Partida Rol por web

Creación, la Redención

El Mundo (Heris)

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20/06/2014, 03:48
Eon, Revelador de Nombres

Uno de los inconvenientes de haber instalado su laboratorio de pruebas en una isla tan masivamente poblada de criaturas salvajes, por no hablar de los dragones que se habían vuelto irascibles y violentos, era que esas mismas criaturas a menudo, atraídas por las luces y la energía de la Torre Resplandeciente, atacaban el lugar. Comprendiendo que tener que defenderse de los ataques personalmente restaba un tiempo precioso a sus experimentos, los investigadores Vish´anur dedicaron sus esfuerzos en crear un campo de fuerza invisible que rodeara la montaña, de forma que los animales salvajes se vieran impedidos el acceso a la ciudadela.  Utilizando cristales de Eonita sintonizados entre sí, y usando la potencia que generaba el Abrazo de Eon desde Talam´anur, tardaron apenas unos meses en sincronizarlo adecuadamente.

El Maestro Experimentador, Veshta´asteron, nombrado hace décadas para coordinar las pruebas en la nueva isla, aprovechó para diseccionar uno de los dragones que custodiaban el lugar, que había tenido la osadía de acercarse demasiado a la torre de los Vish´anur, atacando con garras y dientes. No contaba con que esos seres de luz, inofensivos en apariencia, podrían atravesar su piel escamosa con rayos de energía como si fueran papel.

Notas de juego

- Avance (Arquitectónico): Escudo de Energía
- Creación de Héroe: Veshta´asteron, Maestro Experimentador
- Mantenimiento: 3

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20/06/2014, 15:30
Nith-Rah

La existencia parecía ser cada vez mas precaria para los dioses de Ruth-Adum, las fuerzas que antes los sustentaban parecía dispersarse, como si algo o alguien interfiriera en su dominio. Nith-Rah sentía esto, pero no cambiaria sus planes para sus hijos, de hecho, este acontecimiento reforzaría su conexión con ellos. En su Salón de la Luz, donde todas las leyes de la creación se juntan a su disposición para mantener el Orden, el dios de Luz hizo algo que no había hecho desde la creación del lienzo… modificar personalmente las leyes que gobernaban Heris, dando una señal a sus primogénitos para mostrarles que estaba a su lado.

Las flotas de colonos se encontraron de frente con las terribles borrascas de la isla del viento. A pesar de que sus naves eran capaces de adaptarse a estas condiciones extremas, les parecía casi imposible asentarse en semejante lugar, donde sus cuerpos pudieran caer a meced a una ráfaga de viento desafortunada.

Mientras se adentraban en el corazón de la tormenta, los vigías de las naves Avoral vieron un resplandor, un gran relámpago mucho más brillante y atronador que cualquiera que hubiesen oídos los colonos en sus vidas.

El relámpago impacto en la isla con estruendo, haciendo arder la cima de una pequeña colina, en mitad de la isla. Y fue solo unos momentos después, cuando los Avoral se dieron cuenta de que algo había cambiado. Las leyes que mantenían los caóticos vientos, provenientes de la piedra rúnica de viento de la isla, se ordenaron en un nuevo patrón.

En el resto de Herís este cambio hizo el clima ligeramente más suave y constante, pero fue en la isla del viento donde se vio un autentico cambio. Ahora la isla se encontraba en el ojo de un huracán que giraba de forma constante, lanzando ocasionalmente algunas nubes al centro de la isla, propiciando un clima más amigable para los Avoral y las razas que allí habitaban. Los vientos suaves recorrían la isla en su centro, y las costas se mantenían bajo el efecto de los mismos vientos que antes impedían la entrada a la isla.

No hubo duda, de que aquello había sido una señal divina. Los Avoral bajaron sus naves a tierra, hasta la colina, donde aun ardía un brillante fuego. Ese era un lugar sagrado, y antes incluso de crear su asentamiento, los Avoral construyeron un templo en aquella colina, un lugar de peregrinación para futuras generaciones, pues se trataba de un lugar sagrado que conectaba a los primogénitos del Orden con su creador.

Un tiempo después, los colonos decidieron asentarse en la loma de aquella colina, y crear una gran ciudad, un puerto que aprovechase los fuertes vientos de la isla para lanzar a sus navíos más allá de sus fronteras. Aquella ciudad a la sombra del templo, fue llamada Athenia.

