Aquí subiré todo lo relevante sobre el reglamento y creación del personaje.
Bien, comencemos con las fichas, lo primero es elegir la clase de personaje, existen los siguientes personajes:
Artista, aventurero, bandolero, clérigo, cómico, cortesano, dueña, inquisidor, médico, pícaro, soldado, tapada, valentón, esgrimista y duelista.
(estos dos úlitmos de la expansión Maestros de Esgrima)
Además existen multitud de clases en los PAB (que no incluiré en esta partida): •Arcabucero•Mercenario•Montero•Armador•Carpintero de ribera
•Marinero•Piloto/Navegante•Pirata•Alguacil de la Santa Hermandad•Artesano/Tendero•Banquero•Birlador •Bufon •Burlador •Contrabandista
•Corchete •Criado•Indiano •Jornalero •Mendigo•Mercader •Ramera•Rufián •Verdugo•Mosquetero•Artesano
•Cazador •Científico•Comerciante •Estudiante •Marino •Mercenario •Notario •Pastor•Ramera
Bien, para este módulo recomiendo el uso de cualquiera de los siguientes personajes:
.Aventurero: El que se sale de las normas o es difícil encasillar en éste o aquél lugar.
De pícaro buscavidas a heroico descubridor, ladrón audaz o soldado valiente, muchas veces todo lo anterior, otras nada de esto.
*Tiene dos habilidades menos que el resto de clases, pero a cambio son de libre elección.
.Valentón: Es la espada a sueldo, el matón que por unas monedas deja
chirlos en la cara o tres cuartas de acero en el pecho de un galanteador inoportuno.
Habilidades: Callejeo, Cultura Local, Habla de germanía, Intimidación,
Juegos de azar, Sigilo, dos habilidades de armas y dos de libre
elección.
Ventajas recomendadas: Aliados (contactos, patrones), Ambidiextro,
Espadachín, Iniciativa, Resistencia física y Sentidos desarrollados.
Desventaja obligatoria: Villano
Desventajas recomendadas: Avaricioso, Cobarde, Costumbres odiosas,
Enemigos y Sanguinario.
.Duelista: Espadachín pendenciero que se siente desnudo sin su arma; y hace bien, pues muchos son los enemigos que tiene.
El duelista vive por y para el combate. Su obsesión es demostrar a todos que es el mejor y el más hábil con el acero,
y para ello no dudará en desenvainar la toledana a la menor ofensa o atisbo de ésta.
Vive de lance en lance, de reyerta en reyerta, y lo conoce toda la corchetería de la villa en la que habite y la mayoría de los sacerdotes de las iglesias,
pues suele acogerse a sagrado con harta frecuencia huyendo de la Justicia; que, recordémoslo, los duelos son ilegales, por mucho que sea obligación social por el honor y todo eso...
Habilidades: Callejear, Cultura local, Detectar mentiras, Esgrima, Intimidación, Recursos, Seducción y tres habilidades libres a elegir entre comunes o sociales.
Obligatorio: Ventaja de Espadachín y desventaja de Impulsivo.
Ventajas Recomendadas: Agilidad, Arma personal, Clases de Esgrima, Fuerza de Voluntad y Resistencia Física.
Desventajas recomendadas: Enemigos, Intolerante, Mala reputación y Sanguinario.
.Pícaro: El que vive de su ingenio, un poco ladrón, un poco embaucador
y un mucho buscavidas. Lo mismo hace desaparecer una bolsa que un
virgo, siempre estará a la hora de la recompensa (sea o no merecida),
pero nunca estará a la hora del castigo...
Habilidades: Abrir cerraduras, Callejeo, Charlatanería, Fingir, Habla
de germanía, Juegos de azar, Recursos, Ratear y dos habilidades libres
a elegir.
Ventajas recomendadas: Agilidad, Aliados (contactos, amigos), Buena
estrella y Favor.
Desventaja obligatoria: Villano.
Desventajas recomendadas: Borracho, Cobardía, Enemigos y Pobreza.
