Cosas a medio escribir, ideas, etc.
Á descansó, llevado por las corrientes. Había despertado de un largo sueño, y veía como sus Hijos iban creando, formando, existiendo a través de la Vida, la Muerte.
No era raro, claro. Ese espíritu creador era suyo, era su hálito divino insuflado en cada uno de ellos.
Pero faltaba algo, algo que había soñado. Y Eria, la pequeña, encadenada Eria, parecía haber notado un atisbo de ese sueño. Pero el sueño, la vívida creación de Á que existe en todos los planos, era suyo y suyo solo, nadie podía hacerlo en su lugar.
Entonces se deslizó, una bruma invisible incluso para los Dioses.
Tomó de Ailnor una pizca de carne, esencia física del cuerpo de un Dios en envoltura terrena.
Tomó de Aildor una de sus plumas, que le permitían ser el más veloz de los dioses.
Tomó de Arezos la capacidad de razonar lo imprevisible.
Tomó de TocToc la capacidad de narrarlo.
Tomó de Él la capacidad de mantenerlo en silencio.
Tomó de Jeldhor el ansia de sentir el viento en la cara.
Tomó de Shenkis el hálito vital.
Tomó de Eria la creatividad y la solidez.
Tomó de Khnoss el conocimiento de todas las cosas.
Tomó de Ghiskhaft la curiosidad por este conocimiento.
Tomó de Kraag la dureza y permanencia.
Tomó de Korag la capacidad de crear.
Tomó de Pyaray el coraje de no conocer el miedo.
Tomó de Karak la ira y la fuerza.
Tomó de Yradrakos el conocimiento de la Muerte.
Y finalmente, acercándose a Yoonel... tomó la forma.
Sobre Skraag, entre sus vapores eternos, Á tomó las piezas. No trazó designios, ni hizo pozos, ni las unió como rompecabezas. Simplemente lo quiso, y así creó a sus últimos Hijos.
Pero les faltaba algo, les faltaba el nombre. Entonces Á descendió por la innumerables cavernas y recogió las piedras vivientes de Korag, brillantes en su mano, susurrantes en su oído.
Con un dedo, talló en cada una un Nombre, un Nombre Verdadero, y así las llamó y las reconoció. Y en cada uno de sus nuevos Hijos embutió una piedra, como su Alma, y nacieron los Dragones.
C-SYSTEM: VERSIÓN PARA FOROS.
Reglas de base:
- Los jugadores no tienen que esperar que le DJ diga que tirar. Pueden realizar tiradas de lo que estimen oportuno cuando quieran realizar alguna acción. Luego el Director lo compará con la tabla de dificultad. Si es lo suficientemente alto el jugador podrá describir su éxito, si no, el Director narrará la situación ajustada al valor sacado en la tirada. Si se da el caso que la tirada no era necesaria, da igual, al jugar por foro no se pierde tiempo de juego al hacer esto.
- No hay iniciativa, el primero que postea, actúa primero.
- Los combates con enemigos inferiores se desarrollan en un turno, los importantes en tres, cinco como mucho. El Director indicará al comienzo de cada conflicto la duración del mismo. Aquel que pierda más salud al término del conflicto se considerará vencido en el último turno. El significado narrativo de esta victoria dependerá, entre varios factores, en la vida restante a cada personaje, los tipos de éxitos que hayan tenido, etc.
- Los turnos de combate representan tres acciones por post, con sus tres respectivas tiradas. Las acciones disponibles serán:
<completar acciones>
Los Atributos:
Son valores que definen el potencial genético del personaje. Son: Fuerza (golpear, levantar), Destreza (esquivar, moverse), Constitución (resistencia, salud), Percepción (uso de los sentidos), Habilidad (pulso firme, reparar), Voluntad (tenacidad, arrojo), Carisma (socializar, ligar), Inteligencia (engañar, aprender), Magia (el poder de la manipular las Runas y los Nombres).
