Partida Rol por web

Creación, la Redención

Drakarien

Cargando editor
27/02/2014, 16:32
Atharon

 

DRAKARIEN

 

 

DESCRIPCIÓN

 

"Drakarien" significa literalmente "hijos del Dragón" en el idioma de los dragones, el mismo que hablan los que así se hacen llamar. Los Drakarien poseen un cuerpo fuerte y grande, de aspecto humano pero con una altura media que oscila entre el 1,90 y los 2,30, con una masa que va de los 80 a los 100 kilos de peso promedio en los varones, y de 90 a 75 en las mujeres. Las hembras poseen la misma altura que los hombres, aunque son más esbeltas que estos, aunque todos se caracterizan por poseer unos músculos fuertes y un caracter muy vivo. Sus ojos llaman realmente la atención, pues son de un color anaranjado normalmente, y emiten luz propia. Sus ojos brillan con un resplandor ígneo algo apagado. Su mirada es penetrante y son capaces de localizar seres vivos entre la materia inerte con gran facilidad, incluso seres de pequeño tamaño. Esta visión les permite moverse con soltura en diversos ambientes, dado que la capacidad de emitir luz les capacita para ver incluso en la oscuridad, y la facilidad de localizar objetivos vivos les convierte en buenos cazadores. Sin embargo, estos ojos destacan bastante en el ambiente, por lo que no deben permitir que sean vistos hasta que ya sea demasiado tarde para que su presa huya.

Son cazadores y recolectores, omnívoros capaces de alimentarse de verduras, frutas y carne, aunque prefieren la última pues tienen unos instintos de caza muy desarrollados. Los Drakarien poseen pelo en la cabeza, la mayoría rojizo o rubio. Los varones también desarrollan vello facial en ocasiones, pero por lo demás carecen de pelo por completo. Sin embargo, muchas de las cualidades de los Drakarien permanecen aún escondidas en su interior, expectantes, esperando al "Despertar de la Sangre" para mostrarse al mundo y permitirle que contemple su verdadera forma. Para ellos es desconocido, y aunque no es algo que pueda verse, en su interior portan la información de todos los animales de la creación. Esto les permite, o permitirá, desarrollar formas de comunicarse con ellos y aprender las lenguas de animales y plantas que pueblan Heris.

Debido a las palabras de Atharon, los Drakarien se forjaron como un pueblo nómada, destinado a permanecer en movimiento hasta completar su viaje y hallar finalmente el lugar en el mundo que el Padre de los Dragones les prometió. Es por eso que no consideran ningún lugar como propio, pues su hogar está con ellos, y se moverá a donde ellos se muevan. 

 

 

CULTO DEL DRAGÓN

 

Ignis'akae

El fruto flamígero o Fruto de Ignis (Ignis'akae en la lengua de dragón) es un artefacto otorgado por Atharon a sus hijos en el momento de su creación. Este artefacto está ligado a la Roca de Dragón que reposa en el Arca del Génesis, y les ayudará a encontrar el camino hacia ella. De esta forma está conectado también con el propio Atharon, que puede manifestarse a través de este. El fruto contiene información que Ahtaron les proporciona, aunque deberán averiguar la forma de acceder a ella y de controlar el fruto. Atharon puede además comunicarse con sus hijos a través del orbe, así como recibir sus plegarias y ruegos, alimentándose así con su fe. El fruto es una esfera de un tono dorado. Pero la esfera no es plana, tiene unas líneas o marcas que recorren la esfera al completo, estas pueden ser cambiantes, y normalmente emiten un brillo apagado. Pero cuando la esfera se activa, las marcas brillan con mucha más intensidad, emitiendo haces de luz dorado que resplandecen con fuerza.

Poco a poco los hijos del dragón formaron su culto en torno al Fruto, aquel elemento que les permitiría comunicarse con su creador, el Dios Dragón. Se celebraban rituales al amanecer y al atardecer, momentos en los que la tribu se reunía en torno al fruto. Debido a su cultura nómada el fruto era cargado con ellos, lo cual era sencillo debido a su tamaño, pero una carga de gran responsabilidad por su valor. Primero unos pocos tuvieron este privilegio, hasta que a raíz de este grupo de hermanos surgió el grupo de los Arki'akae (lit. el que guarda el fruto), o Custodios del Fruto. Estos eran devotos del Culto del Dragón cuya función era portar el fruto con ellos durante las travesías y movimientos de la tribu a lo largo de las praderas, bosques y montañas, y lo protegían con su vida.

