Aquí paso a explicar brevemente el funcionamiento del sistema. Bueno, en realidad he sacado parte de la información de otra página, se lo agradezco al autor XD
LO BASICO
Mutants and Masterminds (a partir de ahora M&M) usa la Open Game License de d20, que, a grandes rasgos es igual que D&D.
*Tiradas de Dados: En M&M sólo se usan los d20.
*Mecánica Básica: Se tira un d20, sumamos al resultados los modificadores pertinentes, se compara el total con la CD. Si se iguala o supera, la acción tiene éxito. Si no, falla.
*Intentándolo de nuevo: Puedes repetir pruebas indefinidamente, a no ser que fallar conlleve consecuencias. Así, fallas una tirada de Trepar puede hacer que te caigas precipicio abajo, o fallar una prueba de informatica puede hacer que el ordenador aumente su seguridad y sea mas dificil intentar hackearlo la próxima vez.
Pruebas sin tiradas:
*Elegir 1: Si tus bonificadores superan la CD, puedes elegir 1 aun bajo presion, eso significa que eres tan bueno que no puedes fallar. Sin embargo, es como si hubieras sacado el mínimo, pero te asegura que no sacaras una pifia.
*Elegir 10: Cuando no estes bajo presión o distraido, puedes elegir 10 en la tirada.
*Elegir 20: Cuando dispones de todo el tiempo del mundo, y la tarea no comporta riesgos a causa de un fallo, puedes elegir sacar 20. Se supone que tu PJ sigue intentandolo hasta que tiene exito, aunque eso le toma veinte veces mas tiempo de lo que tardaria normalmente.
Pruebas que implican a otros:
*Pruebas enfrentadas: Dos personajes se enfrentan en habilidades opuestas y el que saque mas, gana. Ejmplo, alguien se te acerca sigilosamente y tu tiras Atención, si intentas Engañar al tendero y el trata de Averiguas tus Intenciones.
*Pruebas comparativas: A veces, un personaje es simplemente mejor que otro el algo, por ejemplo, en un pulso gana el mas fuerte y en una carrera el mas rapido. No tiene sentido que se sepa ser mas fuerte o mas rapido, tu personaje sabe serlo y punto. En el caso de que se tengan idénticas puntuaciones, si se realizará la tirada. Por supuesto esta prueba no tiene en cuenta los Puntos de Esfuerzo Extra (que explicaré mas adelante).
*Ayudar a Otros: Cuando dos o mas personaje se ayudan, lo primero es designar al "lider del esfuerzo", aquel que tiene la puntuación mas alta. Luego, los ayudantes realizan la prueba contra CD 10 (sin poder elegir 10), si la superan, otorgan un +2 al líder y por cada 10 de incremento que consigan, un +1 extra. Es decir, si saca un 20-29, otrogará un +3: con un 30-39 un +4, etc. El líder realiza entonces la Prueba sumando sus modificadores mas los bonificadores otorgados por los ayudantes.
A veces, que mucha gente haga algo no es beneficioso, por ejemplo, porque tus colegas te ayuden a enebrar una aguja, no lo haras ni mas rapido ni mejor.
TIPOS DE PUNTOS
En M&M hay varios tipos de puntos que os abrirán puertas a cotas de poder mucho mas altas de las que tengais como base.
*Puntos de poder: Los puntos de poder son, basicamente, puntos de experiencia. Comienzas el juego con X puntos de poder, en función al nivel de poder que tenga asignada la Campaña. Con esos puntos de poder iniciales se construye la hoja, teniendo cada atributo un coste determinado (1 para las caracteristicas, 1 para las Dotes...). Sin embargo, a lo largo del juego, se os irán dando mas, con los que podreis mejorar a vuestro PJ (y lo hareis vosotros, no yo).
Esto conlleva que, una vez que tengais algo al maximo, no podreis subirlo, ni siquiera puede aumentar con poderes fuera de esos parámetros. Un punto muy importante a tener en cuenta es que el nivel de campaña se modifica cuando yo lo decida (pero no os preocupeis que no voy a ser cabrón) por tanto, si teneis 10 puntos para gastar, pero no se ha subido de nivel, no podreis invertirlos en cosas que ya están al maximo, y por tanto tendreis que subir cosas que tengais bajas, o comprar cosas nuevas. (Se que es lioso, pero con ejemplos se explica mejor).