.Soldado: "El que ejerce la profesión de los hombres honrados" según un
soneto de Calderón. El que sirve (o ha servido) al rey... muchas veces
a cambio de cicatrices en el cuerpo y la bolsa llena.. de agujeros.
Habilidades: Cabalgar, Curar, Liderazgo, Maña, Sigilo, Táctica, dos
habilidades de armas y dos de libre elección.
Ventajas recomendadas: Cargo, Espadachín, Favor, Fuerza de voluntad e
Iniciativa.
Desventajas recomendadas: Borracho, Defecto físico, Enemigos, Honor,
Lealtad y Pobreza.
Como clase también valdría Bandolero y Esgrimista, pero en la historia no cuadraría.
(Los bandoleros actuaban a las afueras y los esgrimistas no solían ganarse la vida con trabajos "sucios")
Bien, pues lo primero es elegir vuestra clase, en el siguiente post os daré las primeras indicaciones para la ficha.
Una vez elegida la clase personaje ya podeis empezar con la ficha, empezando por las características básicas.
CARACTERÍSTICAS BÁSICAS
Destreza (D): Representa tanto la habilidad manual como la
coordinación. De ella dependen las habilidades físicas, y ayuda a
determinar los reflejos.
Espíritu (E): Determina tanto la tenacidad, las ganas de vivir y la
firmeza del personaje como sus dotes de observación e intuición y su
personalidad y carisma.
Fortaleza (F): Indica tanto la fuerza bruta en sí como la resistencia
física. Cuanta más fortaleza se tenga, más daño se podrá hacer
empuñando armas o con las manos desnudas. También permite escalar,
mover o lanzar objetos pesados y correr si se va cargado, e influye
decisivamente en la cantidad de daño que puede soportar el personaje.
Ingenio (I): Mide la vivacidad de la mente y la capacidad
intelectual. Rige las cualidades mentales.
Todos los personajes tienen de base un 10 en estas
características. Una persona no puede tener más de 18 en una de ellas.
Y el máximo en la creación del personaje para una es 14.
El jugador tiene 6 puntos que repartirá como mejor le parezca entre
estas 4 características, aunque también puede lastrarse alguna de
ellas bajándose un puntos (con lo que tendría menos en esa
característica que la gente corriente) para ponérselo en otra.
Una vez hallais distribuido vuestras características básicas es hora de decidir sobre las habilidades, unas serán obligatorias y otras de libre elección.
Se escogen o marcan 10 u 8 habilidades en función
al tipo de personaje. No voy a pararme a explicar qué es cada una, si tenéis
dudas me preguntáis.
Habilidades gratis:
Pelea: Al mismo valor que la destreza
Voluntad: Al mismo valor que el espíritu
Saltar: Al mismo valor que la fortaleza
Idioma natal: Al mismo valor que el ingenio
Correr: Al mismo valor que sus reflejos
Esquivar: Reflejos/2.
Habilidades de Clase:
Se Reparte:
1 habilidad Con CD+2
2 habilidades Con CD+1
3 habilidades Con CD sin modificar
4 habilidades Con CD-1
Aventurero/a
Se Repare:
1 habilidad Con CD+2
2 habilidades Con CD+1
2 habilidades Con CD sin modificar
3 habilidades Con CD-1
Las habilidades vienen con una letra entre paréntesis,
que se corresponde con una de las 4 características básicas.
El valor de las característica directora es
el que vamos a sumar estas cosas.
Por ejemplo: Tengo 12 en destreza y decido ponerme esgrima como
habilidad CD+2. En ese caso, sería 12+2=14, que sería tu nivel,
en esa habilidad.
Varias cosas, sobre los reflejos y los bríos se obtienen de la siguiente manera:
Reflejos: D+E/2 (hacia abajo)
Bríos: F+E/2 (hacia arriba)
La habilidad de esquivar se redondea hacia arriba.