El Valor "normal" de un atributo es igual a 4, excepto Magia que, normalmente, es igual a 0. Cada Raza comenzará con un esquema "básico" de atributos distinto, indicando sus fortalezas y debilidades.
<ver atributos de Raza. La idea es que queden en +5>
Todo Personaje tendrá, además, 15 puntos para distribuir entre sus atributos, pudiendo incluso disminuir un atributo para aumentar otro. Por ejemplo, puedo quitarme 2 en Inteligencia y sumarlos a Fuerza.
Los personajes con atributos por debajo de 3 son retrasados, y el Director puede imponerles trabas adicionales. Los personajes con atributos por encima de nueve son personajes legendarios o sobrenaturales.
Los Atributos Derivados:
Son parámetros que representan factores que irán variando a lo largo del juego.
Vitalidad (PV): Refleja la salud del personaje. Vale Constitución x2.
Aguante: La resistencia física. Se pierde al realizar acciones fatigosas y manipular la Magia. Vale (Constitución + Voluntad) x5.
Las Habilidades:
Las habilidades representan la experiencia adquirida a lo largo de una vida. Todo personaje tiene (Inteligencia x 10) puntos, para repartirlos entre sus habilidades al comienzo del juego. Ninguna habilidad puede superar el 5 a la hora de empezar la partida.
Las habilidades naturales son aquellas que todos desarrollamos desde la infancia. Empiezan automáticamente a nivel 3.
- Alerta, para percibir lo que ocurre alrededor.
- Pelea, para combatir cuerpo a cuerpo
- Concentración, para estar atento o recordar.
- Persuasión, para dialogar y convencer.
- Atletismo, para correr, saltar y lanzar.
- Puntería, para atinar en un objetivo
- Sigilo, para ocultarse o hacer cosas con sigilo.
Las habilidades adquiridas son las que aprendemos a lo largo de nuestra vida, y comienzan a nivel 0. Son estas:
- Lucha, para combatir con armas blancas.
- Disparo, para usar armas de distancia.
- Coraje, para resistir el dolor y el miedo.
- Conducir/navegar, para manejar vehículos terrestres o embarcaciones marítimas.
- Supervivencia, para vivir en sitios salvajes.
- Animales, para simpatizar o montar bestias.
- Subterfugio, para mentir y engañar.
- Etiqueta, ligar y comportarse en sociedad.
- Acrobacias, para hacer piruetas y malabares.
- Medicina, para manejar medicinas y curar.
- Investigación, para fijarse en los detalles.
- Ocultismo, el conocimiento general de los Nombres y como afectan a Albur.
- Artes (varias). Todo sobre un campo de profesión en particular, como la Alquimia, la Masonería, la Forja, etc.
- Labia. Para convencer a alguien que haga algo que tú quieres.
- Liderazgo. Para dirigirse a las masas o controlar un ejército.
Sistema:
Tirada básica: Lanzas un dado de 12 caras, luego le sumas tu puntuación de un atributo y le sumas la puntuación de una habilidad.
El jugador no debe esperar a que el Director le diga que atributo y habilidad usar. En su lugar, el jugador escribe en su post lo que desea hacer y realiza la tirada que estime oportuna, eligiendo cuidadosamente el atributo y la habilidad. El Director puede decidir que dicha elección es equivocada y proponer otra combinación, aunque siga teniendo en cuenta la tirada del dado efectuada. Cuanto mayor sea el valor obtenido en la tirada, más épica y fantástica es la acción.
El Director de juego establecerá en un cierto momento que es hora que los PNJs actúen. Normalmente ese momento se anunciará como un plazo: en 24hs del post inicial, en 48hs, etc, dependiendo del ritmo de partida.
Una vez que todos los jugadores hayan posteado, o cuando se cumpla un plazo límite establecido en función del ritmo de la partida, entonces el Director realizara un post en el cual redactará las consecuencias de las acciones de cada personaje y dará pie al comienzo del nuevo turno.