*Puntos de Esfuerzo Extra: A los Metahumanos con frecuencia se les pide que hagan cosas que estan incluso por encima de sus asombrosas capacidades, afortunadamente, para eso esta el Esfuerzo Extra. Se trata de una acción gratuita que podeis usar en cualquier momento de vuestro turno. Podeis escoger uno de los siguientes efectos:
+Bonificacion de +2 a una prueba (cualquiera menos ataque)
+Fuerza de Voluntad: Una salvación adicional contra cualquier poder con efectos duraderos (como control mental)
+Incrementar la capacidad de carga con un +5 adicional a la Fuerza efectiva.
+Incrementar poder: Aumenta el rango de un poder en 2
+Oleada: Obtienes una acción estandar o de movimiento adicional antes o despues de tus acciones normales en un asalto. No altera el orden de iniciativa. Puedes usar esta accion para completar una de asalto completo.
+Proeza de poder: Añade de forma temporal una dote de poder a un poder. Esto incluye un poder alternativo del existente. Dicha dote debe ceñirse a las normas de adquisicion de dotes. La dote dura durante todo el encuentro, o hasta que decidas dejar de utilizarla, lo que ocurra antes. Esto no se puede hacer con poderes permanentes.
Despues de hacer uso del Esfuerzo Extra, en el turno inmediatamente siguiente, el heroe queda Fatigado. Si estaba ya fatigado, queda Exhausto y si estaba Exhausto queda inconsciente. Si gastas un punto de Heroe, se anulan estos efectos.
*Puntos de Héroe: Son muy parecidos al Esfuerzo Extra, solo que teneis un numero limitado que se va gastando y, ademas, no os fatigais si los usais. Podeis usarlos para:
+Mejorar una tirada: Te permite repetir una tirada. Si en la segunda tirada sacas de 1 a 10, le sumas 10; y si es entre 11 y 20, se queda tal cual. Esto lo teneis que hacer antes de que anuncie el resultado de una tirada y solo podeis repetir vuestras propias tiradas.
+Dote Heroica: Adquieres durante un asalto cualquier dote (normal o de poder) que no tengas. Debes cumplir los prerrequisitos y si tiene rangos, gasta un punto de poder por cada uno que quieras adquirir. No puedes adquirir dotes de fortuna. El Master puede decidir vetar este uso si lo cree inapropiado (jejeje).
+Esquivar: Doblas tu bonificacion de esquiva durante un asalto. Tambien puedes usar esto para mantener tu esquiva normal en una situacion en la que, estando consciente, la perdieras (distraido, emboscado, sorprendido...).
+Contrarresto instantáneo: Puedes intentar contrarrestrar un poder utilizado contra ti (ya explicare como se contrarresta mas adelante), como una reaccion.
+Cancelar Fatiga: Puedes reducir en un nivel tu fatiga (si estas exhausto a fatigado, si estas fatigado a ninguna fatiga...)
+Recuperarse: Puedes gastar un punto de heroe para Recuperarte mas rapido (ya explicare como Recuperarse). Un punto de heroe te permite eliminar cualquier estado de fatigado o aturdido. Si estas exhausto, pasas a fatigado. Si has sufrido daño, un punto de heroe te permite un prueba de recuperacion inmediata como una accion de asalto completo. Se necesitan dos asaltos para que un heroe grogui realice dicha tirada. Esta prueba se realiza con normalidad, el punto de poder simplemente te permite hacer una prueba adicional a las normales. Estando incapacitado, un punto de heroe te permite hacer una accion sin que tu estado empeore a moribundo. Si gastas el punto de heroe para recuperar tus puntos estando solo magullado o herido , una prueba exitosa los elimina todos, en vez de solo uno de ellos.
+Escapar de la muerte: Un punto de heroe estabiliza automaticamente a un personaje moribundo (tu o alguien a quien estes asistiendo).
+Inspiracion: Una vez por sesion de juego, puedes gastar un punto de heroe para que el Master te de un consejo, pista o ayudita. Podria tratarse de una escapatoria a la trampa mortal del malo, una pista vital para resolver un misterio, etc etc.
Pero ¿cómo se ganan los puntos de héroe? Basicamente siendo puteados y/o haciendo heroicidades, me explico:
+Reveses: Ganais puntos de héroe cuando crea conveniente que algún fallo es suficientemente significativo, por ejemplo, una tirada de Dureza fallada en el peor momento os hace caer inconscientes a merced del villano. Un punto de héroe no se puede invertir en anular el efecto que lo generó.
