Historia principal resumida de carajo.
El jefe de Syntek contrata a un grupo de metahumanos para que se encarguen de robar sus prototipos de guerra. Los pj los encontrarán y los derrotarán, destrozando en el proceso los prototipos. Syntek exigirá a la ciudad que le permita usarlos como autodefensa, tras el robo y el favor de haberles dejado a "Sim" a su disposición.
El logo de Syntek es azul y blanco, como sus creaciones.
Algunas estadísticas.
Matón. Esbirros NP2.
Fuerza 14, Des 12, Con 15, Int 10, Sab 10, Car 8.
Dureza +2, Fortaleza +4, Reflejos +1, Voluntad +0.
Habilidades: Artesanía (mecánica) +4, Conducir +5, Conocimiento (Popular) +2, Conocimiento (Vida urbana) +4, Intimidar +3, Nadar +4, Profesión (Matón) +4.
Dotes: Equipo 2.
Equipo: Chaqueta de cuero (+1 dureza), pistola ligera (+3 daño), teléfono móvil.
Combate: Ataque +2, Daño +2 o +3, Defensa +2, Iniciativa +1.
Agente de policía. Esbirros NP3.
Fuerza 10, Destreza 12, Con 13, Int 15, Sab 14, Car 10.
Dureza +4/+1, Fortaleza +3, Reflejos +1, Voluntad +3.
Habilidades: Atención +5, Averiguar intenciones +5, Conducir +3, Conocimiento (Actualidad) +2, Conocimiento (Vida urbana) +2, Intimidar +2, Investigar +2, Medicina +3, Nadar +4, Profesión (Policía) +5, Trepar +4.
Dotes: Equipo 3.
Equipo: Chaleco antibalas interior (+3 Dureza), Pistola ligera (+3 daño), Tonfa (+1 daño), Esposas.
Combate: Ataque +3, Daño +2 o +3, Defensa +2, Iniciativa +1.
Prototipo robótico de seguridad. (Modelo Syntek Slider). Esbirro NP5.
Fuerza 20, Destreza 16, Constitución 14, Inteligencia 10, Sabiduría 10, Carisma 10.
Dureza +6 (4 impenetrable), Fortaleza +6, Reflejos +9, Voluntad +3.
Habilidades: Atención +4.
Poderes: Impacto (6 rangos, Proyección de energía), Inmunidad a todos los efectos mentales (10 rangos), Protección impenetrable (4 rangos), Super-Movimiento (Balancearse).
Combate: Ataque +5, daño +5 o +6, Defensa +4, Iniciativa +0.
Debilidad mayor a los campos magnéticos. (-1 a todas las caract. por asalto). -6 puntos.
Escena primera.
Algo que llame la atención de todo el mundo: explosión en el subway. Típicas placas de rejilla para la ventilación que salen volando por el aire, (¿posible gente atrapada debajo?, ¿llevarla al hospital?). Parte de la ciudad se apaga.
Los héroes (que no se conocen) irán a ver qué pasó. Muchos matones abajo, a tiros con la policía. (Nº indeterminado). Todos son hombres de Pegador. Él está en el epicentro, donde estalló la bomba.
Los héroes lo pillan huyendo, junto a varios matones: pelea en las vías. Pasada de un tren, (Ts Reflejos dif. 20 o daño 8).
Cogen a Pegador, pero él no sabe cómo sabía donde estaba la estación eléctrica, ni por qué la voló, alguien le ha borrado la memoria.
Primer encuentro. Segundo capítulo. Incendio en el teatro.
Teatro de Broadway atacado durante el estreno de "Lázaro y el mar", obra de teatro: el piso bajo arde, los asistentes están encerrados dentro. Los pj ven el humo y acuden, o bien tienen un trabajo allí, o disfrutan de la obra.
Cae el techo / atrapados por el fuego / lucha con criaturas interdimensionales de fuego / persecución muchacha ágil que escapa por azoteas
Hush, Muchacha ágil es agente de HELM, persiguiendo al responsable. Es muda, y cuando se vea perseguida por un pj luchará pensando que es un aliado de su presa.
Criaturas interdimensionales son peligrosos bichos extradimensionales provinientes de pentáculo en el sótano, hay que deshacerlo.
Investigación:
Símbolo en sótano, "La mano blanca", club secreto esotérico dedicado a traer al mundo a sus amos extradimensionales del "Otro Lado".
Imp. Esbirro NP5. 82 Puntos.
Fuerza 8, Destreza 18, Constitución 10, Inteligencia 10, Sabiduría 12, Carisma 10.
Dureza +2 , Fortaleza +0, Reflejos +9, Voluntad +3.
Habilidades: Acrobacias 10, Atención 7, Buscar 6, Conocimiento (Saber arcano) 6, Engañar 6, Sigilo 10.
