Bien. Esta escena es privada y personal, sólo tu puedes verla. Ahora debes mirar la escena de "Guía de creación de personaje" y realizar los pasos que allí se describen en esta escena propia, fase a fase. Cualquier duda o cuestión no dudes en decírmela, pregunta aquí o en el offtopic.
Sólo una cosa importante, hay una restricción: en la "fase IIª: pueblos" de aquella escena (la verás), no podrás elegirte ni mudéjares ni árabes (pues comenzáis siendo parte de una tripulación castellana y quiero ser riguroso históricamente).
Cabe decir que si os sale árabe o mudéjar volváis a realizar las respectivas tiradas.
Podéis empezar
Vale, yo quiero llevar un Conquistador al uso, extremeño de "Cuando los Dioses Nacían en Extremadura", hombre aguerrido, valiente y de mundo. Dependiendo de lo que me salga seré un extremeño humilde tipo Pizarro o de una familia noble venida a menos tipo Cortés.
Vale me he colado, ya he visto que es todo aleatorio xDDD
joder me ha salido un Portugués ... :(
Reino: Portugal
Pueblo: Judío
Clase Social: Burgués
Edad: 27
Profesión: Alquimista
Profesión Paterna: Mediero
Competencias Paternas: Comerciar, Conocimiento de Área, Elocuencia y Empatía.
Situación Familiar: Todos muertos por la Inquisición.
Fuerza: 10
Agilidad: 10
Habilidad: 10
Resistencia: 15
Percepción:15
Comunicación: 20
Cultura: 20
Suerte: 55%
Templanza:62
RR: 25 IRR: 75
PC: 19
Puntos de Vida: 15
Aspecto: 12 Normal
Peso y Altura: 1,75 145
Competencias Primarias: Alquimia 60 +20 = 80% , Astrología 60% , Conocimiento Mágico 60+40 =100% Leer y Escribir 60% +20= 80%
Competencias Secundarias: Conocimiento Animal 20%, Conocimiento Mineral 20%, Conocimiento vegetal 20 +20 = 40%, Empatía 15+ 25paternas= 40%, Enseñar 20%, Idioma(Griego) 20%, Idioma(Latín) 20%, Sanar 10%.
Ingresos Mensuales: - lo multiplico x10 por ser mi PJ cercano a la Corte- 600 maravedíes.
Ahorros: 300 maravedíes
Gastos Semanales: 150
Hechizos Iniciales: 4
Rasgos de Carácter: 63, 84, 66, 54
Motivo: reinos
Tirada: 1d10
Resultado: 9
Motivo: pueblos
Tirada: 1d10
Resultado: 8
Motivo: pos social
Tirada: 1d10
Resultado: 1
Motivo: Profesión
Tirada: 1d100
Resultado: 9
Motivo: Profesión Paterna
Tirada: 1d100
Resultado: 71
Motivo: Templanza
Tirada: 5d10
Resultado: 37(+25)=62
Motivo: Aspecto
Tirada: 4d6
Resultado: 12
Motivo: hechizos ini
Tirada: 1d6
Resultado: 2(+2)=4
Motivo: rasgos
Tirada: 4d100
Resultado: 211
Motivo: rasgos
Tirada: 4d100
Resultado: 63, 84, 66, 54
mierda.
Ya miraré lo de los hechizos tranquilamente.
un extremeño humilde tipo Pizarro
Juas! en serio? Mira que yo soy extremeño, pero... jaja. En fin bueno, oye una cosa, tu personaje, como máximo, tendrá 26 años ;)
Edito, tus rasgos de carácter.
63: El personaje es un sodomita, pues lo que le gusta de verdad son las personas de su mismo sexo, inclinación sexual muy peligrosa para la época, pues si es sorprendido realizando prácticas sexuales contra natura o anuncia públicamente sus gustos, el único castigo que se conoce entonces es la muerte en la hoguera.
66: Se ha criado en el campo y conoce bien la rotación y las propiedades de los cultivos: aumenta en +25% su Conocimiento Vegetal
54: El personaje es un poco corto de vista: reduce en -25% su porcentaje en Descubrir
84: Tiene unos dedos ligeros, capaces de realizar toda clase de juegos de prestidigitación… o de birlar una bolsa sin que se percate su dueño: aumenta en +25% su porcentaje en Escamotear.
Reino: Portugal
Pueblo: Judío
Clase Social: Burgués
Edad: 27
Profesión: Alquimista
Profesión Paterna: Mediero
Competencias Paternas: Comerciar, Conocimiento de Área, Elocuencia y Empatía.
Situación Familiar: Todos muertos por la Inquisición.
Fuerza: 10
Agilidad: 10
Habilidad: 10
Resistencia: 15
Percepción:15
Comunicación: 20
Cultura: 20
Suerte: 55%
Templanza:62
RR: 25 IRR: 75
PC: 19
Puntos de Vida: 15
Aspecto: 12 Normal
Peso y Altura: 1,75 145
Competencias Primarias: Alquimia 60 +20 = 80% , Astrología 60% , Conocimiento Mágico 60+40 =100% Leer y Escribir 60% +20= 80%
Competencias Secundarias: Conocimiento Animal 20%, Conocimiento Mineral 20%, Conocimiento vegetal 20 +20 +25 rasgos= 65%, Empatía 15+ 25paternas= 40%, Enseñar 20%, Idioma(Griego) 20%, Idioma(Latín) 20%, Sanar 10%.
