CREANDO AL PERSONAJE
FASE I: Reinos
Tirad 1D10 Para el Reino
FASE II: Pueblos
Tirad 1d10 y comprobad el pueblo según el Reino que os salga en la Fase I
Corona de Castilla 1-3 Castellano 4-5 Gallego 6 Vasco 7 Asturleonés 8-9 Mudéjar 10 Judío |
Corona de Aragón 1-4 Aragonés 5-8 Catalán 9 Mudéjar 10 Judío
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Reino de Granada 1-8 Árabe 9 Judío 10 Mozárabe
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Reino de Navarra 1-6 Navarro 7-9 Vasco 10 Judío
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Reino de Portugal 1-6 Portugués 7-8 Judío 9-10 Mudéjar
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Tipo de Sociedad de Cada Pueblo (Cristiana, Islámica o Judía):
FASE III: Posición Social
Tirad 1d10 y dependiendo de la Sociedad a la que pertenezca vuestro personaje (ver lista anterior *Cristiana, Islámia o Judía*), elegid la tabla que os mostrará vuestra posición social
Cristiana
1: Duque
1-2: Señor
1-3 Colono
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Islámica
1: Sharif (Jerife)
1-3: Sa'id (Señor)
Judía
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FASE IV: Profesiones
Tirad 1d100, y según vuestra sociedad y vuestra posicion social, elegid la tabla que os mostrará vuestra profesión
Sociedad Cristiana
01-10 Alquimista
01-10 Alquimista
01-05 Alguacil
01-05 Alguacil
01-05 Almogávar
01-10 Bufón |
Sociedad Islámica
01-10 Alquimista
01-10 Alquimista
01-05 Alguacil
01-05 Alguacil
01-10 Bandido
01-10 Bufón |
Sociedad Judía
01-10 Alquimista
01-10 Artesano |
FASE V: Profesión paterna
Tira 1d100, y según la posición social y la sociedad de origen, esa será la profesión de vuestro padre (comprobar en la tabla de profesiones de la fase IV).
Consideraciones:
Una vez escogida la profesión paterna, marca las cuatro competencias primarias de dicha profesión en tu Hoja de Personaje —pero sólo las primarias—, pues más adelante podrás aumentarlas.
FASE VI: Situación familiar
Podéis elegir libremente vuestra parentela, familia y demás personas vinculadas (a gusto del Jugador)
FASE VII: Características Primarias
Debes repartir 100 puntos entre:
Teniendo en cuenta que:
FASE VIII: Características Secundarias
Rellenad:
Fue o Res || Altura en varas || Peso en libras
5 || 1.52 || 106 6 || 1.54 || 110 7 || 1.57 || 118 8 || 1.59 || 120 9 || 1.62 || 122 10 || 1.64 || 125 |
11 || 1.67 || 128 12 || 1.69 || 132 13 || 1.72 || 134 14 || 1.74 || 140 15 || 1.77 || 146 16 o más || 1.79 || 150 |
FASE IX: Competencias
Cada profesión tiene 12 competencias propias, 4 competencias Primarias(básicas) cuyo porcentaje será el valor de la característica de la cual dependan multiplicada por 3 y ocho compentecias secundarias, en las que tendremos la base normal de la característica de la que dependan.
Cada jugador tiene 100 puntos para repartir entre las competencias que quiera (si son de las 12 propias será a un coste normal (1 punto de mejora gastando 1) y si es de el resto será al doble ). Aparte de estas,el PJ tiene 25 puntos para repartir entre las 4 competencias Primarias de la profesión paterna/materna.
