con esta modificación agilizaremos bastante los combates. (Además de cobrar más relevancia algunas acciones. Ej: añagaza.)
POSTEO: La manera de postear será la siguiente:
Acciones.
Hablar.
Pensamiento.
Susurro.
CASTELLANO ANTIGUO
En mis partidas intento escribir usando palabras y formas del castellano antiguo.
Algo así: - Placeme los moros juiciosos que se tornan a la religión verdadera. Ya vos diré yo si molestais o no, et si mi voz no os llega presta, ya vos lo dira la mi espada, que esa fabla claro et bien. - bastardigan©
Es bastante sencillo, no es necesario ser un entendido, (yo me invento la mitad de lo que escribo xD) simplemente basta con dar una pinceladita contribuyendo así a mejorar la ambientación general de la partida.
Aquí pongo el enlace a una ayuda escrita por Murgensis (excelente director de aquelarre de quien he aprendido mucho observando sus partidas). http://www.4shared.com/document/bLZMShOY/castellan...
* Postear en este estilo es algo totalmente opcional.
Sobre las armas y armaduras (hacer un recordatorio a la página 127 del manual)
"...las armas y armaduras son la vestimenta del guerrero, las “herramientas” que usa en su oficio y que son, al mismo tiempo, un símbolo de su profesión: sólo ellos las usaban y se las ponían cuando debían entablar batalla; no se les ocurriría dormir, pasear por la ciudad, tomarse un trago en una taberna o viajar por un territorio que no fuera enemigo llevándolas puestas. Por eso, si uno de los personajes insiste en llevar un arma que no pertenece a su condición social o vestir una armadura de forma permanente, especialmente si no pertenece a la nobleza, aquéllos que se encuentren con él le tomarán por una persona que busca problemas, por un loco o, en el peor de los casos, por un bandido o un enemigo, y tomarán las medidas oportunas, como detenerlo, apresarlo o incluso ejecutarlo en público. Avisado queda."
No seré tan estricto como para haceros vestir/desvestir las armaduras cada dos por tres, pero tiene que quedar claro que daré por hecho que como mínimo, llevaréis las armas enfundadas, el escudo colgado, y el casco también colgado o en la mano cuando estéis dentro de ciudad o en situaciones de no combate (a menos que especifiquéis lo contrario). Tenerlo en cuenta a la hora de ser emboscados.