Bien llegados a este punto es hora de ir llenando la ficha básica.
Primero se tirará un d20 para ver la descendencia Divina y a que cabaña pertenecerán.
(checar en notas)
Atributos
Tira 7 dados de 2d6, después da el valor de cada tirada a cada atributo
Los modificadores son:
2: -2
3: -1
4–7: ±0
8–9: +1
10–11: +2
12–13: +3
Atributos secundarios: Se usa el bonificador del atributo más alto
Atributos secundarios |
Valor |
Fortaleza |
Bonificador de fuerza o vitalidad |
Reflejos |
Bonificador de agilidad o percepción |
Fuerza Voluntad |
Bonificador de voluntad o vitalidad |
Sabiduría |
Bonificador de percepción o inteligencia |
Otros atributos:
Defensa |
7+bon. de agilidad |
Vida |
Vitalidad+ bon. fuerza |
Coraje |
3 |
Iniciativa |
Reflejos |
Renombre |
0 |
El coraje se va gastando, sirve para:
El renombre va aumentando o disminuyendo dependiendo si tus actos son buenos o malos. Es lo reconocido que eres como héroe o como villano
Habilidades
Reparte Inteligencia*2 entre las habilidades. Si no sabes para que sirve alguna dilo y no hay problema en decirtelo.
Cuando pones puntos en una habilidad, puedes elegir una especialidad.
Una habilidad que no tenga rangos y en entrenamiento ponga "si" no se puede usar a no ser que le des algun rango. Los puntos repartidos se debe poner en rangos
Ventajas y desventajas (cuando eliges una ventaja debes elegir una desventaja)
Ventajas
Nombre |
Prerrequisito |
Restricción |
¿Elegir varias veces? |
Descripción |
Alerta |
percepción +6 |
Indeciso |
no |
+3 a la iniciativa |
Amable |
- |
arrogante, odio, intolerante |
no |
+1 a las habilidades sociales |
Ambidiestro |
Agilidad +6 |
- |
si, con agilidad +9 |
Penalizador de -4 en vez de -8 cuando se use ambas manos |
Amistoso |
- |
enemigo, odio, intolerante, marginado |
si |
+4 a investigar cuando estás con ese amigo |
Audaz |
Voluntad +9 |
débil |
no |
+2 puntos adicional por cada punto de coraje gastado en una habilidad física |
Bravo |
- |
cobarde |
no |
Puedes usar 6 puntos de coraje en vez de 4 por ronda |
Confidente |
voluntad 9 |
arrogante, intolerante |
no |
+2 a cada punto de coraje gastado en habilidades sociales |
Conocedor de la naturaleza |
- |
- |
si |
+1 a supervivencia |
Curación rápida |
Vitalidad 9 |
curación lenta |
si, con vitalidad 12 |
Se cura más rápidamente |
Curioso |
Inteligencia 9 |
estúpido, zoquete |
no |
+2 a las habilidades academidas |
Desenvainado rápido |
Agilidad 6 |
- |
no |
Sacas tu arma como acción gratuita |
Diplomatico |
Voluntad 6 |
- |
si |
+2 a diplomacia |
Directo |
- |
crédulo |
si |
+2 a las pruebas de sabiduria para evitar que te engañen |
Elocuente |
Voluntad 6 |
- |
si |
+1 a persuadir |
Esquivar |
Agilidad 9 |
pies planos |
no |
+3 a defensa |
Estudioso |
Inteligencia 9 |
estúpido |
no |
+1 habilidades academicas |
Fama |
- |
Te reconocerán por un rasgo característico o algo bueno que hayas hecho |
||
Fiel |
- |
enemigo, odio, intolerante, marginado, rival |
|
Cuando peleas defendiendo a un amigo tienes +1 a habilidades de combate y a fuerza de voluntad. La otra persona tiene -1 en persuadir |
Fortaleza |
Vitalidad 6 |
enfermizo |
si |
+1 a fortaleza para resistir veneno y enfermedad |
Furtivo |
Agilidad 9 |
torpe |
si |
+1 a las habilidades: ocultarse, disfrazarse, juego de manos y sigilo |
Hazañoso |
fuerza 9 |
torpe, débil |
no |
+1 a las habilidades físicas |
Herencia |
- |
- |
si |
Obtienes un objeto y/o dinero. Mientras más veces se coja esta ventaja mayor será el regalo |
Incansable |
Vitalidad 6 |
enfermo |
si |
+1 a fortaleza |
Indomable |
- |
voluntad débil |
si |
+1 a fuerza de voluntad para resistir intimidación |
Liderazgo |
tener 1 rango en diplomacia o intimidar |
- |
si |
Cuando usas diplomacia o intimidar afecta a 50 personas |
Objetivo muerto |
Agilidad 6 |
- |
si |
+1 a combate a distancia |
Resistente |
Vitalidad 9 |
débil |
no |