Y aquí añado el listado de Ventajas/Desventajas. Para conocer los detalles de las que les interesan decirlo y las posteo. *Entre paréntesis el coste, el máximo es 6 ptos y hay que quedarse en equilibrio entre unas y otras.
Ventajas: Agilidad (2), Aliados* (1 a 6), Ambidiextro (2), Belleza
(1,3 o 5), Buena memoria (5), Buena reputación (2), Buena estrella (3),
Cargo (1 a 4)*, Carisma (1), Clases de esgrima (1)**, Don de
lenguas (1), Empatía con los animales (1), Espadachín (3)**, Favor
(1,2 o 3)*, Fuerza de voluntad (1), Habilidad extra (2)*, Iniciativa
(3), Intuitivo (3), Letrado (2)*, Nobleza (1,2,3 o 4)*, Resistencia
física (1 o 2), Riqueza (3 o 6), Sacerdocio (2), Salud de hierro (1,2
o 3), Sentido común (2), Sentido de la orientación (1), Sentidos
desarrollados (1), Arma de ventaja (1), Arma personal(2), Escuela de Esgrima(3).
Desventajas: Avaricioso (2 o 3), Borracho (3), Cobardía (2),
Costumbres odiosas (1,2 o 3), Defecto físico (2 o 3)*, Deuda de honor
(1), Edad (1,3 o 6)*, Enemigos (1,2 o 4)*, Fealdad (1,2 o 4)*, Honor
(2)*, Impulsivo (2), Intolerante (1 o 2), Inútil -en una habilidad-
(1), Lealtad (1,2 o 3)*, Mala estrella (2), Mala reputación (2),
Pecadillos (1,2 o 3)*, Pobreza (2,3 o 5)*, Problemas de peso -gordo o
flaco- (1), Protegidos (3)*, Sanguinario (2), Secreto (1,2,4 o 6)*,
Sinceridad (1), Timidez (1,2 o 3), Villano (1,2,3 o 4)*, Voluntad
débil (1), vulnerable al dolor (2), Arma única(3), Aversión por las armas de fuego(2), Coleccionista de armas(1).
ASP: Aspecto Físico (es corriente salvo centaja o desventaja, además de los modificadores por la ropa que se lleve o armas mal vistas etc..., en esta partida en concreto no es importante)
POS: Posición Social(salvo ventaja o desventaja, se es Hidalgo), lo que viene siendo una persona normal.
EST: Estatura
PES: Peso
HON: Honra (que no es lo mismo que honor), se empieza con Intacta o Intachable, Intacta es que nunca habéis tenido una afrenta que ponga en duda vuestra honra, y la otra es que sí pero la habéis "solucionado", por solucionar se entiende ganar un duelo por alguna afrenta.
EDAD: con tirada 15 + 3d6, si no la que querais.
RIQ: Riqueza, salvo ventaja o desventaja Media. Tiene que ver con el dinero que empezais y los objetos...
*Sobre la honra y el honor. En esta época la honra era muy importante, digamos que es como te veía el resto de la gente, si en cualquier momento alguna persona se mofaba de tí, o de un ser querido, o de algo que es sabido que tu defiendes ideológicamente y no lo defiendes, entonces se te verá como una mala persona o sin honra, a efectos del juego baja la APA y la reputación.
En cuanto al honor, es cosa de cada uno, y tiene que ver con el aprovecharte de las situaciones, en combate por ejemplo un persona con honor nunca atacaría por la espalda, ni usaría un arma de fuego contra alguien que no tuviera, ni pelearía contra alguien desarmado, y ese tipo de cosas.
Una de las pocas cosas que faltan para completar la ficha es el equipo, dependiendo de vuestra riqueza (media por defecto) tendréis más cosas o no.
Bien, aquí pongo lo que os corresponde a los de nivel Medio:
Vestimenta: Ropa normal (si quereis podeis describirla) y en casa teneis 1 Ropa Elegante.
Armas: un arma blanca larga y otra corta. Que pueden ser: Ropera, Espadín, Estoque, Daga, Cuchillo, Daga de guardamano, Cuchilla de matarife y Espada corta.