+Complicaciones: Basicamente son "problemas" que te pueden joder la vida, hablando mal y pronto. Son las adicciones, las fobias, los enemigos, la fama (positiva y negativa), los codigos de honor, las obsesiones, los odios, los prejuicios, secretos y demas. No funcionan como los defectos o taras de otros juegos, es decir, por ponerte claustrofobia no tienes automaticamente un punto de poder, pero a lo largo de la partida, si esa fobia conlleva a que sufras una desventaja importante, si tendrias el punto. Las complicaciones se eligen antes de la partida, asi que si quereis hacer una modificacion de ultima hora, podeis.
+Heroismo: Recibireis puntos de héroe cada vez que hagais lo que se espera de un superhéroe de comic, es decir, salvar a la chica en vez de detener al malo, no matar a los malos, etc etc.
+Interpretación: No es sólo cuando interpreteis bien (que se supone que eso lo haceis siempre) sino cuando roleeis de forma verdaderamente impresionantes, cuando hagais una descripcion de las acciones brutal (que no quiere decir extensa), un dialogo emotivo, una frase que descojone, esas cosas.
+Proezas: Cuando hagais cosas de esas que te hacen decir "guau", hazañas que dejen con la boca abierta y demas, ganareis tambien un puntejo (que no un puntazo) de héroe.
+Fíat del Director del Juego: No, no se trata de mi coche. Esto quiere decir que cada vez que yo me salte "convenientemente" las reglas (el malo cae hacia una muerte "misteriosa", los PNJs usan puntos de heroe..) tendreis otro punto de heroe, no os quejareis, que estais mas mimados....
Pues eso es todo sobre los distintos tipos de puntos, no quiero que esto acabe siendo un mercadillo ni una accion suicida tras otra, no creais que siempre que vayais a hacer algo "estupido" se vaya a cosiderar heroico, vivireis mas. Tambien espero que no os pongais pesaos con "tio, esto merece un punto de heroe no seas rata" y demas ¿ok? xDD
EL COMBATE
Seamos sinceros, el roleo esta muy bien y todo eso, pero en un juego de superheroes los problemas se solucionan a puñetazo limpio. Vemos como se hace:
Secuencia de Combate
Los combates se miden por asaltos, que mas o menos son 6 segundos de tiempo real, esos asaltos siguen un ciclo, basado en el orden en el que actuan los PJ. Para saber esto, se hace una prueba de Iniciativa, y se establece el orden de mayor a menor, cuando todo el mundo ha hactuado, se vuelve al primero y vuelta a empezar.
Estadísticas de combate
*Ataque: Es tu oportunidad de golpear a alguien, tiras un d20 y sumas tu bonificador de ataque. Si el resultado iguala o supera la defensa del objetivo, logras alcanzarle y puedes hacerle algun daño.
Bonificador de ataque = Bonificador ataque base + modificadores varios. El bonificador de ataque base se compra con puntos durante la creacion del personaje y se puede aumentar con puntos de poder. Como vemos, a diferencia de otros sistemas de d20, la fuerza y la destreza no influyen en el ataque.
*Defensa: La defensa representa lo dificil que es golpearte, es la CD de la tirada de ataque de tus oponentes. Defensa = 10 + bonificador de defensa + modificadores varios. El bonificador de defensa se compra durante la creacion del PJ y se puede aumentar con puntos de poder. Un bonificador comun es el Bonificador de Esquiva, que es la mitad de tu bonificador de defensa, y que se pierde si no eres consciente del ataque o atrapado de algun modo.
*Daño: El daño se calcula de la siguiente forma. Daño Cuerpo a Cuerpo = modificador de fuerza + daño del arma ///// Daño de un poder = rango del poder. La fuerza tambien se suma a las armas arrojadizas. En cuanto a los críticos, ocurren cuando sacas un 20 en el d20 (impacto automatico) y ademas, haciendo los calculos, habrias impactado normalmente. Los criticos aumenta el bonificador de daño del ataque en 5.