reduce el penalizador de lesiones a una herida anterior |
Sabio |
Inteligencia 9 |
crédulo, estúpido, zoquete |
si |
+1 a conocimiento (elige cual) y atributo secundario sabiduría |
Sentidos agudos |
percepción 6 |
Sentidos defectuosos |
si |
+1 percepción (elegir a que sentido) |
Sentido de la dirección |
Supervivencia 4 |
- |
si |
Elige un terreno o lugar, siempre sabrás la dirección cuando estés en ese lugar |
Severo |
Voluntad 6 |
cobarde |
si |
+2 intimidar |
Valiente |
Voluntad 6 |
cobarde |
no |
Tira voluntad CD10 si lo superas ganas 2 puntos de coraje. Solo se puede usar una vez a la semana |
Valor |
Voluntad 6 |
cobarde, voluntad débil |
si |
+2 a fuerza de voluntad para superar miedo |
Visión en la oscuridad |
Percepción 9 |
sin visión en la oscuridad |
si |
reduce la penalización de ver en la oscuridad a -2 |
Voluntad fuerte |
Voluntad 6 |
voluntad débil |
si |
+1 a fuerza de voluntad |
Desventajas
Nombre |
Restrinción |
¿Elegir varias veces? |
Descripción |
Alergia |
- |
si |
-2 tiradas de habilidades físicas y académicas cuando tengas alergia |
Arriesgado |
- |
no |
Si hay un combate o peligro vas a él, no huyes a no ser que gastes tirada de coraje |
Arrogante |
confidente, amistoso |
no |
no puedes gastar coraje en habilidades sociales |
Cegato |
sentidos agudos (vista) |
si |
-1 percepción cuando se trata de ver |
Ciego en la oscuridad |
visión en la oscuridad |
no |
doble de penalizador al estar a oscuras |
Cobarde |
valiente, valeroso, severo |
si |
Cuando entra en combate o te intimidan (si el otro saca 10 o más en intimidar), sales huyendo |
Codicioso |
- |
no |
No dice no a nada donde haya dinero |
Crédulo |
directo, sabio |
si |
-2 a habilidades de sabiduria |
Curación lenta |
curación rápida |
si |
te curas más lento de lo normal |
Débil |
audaz, hazañoso |
no |
No puedes usar coraje en habilidades físicas |
Distracción fácil |
concentración, artesano |
no |
-3 a las tiradas cuando hay distracciones |
Duro de oído |
sentidos agudos (oido) |
si |
-1 a la habilidad percepción cuando se trata de oir |
Enemigo |
amistoso, rival, aliado, fiel |
si |
tienes un enemigo |
Enfermizo |
concentración, audaz, curación rápida, fortaleza, hazañoso, incansable, resistente |
si |
-2 a tiradas de fortaleza |
Estúpido |
curioso, estudioso, sabio |
no |
-1 habilidades académicas |
Indeciso |
alerta |
no |
-3 iniciativa |
Infamia |
- |
si |
Te conocen por algo malo que has hecho |
Intolerante |
enemigo, amistoso, odio |
si |
No puedes interactuar con personas que no soportas, para hacerlo debes gastar 1 punto de coraje |
Lisiado |
- |
no |
Elegir una parte del cuerpo para saber penalizador |
Marginado |
- |
no |
-1 habilidades sociales |
Miedoso |
Bravo, valiente, valeroso |
no |
No puede usar más de 2 coraje por turno |
Obstinado |
- |
no |
Una vez tomas una decisión no puedes echarte atrás a no ser que gastes un punto de coraje |
Odio |
aliado, amistoso, fiel |
no |
-10 a todas las tiradas con la persona que odias |
Orgulloso |
- |
no |
Si alguien te insulta debes gastar un punto de coraje o vengarte |
Oscuro secreto |
- |
no |
-10 a habilidades sociales contra la persona que afecte el secreto |
Pies planos |
esquivar |
no |
-3 defensa |
Quebradizo |
resistente |
no |
Aumenta las penalizaciones de heridas en 2 |
Rival |
aliado, enemigo, fiel |
si |
elige un rival |
Sin talento para la magia |
- |
si |
-5 a las tiradas de magia |
Sin voluntad |
indomable, valor, voluntad fuerte |
si |
-2 fuerza de voluntad |
Torpe |
hazañoso, furtivo |
si |
-1 habilidades físicas |
Zoquete |
curioso, sabio |
no |
no puedes usar coraje en habilidades académicas |
1.- Cabaña de Deméter
Su color es de un tono marrón claro. El techo de la cabaña es de césped real y plantas de flores y de tomates crecen en las paredes. También flores silvestres y rosas crecen en el porche. Su capitana es Katie Gardner.
