CREACIÓN DE PERSONAJE:
Nivel de Atributo/Habilidad | Coste en puntos ( de los 300) |
1 | 10 |
2 | 20 |
3 | 30 |
4 | 42 |
5 | 54 |
6 | 66 |
7 | 80 |
8 | 94 |
9 | 108 |
10 |
126 |
- Los Atributos se usan solo en combate: (300 puntos a repartir según la tabla)
Nivel en Resistencia | Puntos de Vida |
1 | 25 |
2 | 28 |
3 | 31 |
4 | 34 |
5 | 37 |
6 | 40 |
7 | 43 |
8 | 46 |
9 | 49 |
10 |
52 |
- Los Habilidades se usan fuera de combate: (300 puntos a repartir según la tabla)
Las Técnicas se usan solo combate: (Tienen un coste de 10 , 15, 20 o 25 ,dependiendo de lo complejas que sean)
- Para adquirir por ejemplo Fuerza +3 (20 puntos) necesitas haber comprado antes Fuerza +2 y Fuerza +1 (10 y 15 puntos respectivamente). Los puntos para comprar técnicas se os darán según avanceis en la historia y completeis misiones con éxito.
- Acceder a una nueva rama cuesta 5 puntos y es esa casilla en gris " <-> "
- Empezareis con 25 puntos. Podeis empezar en el arbol que querais, incluso el de percepción. Este ultimo es más limitado pero en cambio da habilidades interesantes y acceso rapido a los dos otros arboles.
- Para pasar al árbol Perceptivo necesitais almenos tener una Técnica de coste 25 de uno de vuestros arboles iniciales (Por ejemplo "Decapitar"). Para pasar de nuevo a otra nuevo árbol tendreis que conseguir comprar almenos una rama de Perceptiva hasta una Tecnica de coste 25 (Por ejemplo "Manipular Yoki").
FICHA DE PERSONAJE: (ejemplo)
Vida: 40
Atributos:
Fuerza: 7
Resistencia: 6
Acierto: 7
Esquiva: 6
Habilidades:
Atleticas: 4
Perceptivas: 5
Intelectuales: 7
Sociales: 5
Subterfugio: 6
Ténicas: (AVISO: Los puntos para gastar en Tecnicas los teneis a 0 por ahora, así que dejadlas en blanco)
Ofensivas: Fuerza +1 , Acierto +1 , Acierto +2
Perceptivas: -
Defensivas: -
Dones: (AVISO: La lista de Dones no esta terminada todavía, puede que estas dos nisiquiera estén finalmente)
Vision Nocturna, Cambiaforma
EXPLICACION DE LAS TECNICAS:
SOLO SE PUEDE USAR UNA TECNICA DE CADA ARBOL POR TURNO. La tirada de dados para ver si surte efecto se hace al inicio del turno (antes de las de atributos), los efectos por tanto serán efectivos desde el inicio del turno. (Ej. Estas a 5 de vida y te curas 15 al empezar el turno. Tu penalizador estaba a -3 pero ahora solo es -1. Tus tiradas tendran por lo tanto un penalizador más bajo).
Coste: puntos que hay que gastar para "comprar" la técnica.
Dificultad: Dificultad para caer en Autocontrol. Se tira 1d8 y si sale el mismo numero o más bajo que la dificultad, caes en el Autocontrol.
*Autocontrol: Tus Atributos augmentados vuelven a ser los iniciales, pero puedes seguir combatiendo. Para salir de este estado has de tirar 1 vez al inicio del turno y sacar un 7 o un 8. De esta manera volveras a tu estado normal.
**Autocontrol Critico: A este estado llegas cuando, en estado de Autocontrol, usas una Técnica y fallas en la dificultad. No podrás combatir pues estarás entre el humano y el yoma que llevas dentro. Para salir de este estado y pasar a Autocontrol Normal has de sacar un 8 al inicio de turno.
BASICAS
Augmento de Atributo en +1, +2, +3: Aumenta en 1, 2, o 3 el Atributo en cuestión (NO ACUMULABLE) durante todo el turno*
*Excepcion: (Resistencia +1, +2, +3 Solo puede usarse una vez, al iniciar el combate. A cambio se usará sin tirada alguna de dificultad)
Lesionar, Incapacitar, Amputar: En tu próximo golpe harás una grabe herida a tu rival, este tendrá un -1, -2 o -3 en sus tiradas (NO ACUMULABLE).