*Tiro de salvacion de dureza: Un blanco alcanzado por un ataque que provoca daño realiza un tiro de salvacion de Dureza. La CD de una salvacion de dureza es 15 + bonificador de daño del ataque. La prueba de salvacion de salvacion de dureza se realiza con un d20 + modificador de dureza. Si la salvacion de Dureza tiene exito, el objetivo no recibe daño, si falla por menos de 5 el objetivo gana un nivel de magullado. Si falla por 5 o mas, gana un nivel de magullado y queda aturdido un asalto. Si falla por 10 o mas, queda aturdido y grogui. Si falla por 15 o mas, queda inconsciente. Os pongo un resumen:
El tiro de salvacion................. Efecto
Tiene éxito......................... Sin efecto
Falla................................. Magullado
Falla por 5 o mas ................. Aturdido+Magullado
Falla por 10 o mas ................ Aturdido+Grogui
Falla por 15 o mas ............... Inconsciente
*Daño letal: Se supone que la mayoria del daño en M&M es no-letal. Sin embargo podeis escoger hacer daño letal, que puede herir gravemente y llegar a matar al oponente, lo cual resulta algo bastante antiheroico. Para hacer daño letal solo teneis que especificarlo antes de hacer el ataque. El daño se calcula igualmente, y la tirada de dureza se hace tambien igual, pero hay algunas diferencias en las consecuencias:
El tiro de salvacion................. Efecto
Tiene éxito.......................... Sin efecto
Falla ................................. Magullado+Herido
Falla por 5 o mas................... Aturdido+Magullado+Herido
Falla por 10 o mas.................. Aturdido+Grogui+Incapacitado
Falla por 15 o mas................. Inconsciente+Moribundo
Estadísticas de combate
*Magullado: El personaje esta golpeado, apaleado y por debajo de su estado óptimo de salud. Cada estado de magullado da un penalizador de -1 a las siguientes tiradas de Dureza contra daño no-letal.
*Aturdido: Un personaje aturdido no puede realizar acciones, perdiendo su bonificador de esquiva en la Defensa y sufriendo un -2 adicional a la Defensa. Dura solo un asalto.
*Grogui: Estas severamente apalizado y consciente a duras penas. Solo puedes emprender una accion estandar o movimiento por asalto (ambas no).
*Inconsciente: Estas noqueado e indefenso. El daño adicional sobre un PJ inconsciente se considera letal.
*Herido: Has sufrido alguna herida sin demasiada importancia. Sufres un -1 a tus tiradas de dureza por cada estado de herido.
*Incapacitado: Estas consciente y eres capaz de actuar, pero estas gravemente herido. Si un PJ incapacitado realiza cualquier accion agotadora, pasa a ser moribundo en el siguiente asalto. Las acciones agotadoras incluyen moverse a fondo, atacar o usar cualquier capacidad que requiera esfuerzo mental o fisico (como la mayoria de los poderes).
*Moribundo: Un pj moribundo esta a las puertas de la muerte. Debe realizar inmediatamente un tiro de salvacion de fortaleza y uno adicional cada hora (CD 10 +1 por cada prueba realizada). Si una salvacion falla, el PJ muere. Si la salvacion se supera por 10 o mas, o saca un 20 natural, el PJ se estabiliza, deja de estar moribundo y pasa a estar incosnciente e incapacitado.
RECUPERACIÓN DEL DAÑO
Con descanso, los PJ pueden realizar una prueba de Constitucion (CD 10) para recuperarse de sus estados de daño. La frecuencia de las pruebas depende de la gravedad del daño.
*Magullado: Una vez por minuto de descanso (10 asaltos) un personaje hace la prueba de constitucion. Si tiene éxito, borra un estado de magullado de su registro. Si falla, puede hacer otra tirada dentro de 1 minuto, con un +1 de bonificador. Los personajes heridos tienen que recuperarse primero de todas las heridas antes de poder eliminar los magullados.
*Grogui: Una vez por hora de descanso, un PJ puede hacer una prueba de constitucion. Si tiene exito, borra el estado de Grogui. Si falla, hace una tirada al cabo de una hora con un +1. Los PJ incapacitados deben recuperarse primero de su estado de incapacitado antes de recuperarse del grogui.
*Inconsciente: Una vez por minuto, un PJ puede hacer una prueba de constitucion. Si tiene éxito, borra su estado de inconsciente de su regustro. Si la prueba falla, el PJ puede hacer otra prueba un minuto despues, con un +1 de bonificacion. Los personajes moribundos han de estabilizarse antes de poder curarse de la inconsciencia.
*Herido: Una vez por hora de descanso, se hace la prueba de constitucion. Si tiene exito se cura un estado de herido, si falla puedes hacer otro intento al cabo de una hora con un +1. Todos los pjs se recuperan al menos de un estado de herido al cabo de 10 horas.
*Incapacitado: Una vez por dia de descanso, se hace la prueba de constitucion. Si tiene éxito deja de estar incapacitado. Si falla la repite al dia siguiente con un +1.
USO DE LOS PODERES.
Utilizar los poderes es una cuestion bastante simple, algunos actuan automaticamente, otros requieren un esfuerzo, una tirada de ataque o una prueba de poder. Los poderes que afectan a otros requieren una tirada de salvacion por parte de los objetivos para librarse de ellos.