Descubrir -10%
Escamotear 10+25= 35%
Idiomas: Ladino 100%, Hebreo 40% Castellano 80% Portugués 20%
Ingresos Mensuales: - lo multiplico x10 por ser mi PJ cercano a la Corte- 600 maravedíes.
Ahorros: 300 maravedíes
Gastos Semanales: 150
Hechizos Iniciales: 4
Rasgos de Carácter:
63: El personaje es un sodomita, pues lo que le gusta de verdad son las personas de su mismo sexo, inclinación sexual muy peligrosa para la época, pues si es sorprendido realizando prácticas sexuales contra natura o anuncia públicamente sus gustos, el único castigo que se conoce entonces es la muerte en la hoguera.
66: Se ha criado en el campo y conoce bien la rotación y las propiedades de los cultivos: aumenta en +25% su Conocimiento Vegetal
54: El personaje es un poco corto de vista: reduce en -25% su porcentaje en Descubrir
84: Tiene unos dedos ligeros, capaces de realizar toda clase de juegos de prestidigitación… o de birlar una bolsa sin que se percate su dueño: aumenta en +25% su porcentaje en Escamotear.
Vale, actualizado. Voy a ver si me da tiempo a mirar lo de los hechizos en breve.
Hechizos
Vis Prima
Alivio de Esclavo, Talismán, 1 en equipo, 100% en lanzar hechizo.
Vis Secunda
Bálsamo de Curación, Ungüento, 1 preparado en equipo , 85% en lanzar hechizo.
Vis Tertia
Piedra de Sanación, Talismán, 1 en equipo, 65% en lanzar hechizo.
Vis Quinta
Alma de Estatua, Talismán, 1 en equipo, 25% en lanzar hechizo.
He escogido todo Magia Blanca para no tener problemas con mi alma ni con el resto de mis compañeros, guardo los hechizos para casos de extrema gravedad.
okei, pero una cosa: lo del alma te refieres para poder usar Ritos de Fe? Se supone que para los ritos necesitas 50% en RR y en tu Teología de religión, pero tienes una RR de 25... ¿por que no usar, de perdidos al río, magias negras?
Por cierto, deberías buscarte un aspecto más castizo (XD) y unos apellidos castellanos... Viajar a América (bueno, tu lo sabrás mejor que yo) con tales apellidos sería imposible legalmente :D
Lo del alma no tiene nada que ver con los Rituales de Fe, me refiero a que se supone que en la Tercera, las categorías de Magia condicionan la conducta de tu PJ y el cómo le ven los demás. La magia en general está mal vista, pero la magia blanca bueno pues en determinadas circunstancias y depende con quién y frente a quién, puede ser tolerada. Sin embargo, la magia negra es motivo de quema y de ser pasado a cuchillo ipso facto. La magia negra es cosas de nigromantes y brujos. Además pone algo así en el manual como que el que usa la magia negra condena a su alma para toda la eternidad, es caldo de cultivo para convertirse en esclavo de demonios. Por eso he escogido hechizos muy útiles y todos de magia blanca.
Respecto al nombre, mi nombre cristiano es José y mi nombre judío es Haine Yahí. Es que se me olvidó poner la /.
Lo del alma no tiene nada que ver con los Rituales de Fe
Yo creo que si, o al menos eso creí entender leyéndolo. Mira (página 242, habla de los Rituales de Fe):
...Para ello será necesario que su Racionalidad y su Teología aumenten hasta el 50%, que no haya vendido o perdido su alma, que no tenga tratos con el Demonio, que no conozca ningún hechizo de magia negra —el simple conocimiento empaña el alma—, que no haya sido maldecido por Dios —a los que Dios expulsa no acostumbra a recibirlos de nuevo; lo del hijo pródigo es la excepción que confirma la regla— y que sea ordenado en una religión —normalmente en la suya, pero se han dado casos de tornadizos relevantes—, para lo que deberá pasar por el ritual de Ordenación...
No se si eso a lo que yo me refiero incide en otra cosa.
Si llevas razón, pero me refiero que mi PJ no usa hechizos de magia negra no para poder usar rituales de fe sino para que su alma no quede condenada y sobre todo para que un máster gracioso no me haga servidor de algún demonio xDD
okei :)
al carajo, otro judío que se libra...
Os pongo esto en cada una de las escenas personales, tras hacerme ver el jugador Itir algo importante:
Colocaremos 2 competencias más: "Armas de fuego (HAB)" y "Artillería (HAB)" (a la hora de completar la ficha).
Armas de fuego: no podremos usar pistolas, pues no hemos llegado a 1520, pero sí arcabuces, carabinas, mosquetes o trabucos. Si no sois militares o de Alta nobleza, no podréis usarlas.
Artillería: se usará Culebrina, el Cañón, pudiendo utilizarlos cualquier clase social, sólo en embarcaciones.
Serán competencias secundarias para estas dos clases sociales, a las que se le podrán añadir puntos del reparto de forma normal (reglas de RINASCITA)
Equipo
Almarada 3
Ropa Humilde de Hombre 60
Acónito 12 (una Onza)
Componentes Químicos 10
Total 85
Restante 215