Por otra parte, posteriormente surgió una serie de individuos, menos numerosa, que dirigían los rezos al fruto, los que interpretaban las leyendas de Atharon y el Arca del Génesis y recibían las imágenes que el fruto transmitía, aunque la mayoría incomprensibles para ellos. Estos eran los conocidos como Edvi'akae (lit. Los que ven en el fruto) o Videntes del Fruto. Uno de los miembros de este culto fue el que recitó la primera pregunta al fruto de Ignis y desencadenó la visión del Arca, así como el encargado posteriormente de analizarla, junto con sus hermanos, e interpretar lo visto.

 

 

LOS HERALDOS DEL DRAGÓN

De entre los Hijos del Dragón nacieron unos especialmente llamados para la gloria. Su destino estaba escrito en las estrellas, individual y superior al de sus hermanos. Sus espíritus brillarían con luz propia, pues habían recibido "La llamada del Dragón". Estos hijos eran los encargados de dar ejemplo a los suyos, de guiarlos y custodiarlos, luchando por la vida de su pueblo. Elegidos de entre los hijos por su valía, Atharon les otorgaba sus dones para cumplir su misión. Así vinieron al mundo, y fueron conocidos y glorificados por los suyos. Así nació la leyenda de los Heraldos del Dragón.

Cuentan las leyendas de los Drakarien que cada vez que el pueblo encuentra un momento de necesidad, el Gran Dragón llama a uno de sus hijos predilectos, aquellos más poderosos y sabios, los más gloriosos y dignos de sus dones. De entre los Hijos despierta uno, quien escucha la llamada del Dragón, para ayudar en los tiempos de necesidad y guiar a los Hijos en su destino.

La Dama del Amanecer - Daran'amae

"La primera Heraldo del Dragón"

La dama del amanecer es la primera de los Hijos del Dragón en escuchar la llamada de Atharon. La muchacha escuchó la voz del Dios de la Vida a través del fruto de Ignis en el primer siglo de vida de los Drakarien. Despertó su esencia superior en el amanecer y su cabellos se tornó rojo y sus ojos brillaron aún más. Atharon habló con su voz, y las palabras del Diós fueron suyas. Apareció para unir a los Custodios del Fruto y a los Videntes del Fruto en un solo ser, convirtiéndose en Gran Vidente y Custodio Mayor. De esta forma devolvió la paz a la sociedad primitiva de los Hijos del Dragón.

​El Protector de la Vida - Arak'vardae

"Heraldo de las cosas que crecen"

Varda'akae, protector de la vida, es el segundo de los Heraldos del Dragón. Su cometido es el de defender las cosas vivas de Heris frente a la ambición de los seres inteligentes, para proteger los ciclos de crecimiento y reproducción creados por Atharon. Frente a la ambición y la expoliación de los recursos naturales él se sitúa como voz de la razón, llevando a su pueblo a respetar a la naturaleza de la que se nutre y se sirve.

Llegado en los tiempos en que los Drakarien permanecieron por un plazo más prolongado en un lugar de la costa, en el que empezaban a cazar cualquier presa y aprendieron a talar árboles y usarlos como materia prima. La visión de Atharon le mostró lo peligroso que esta ambición podía ser en tiempos venideros, y mediante este Heraldo dio a sus hijos una lección de respeto ante el medio que les daba amparo y cobijo.

El Predilecto de Atharon - Athar'nakarie

"Heraldo de la Gloria del Dragón"

Athar'nakarie, significa el hijo predilecto de Atharon, puede traducirse como el Primero de los hijos de Ahtaron, aunque no sea el primero en nacer, si no primero como líder de estos. Athar'nakarie es el líder de los Drakarien, gobierna al pueblo desde el crecimiento y formación de la primera ciudad, Puerto de Esperanza. Su carisma y personalidad es fuerte, capaz de encauzar a los hijos del dragón por el mejor camino. Sus cualidades como líder son indiscutibles, siendo capaz de fortalecer las debilidades de los demás y de encontrar y pulir sus fortalezas para hacerlos aún mejores.