Tras su encuentro con los Vish’anur, Aristocles  fundó su embajada a los bordes de la Isla de la Verdad, convirtiéndose en un lugar de comunicación directa entre los Vish’anur y los Avoral, cuando estos últimos no acudían directamente a Talam’anur.

Muchos sabios y Decanos peregrinaban ahora a este lugar, en busca de conocimiento, o simplemente con deseo de compartir sus ideas con estos seres tal avanzados. Las creaciones de los Vish’anur daban nuevas ideas a los primogénitos del Orden.

Un claro ejemplo, eran los Heraldos de la Memoria. Estos seres creados por los Vish’anur eran una gran fuente de comunicación y transmisión de información. Algo que los Avoral necesitaban para su Imperio.

Tomando estos seres como ejemplo, los Avoral diseñaron técnicas para utilizar animales voladores como los pterix, para transmitir mensajes de forma más rápida por todos sus dominios.

Mientras tanto, en las tierras del sur, los efectos del ateísmo entre los Ziltan empezaban a pasar factura en el Imperio Avoral. Las relaciones comerciales se debilitaron, y esta raza de piel oscura empezó a verse más hostil y barbárica. Las buenas relaciones diplomáticas se mantuvieron, pero el Senado decidió retirar la embajada de Nadibia y enviar a la embajadora Atia Aurelia al continente del norte, al igual que ocurrió con la embajadora Cenia Cornelia.

En Eriend, se gestó la creación de una nueva legión, la Legión III, un ejército que pronto mandarían al Oeste a proteger los pasos y rutas comerciales con la nueva colonia de Athenia.

Notas de juego

Evento: Estabilizar Isla del Viento, catapulta eólica. De X27 a Y28 (10pf)

Bendición del Eclipse IV: Crear Nodo en Y27

Colonos se mueven: Fundan ciudad de Athenia en Y28

Avance Tecnológico: Domesticación pterix y mensajería (pf8)

Mover Héroe: Embajadora Atia Aurelia a Z34

Mover Héroe: Embajadora Cenia Cornelia a R32

Dar Avance Militar a Legion II: Ejercito profesional

Crear ejercito: Legión III (En Eriend)(pf4)

Mantenimiento de héroes (2pf)

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21/06/2014, 13:17
Kotk-am-Toatl

El Señor de los Muertos fue expulsado de ese mundo que ayudó a crear por esos malditos intrusos que no paraban de apoderarse o de absorber el poder que ellos mismos habían ofrecido a sus hijos. Eso no le gustaba nada, pero nada de nada.

Los colonos continuaron su viaje submarino hacia el sur, de forma directa y sin pausas. Tardaron más de lo que les hubiera gustado, pero al fin llegaron a su destino, esa otra piedra mágica que cayó en los albores de la creación, pero ésta era diferente, era una piedra que no tenía el vícnulo de la Piedra de los Muertos, y tendrían que hacer algo. Gracias al uso del Mact-Adum y su habilidad para transformar la piedra y tierra, cambiaron todo alrededor, levantando unas ligeras construcciones donde refugiarse cuando las mareas fueran intensas, al igual que los que vivían en la superficie podrían refugiarse de los fuertes vientos, fundando así la que sería conocida como Tlaxtlan, la Ciudad Submarina.

Mientras tanto, al sur de Pahuax comenzaron a suceder una serie de echos un tanto extraños. En esa zona se notaba una gran afluencia de magia, puede que por los usos excesivos y poco controlados de los ssra-toatl, o puede que por cualquier otro motivo, pero en el sur, había una gran cantidad de esta energía. El Señor de los Muertos sabía que tenía que hacer algo para controlarla, fuera como fuera, y en ese momento se le ocurrió la solución. Un templo para todos los hijos de Heris, un templo para todos los auténticos descendientes de los dioses que quedaban, que por desgracia, parecía que serían solo cuatro. Así pues, Los Szar-Kutl, junto con Sutl-al-Huitl, El Guardián Etern y Hurientupec, junto con un Szar-sramor, se dirigieron hacia esa zona, pero llevaban con ellos una serie de objetos cubiertos con lonas y telas.