Cada una de las tiradas realizadas por los jugadores será comparada con la tabla siguiente. Si el valor es lo suficientemente alto, la acción será considerado un éxito.
Si usamos una habilidad inapropiada, el DJ podrá variar levemente la descripción del jugador (por ej., si se usa Intimidar para ligar en lugar de Etiqueta, puede que consigamos pareja, pero usando el miedo, en lugar de nuestros encantos, con lo que eso implicaría.)
Dificultad -- Tarea
(9) - Muy Fácil. Mover algo pequeño, encender una vela.
(12) - Fácil. Quemar o romper madera. Lanzar un kg a 8m.
(15) - Normal. Levantar un adulto. Resistir una enfermedad normal.
(18) - Complicada. Sobreponerse a un ambiente severo. Navegar en zig-zag. Lanzar un kg a 32m.
(21) - Difícil. Doblar el plomo, Esquivar conduciendo.
(27) - Muy difícil. Evitar una borrachera. Navegar en una tempestad. Lanzar un kg a 256m. Levantar 256kg.
(30) - Casi imposible. Resistir una enfermedad casi mortal. Doblar el hierro.
(36) - Épica. Hacer que un volcán entre en erupción. Doblar el acero. Levantar una carreta cargada.
(42) - Increíble. Aguantar una hora la respiración. Atinar a 8000m
(45) - Legendaria. Crear terremoto. Levantar 17t.
(48) - Súper Heroica. Alzar un barco. Romper el adamantino. 32t a 32km.
(54) - Titánica. Resistir un baño de lava.
En caso de que la situación sea un enfrentamiento (competir, pelear, etc.), la dificultad es sustituida por la tirada del rival.
Índice de éxito
Si una tirada sobrepasa la dificultad estipulada en un punto o más, hablamos de que ha tenido un punto de éxito o más, si se queda corto, hablamos de puntos de fracaso. Un éxito es algo justo y logrado por los pelos, 10 éxitos suponen algo increíble. Se narrativo.
Modificadores
En función del humor de la situación, lo bien que interprete el personaje su escena, o de las dificultades extras que se presenten, el Director puede imponer un modificador adicional a la tirada. Un +9 supondrá una situación muy favorable y sumamente sencilla para el personaje, mientras que un -9 será una situación extremadamente difícil. Sobre todo, se pretende recompensar el buen juego y la participación de tus jugadores, por lo que los posts elaborados recibirán bonificadores, y los posts pobres serán penalizados. Recuerda, la mejor forma de que tu acción tenga éxito NO es sacar un 12, sino escribir un post tan condenadamente bueno que al Director le de pena tener que asignarte un fracaso.
Combate:
Turnos
Cuando empieza un combate, el tiempo pasa a contarse en turnos. Generalmente, en CS cada turno representa 3 segundos y se permite una acción sin penalización (-3 por acción adicional en todas las tiradas) a cada personaje. En el caso de jugar en foros, cada turno representará unos 9 segundos y permitirá 3 acciones a cada personaje.
Por tanto, cunado se combate, cada jugador en su turno, deberá escribir tres acciones en su post, y realizar tres tiradas de combate si así se requiriera.
Iniciativa
Como norma general, el que escribe primero, actúa primero, si el Director escribe un post describiendo una emboscada, los bandidos actúan a la ofensiva y los PJs a la defensiva; si son los PJs los que escriben en su post un ataque, serán ellos lo que den el primer golpe.
La tirada de combate
Como en una competición. Cada jugador declara su acción, y el que logre el valor más alto consigue ejecutarla. Si es el atacante el que lo logra, habrá que calcular el daño.
Algunas armas, efectos Rúnicos, equipamiento, etc; pueden dar un bono a la hora de moverse o apuntar, pero no al cálculo de daño. Tener bien en cuenta cuando pueden aplicarse los distintos bonificadores y, ante la duda, no lo apliques y deja la inquietud al Director en las Notas del post.