2.-. Cabaña de Ares
La cabaña de Ares se encuentra pintada de un color rojo brillante pero pintada fatal, tal como si la hubieran pintado echándole los cubos de pintura encima. El techo está rodeado de alambre de puas y una cabeza disecada de jabalí cuelga en la puerta. Los ojos del jabalí parecen mirar a todo el que se pasa por allí. Dentro está llena de campistas. Su capitana es Clarisse La Rue.
3. Cabaña de Atenea
Es una cabaña pintada de azul y dorado, con un búho tallado sobre la puerta y con cortinas blancas. El interior tiene un taller y una biblioteca, con todas las literas apretujadas contra la pared (como si dormir no importará mucho). La biblioteca se encuentra llena de estanterías con miles de libros y pergaminos antiguos, así como mesas y sillas para estudiar y leer. Su capitana es Annabeth Chase y el segundo al mando es Malcolm Pace.
4. Cabaña de Apolo
A primera vista parece una cabaña normal, pero cuando le da la luz de sol brilla tanto que parece hecha de oro macizo y es difícil mirarla. Su capitán fue Lee Fletcher, quien murió en la Batalla del Laberinto y fue sucedido por Michael Yew. Al morir Michael en la Batalla de Manhattan, el puesto fue finalmente ocupado por Will Solace.
5. Cabaña de Hefesto
Cuenta con paredes de metal brillante y puertas de rejilla metálica. Se caracteriza por ser una de las cabañas más sucias y desordenadas del campamento, y por lo general, en su interior está llena de basura. Posee literas de acero plegadas contra la pared y una escalera de caracol que conduce al sótano donde se encuantran las herramientas eléctricas, armas, una mesa de trabajo y un montón de chatarra. Su capitán fue Charles Beckendorf; al morir este fue sustituido por Jake Mason hasta su posterior renuncia ortorgándole voluntariamente el puesto a Leo Valdez.
6. Cabaña de Afrodita
Se la describe como una "casa de Barbie" a tamaño natural: tiene las paredes pintadas de color rosa y los marcos de las ventanas blancos. La cortinas de encaje son de color azul y verde pastel que hacen juego con las sabanas y edredones de las camas, las cuales estaban acomodadas en una hilera de literas separadas por una cortina, y estaban decoradas con fotos de atractivas estrellas de cine y de cantantes. Su capitana fue Silena Beauregard y después de su muerte fue sucedida por Drew Tanaka. Su capitana actual es Piper McLean.
7. Cabaña de Hermes
Según Percy, la cabaña de Hermes es la que más se asemeja a una vieja y típica cabaña de campamento. El umbral esta muy gastado y la pintura marrón apagada esta desconchada. Esto se debe a su continuo uso como hogar para todos los semidioses no reclamados por sus padres, así como también para todos los hijos de los dioses menores que no tienen cabaña. Encima de la puerta hay un caduceo, símbolo de Hermes. Su capitán fue Luke Castellan hasta su posterior traición al Olimpo, y sus actuales capitanes son Travis y Connor Stoll.
8. Cabaña de Dioniso
El techo y paredes están revestidos de racimos de uva. Su número de habitantes es relativamente pequeño debido a la fuerte dedicación de Dioniso a su esposa, Ariadna. Sus capitanes fueron los gemelos Pólux y Cástor, pero tras la muerte de Cástor, Pólux es el único habitante y capitán de la cabaña.
9. Cabaña de Iris
La cabaña tiene los colores de los arcoíris pintados y posee una estatua gigante de Iris en su interior. Su único habitante conocido y capitán es Butch Walker.