Capital inicial: 150 reales (que podréis gastar en más equipo antes de empezar la partida)
Otras posesiones: Un objeto de la lista: Útiles de oficios varios.
Vivienda: el personaje vive en una casa pequeña, o en varias habitaciones de una mansión compartida.
El sistema monetario es el siguiente: 1 Ducado = 10 reales = 750 blancas; 1 real=75 blancas
En siguiente lista los precios están en REALES.
Armaduras y protecciones:
Botas 8 - Cubre las piernas, da 1 de protección. 2 k
Camisa Acolchada 18 - Cubre Torso y brazos, da 1 de protección (a cada parte). 2k
Capa 6 - Sirve para desviar ataques, en ese caso da 3 de protección. 2k
Coleto de Cuero 25 - Cubre el torso, da 2 de protección. 2k
Coselete 60 - Cubre el torso, da 4 de protección. 17,6 k
Guantes de cuero 5 - Cubre brazos 1. 0,5 k
Herreruelo 3 - Sirve para desviar ataques, en ese caso da 2de protección. 0,75 k
Sombrero 5 - 1 en la cabeza -k
Armas (no incluyo todas)
Cuchilla de matarife 10, 0,25k
Cuchillo 6
Daga 8
Daga con rompepuntas 15
Daga de guardamano 25
Daga de guardamano con rompepuntas 30
Espada corta 18
Espadín 25 (+1 velocidad)
Estoque 18 (se puede ocultar en bastones)
Garrote 5
Pistola 50 (+1 daño)
Pistola de silla 75 (+2 daño, no se puede ocultar)
Pistolete 60 (-1 daño, se guarda en cualquier sitio)
Ropera 24(+2 daño)
Ropera mata amigos 50(+2 daño, -1 APA, +1 Ataque)
Vizcaína 15 (+1 Ataque, -1 APA)
Bastón de estoque 25
Backsword (o sable)30
Colichemarde 30
Pappenheimer 40
Ropera de pitones15
Broquel 10 (escudo pequeño)
Munición y pertrechos
Balas(20) 5. 1k
Cinturón y vaina de espada 1, 0,3 k
Pólvora(50 cargas) 2. 2,5k
Tahalí de valentón 3. 0,5 k (-1 APA, +1 velocidad)
Útiles de Oficios Varios
Cuerda(10 m) 2
Dados 3
Equipo quirúrgico 50 (+1 a cirujía)
Ganzúas de buena calidad 60 (+1 a Abrir cerraduras)
Ganzúas normales 30
Garfio 5
Maquillaje y peluca 25
Papel,pluma y tinta 2
Pociones y Ungüentos Medicinales(5 usos) 30 (+1 a medicina)
Productos de botica 1 uso 25
Vendas limpias 5 usos 10 (+1 a curar)
******** Tan solo he incluído información adicional en las armas más habituales, en el resto si quereis podéis preguntarme ******
Habilidades y sus tipos:
Comunes: Cabalgar, charlatanería, comerciar, conducir carro, cultura local, curar, detectar mentiras, fingir, interpretación, intimidazión, juegos de azar, liderazgo, maña, marinería, nadar, orientación, rastrear, seducción, sigilo, supervivencia, trepar, A.cortas, A.fuego, Capa, Esgrima y Lanzar cuchillo-
Sociales: diplomacia, etiqueta e idioma.
Villanía: Abrir cerraduras, artesanía, callejeo, Habla de germanía, ratear y recursos.
Escolástica: Arte, botica, cirujía, construcción, diagnosticar, latine, leyes, medicina, teología, navegación, venenos y veterinaria.
Militar: táctica, a.asta, a.pesadas y artillería.
Empezaremos por el combate.
El combate se divide en turnos. En cada turno, los participantes puede elegir entre cuatro opciones:
•Atacar y defenderse
•Solamente atacar (ataque completo)
•Solamente defenderse (defensa completa)
•Otras acciones, como moverse, apuntar, desenvainar, etc.