Curarse 3, 6, 9: Recuperas 3 , 6 o 9 puntos de Vida al inicio del turno. Los penalizadores por falta de vida se pierden.
OFENSIVAS AVANZADAS (1 USO POR COMBATE)
Decapitar: (1-7) Falla , (8) El enemigo Muere al instante.
Enemigo Contiguo: (1-2) Falla, (3-6) un enemigo contiguo puede ser dañado con la 1/2 del acierto, (7-8) un enemigo contiguo puede ser dañado con el acierto total.
Doble Daño: (1-2) Falla, (3-6) daña +1/2 en el proximo impacto, (7-8) Daño x2 en el proximo impacto
DEFENSIVAS AVANZADAS (1 USO POR COMBATE)
Absorción de Daño: (1-2) Falla, (3-6) recibes 1/2 del daño del proximo golpe que recibas, (7-8) absorbes el daño del proximo golpe que recibas
Ignorar ataque: (1-2) Falla, (3-6) recibes 1/2 del daño del proximo golpe que recibas, (7-8) esquivas el proximo golpe que recibas
Regeneración de Miembros: (1-6) Falla, (7-8) Regereras un miembro amputado y solo te quedan los penalizadores por falta de vida
PERCEPTIVAS
Sentir Dolor: Sabes las heridas que tiene (conocer los penalizadores o bonificadores)
Sentir Vida: Sabes la vida que le queda a un enemigo
Sentir Yoki: Sabes que acción va a realizar el enemigo y contra quien
PERCEPTIVA AVANZADA (1 USO POR COMBATE)
Manipular Yoki: (1-6) Falla, (7-8) Impides la siguiente acción a realizar por un rival
COMBATE
¿Como ejecutar un turno?
1º Tirar los dados necesarios. Primero el de Tecnica (si es que se quiere realizar alguna) y seguidamente los 3 de atributos (Fuerza, Acierto , Esquiva).
Es 1d8+Atributo (o Nv de Tecnica) por tirada, indicando el motivo en cada una de ellas. Para los atributos basta con poner como motivo: “Fuerza” , “Acierto” o “Esquiva”. Para las Tecnicas ha de escribirse como sale a continuación: “Tecnica: Fuerza +3”. Sino puede confundirse con el atributo.
2º Proponer una acción. Solo podéis elegir una de estas acciones por turno.
AVISO: Si estas enzarzado en combate y quieres huir, el enemigo tendrá una oportunidad de atacarte antes de tu movimiento.
RETOS A SUPERAR
Los retos se superan tirando 1d8 + la habilidad en concreto. En muchas ocasiones serán tiradas enfrentadas contra las de el adversario. Por ejemplo "Subterfugio" contra "Percepción" del contrario para poder pasar desapercibido.
Las dificultades serán las siguientes:
6 Facil
8 Medio
10 Complicado
12 Dificil
14 Muy dificil
16 Casi imposible
Penalizadores/Bonificador por heridas:
100% de vida: +1 a las tiradas de combate
< 30 de vida: -1 a las tiradas de combate
< 20 de vida: -2 a las tiradas de combate
< 10 de vida: -3 a las tiradas de combate
< 0 de vida: K.O.
< 10 de vida: Muerto
Para regenerar vida fuera de combate, se calcula: [+1 de vida/minuto]
DONES
Solo podeis elegir dos, y serán para siempre. La lista es la siguiente:
Visión Nocturna: Posibilidad de ver más facilmente cuando no hay luz
Cambiaforma: Posibilidad de cambiar el aspecto fisico
Ambidestría: Llevar dos Claymore, cuando quieras desenvainar la segunda tienes +2 a Esquiva y - 2 a Acierto
Comunicación con los espiritus: Hablar con el más allá
Detectar Yoki: funciona sin tirada de dados, solo se darán pistas al PJ sobre lo que siente
Ocultar Yoki: a discreción del master será más dificil de cojer de imprevisto
Supervivencia: estas más preparada para encontrar buen cobijo, rastrear , etc
(Elegir las dos anteriores a la vez no se permite)
Si quereis algún otro don solo habeis de pedirmelo y estudiaré vuestra propuesta.
Aqui teneis el Mapa del Continente donde se desarrollarán vuestras aventuras. La ciudad que habeis conocido como Rackasha pasa a ser Rabona (para respetar el mapa)