10. Cabaña de Hipnos
La cabaña está hecha de paredes de barro y posee techos en punta. Una corona de flores de amapolas rojas cuelga encima de la puerta y en el interior hay una chimenea con un fuego que siempre crepita. Por encima de la repisa de la chimenea, cuelga el símbolo de Hipnos: agua de álamo goteando de una rama de árbol proveniente del río Lete. Dentro la cabaña siempre suena música de violín suave y el aire huele a ropa recién lavada. Su capitán es Clovis.
11. Cabaña de Némesis
En la puerta cuelga una rueda rota, parecida a un Pac-Man. Cuenta con un número desconocido de ocupantes ya que la cabaña no fue construida hasta después de El último heroe de Olimpo, Ethan Nakamura es el único hijo conocido de Némesis, pero murió antes de que la cabaña fuera construida, por lo que nunca vivió en ella.
12. Cabaña de Niké
No se mencionan ni conocen ocupantes. Los hijos de Niké son muy competitivos y jamás rechazan un reto. Viven para los concursos y nunca se conforman. Sus capitanas son Holly Victor y Laurel Victor.
13. Cabaña de Hebe
La Cabaña está hecha de mármol y tiene la apariencia de una cabaña regular. En frente de la cabaña, hay una gran fuente que está destinada a reproducir la fuente de la juventud de Hebe. El interior tiene literas a lo largo de los lados y hay una chimenea de mármol en la pared trasera. Hay una estatua de Hebe en el medio.
14. Cabaña de Tique
La cabaña se ve como un casino de Las Vegas en miniatura. No se conocen ni mencionan ocupantes.
15. Cabaña de Hécate
Es una cabaña hecha de piedra mágica. Si una de las piedras cae de la cabaña, está explota o causa que todo a su alrededor, aproximadamente hasta una milla y media, se convierta en árboles. Su capitana es Lou Ellen.
16.- Cabaña de Eros
Es una hermosa cabaña de matices rosas y rojos, abundante en hermosas rosas y con estatuas del dios del amor, esta cabaña aún no tiene capitán conocido.
17.- Cabaña de Temis
Adornada como una sala de juicios, esta cabaña tiene monumentales estatuas de la diosa de la justicia, llena de libros, así como diversas camas para los hijos de la diosa.
18.- Cabaña de Eris
Eris al ser la encarnación de la discordia ha diseñado su cabaña repletas de elementos caoticos, así como de pequeñas manzanas doradas que cuelgan de los techos, iluminada con luces moradas y verdes, tiene un aire tenebroso, en el centro de la cabaña se encuentra una estatua de la diosa.
19.- Cabaña de Climene:
La cabaña de Climene: esta decorada con diferentes estampas de personajes famosos, al ser ella la diosa griega de la fama y el renombre, es una de las cabañas más vistosas del campamento, por las noches luces multicolores se observan por las ventanas, así como una hermosa alfombra roja que da la bienvenida a los que allí moran.
20.- El jugador elige la cabaña.
Una vez asignada la cabaña, armada la ficha procedemos a la elección de poderes esos corren por mi cuenta así que procuren no preocuparse mucho.
El combate
Antes de iniciar un combate se procederá a realizar una tirada de la habilidad secundaria reflejos + un d20 con esto se dará la iniciativa a los personajes.
En el turno del jugador se podrá usar la habilidad de combate C/C o Combate a distancia para efectuar el ataque.
El personaje atacado podrá usar la defensa o la habilidad secundaria reflejos para evitar el golpe o decidir recibirlo.
Se procederá al calculo del daño (esto ya me compete a mi)
Así hasta concluir la ronda.
Usar Poderes
El uso de los poderes de los mestizos esta marcado en su ficha, cuando deseen hacer uso de una de los mismo solo necesitan hacer la tirada del poder+ atributo.
Los poderes pasivos no necesitan hacer la tirada.
Los puntos de coraje
Usar un punto de coraje es un éxito garantizado, sin importar la dificultad solo los jugadores tienen derecho a usar coraje, al ser usado se gasta y requerirá tiempo, esfuerzo o puntos para recuperarlo.
La experiencia
Cada cierto periodo de tiempo o por decisiones se verán recompensados con puntos de experiencia que podrán invertir en su ficha esta puede subir un rango a una habilidad, subir un atributo, mejorar el rango de un poder, todo equiparable a una sencilla tabla de costos.
Atributos: 15 puntos de experiencia
Habilidades: 10 puntos de experiencia
Rango de Poderes: 30 puntos de experiencia
Punto de coraje: 50 puntos de experiencia.