LA VELOCIDAD
Los personajes actúan por orden de Velocidad, de la más alta a la más baja. En un principio la Velocidad es igual a los reflejos del personaje pero disminuye en 1 punto por cada punto de daño que recibe el mismo (además del uso de determinadas ventajas, maniobras de esgrima o armas).
ACCIONES DE ATAQUE
Ataque normal
Consiste en atacar al enemigo con el arma que se tenga preparada, pero sin emplearse a fondo, para así poder hacer también una defensa normal si el otro contesta de la misma manera.
Ataque completo
Se trata de atacar, olvidándose de defenderse. Permite tres opciones:
•Hacer dos ataques contra un mismo enemigo, o a dos enemigos diferentes.
•Hacer un ataque con una bonificación de +4 a la habilidad de combate.
•Hacer un ataque con una bonificación de +2 al daño.
ACCIONES DE DEFENSA
Al igual que en el caso del ataque, se puede realizar una defensa normal o completa. Pero, a diferencia del ataque, que es de un solo tipo, hay tres maneras diferentes de defenderse:
•Esquivar: la puntuación en Esquivar es la mitad de la que se tenga en Reflejos, redondeada hacia abajo. Se puede esquivar cualquier tipo de ataque salvo el de las armas de fuego.
•Desviar: consiste en intentar apartar el ataque con el brazo, con la capa enrollada entorno a él para protegerse mejor. Se usará el valor de la habilidad Capa (con las penalizaciones de mano torpe si procede). Si se tiene éxito, el arma del enemigo no hará el dado de daño, solamente el modificador (es decir, un arma que haga 1D6+3 hará solo el 3 de daño). Este daño será absorbido primero por la resistencia de la tela enrollada y luego por la armadura del defensor. La acción de desviar solo puede hacerse frente a armas cortas o de esgrima, no sirve frente a armas pesadas como la maza o el hacha.
•Parada: como el nombre indica, consiste en detener el ataque del arma del contrario con la propia. Las armas cortas (cuchillo y daga), excepto la espada corta, tienen un valor de parada de dos tercios menos uno de la habilidad de ataque con dichas armas. Las armas de esgrima tiene un valor de parada de dos tercios de la habilidad de ataque con ellas, igual que la daga de guardamano y la espada corta. El resto tienen un valor de parada de la mitad del valor de ataque con ellas. Siempre se redondea hacia arriba en estos casos.
Defensa normal
Se trata de la defensa que se puede realizar en el momento en que se ve venir un ataque. Puede combinarse con un ataque normal
Defensa completa
El personaje decide defenderse en este turno en lugar de atacar. Tiene cuatro opciones:
•Hacer dos tiradas de defensa distintas contra un mismo ataque (es decir, si falla una parada puede hacer un desvío o una esquiva).
•Hacer dos defensas frente a dos ataques de un mismo enemigo
•Defenderse de dos enemigos diferentes (realizando una defensa frente a cada uno).
•Realizar una única defensa con una bonificación de +3
•Entrar o salir de combate cerrado con solo una defensa normal
Las ventajas INICIATIVA y ESPADACHIN dan un +1 a la defensa (espadachin lo da a partir del segundo asalto)
EL COMBATE CERRADO
Normalmente, dos esgrimistas pelean a una cierta distancia uno del otro, ya que a la extensión del brazo se suma la del acero. No es posible guardar esa distancia si uno de los dos quiere atacar (que no para) con un arma corta, cuchillo, daga o sumilar, o golpear con los puños, simplemente. Entonces deberá acortar distancias... Se entra en combate cerrado con las maniobras de esgrima Trabar o de Entrada, o de realizar una acción de defensa completa. El contrincante puede evitar el acercamiento si ataca y hiere a su rival. Si no logra evitarlo, al turno siguiente podrá a su vez salir de combate cerrado igualmente tras conseguir una defensa completa, o si hace retroceder a su enemigo con un barrido.