PRUEBAS DE PODER
Cuando se te pida que realices una prueba de poder, el Master establecera una CD, para superarla, tiras un d20 + rango del poder + modificadores
Elegir 10 y 20 en pruebas de poder: Puedes elegir 10 si no estas bajo presion, y puedes elegir 20 si no estas bajo presion y no hay consecuencias por fallo, elegir 20 requiere 20 veces mas tiempo de lo normal.
Pruebas de poder enfrentadas: Si es meramente comparativa, gana el que tenga el poder mas alto.
Pruebas de poder VS pruebas de habilidad: En ocasiones, un poder se puede ver enfrentado a una habilidad y viceversa. Esta es una prueba enfrentada normal: se hace las tiradas de dados con sus modificadores. Esto tambien se aplica a una prueba de poder contra una prueba de caracteristica.
ACCION
Usar un poder requiere cierta cantidad de tiempo, esto se especifica en el poder en cuestion, y pueden ser:
*Reacción: Usar el poder no requiere ninguna accion, funciona automaticamente en respuesta a alguna cosa, como un ataque.
*Gratuita: Usar o activar el poder requiere una accion gratuita. Las acciones gratuitas son tan rapidas que en terminos de juego se supone que no consumen tiempo de un asalto. Asi, el numero de acciones gratuitas que se pueden hacer por asalto esta limitado por un numero prefijado por el master, en este caso, 6 (he calculado como 1 por segundo, para que no quede extremadamente surrealista).
*Movimiento: Usar este poder requiere una accion de movimiento. Para los poderes con efectos de movimiento, el uso del poder es parte del movimiento del personaje durante ese asalto (recordemos que un PJ se puede mover 1'5 metros en su accion de movimiento).
*Estándar: El poder requiere una accion Estandar.
*Completa: Usar este poder requiere un asalto completo. Algunos poderes necesitan aun mas que eso, y se especifica en sus descripciones.
ALCANCE
Cada poder tiene un alcance por defecto, que puede ser alterado con modificadores de poder.
*Personal: El poder solo actua sobre ti, el usuario.
*Toque: El poder actua sobre una persona o cosa que puedes tocar. Tocar a alguien que no lo desea requiere una tirada de ataque sin armas contra la defensa del sujeto.
*A distancia: El poder actua con un incremento de distancia de (rango x 3) metros y con un alcance maximo de 10 incrementos. De marena que un poder de distancia con rango 10 tiene un incremento de distancia de 30 metros y un alcance maximo de 300 m. Un poder a distancia obtiene un -2 por cada incremento de distancia despues del primero.
*Percepcion: El poder actua sobre cualquiera al que puedas percibir con un sentido preciso, como la vista, sin necesidad de una tirada de ataque. Si el objetivo tiene ocultacion de ese sentido, tu poder no puede afectale. El Master puede pedir una prueba de Atencion para saber si puedes percibir al objetivo.
*Extendido: El poder actua a un alcance calculado por su rango en la tabla de Alcance Extendido (que me niego a copiar, si alguien tiene un poder extendido ya le dire a cuanto puede usarlo).
DURACIÓN
Cada poder actua durante una determinada cantidad de tiempo:
*Instantáneo: El efecto del poder actua y acaba de forma instantanea, aunque sus resultados pueden persistir. La mayoria de los efectos de ataque son instantaneos.
*Concentración: El poder actua tanto tiempo como permanezcas concentrado en mantenerlo. La concentracion es una accion estandar y hay distracciones que pueden provocar que falles.
*Sostenido: El poder actua tanto tiempo como quieras, necesitando solamente una accion gratuita para mantenerlo. Si no eres capaz de realizar acciones gratuitas (estando aturdido o inconsciente, por ejemplo), el poder deja de actuar. Puedes mantener un poder como una accion de movimiento (para intentar mantenerlo estando aturdido) con una prueba de Concentracion (CD 10 + rango del poder).
* Continuo: El poder actua durante tanto tiempo como quieras, sin ninguna concentracion o esfuerzo por tu parte. Una vez activado, ahi queda hasta que lo desactives, incluso si quedas inconsciente.
*Duradero: Una duracion de este tipo denota un poder con un efecto duradero del cual el objetivo debe recuperarse realizando tiros de salvacion adicionales, con una bonificador de +1 cada prueba adicional. Una salvacion efectiva acaba con el efecto del poder.
*Permanente: El poder se encuentra siempre activo y no puede ser desactivado, aunque tu lo desees. Un poder permanente no puede mejorarse usando el esfuerzo extra.