Su gran labor es una gran responsabilidad, inspira al pueblo, a sus hombres y mujeres, a seguir el camino más recto en nombre de Atharon y la gloria de los Hijos del Dragón. Su aspecto es imponente, de gran estatura aunque quizá no el más musculoso. Tiene una gran visión de futuro, y sabe encauzar muy bien los esfuerzos del conjunto del grupo para lograr los mejores fines. Saca lo mejor de cada uno de sus hermanos, siempre con el objetivo de una gloria mayor en mente, y no la suya propia.

Ignis'tedrae - Portadora del Fuego

"Heraldo de los Dones del Padre"

La portadora del fuego es una mujer de gran energía y vivacidad, y de un gran intelecto. A penas siendo una muchacha fue la primera en comprender el funcionamiento del primero de los dones de Ahtaron, latente en todos los Drakarien, el aliento de fuego. Este hecho le ganó el nombre de Ignis'tedrae, o portadora del fuego. Sin embargo demuestra ser una muchacha activa y con gran inteligencia, ayudando a su pueblo en otras muchas maneras. Aunque suele alejarse del campo de la religión, no menosprecia los dones de Atharon y trata de sacarles siempre el mayor partido posible en busca del beneficio para sus hermanos y para el legado de los Hijos del Dragón.

Eran'kadar - El Constructor

"Heraldo de las ciudadelas"

Eran'kadar es un gran intelecto en cuando a arquitectura y desarrollo de ciudades se refiere. Su estilo es robusto y resistente, funcional, con cierto toque decorativo al final, pero especialmente funcional. Sus grandes ideas pueden ayudar a la mejora de las ciudades y las edificaciones de los Drakarien. Es conocido como el creador de los pilares, que introdujo el primer elemento de desarrollo para las construcciones venideras. El Constructor es un joven ingenioso y de mente despierta, aunque callado y profundamente observador, y de gustos sencillos.

EVOLUCIÓN

El poder del nombre

El poder del nombre es como los Hijos del Dragón conocen a la capacidad de despertar el poder de la sangre dormida de forma que ellos mismos controlan. Gracias a este poder son capaces de activar los dones que Atharon introdujo en la sangre de los Drakarien con la esperanza de que, llegado el día indicado, estos despertasen para poder ser controlados por sus hijos. Para emplearlo, los Drakarien deben enunciar el nombre de aquello que pretendan emplear, y al llamarlo, lo convocan para si mismos, permitiéndoles el uso de diversas capacidades.

Ignis'assah - Aliento de fuego

Esta habilidad es la capacidad heredada de los dragones de crear fuego a partir del aire que los Drakarien exhalan de sus pulmones. Gracias a esto, la energía interna de los Hijos del Dragón prende el aire y crea una llama, cuya intensidad pueden controlar a la hora de crearla, pudiendo encender fuegos entre pequeños y medianos de forma controlada, o pudiendo usarlo para caldear lugares o incluso calentar comida. Con un fuego más potente, podrían encender grandes hogueras e incluso provocar incendios. Si bien no está pensado para la caza, debido a que el fuego podría dispersarse y causar más daños, o dejar al animal malherido sin matarlo, provocando un sufrimiento innecesario que contravendría las creencias de los hijos del Dragón.

 

CIVILIZACIÓN

 

Las ciudades de los Drakarien son de aspecto resistente y funcionales, aunque contienen elementos decorativos y suelen tener una gran variedad de zonas ajardinadas y parques. Su trazado es armónico y medido, suelen reforzar la visión de grupo que tienen, distribuyéndose de forma homogénea en forma radial, en torno a un punto central en el que se sitúa un pináculo, altar o torre sobre el cual se situará el Fruto de la ciudad. En torno a este punto sagrado se realiza una plaza circular que se adorna con un jardín, y más alejado bancos donde el pueblo pueda reunirse. Normalmente el altar o torre está preparado para que el Oráculo pueda hablar a los demás hijos del Dragón desde arriba, para ser visto por todos, mientras sostiene el Fruto.