El daño
Se calcula como:
Triada del atacante + daño del arma - tirada del defensor - armadura del defensor.
El resultado se resta de la Vitalidad o del Aguante del personaje, dependiendo si el ataque es letal (puñaladas, cortes, quemaduras) o contundente (golpes, puñetazos, caídas menores, etc.)
Al calcular el daño, los bonos a la puntería no se suman.
Si tiramos Inteligencia + Medicina (dificultad 15 por defecto), recuperaremos un PV por éxito obtenido. Una vez por herida.
Fin del combate
Los encuentros con enemigos insignificantes se resuelven en un solo turno. Los enfrentamientos con enemigos serios en tres, cinco como máximo.
Aquel personaje que haya perdido más Vitalidad al finalizar el tiempo, caerá muerto o KO, dependiendo del dramatismo de la situación. Si aún tiene mucho PV, tal vez huya o se rinda.
Experiencia:
Se reparten entre 1 y 5 puntos de experiencia (PX) al cerrar una Escena. Subir una habilidad cuesta 1X por nivel a subir (pasar, por ejemplo, de 3 a 4 cuesta 4PX).
Un nuevo poder o trasfondo cuesta tanto PX como PG cueste originalmente.
Trasfondos (Ventajas y Desventajas)
Peculiaridades del personaje. Si son beneficiosos cuestan PG, si son perjudiciales, otorgan PG adicionales para nuestro PJ.
Se proporcionará una lista de Ventajas y Desventajas para elegir, incluyendo algunas que serán de acceso solo a los miembros de ciertas Ordenes de Albur. Los jugadores podrán plantear nuevas Ventajas o Desventajas, cuyo costo será evaluado según las siguientes premisas:
De 1 ó 2 PG: Bonificaciones o penalizaciones de +1 o +2. Cosas mundanas y no muy serias. Una cojera, tuerto, fama local, un sueldo pequeño, etc.
De 5 PG: Cosas más importantes. Habilidades sobrehumanas, un rango de riqueza o prestigio social (más rango, cuesta otros 5PG). Una enfermedad mental.
El conocimiento de las Runas
Los poderes como habilidad.
<escribir sobre los poderes disponibles, y su uso / expansión con los niveles>
Ventajas:
Alto, 3PG: +1 Con, más de 1,80m, 1,2*movimiento regular.
Ambidiestro, 4PG: anula el penalizador de -3 por usar ambas manos.
Amigo de las Bestias 5PG
Brujula 2PG: +4 a tiradas para orientarse.
Casanova 2PG: +4 a las tiradas de seducción para el sexo opuesto.
Coordinación Total 5PG: +3 acrobacias y en usar una sola arma en una mano.
Frugal 3PG
Herbología 2PG: +4 en conocimiento y uso de hierbas, etc.
Mascota 1, 4u 8 PG
Gran Jinete 2PG: +4 a tiradas desde una montura.
Oratoria 4 PG: +3 a las tiradas.
Primeros Auxilios 3 PG: Permite usar Primeros Auxilios sin utensillos.
Reputación 4 PG:
Robusto 6 PG: Calcula su Vitalidad como Con+2.
Saber Natural 2 PG: +2 a las tiradas de conocimiento en la naturaleza.
Sentidos Aguzados 2 PG: +2 a Percepción.
Sueño Ligero 3 PG: No puede ser sorprendido dormido.
Tasar 2 PG: +4 a las tiradas para evaluar objetos.
Vista Certera 1 PG: +2 a la punteria al usar armas de distancia.
Virtudes de los Gremios
Alquimia: +5 a tratar con reactivos, sustancias químicas, venenos, etc.
Agilidad Felina: +3 como armadura siempre que se use armadura liviana, una sola arma y escudo diana, etc.
Aura de Terror: +4 a intimidar.
Aura de Mando: +4 a persuasión y liderazgo.
Todos los Nombres: +4 a las tiradas de Ocultismo.