Poderes: Impacto 5 (Fuego), Inmunidad 16 (Envejecimiento, efectos mentales, fuego), Vuelo 3 (80 Km/h).
Combate: Ataque +5, daño +5 impacto, Defensa +8, Iniciativa +4.
Segundo encuentro. Segundo capítulo. Investigando.
- Llega Top Ten, el líder de HELM, para liberar a Hush y aclarar las cosas. Ella no ha visto bien a quién perseguía, pero debe tratarse de alguna especie de mago, lo pilló con una túnica, encapuchado, invocando imps. No sabe por qué.
- Top Ten pedirá a los pj que, ya que se han involucrado, se encarguen del tema. Su enlace será la misma Hush, que tiene un apartamento en el centro (un loft lleno de cuadros y pinturas).
- Los pj tendrán que hacer investigación.
Si los pj van tardando, algunos Imps los buscarán para atentar contra ellos mediante "accidentes" y ese tipo de cosas. (Bultos que caen, ascensores que se averían, coches sin frenos...).
Tercer encuentro. Segundo Capítulo. La fiesta.
El grupo terminará asistiendo a la finca Montero, donde se estará celebrando una fiesta de alto copete. En realidad fue Roberto el causante del incendio en el teatro, pero es muy listo y se hará el sorprendido. Les pedirá que le acompañen a su estudio, donde encontrará a uno de sus mayordomos estudiando un libro. ¡El mayordomo se convierte en un monstruo de la sima y ataca a los pj¡.
Roberto se disculpa por su descuido y echa la culpa de lo del teatro a la criatura, que sin duda quería sembrar el caos según su naturaleza. Les dirá que se acerca una conjunción de estrellas muy rara, y las criaturas extradimensionales intentarán abrir portales a sus tierras. También la Mano Blanca.
Si le creen, les convence, y le dejan ir, se encontrarán cuando estén marchándose con que la mansión también arde: Roberto ha terminado su ritual: sus mayordomos, todos ellos, eran monstruos de la sima. Los invitados han sido sacrificados, y se ha traído a Morgul el poderoso, uno de sus amos extradimensionales. (Los pj la han cagado, ganan 0 Pp).
Si no le creen hay combate con él y con los esbirros monstruos de la sima que sean necesarios para hacer el combate interesante. (Los pj lo consiguen, ganan 1 Pp).
Monstruo de la sima. Esbirro NP8. 116 Puntos.
Fuerza 20, Destreza 14, Constitución 20, Inteligencia 10, Sabiduría 10, Carisma 10.
Dureza 10 (5 impenetrable), Fortaleza +13, Reflejos +7, Voluntad +5.
Habilidades: Atención 4, Averiguar intenciones 4, Conocimiento (Saber arcano) 4, Intimidar 8, Trepar 9.
Poderes: Convocar esbirro (2 Imps), Golpe rango 5 (Dote poderoso), Inmunidad 16 (Envejecimiento, efectos mentales, fuego), Morfo (humanoides) rango 2, Protección impenetrable 5.
Combate: Ataque +6, daño golpe +10, Defensa +6, Iniciativa +2.
Adepto de la Mano Blanca
Esbirro nivel 5, 80 Puntos de Poder
Esbozo capítulo 3. REM.
Preliminares.
Prototipo robótico de combate. (Modelo Syntek Destroyer). Esbirro NP 7. Pp 105.
Fuerza 20, Destreza 10, Constitución 20, Inteligencia 10, Sabiduría 10, Carisma 10.
Dureza +9 (4 impenetrable), Fortaleza +11, Reflejos +6, Voluntad +6.
Habilidades: Atención +4.
Poderes: Impacto (8 rangos, Proyección de energía), Inmunidad a todos los efectos mentales (10 rangos), Protección impenetrable (4 rangos), Volar 4 rangos (160 Km/h).
Combate: Ataque +7, daño +8 (energía) o +5 (físico), Defensa +7, Iniciativa +0.
Prototipo robótico antidisturbios. (Modelo Syntek controler). Esbirro NP7. Pp 105.
Fuerza 10, Destreza 18, Constitución 10, Inteligencia 18, Sabiduría 18, Carisma 10.
Dureza +4, Fortaleza +4, Reflejos +10, Voluntad +10.
Habilidades: Atención +12, Averiguar intenciones +12, Buscar +12, Concentración +12, Conocimiento (Estrategia) +12, Conocimiento (Tecnología) +12, Idiomas 8, Informática +12, Sigilo +12.
Dotes: Soltura paralizar 7.
Poderes: Inmunidad a todos los efectos mentales (10 rangos), Paralizar eléctrico, (extra: a distancia), 7.
Combate: Ataque +0, +7 paralizar, daño Voluntad dif. 17 o frenado/paralizado (ver), Defensa +7, Iniciativa +4.
Debilidad mayor a los campos magnéticos. (-1 a todas las caract. por asalto). -6 puntos.