Eran'derae - Puerto Esperanza

La primera ciudad construida por los Drakarien. En su inicios, el pueblo vagó como nómadas tras recibir la llamada de Atharon, y se dirigieron hacia el sur, cambiando su emplazamiento cada poco tiempo. Pero al encontrarse con el mar dieron con un escollo que no era tan fácil de superar. Su número iba creciendo y su tecnología comenzó a avanzar como resultado de tratar de adentrarse en el mar para buscar aquello que el Dragón les había prometido. Poco a poco comenzaron a construir un asentamiento, y finalmente fijaron su ubicación junto a las costas del gran continente del norte. La ciudad, en un principio situada cerca de la costa y construida en el estilo Drakarien, circular y con una distribución radial, creció hacia la costa, donde se construyó un pequeño puerto en el que reposaban las pequeñas barcas de remos.

 

CRONICAS DE LA SANGRE DURMIENTE

 

Turno 1: De los cielos descendió el Dios Dragón, Padre de todos, para crear a sus heraldos en Heris. Sus hijos se lazaron de la tierra, el fuego, el viento y el agua, con la chispa divina en sus corazones y sus mentes. Allí, se les reveló su destino, mientras el pueblo original conocía la tarea que tenía por delante. Buscaron refugio y se movieron como grupo. Pasaron frío, pues no tenían nada con lo que cubrirse, pero no desalentó su causa, y su orgullo y determinación permaneció intactos. Eran los albores de su civilización, y deberían caminar juntos hacia su futuro, aunque no sabían cómo. Adoraron el fruto, y le pidieron consejo, esperando respuesta.

Turno 2: Los hijos del dragón comenzaron a explorar la tierra en la que nacieron, a unirse en grupos y a multiplicarse, como su padre les había mostrado. Buscaban su camino, se desplazaban y cazaban y cogían los frutos que la tierra les daba. Adoraban al fruto, y en torno a él comenzaron a crear rituales y leyendas, y a otorgarle sus oraciones y plegarias. Pero esperaban respuestas, y un día llegó. A través del fruto, su padre les mostró la verdad, les mostró la isla de la vida, el Arca del Génesis, el destino que les aguardaba, y el camino a seguir. Así los Hijos del Dragón emprendieron su marcha, con la intención de atravesar las distancias que les separaban de la tierra prometida por su Padre.

Turno 3: En el seno de los Hijos creció la envidia, el culto al Dragón estaba divido entre los que custodiaban el Fruto y los que buscaban en el su sabiduría. Las tensiones crecían y amenazaban el destino de todos, pudiendo llevar a los Hijos del Dragón a la condena. Pero el Padre, en su sabiduría, eligió a una de sus hijas, la más digna de todas, y a ella la llamó al amanecer a través del Fruto. En ella depositó sus palabras para hacerlas valer por encima de las rivalidades de sus hijos, palabras de paz y de aliento. Su pelo se cubrió de fuego y la luz de Athra brilló en su mirada. Así los hijos alabaron a la Dama del Amanecer, Daran'amae la llamaron, primera entre los heraldos, Gran Vidente y Custodio Mayor. La paz y la estabilidad ayudaron a progresar a los Drakarien, permitiéndoles encontrar lugares de caza, sin perder las costas de vista, sabedores de que más allá estaba el Arca. Estos años de reflexión les permitieron desarrollarse, iniciándose en el largo camino de las herramientas y su uso.

Turno 4: Tiempos de buenaventura aguardaron a los Hijos del Dragón. Por otra temporada permanecerían junto a las costas. Sabían que el lugar que les habían prometido se encontraba allende los mares, pero no podían cruzarlos sin más, debían encontrar la manera, emplear su inventiva y sus capacidades para encontrar el modo de cruzar, sabedores de que no era si no otra prueba. Así, durante este tiempo en que mantuvieron un asentamiento más o menos estable comenzaron a desarrollar su tecnología, y sus herramientas primitivas les permitieron comenzar a extraer madera, y poco a poco mejoraron estas herramientas para aumentar la eficiencia con la que la extraían. Aprendieron a cortarla y a darle forma, usándola como materia prima. La población aumentaba, y así la caza también, y la cantidad de árboles que se talaban. En este tiempo de peligro en ciernes apareció Varda'akae, protector de la vida, para advertirles de los peligros de interrumpir el ciclo de la vida, sin permitir a los seres de los que se nutrían reproducirse. Así aprendieron una nueva lección, y se encontraron un paso más cerca del Padre.