Las Competencias dependen de :
Alquimia(Cultura) Arcos(Percepción) Artesanía(Habilidad) Astrología(Cultura) Ballestas(Percepción) Cabalgar(Agilidad) Cantar(Comunicación) Comerciar(Comunicación) Conducir Carro(Habilidad) Conocimiento Animal(Cultura) Conocimiento de Área(Cultura) Conocimiento Mágico(Cultura) Conocimiento Mineral(Cultura) Conocimiento Vegetal(Cultura) Correr(Agilidad) Corte(Comunicación) Cuchillos(Habilidad) Degustar(Percepción) Descubrir(Percepción) Disfrazarse(Comunicación) Elocuencia(Comunicación) Empatía(Percepción) Enseñar(Comunicación) Escamotear(Habilidad) Escuchar(Percepción) Escudo(Habilidad) Espadas(Habilidad) |
Espadones (Fuerza) Esquivar(Agilidad) Forzar Mecanismos(Habilidad) Hachas(Fuerza) Hondas(Percepción) Idioma(Cultura) Juego(Habilidad) Lanzar(Agilidad) Lanzas(Agilidad) Leer/Escribir(Cultura) Leyendas(Cultura) Mando(Comunicación) Mazas(Fuerza) Medicina(Cultura) Memoria(Percepción) Música(Cultura) Nadar(Agilidad) Navegar(Habilidad) Ocultar(Habilidad) Palos(Agilidad) Pelea(Agilidad) Rastrear(Percepción) Saltar(Agilidad) Sanar(Habilidad) Seducción(Aspecto) Sigilo(Agilidad) Teología(Cultura) Tormento(Habilidad) Trepar(Agilidad) |
IMPORTANTÍSIMO:
NO PODÉIS TENER EN UNA COMPETENCIA MÁS DE LA BASE X5, ES DECIR, SI TENGO PERCEPCIÓN 15 , SÓLO PODRÉ LLEGAR EN LAS COMPETENCIAS QUE DEPENDAN DE PERCEPCIÓN HASTA 75%
FASE X: Ingresos y Gastos
En la descripción de profesiones tenéis los ingresos mensuales de cada profesión, en cuanto a los gastos semanales:
Alta Nobleza 350 +80 por cada hijo
Baja Nobleza 100 +65 por cada hijo
Burguesía/Mercader 150 +50 por cada hijo
Villano/Ciudadano 20 +2 por cada hijo
Campesino 10 +1 por cada hijo
Cada personaje tendrá al empezar la partida sus ingresos mensuales x5 en maravedíes para la compra de equipo.
FASE 11: Hechizos y Rituales de Fe
Puede utilizar hechizos todos aquellos que tengan 50 en en Conocimiento Mágico y en IRR. El jugador tendrá unos hechizos iniciales que podrá elegir entre los que quiera. Además tendrán Puntos de Concentración (PC) que serán el 20% de la IRR del personaje.
Tabla de Hechizos Iniciales
(El % es el que tengas en la competencia "Conocimiento Mágico"):
50-60% 1D3 hechizos
61-70% 1D4 hechizos
71-80% 1D6 hechizos
81-90% 1D6+1 hechizos
91-100% 1D6+2 hechizos
100% o más 1D10+1 hechizos
* Ver escena Magia.
Rituales de Fe
Para poder utillizar Rituales de Fe, el personaje debe tener 50 en RR , 50% en Teología y además pertenecer a una de las siguientes profesiones: Caballero de Orden Militar, Cérigo, Derviche, Ghazi, Goliardo, Monje ,Rabino ,Sacerdote y Ulema. Además el personaje tendrá Puntos de Fe (PF) que será el 20% de su RR.
Tabla de Rituales de Fe Iniciales
(El % es el que tengas en la competencia "Teología" (del PJ))
50-70% Todos los rituales de Primus Ordo
71-85% Todos los rituales de Secundus Ordo
86-95% Todos los rituales de Tertius Ordo
96-100% Todos los rituales de Quartus Ordo
101-120% Todos los rituales de Quintus Ordo
121% o superior Todos los rituales de Seextus Ordo
FASE 12: Rasgos de Carácter
Tirad 1d100 de acuerdo con lo siguiente:
El resultado lo posteo yo descrito.
FASE 13: Retoques Finales
PERSONAJE TERMINADO