Camaleón: +5 a ocultarse.
Cazador Experto: +5 a rastrear una presa, y acercarse sin ser detectado.
Comerciante: +4 a conseguir un buen trato.
Gran Guerrero: Puede elegir en cada turno, sumar +2 a su ataque, o +2 a su defensa.
Fe Inquebrantable: +3 a tiradas de Voluntad.
Curación Imposible: el doble de recuperación de PV.
Nacido en las Olas: +3 a toda tirada relacionada con un barco o la vida marina (reparar un barco, conducirlo, orientarse por las estrellas o predecir el clima en el mar).
Sonrisa Cautivante: +3 a todas las tiradas que involucren el Carisma.
Escritura Rúnica: +2 a todas las habilidades de Hechizos.
Maestría en Armas: +3 a las tiradas de ataque del arma elegida.
Médico Experto: sus tiradas de Medicina recuperan 2 PV en lugar de uno.
Mentiroso Mentiroso: +5 a cualquier tirada de convencer, siempre y cuando sea una mentira.
Observar: +3 a Investigar y Alerta.
Orfebre: +5 a un Arte.
Paso Liviano: +3 a sigilo.
Golpe Crítico:
Cuando se saca más de CON del oponente en Daño: efecto crítico en un miembro, ceguera, etc.
Cuando se saca más de CON x 2 que el oponente, muerte inmediata.
Cuando se saca 12 en el dado (o 10+ en armas especialmente designadas), se suma 4 al daño, y cuenta para los efectos arriba mencionados.
Un grito de odio raja el cielo dejando una cicatriz,
un llanto desconsolado la tiñe de los colores del arcoiris
y del cielo caen, como estrellas fugaces, trazas doradas del mismo Á.
Los shenkem, sobre la montaña viviente llamada Neltheros
levantan sus manos para cosechar semejante lluvia
mientras los Kohiri señalan el camino que los cometan indican.
Cabalgan arduamente hasta llegar al mar,
pero allí una bestia increible y grande rompe la superficie de las aguas
para agitar con sus innumerable y temibles tentáculos en sorda y letal amenaza.
Con la playa escocida y un Kohiri en su presa, el Leviathan toma impulso para quitar la vida
cuando el sol es despedido tras una negra nube
una nube de formas aladas, Tvus y Vurmak, que caen sobre él
desgarrando con espolones y armas a la encarnación del Dios de la Destrucción.
A lo lejos, sobre unos picos helados, un Dragón sacude las alas levemente
revelando el brillo de mil y una gemas.
Tras él, Perdición de los Hijos de Á, otros grandes dracos se preparan para intervenir
pero un Har-Ail, montado en bravo grifo, se interpone.
En su mano enarbola una lanza de punta brillante
como un sol, como el fuego de la Furia Divina,
y nadie duda que la encarnación terrenal de Ailnor está en Albur.
Mientras los poderosos elementales cabalgan las olas hacia las Islas Flotantes
fuertes en la espuma, en su viento, y llevando, tal vez, un cojín,
un risa desciende del yermo norte, una risa seca de mandíbulas de hueso.
Yoonel ríe, y su risa es Muerte.
Albur gira.
Bajo su mirada atenta, como una joya de safiro y esmeraldas, cristalina pero empañada de nubes, Albur gira.
A su alrededor los Dioses van dejando la tierra, el aire y el mar a su voluntad, como volutas de esencia que se desprenden por fin de algo amado.
Bajo la mirada de Á, Albur continúa respirando.
El cesped crece, los árboles aprenden, el viento juega en crestas del mar.
Los seres inteligentes nacen, crecen, matan y mueren bajo un sol y una luna que derrama su tristeza.
Prodigios se suceden a cada instante, Nombres en el poder de la magia, proezas de fuerza y voluntad.
Pero Albur gira, ajeno a la ausencia de los Dioses, ajeno a la mirada de Á, ajeno a conocer la palabra FIN.