Al llegar a la zona, mientras el Szar-sramor comenzaba a realizar unos cuantos ritos y rezos, mezclando magia con súplicas a los dioses, a todos los presentes, los ssra-toatl plantaron esos cuatro objetos en el lugar, haciendo una especie de semicircunferencia. Éstos cuatro objetos eran cuatro estatuas, muy toscas y absurdas en comparación de las obras de arte de otras razas, de los dioses, de Sharashiel, de Nith-Rah, del Kotk-am-Toatl y, sí, de Eón también. Cada una de ellas intentaba representar lo que habían aprendido por medio de los conocimientos de Kotk-Gar en Itza-Toatl. 

Nith-Rah era del mismo material que estaba hecho el Mact-Adum, un oro brillante y que parecía absorber la energía de la estrella que calentaba el mundo.

Sharashiel se mostraba erguida, orgullosa y con una mano en el corazón, mostrando la bondad que había tenido con ellos al llevar al mundo esa magia.

Eón, aquel que no era conocido por esa raza, era una talla tosca, sin mucha definición, pues lo único que sabían es que no tenía forma y ansiaba el conocimiento, por lo que solo es una cabeza.

Kotk-am-Toatl aparecía sentado, con las piernas cruzadas y como si meditara antes de tomar una decisión, pero aparecía como si fuera un esqueleto, mostrando su dominio de los muertos.

Una vez situadas, y con un lugar protegido por ese gran ejército, el szar-sramor terminó con el gran rito, creando así un vínculo con ese mundo y los dioses. Tardaron mucho en realizar los ritos correctos, pero al final consiguieron lo que era la intención, y entre las cuatro piedras apareció un espectro, una forma parecida a la qeu tomaba el Señor de los Muertos cuando estaba en varios lugares a la vez, y allí pudieron hablar con los trascendidos. Cualquiera sería bien recibido.

Mientras tanto, en Pahuax, comenzaron a realizar unas mejoras en las infraestructuras, siguiendo los pasos de Itza-Toatl y crearon una gran pirámide con la que unieron esa piedra que habían alzado en semejanza con la Piedra de los Muertos. La pirámide se alzó con gran rapidez y efectividad si se compara con lo que se tardó en realizar la de Itza-Toatl, pero ahora todo era más fácil por los conocimientos que tenían.

En el oeste, Kankuiinni había estado esperando con respeto ante la puerta de Thar-Shau, y en parte ya había esperado lo suficiente, por lo que se dirigió a las puertas de la ciudad y allí se presentó a los que allí residían.

-Ssaludoss hijoss de Ssharasshiel, ssoy Kankuiinni de los ssra-toatl y vengo como muesstra de aprecio de mi pueblo para esstablecer un vínculo máss fuerte entre nossotross

Notas de juego

Movimiento Colonos: a R,41, y fundan Tlaxtlan

Evento de Eclipse: Nodo en L,33, Vinculación con Sabal-Adum

Movimiento de Szar-Kutl(+Sutl-al-Huitl+El Guardián Eterno+Hurientupec+Szar-Sramor): A L,33

Movimiento Kankuiinni: a N22, Capital Thar-Shau

Avance Arquitectónico: Alzamiento de la Pirámide (Pahuax)

Mantenimiento Héroes: 3

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23/06/2014, 13:19
Sharashiel

Los guardianes incorporaron a sus trajes un nuevo invento que les permitia ver el mundo de una manera mucho mas lenta para ellos, realentizandolo todo a su alrededor, lo que les permitia poder anticipar mejor sus predicciones. Tras la desaparicion de antiguos enemigos de otros tiempos, los Ithazi estaban prosperando mucho mas rapido de lo normal. Hasta nuevos horizontes nunca visionados por los caidos. Una nueva epoca de auge llegaba para ellos, aunque aun estaban rozando la superficie.

Mientras la primera expedición de ithazi no entrenados para el vacio se preparaba para cruzar el viento rey, con maquinaria como deslizadores, materiales pesados y otros elementos que podian resultar peligrosos en la nada absoluta.

Sea como fuere. La diosa puso en vista de Pharis un nuevo lugar en el mundo, uno mas cercano que cualquier peligro vivido entre los suyos. Le mostro en las visiones el reloj de mana. Un extraño paraje donde el tiempo se detenia, casi imposible de alcanzar sin la preparacion necesaria. Este lugar era sin duda, el deposito de esencia residual que desprendia la diosa cada vez que honraba a sus hijos con uno de sus favores. Por lo que la vidente ordeno rapidamente que se preparase de nuevo una expedición camino hacia la visión, todo aquello era otro designio marcado por la diosa para sus hijos.


 

Notas de juego

Protocolo tecnologico: decelerador temporal (10pf)

Mantenimiento: 3 pf

Movimiento de colonos: a traves del viento rey.

Evento del eclipse: Nodo en 9-E: Y movimiento de sacerdote+expedición de la diosa hacia esa posición.

 

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02/07/2014, 23:57
Director

Los ziltan habían desaparecido de la faz de Heris, como si jamás hubiesen existido, ni ellos ni sus construcciones, parecían haber desaparecido hasta de la propia memoria de vuestros hijos. Ahora tan solo existían en la mente de los cuatro únicos dioses que ahora formaban un panteón cada vez mas intimo. Las otras creaciones de Zilath un se mantenían en el mundo no sabíais si por su voluntad o por que no pudo hacerlas "transcender" como había hecho con sus hijos.

Pero tenias cosas mas importantes de las que preocuparse, las sombras parecían por fin haberse dado cuenta de la presencia de los dioses y ese hecho parecía haberlo cambiado todo. Los dioses se sentían débiles, Heris los rechazaba, empezaban incluso a perder la conexión con sus propios hijos lo único que parecía mantener la conexión con el mundo eran los nodos aquellos lugares que conectaban el mundo mortal con Ruth-adum.

¿Sería esa la solución? Del mismo modo que una raza inteligente les salvo una vez ahora la respuesta podia estar en aquellos lugares. ¿O solo estaban intentando rascar algo de tiempo ante lo inevitable?

Notas de juego

Fe:

1º Nith-Rah 28
Eon 29
Sharahsiel 25
Kotk 22

Mapa

Nodo 9 (7/7): H2 (Kotk)
Nodo 10 (5/7): AD32 (Nith-Rah)
Nodo 11 (4/7): L48 (Nith-Rah)
Nodo 12 (0/0): Y27 (Salvaje)
Nodo 13 (0/0): L33 (Salvaje)
Nodo 12 (0/0): E9 (Sharashiel)

El pateón pierde un 3% de su fe máxima. Para representar la necesidad de no desvincularse de Heris, los dioses pueden a partir de ahora, gastar 10 pf para crear un Nodo (1 por turno) siempre y cuando cumpla los requisitos como los del evento, es decir , cada nodo tiene que estar a 7 casillas (mínimo) de distancia de cualquier otro nodo o capital.

Turno 29 del 03/07/2014 a 07/07/2014

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02/07/2014, 23:58
Director

Tienes -2 al coste de Tecnológico este turno.

Sientes como parte de la fe dirigida hacia ti, se ha reconducido hacía otro.

El inquisidor no actua este turno.

- Tiradas (2)
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02/07/2014, 23:58
Director

Tienes -0 al coste de Tecnológico este turno.

El fanatico no actua este turno.

- Tiradas (2)
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02/07/2014, 23:58
Director

Tienes -0 al coste de Tecnológico este turno.

- Tiradas (1)
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02/07/2014, 23:58
Director

Tienes -1 al coste de Tecnológico este turno.

Sientes como parte de la fe dirigida hacia Eon, se ha reconducido hacía ti.

El fanatico robara 1 pf a Kotk este turno.

- Tiradas (3)
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04/07/2014, 04:18
Eon, Revelador de Nombres

Tras la desaparición del pueblo de piel de ébano en las ardientes arenas del desierto, los Vish´anur se sintieron aliviados, si es que la raza podía albergar tales sentimientos. Una especie que atesoraba la información para ellos solos, y que la custodiaban con violencia y agresividad no era sino una afrenta a su tarea divina y a su señor.

Por otro lado, la abundancia cada vez mayor de esos seres sombríos inquietó a las personalidades de los Vish´anur, que como habían querido hacer desde el comienzo de los tiempo, querían aprender de los "recién llegados". Con esto, comenzaron las pruebas para analizar los comportamientos de estos seres, sus ciudades y sus planes, si los tuvieran.

Notas de juego

Avance (Tecnológico): Investigar lo Sombrío
Creación de Nodo: Torbellino (AI-14)
Movimiento: Ejército + Sacerdote (AI-14) (Desde Talam´anur)
Mantenimiento: 3

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04/07/2014, 14:12
Nith-Rah

La desaparición de los Ziltan fue un evento extraño para los Avoral. Acostumbrados a comerciar con el imperio sureño de los seres de piel de ébano, su desaparición fue notada. El Senado, que pretendía invadir el territorio del sur y unir las tierras y población de esta raza al Imperio, se encontró con la desaparición total de su objetivo y el proyecto fue abandonado.

