Partida Rol por web

Cronicas de Transilvania I, Mareas Oscuras

Interludios

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03/07/2017, 20:32
Director

Tablas de Transfondos:

ALIADOS
1-2: Desastre. Pierdes un Aliado.
3-5: Ningún cambio.
6-9: Ganas un Aliado.
10: Ganas dos Aliados.

CONTACTOS
1-2: Desastre. Pierdes un Contacto.
3-4: Ningún cambio.
5-8: Ganas un Contacto.
9-10: Ganas dos Contactos.

POSICIÓN
Nota sobre la Posición: Usar esta tabla en conjunción
con otros sistemas puede llevar a confusiones. Si, por ejemplo,
un personaje es premiado con un título durante el juego,
no tiene que tirar en la tabla cada 50 años para llevar su
Posición a ese nivel, sino que el Narrador debe subir su
puntuación directamente.
1-2: Desastre. Pierdes dos puntos de Posición.
3-4: Desastre. Pierdes un punto de Posición.
5-6: Ningún cambio.
7-10: Ganas un punto de Posición.

REBAÑO
1-2: Desastre. Pierdes un punto de Rebaño.
3-4: Ningún cambio.
5-7: Ganas un punto de Rebaño.
8-10: Ganas dos puntos de Rebaño.

RECURSOS
1-2: Desastre financiero. Pierdes dos puntos de Recursos.
3-4: Desastre. Pierdes un punto de Recursos.
5-6: Ningún cambio.
7-8: Ganas un punto de Recursos.
9-10: Ganas dos puntos de Recursos.

Notas de juego

Así es como funciona la primera parte de este sistema: Por cada 50 años que pasan, un personaje puede escoger una Senda de Trasfondo en la que concentrarse y hacer una tirada en la tabla. Gastando tres puntos de experiencia (no de Maduración), puede tirar en una segunda tabla; por seis puntos, puede tirar en tres. Además, antes de hacer cualquier tirada puede gastar hasta tres puntos de experiencia para conseguir un modificador de entre +1 y +3 (es decir, +1 por cada punto gastado, hasta un máximo de 3).

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03/07/2017, 20:35
Director

Aumentar Generación.

El transfondo generación es más complicado de conseguir. Solo se dispone de un intento cada 100 años. El jugador que quiera hacerlo deberá hacer una tirada de Per+Investigación (la dificultad y los éxitos necesarios, dependerán de la generación que se busque y la epoca en la que estemos). Tras eso, se jugará una minihistoria para intentar lograrlo. (El riesgo de muerte es elevado)

Por ejemplo. En el Siglo XXI, tenemos un vampiro de generación 13ª y quiere buscar uno de 10ª para subir dos generaciones de un solo bocado. Esa busqueda será de dificultad 8. Además se necesitarán 5 exitos para encontrar indefenso.

Notas de juego

No os daré las tablas para vuestras epocas y protecciones de las victimas, ya que intentar una diablerie debe ser algo mucho más arriesgado que cualquier otro logro.