LAS TIRADAS
Cada ataque se resuelve con tres tiradas de dados. Primero el atacante hace su tirada de ataque. Si tiene éxito, su contrincante ha de hacer una por su defensa, de tener derecho a ella, para intentar evitar el golpe. En caso de que no lo consiga, el atacante realiza una tercera tirada para determinar cuanto daño ha causado su ataque.
Tirada de ataque
Es una tirada de acción normal: tres dados contra la habilidad efectiva que se utilice. Un resultado de la tirada menor o igual que la habilidad significa un éxito. Un 3 (triple 1) simpre es un éxito (y un crítico, además), y obtener un 18 (un triple 6) siempre es un fallo (de hecho, una pifia), independientemente de la habilidad del atacante.
Tirada de defensa
Al igual que el ataque el defensor tirará tres dados contra el valor de defensa. Si obtiene un valor menor o igual habrá tenido éxito y habrá evitado el ataque. En caso contrario, resultará herido. Al igual que en el caso anterior un 3 siempre es un éxito y un 18 es un fallo invariablemente.
LAS TIRADAS
En el juego de rol del Capitán Alatriste siempre se hacen las tiradas igual. El mecanismo es, se tiran 3D6 y se tiene que sacar menos de lo que tengamos en la habilidad. Si en alguna ocasión os doy un modificador, este siempre será a vuestra habilidad, nunca al resultado del dado.
Por ejemplo, uno de vosotros tiene un valor de 12 en la característica Espíritu. Si os digo que tenéis que hacer una tirada de Espíritu deberéis sacar menos de 12 en esa tirada para obtener un éxito. Si os digo que tenéis un -2, tiraréis 3D6 y el resultado tiene que ser menor o igual que 10.
Cuando os pida que hagáis una tirada por una habilidad os pondré entre paréntesis la característica de la que depende. Si no tenéis dicha habilidad podéis tirar por la mitad de la característica dependiente (redondeando hacia abajo). Hay habilidades que no se pueden tirar si no la tienes, os advertiré en tal caso.
Muy fácil, Fácil, Difícil, Muy difícil
En ocasiones os diré un grado de dificultad asociado a una tirada. Por cada grado de dificultad que se aleje del Normal retiraréis un dado y lo sustituiréis por un 1 en caso de los grados fáciles o por un 6 en el caso de los difíciles.
A efectos de umbría haréis las tiradas como sigue:
•Muy fácil: 1D6+2
•Fácil: 2D6+1
•Normal: 3D6
•Difícil: 2D6+6
•Muy difícil: 1D6+12
Que viene a ser lo mismo.
EL DAÑO
Si el enemigo falla la tirada de defensa, el atacante puede realizar una tirada de daño, determinada por el timpo de arna que utiliza más un modificador por característica y un dado. El defensor aún puede oponer a ella la resistencia de su armadura, que se sustrae del daño. El resultado de esta resta indica cuántos puntos de daño recibe el defensor. cada arma tiene un modificador que depende de la característica de Fortaleza, Destreza o Espíritu del personaje que la empuña.
Además, cada arma tiene un modificador al daño asociado a la misma.
Modificadores al daño de las armas Arma Daño Modificador
Cuchilla de matarife +0 D
Cuchillo +0 D
Daga +0 D
Espada corta +2 F
Alabarda +5 F
Pica +3 F
Espada pesada +3 F
Garrote +1 F
Hacha +4 F
Maza +3 F
Montante +4 F
Espadín +0 D
Estoque +1 D
Ropera +2 D
Puños, pies... -1 F
Como muestra la tercera columna cada arma depende de una caracteristica para sumar el daño. La siguiente tabla muestra el modificador que se obtiene por el valor de esa caracterisca
Característica Modificador
8 o menos -2
9 o 10 -1
11 o 12 0
13 o 14 +1
15 o más +2
El resultado del daño (antes de modificadores) también indica la localización del daño según la siguiente tabla:
6 Cabeza
5,4 o 3 Tronco
2 Brazos
1 Piernas
Link a un resumen de las reglas: