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Cuando los Caxtiltlacah asolaban el Poniente

Guía de Creación de Personaje (Consulta para hacer la ficha)

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21/10/2012, 21:47
Director

CREANDO AL PERSONAJE




 

FASE I:  Reinos

Tirad 1D10 Para el Reino

  • 1 - 4 Corona de Castilla
  • 5 - 6 Corona de Aragón
  • 7 Reino de Granada
  • 8 Reino de Navarra
  • 9 - 10 Reino de Portugal

 




 

FASE II: Pueblos

Tirad 1d10 y comprobad el pueblo según el Reino que os salga en la Fase I

Corona de Castilla

1-3 Castellano

4-5 Gallego

6 Vasco

7 Asturleonés

8-9 Mudéjar

10 Judío

Corona de Aragón

1-4 Aragonés

5-8 Catalán

9 Mudéjar

10 Judío

 

 

Reino de Granada

1-8 Árabe

9 Judío

10 Mozárabe

 

 

 

Reino de Navarra

1-6 Navarro

7-9 Vasco

10 Judío

 

 

 

Reino de Portugal

1-6 Portugués

7-8 Judío

9-10 Mudéjar

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

Tipo de Sociedad de Cada Pueblo (Cristiana, Islámica o Judía):

  • Castellano: Cristiana
  • Gallego: Cristiana
  • Vasco: Cristiana
  • Asturleonés: Cristiana
  • Mudéjar: Cristiana
  • Judío: Judía
  • Aragonés: Cristiana
  • Catalán: Cristiana
  • Árabe: Islámica
  • Judío: Judía
  • Mozárabe: Islámica
  • Navarro: Cristiana
  • Portugués: Cristiana

 




 

FASE III: Posición Social

Tirad 1d10 y dependiendo de la Sociedad a la que pertenezca vuestro personaje (ver lista anterior *Cristiana, Islámia o Judía*), elegid la tabla que os mostrará vuestra posición social

Cristiana

  • 1: ALTA NOBLEZA (vuelve  1d10)

    1: Duque
    2: Marqués
    3-4: Conde
    5-7: Vizconde
    8-10: Barón

  • 2: BAJA NOBLEZA (vuelve 1d10)

    1-2: Señor
    3-5: Caballero
    6-10: Hidalgo

  • 3-4 BURGUESÍA
  • 5-6 VILLANO
  • 7-9 CAMPESINO (vuelve 1d10)

    1-3 Colono
    4-9 Vasallo
    10 Siervo de la Gleba

  • 10 ESCLAVO

Islámica

  • 1: ALTA NOBLEZA (vuelve  1d10)

    1: Sharif (Jerife)
    2-3: Shayj (Jeque)
    4-6: Emir
    7-10: Qadi (Cadí)

  • 2: BAJA NOBLEZA (vuelve 1d10)

    1-3: Sa'id (Señor)
    4-10: Al-Barraz

  • 3-4 MERCADERES
  • 5-6 CIUDADANOS
  • 7-9 CAMPESINO
  • 10 ESCLAVO

 

Judía

  • 1-4: BURGUESÍA
  • 5-10: VILLANOS

 




 

FASE IV: Profesiones

Tirad 1d100, y según vuestra sociedad y vuestra posicion social, elegid la tabla que os mostrará vuestra profesión

Sociedad Cristiana

  • - Alta Nobleza -

01-10 Alquimista
11-20 Caballero de Orden Militar
21-40 Clérigo
41-60 Cortesano
61-80 Infanzón
81-90 Monje
91-00 Trovador

  • - Baja Nobleza -

01-10 Alquimista
11-20 Ama
21-30 Caballero de Orden Militar
31-40 Clérigo
41-60 Cortesano
61-80 Infanzón
81-90 Monje
91-00 Trovador

  • - Burguesía -

01-05 Alguacil
06-15 Alquimista
16-20 Barbero Cirujano
21-30 Cambista
31-40 Comerciante
41-50 Escriba
51-55 Marino
56-65 Médico
66-70 Monje
71-75 Pardo
76-80 Pirata
81-90 Sacerdote
91-00 Soldado

  • - Villano -

01-05 Alguacil
06-15 Artesano
16-20 Barbero Cirujano
21-25 Bufón
26-30 Cómico
31-35 Embaucador
36-40 Goliardo
41-45 Juglar
46-50 Ladrón
51-60 Marino
61-65 Mendigo
66-70 Monje
71-75 Pardo
76-80 Pirata
81-85 Ramera
86-90 Sacerdote
91-95 Siervo de Corte
96-00 Soldado

  • - Campesino -

01-05 Almogávar
06-15 Bandido
16-20 Brujo
21-30 Cazador
31-40 Curandero
41-45 Mendigo
46-55 Monje
56-60 Pardo
61-70 Pastor
71-75 Ramera
76-80 Sacerdote
81-90 Siervo de Corte
91-00 Soldado

  • - Esclavo -

01-10 Bufón
11-20 Curandero
21-30 Escriba
31-40 Juglar
41-50 Mendigo
51-60 Pastor
61-70 Ramera
71-90 Siervo de Corte
91-00 Soldado

Sociedad Islámica

  • - Alta Nobleza -

01-10 Alquimista
11-30 Cortesano
31-40 Ghazi
41-60 Infanzón
61-70 Mago
71-80 Trovador
81-00 Ulema

  • - Baja Nobleza -

01-10 Alquimista
11-30 Cortesano
31-40 Derviche
41-60 Ghazi
61-80 Infanzón
81-90 Mago
91-00 Trovador

  • - Mercaderes -

01-05 Alguacil
06-15 Alquimista
16-20 Barbero Cirujano
21-30 Cambista
31-40 Comerciante
41-45 Derviche
46-55 Escriba
56-60 Ghazi
61-65 Mago
66-70 Marino
71-80 Médico
81-85 Pardo
86-90 Pirata
91-00 Soldado

  • - Ciudadano -

01-05 Alguacil
06-15 Artesano
16-20 Barbero Cirujano
21-25 Bufón
26-30 Cómico
31-35 Derviche
36-40 Embaucador
41-45 Ghazi
46-50 Juglar
51-55 Ladrón
56-65 Marino
66-70 Mendigo
71-75 Pardo
76-80 Pirata
81-85 Qaina
86-90 Ramera
91-95 Siervo de Corte
96-00 Soldado

  • - Campesino -

01-10 Bandido
11-20 Brujo
21-30 Cazador
31-40 Curandero
41-45 Ghazi
46-55 Mendigo
56-60 Pardo
61-70 Pastor
71-80 Ramera
81-90 Siervo de Corte
91-00 Soldado

  • - Esclavo -

01-10 Bufón
11-20 Curandero
21-30 Escriba
31-40 Juglar
41-50 Mendigo
51-60 Pastor
61-70 Qaina
71-80 Ramera
81-90 Siervo de Corte
91-00 Soldado

Sociedad Judía

  • - Burguesía -

01-10 Alquimista
11-20 Barbero Cirujano
21-30 Cambista
31-40 Comerciante
41-50 Escriba
51-60 Marino
61-70 Médico
71-80 Mediero
81-90 Pirata
91-00 Rabino

  • - Villano -

01-10 Artesano
11-20 Barbero Cirujano
21-25 Bufón
26-30 Cómico
31-35 Embaucador
36-45 Juglar
46-55 Ladrón
56-60 Malsín
61-70 Marino
71-75 Mendigo
76-85 Muccadim
86-90 Pirata
91-95 Ramera
96-00 Siervo de Corte

 




 

FASE V: Profesión paterna

Tira 1d100, y según la posición social y la sociedad de origen, esa será la profesión de vuestro padre (comprobar en la tabla de profesiones de la fase IV).

Consideraciones:

  • En caso de obtener una profesión religiosa cristiana (clérigo, monje, sacerdote, goliardo o, en algunos casos, caballero de orden militar), el personaje será un bastardo, en concreto un fornecido, hijo de sacerdote o monja.
  • Los resultados de derviche se convierten automáticamente en ghazi.
  • El hijo de una qaina o de una ramera es un bastardo, al que se denomina concretamente manssur. En estos casos, el padre es desconocido y se considera que el PJ ha sido criado por su madre.


Una vez escogida la profesión paterna, marca las cuatro competencias primarias de dicha profesión en tu Hoja de Personaje —pero sólo las primarias—, pues más adelante podrás aumentarlas.