Turno 5: Los dragones crecían, su población avanzaba, aumentaba en número. Se adentraron en los mares, ávidos de exploración y nuevas tierras, sabedores de que más allá de las aguas se encontraba el Arca. Aprovecharon sus conocimientos y aprendieron a flotar sobre los mares. Pequeñas naves construyeron, que se impulsaban con la fuerza de sus músculos. Algo más trascendente ocurrió entonces, pues tras localizados en los alrededores del mismo punto, tras aprender a usar la madera, los Hijos del Dragón tomaron finalmente un lugar como propio y construyeron allí su morada. A las orillas del mar, junto al resguardo de los pequeños bosques cercanos. Eren'derae se llamó el lugar, Puerto de la Esperanza. Nuevamente las disputas surgieron, por la posesión de las tierras, la ubicación de las casas. El pueblo amenazaba con escindirse, pero entonces el mayor de los Heraldos surgió. Athar'nakarie, Heraldo de la Gloria del Dragón, Primogénito de Atharon. Aquél llegado para dirigir a los Hijos del Dragón por el sendero correcto, por el camino más elevado. Aquel que debía traer la gloria al pueblo del Padre. Su voz inspiró a todos, y de nuevo avanzaron en busca de su Destino.

Turno 6: En los años siguientes, los Drakarien continuaron su desarrollo. Su población crecía y sus exploraciones de las costas comenzaban, mientras se adentraban también en el interior, retrocediendo hacia los caminos que sus antepasados habían recorrido. Comenzaron a pensar en que necesitarían comida aún en momentos donde fuera difícil conseguirla mediante la caza o la recolección. Una antigua costumbre respondió a sus dudas, pues si el Guardián de la Vida les había enseñado a replantar ramas de árboles para que volvieran a crecer, podría ocurrir lo mismo con otras plantas. Así, con esta idea, la agricultura nació para los Hijos del Dragón. Comenzaron a crear campos de cultivo, y pequeñas villas alejadas de la ciudad donde los agricultores prosperaban y después llevaban sus mercancías a la ciudad. Con esta idea vino otra, aplicar el mismo principio a animales, y así, empezaron a domar a los más mansos y a cuidar de ellos hasta que su carne era necesaria. Así comenzó la ganadería, que se situaba en villas alejadas de la ciudad, donde los animales podían pastar tranquilamente, aunque bajo la supervisión de los Hijos del Dragón. Así creció su población, y hubo más voces para ensalzar la gloria de Atharon.

Turno 7: En los años venideros un suceso fuera de todo lo anteriormente conocido tuvo lugar en Heris. Si bien los dioses lo habían previsto, esto no era algo conocido por las criaturas que poblaban el mundo. Los cuerpos celestes que orbitaban el planeta se alinearon, y permanecieron en sus posiciones durante 7 días, provocando una larga noche iluminada por el tenue brillo multicolor de Candrana. Este despliegue de belleza maravilló a los Drakarien, y les llevó algunas preguntas que tal vez tratarían de responder más adelante. Sin embargo, la larga noche trajo problemas, pues sus plantas necesitaban de luz y sus animales calor. Así, pidieron ayuda a Atharon, y este les habló de los dones que escondía su sangre, y les mostró como el Dragón Rojo era capaz de escupir fuego por la boca. Pronto comprendieron de lo que eran capaces, y comenzaron a entender el potencial que se ocultaba en la sangre dormida. Y con fuego reverenciaron al Padre de los Dragones.