A los pocos años, los Ziltan fueron olvidados, y las únicas remanencias de su historia en el Impero, fueron los exiguos bienes comerciales que obtuvieron de ellos.

El Imperio Avoral continúo enriqueciéndose y haciéndose más fuerte. La tecnología de la Magnetonita fue ampliándose en el terreno bélico. Con un poco de tiempo, los Avoral diseñaron sistemas capaces de cambiar la polaridad de la magnetonita con una aplicación de energía por impacto, creando los primeros detonadores de armas de magnetonita.

Las primeras de estas armas, fueron los cañones de artillería de magnetonita. Estos grandes tubos de metal con un disparador al fondo, atrapaban un proyectil metálico que era disparado con enorme fuerza por la detonación magnética de la magnetonita, al ser accionada por un gatillo.

Asi se crearon las primeras unidades de artillería para las legiones Avoral, componiendo un factor decisivo por su capacidad de destruir objetivos a larga distancia y con una precisión decente.

Por otro lado, en la ciudad sagrada de Eriend, se diseño un complejo sistema de transporte de aguas, constando de un acueducto que llevaba agua a la metrópolis desde montañas y lagos cercanos, así como un sistema de fuentes, tanques y un alcantarillado para el tratamiento de aguas residuales. Con estos sistemas la salud de la población de Eriend se vio ampliamente mejorada, y el resto de metrópolis del Imperio Avoral no tardo en adoptar estas medidas.

En la Legion I se nombra un nuevo general por sus grandes habilidades de mando. Pompeyo, de la casa Julia toma el mando del ejército, aumentando la efectividad de sus tácticas y optimizando las capacidades de la Legión.

La Legión III continúa su viaje a la ciudad de Athenia, portando consigo a los sacerdotes del nuevo templo de la región, que recibe el nombre de Partenón. Las embajadoras Atia Aurelia y Cenia Cornelia siguen su viaje al norte.

Notas de juego

 

Avance Militar: Artillería (10pf)

Avance Arquitectónico: Acueducto y Alcantarillas (10pf)

Mover Héroe: Embajadora Atia Aurelia a R35

Mover Héroe: Embajadora Cenia Cornelia a O27

Mover Ejercito: Legión III (+Oráculo) a X30

Dar Avance Militar a Legión II: Artillería

Dar Avance Arquitectónico a Eriend: Acueducto y Alcantarillas

Crear Héroe: General Pompeyo Julio (en Legión I) (5pf)

Mantenimiento de héroes (3pf)

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06/07/2014, 13:29
Kotk-am-Toatl

Los ssra-toatl no sabían como reaccionar ante lo que iba ocurriendo, ante la idea de que algo, sin saber qué era, hubiera podido expulsar a su padre de ese mundo, ¿qué era lo que había pasado? ¿qué se supone que estaa ocurriendo? 

Ante esa situación, loa Kamutl-Tamotl volvieron a Itza-Toatl esperando un largo viaje como había sido el de la ida. Los Szar-Kutl optaron por continuar protegiendo el Templo de los Muertos, ese lugar que habían creado para establecer una conexión entre los trascendidos y los vivos, pues en algo en el interior de ellos les prevenía de una temporada de crisis y problemas.

Mientras tanto, en Tlaxtlan, la capital recién fundada y en la que se sentían más vulnerables, establecieron unos puntos y lugares donde comenzaron a hacer un ritual con el que poder defenderse sin tener que levantar grandes construcciones, pues una muralla podría pasarse nadando o desde arriba, así pues optaron por provocar y controlar grandes corrientes, lo que haría más difícil que pudieran llegar allí o que pudieran hacer algún tipo de corriente.

Notas de juego

Movimiento Kamutl-Tamotl: a H,46 y fundan Tlaxtlan

Avance Arquitectónico: Control de las corrientes (Tlaxtlan)

Mantenimiento Héroes: 3

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08/07/2014, 02:23
Director
Sólo para el director
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08/07/2014, 02:23
Director
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08/07/2014, 02:23
Director
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08/07/2014, 02:23
Director
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Director
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