 




 

FASE VI: Situación familiar

Podéis elegir libremente vuestra parentela, familia y demás personas vinculadas (a gusto del Jugador)

 




 

FASE VII: Características Primarias

Debes repartir 100 puntos entre:

  • Fuerza: Mide la fortaleza y potencia muscular del personaje. Cuanto más alta sea, más peso podrá levantar o más daño harán sus puñetazos.
  • Agilidad: Representa la destreza y los reflejos del personaje. Cuanto más alta sea, más rápido podrá moverse o mayor control poseerá sobre los movimientos que realice su cuerpo.
  • Habilidad: Mide la coordinación manual del personaje.
  • Resistencia: Representa la salud y el estado físico del personaje. Cuanto más alta sea, más cantidad de daño podrá soportar antes de caer inconsciente o muerto.
  • Percepción: Representa las condiciones sensoriales del personaje.
  • Comunicación: Mide la capacidad de diálogo y conversación del personaje.
  • Cultura: Representa el nivel de conocimientos que atesora el personaje.

 

Teniendo en cuenta que:

  • * Ninguna característica debe sobrepasar los 20 puntos.
  • * Ninguna característica se podrá rebajar de 5 puntos, excepto Resistencia que no podrá ser menor de 10.
  • * Debes tener en cuenta los valores mínimos en características que tienes que tener para ejercer tu profesión (ver descripción de profesiones, escena de ambientación) sino, no podrás ejercerlas.

 




 

FASE VIII: Características Secundarias

Rellenad:

  • Suerte: Representa la buena o mala fortuna del personaje. Suerte= Comunicación + Percepción + Cultura
  • Templanza: Fortaleza mental del personaje, fuerza de voluntad. Templanza = 25+ 5d10
  • Racionalidad e Irracionalidad: El mundo de Aquelarre se divide en dos visiones del mundo, la que podemos captar con nuestros sentidos y con la fuerza de nuestra fe y por otro lado el mundo intangible e ilusorio de la magia, la oscuridad y el Diablo, un mundo donde es posible realizar conjuros y donde habitan las criaturas más fantásticas que pueda imaginarse. Repartir 100 puntos entre Racionalidad(RR) e Irracionalidad (IRR) mínimo 25 en cada una.
  • Puntos de Vida: Estado actual de resistencia del personaje, al recibir daño éstos bajarán pero no resistencia. Puntos de Vida= Resistencia
  • Aspecto: 4D6(+2 si es mujer) - es un valor numérico -
  • 26-24 Belleza casi inhumana
  • 23-21 hermoso
  • 20-18 atractivo
  • 17-12 normal
  • 11-9 mediocre
  • 8-6 marcadamente feo
  • 5-1 repugnante
  • Peso y Altura: Basándose en Fuerza o Resistencia del personaje( lo que prefiera el jugador) y mirando esta tabla

Fue o Res || Altura en varas || Peso en libras

5 || 1.52 || 106
6 || 1.54 || 110
7 || 1.57 || 118
8 || 1.59 || 120
9 || 1.62 || 122
10 || 1.64 || 125
11 || 1.67 || 128
12 || 1.69 || 132
13 || 1.72 || 134
14 || 1.74 || 140
15 || 1.77 || 146
16 o más || 1.79 || 150


 




 

FASE IX: Competencias

Cada profesión tiene 12 competencias propias, 4 competencias Primarias(básicas) cuyo porcentaje será el valor de la característica de la cual dependan multiplicada por 3 y ocho compentecias secundarias, en las que tendremos la base normal de la característica de la que dependan.

Cada jugador tiene 100 puntos para repartir entre las competencias que quiera (si son de las 12 propias será a un coste normal (1 punto de mejora gastando 1) y si es de el resto será al doble ). Aparte de estas,el PJ tiene 25 puntos para repartir entre las 4 competencias Primarias de la profesión paterna/materna.