Turno 8: Los asentamientos Drakarien aumentaban, y la población también, gracias a las nuevas fuentes más estables de alimentos. Poco a poco comenzaron a mejorar dichos asentamientos, que hasta el momento eran bastante rudimentarios. Se enfrentaban al problema de desarrollar entonces una forma de construcción más eficiente, que fuera más resistente que las cabañas que poseían. Entonces, uno de los Hijos del Dragón resolvió el problema. Creó su casa más grande y fuerte que las demás, pues en el interior había empleado la madera en pilares verticales que soportaban el peso de la casa, distribuyéndolo mejor que en el caso de que todo recayera sobre los muros. Así, la ciudad de Puerto Esperanza progresó, mejorando su apariencia y convirtiéndose en un asentamiento más fuerte.

Turno 9: La vida cotidiana de los Hijos del Dragón continuó sin muchos cambios en un principio. Sin embargo, con el tiempo crecía su audacia y su curiosidad. Los Drakarien comenzaron entonces a preguntarse si podrían emplear las plantas y animales para algo más que como alimento. La primera respuesta no tardó en encontrarse. Limpiando y preparando las pieles consiguieron hacer piezas que podían cubrir sus cuerpos o sus pertenencias, y con el empleo de las fibras vegetales aprendieron a cortar y coser de nuevo las piezas para dar una mayor variedad de usos a este nuevo descubrimiento, así poco a poco el desarrollo continuaba.

Turno 10: Estos años fueron un hito en la vida de los Drakarien. Mucho tiempo llevaban ya los Hijos del Dragón en esas costas, desarrollándose y creciendo, tanto que casi parecían haberse olvidado de su destino. Finalmente, gracias a un inspirador discurso de Daran'amae, los Drakarien retomaron el desafío de surcar los mares. Tras arduo trabajo e investigación, los esfuerzos combinados de las mentes más preclaras de los Hijos del Dragón llegaron finalmente a la respuesta que les permitiría internarse en las aguas en busca de su destino. La Portadora del Fuego y el Constructor crearon unas naves más grandes y resistentes que sus botes y las dotaron de remeros con remos más largos y también de una gran vela que la impulsaba con el viento. Entonces los preparativos para el gran viaje comenzaron, recogiendo recursos y valientes aventureros por igual, dispuestos a partir hacia lo desconocido.

Turno 11: Estos fueron años de gran actividad para los Hijos del Dragón, pues durante estos años se preparaban para la partida. Los preparativos eran complejos y entrañaban una gran planificación, de modo que necesitaban transmitir y guardar mucha información para llevarla a cabo, pues necesitaban coordinación. Sin embargo comprobaron pronto que transmitirla oralmente no era eficiente, de modo que poco a poco comenzaron a emplear simbología. Empezaron por anotar núneros en tablillas de madera con un objeto cortante, pero pronto mejoraron el sistema, creando un sistema de escritura que diera cabida a todo su idioma, y una superficie más fácil de usar y almacenar, empleando pieles desecadas y blanqueadas y una pasta vegetal para escribir. Finalmente lograron organizar el inicio del viaje, y los aventureros partieron al fin, a través de los mares, en busca del Arca del Génesis.

Notas de juego

Resumen de avances

Religiosos: 2

- Fruto de Ignis (Ignis'akae)

- Visión del Arca

Militares: 0

Arquitectónicos: 1

- Pilares de madera

Tecnológicos: 5

- Herramientas rudimentarias

- Carpintería (habilidad para extraer y aprovechar madera)

- Ignis'assah (Aliento de fuego)

- Peletería y costura

- Escritura

Transporte y civilización: 3

- Botes de remos

- Agricultura y Ganadería

- Trirremes

Unidades

- Devotos: 2

- Oráculos: 1

- Ejércitos: 0

- Colonos: 1

- Héroes: 5

Nombre: Atharon
Títulos: Padre de todo lo vivo, señor del Caos
Raza: Drakarien

Olvido: Turno 18

Fe máxima: 29
Fe mínimo: 12*
Fe media: 18*

Gasto máximo: 20
Gasto mínimo: 9* 
Gasto medio: 13*

Total de fe gastada: 189
%Medio de fe invertida: 73%*

*Valores sin contar los turnos que sufrió ateísmo.