Las Competencias dependen de :

Alquimia(Cultura)
Arcos(Percepción)
Artesanía(Habilidad)
Astrología(Cultura)
Ballestas(Percepción)
Cabalgar(Agilidad)
Cantar(Comunicación)
Comerciar(Comunicación)
Conducir Carro(Habilidad)
Conocimiento Animal(Cultura)
Conocimiento de Área(Cultura)
Conocimiento Mágico(Cultura)
Conocimiento Mineral(Cultura)
Conocimiento Vegetal(Cultura)
Correr(Agilidad)
Corte(Comunicación)
Cuchillos(Habilidad)
Degustar(Percepción)
Descubrir(Percepción)
Disfrazarse(Comunicación)
Elocuencia(Comunicación)
Empatía(Percepción)
Enseñar(Comunicación)
Escamotear(Habilidad)
Escuchar(Percepción)
Escudo(Habilidad)
Espadas(Habilidad)
Espadones (Fuerza)
Esquivar(Agilidad)
Forzar Mecanismos(Habilidad)
Hachas(Fuerza)
Hondas(Percepción)
Idioma(Cultura)
Juego(Habilidad)
Lanzar(Agilidad)
Lanzas(Agilidad)
Leer/Escribir(Cultura)
Leyendas(Cultura)
Mando(Comunicación)
Mazas(Fuerza)
Medicina(Cultura)
Memoria(Percepción)
Música(Cultura)
Nadar(Agilidad)
Navegar(Habilidad)
Ocultar(Habilidad)
Palos(Agilidad)
Pelea(Agilidad)
Rastrear(Percepción)
Saltar(Agilidad)
Sanar(Habilidad)
Seducción(Aspecto)
Sigilo(Agilidad)
Teología(Cultura)
Tormento(Habilidad)
Trepar(Agilidad)

 

IMPORTANTÍSIMO:

NO PODÉIS TENER EN UNA COMPETENCIA MÁS DE LA BASE X5, ES DECIR, SI TENGO PERCEPCIÓN 15 , SÓLO PODRÉ LLEGAR EN LAS COMPETENCIAS QUE DEPENDAN DE PERCEPCIÓN HASTA 75%
 




 

FASE X: Ingresos y Gastos

En la descripción de profesiones tenéis los ingresos mensuales de cada profesión, en cuanto a los gastos semanales:

Alta Nobleza 350 +80 por cada hijo
Baja Nobleza 100 +65 por cada hijo
Burguesía/Mercader 150 +50 por cada hijo
Villano/Ciudadano 20 +2 por cada hijo
Campesino 10 +1 por cada hijo


Cada personaje tendrá al empezar la partida sus ingresos mensuales x5 en maravedíes para la compra de equipo.

 




 

FASE 11: Hechizos y Rituales de Fe

Puede utilizar hechizos todos aquellos que tengan 50 en en Conocimiento Mágico y en IRR. El jugador tendrá unos hechizos iniciales que podrá elegir entre los que quiera. Además tendrán Puntos de Concentración (PC) que serán el 20% de la IRR del personaje.

Tabla de Hechizos Iniciales
(El % es el que tengas en  la competencia "Conocimiento Mágico"):

50-60% 1D3 hechizos
61-70% 1D4 hechizos
71-80% 1D6 hechizos
81-90% 1D6+1 hechizos
91-100% 1D6+2 hechizos
100% o más 1D10+1 hechizos

* Ver escena Magia.

 

Rituales de Fe

Para poder utillizar Rituales de Fe, el personaje debe tener 50 en RR , 50% en Teología y además pertenecer a una de las siguientes profesiones: Caballero de Orden Militar, Cérigo, Derviche, Ghazi, Goliardo, Monje ,Rabino ,Sacerdote y Ulema. Además el personaje tendrá Puntos de Fe (PF) que será el 20% de su RR.

Tabla de Rituales de Fe Iniciales

(El % es el que tengas en  la competencia "Teología" (del PJ))

50-70% Todos los rituales de Primus Ordo
71-85% Todos los rituales de Secundus Ordo
86-95% Todos los rituales de Tertius Ordo
96-100% Todos los rituales de Quartus Ordo
101-120% Todos los rituales de Quintus Ordo
121% o superior Todos los rituales de Seextus Ordo

 




 

FASE 12: Rasgos de Carácter

Tirad 1d100 de acuerdo con lo siguiente:

  • Personaje de 17 o 18 años 4 tiradas opcionales
  • Personaje de 19 o 20 años 1 obligatoria y 3 opcionales
  • Personaje de 21 a 22 años 2 obligatorias y 2 opcionales
  • Personaje de 23 a 24 años 3 obligatorias y 1 opcional
  • Personajes de 25 a 26 años 4 obligatorias

 

El resultado lo posteo yo descrito.

 




 

FASE 13: Retoques Finales

  • Nombre
  • Historia
  • Foto/Avatar
  • Descripción física/Psicológica

 







 

PERSONAJE TERMINADO