Partida Rol por web

Curse of the Dragon

Creacción de un Shadowrunner

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25/09/2020, 01:34
DIRECTOR

En esta escena os enseñaré a crearos un Shadowrunner. La quinta edición no está traducida al castellano, por lo que algunos nombres los pongo como tal cual suenan en inglés, mientras que otros los traduzco a mi parecer. Para eso os pongo entre paréntesis las traducciones o los nombres originales, dependiendo lo que elija. Para cualquier duda ya sabéis, preguntad en el off topic o usad el traductor de google.

Otra cosa importante, leed todo el texto para haceros una idea antes de comenzar. Os surgirán dudas, seguro, pero por lo menos tendréis una idea clara de las cosas.

 

PASO 1 - CONCEPTO DE PERSONAJE

El concepto de personaje es una formalidad. Es lo que quieres ser, o mejor dicho, como quieres venderte. Si dices por ahí que eres un crack de los asaltos informáticos más te vale ser bueno en la materia, por que la gente contactará contigo por eso. Si dices que eres un mercenario te contratarán por tus músculos y habilidades de combate, si además sabes pilotar vehículos mejor, pero te contratan para lo otro. Esa es la norma. Puedes ser un mago que dispare muy bien con subfusil, pero si apenas te salen conjuros de luz, nadie confiará más en ti y tendrás que vivir de la caridad.

Los conceptos de personaje son:

Face: Literalmente “cara” en inglés. Es el tío que sabe hablar, engatusar y venderle una moto a un jodido minusválido. Sabe moverse, tiene contactos y encuentra cosas, cualquiera. Desde un trabajo a un palillo de dientes de plata. Suele ser la “cara” del grupo y quien trata para conseguir los trabajos. El carisma es su atributo principal.

Lanzaconjuros: Aunque prefieren que les llamen usuario mágico, el lanzaconjuros o mago, es un tipo general que hay que definir. Existen dos tipos de magia en el mundo de shadowrun; la hermética y la chamánica. Pero dentro de estos dos tipos se alinean varios subtipos de usuarios mágicos, cada uno con una capacidad.

- Magos (también llamados hechiceros) de la magia hermética manipulan el maná mediante el estudio de la práctica, la lógica y una fórmula planeada de ejecución intuitiva e improvisación para lanzar sus conjuros. La lógica es su atributo principal.

- Chamanes (en otros lugares druidas) hablan con los espíritus de la naturaleza para que hagan su voluntad siendo el carisma su atributo principal.

- Adeptos: Aunque no entran en la categoría de “lanzaconjuros” son personas capaces de imbuir mana en su cuerpo mediante la práctica física constante y la meditación. Suelen ser practicantes de disciplinas marciales, adeptos religiosos o luchadores que combinan mente y espíritu para lograr increíbles proezas físicas. No pueden proyectarse astralmente.

- Adeptos místicos: Son practicantes de cuerpo y magia. Tienen la capacidad de concentrar el maná en su cuerpo y de manipularlo para lanzar conjuros. No pueden proyectarse astralmente.

- Pseudo magos: Literalmente “magos en apariencia” (aspected magicians) en inglés. Este tipo de mago solo puede manipular un tipo de magia en concreto (conjuros, rituales o alquimia) no teniendo capacidad para comprender o manipular las esencias de las otras artes.

Decker: El nombre les vine de la deck (tabla) que portan siempre. Es su ordenador, su compañera y con la que se sienten realizados cuando se conectan a través de ella al mundo virtual. Los programas son sus habilidades y hackear su pasión.

Tecnomante: Raros individuos que, no se sabe cómo, son capaces de meterse en la red sin ningún tipo de conexión. Algunos magos estudian la posibilidad de si, en un mundo inhalámbrico, puede ser algún tipo de capacidad mágica, pero estos rumores son descartados por las logias de magos.

Riggers: Si te gustan los vehículos, la grasa de motor y una buena conexión eres un rigger. Esta gente se emociona cuando maneja un buen vehículo y se corren cuando lo destripan. La mayoría se conecta para manejar sus cacharritos, pero los hay “puristas” que prefieren un buen volante.

Samurai callejero: Eres un combatiente nato. Seas soldado, poli, agente de seguridad o un flipao del paintball te preparas físicamente para ello. Las armas son tu pasión y los combates tu mundo. 

Notas de juego

¡AVISO IMPORTANTE!

Para la creacción de personajes invertiré gran parte del tiempo designado, porque quiero hacerlo bien y me gusta que vosotros, a parte de que os guste vuestro personaje, estéis a gusto con él. Por lo tanto, será una creacción de personajes personalizada a vuestro gusto.

No permitiré que unos vayan a 500 Km/h y otros a 10 Km/h, por eso solamente veis el primer paso de los seis que hay en la creación de un personaje. Cuando TODOS los jugadores hayáis decidido qué hacer en el paso indicado, os pondré el siguiente paso para que lo leáis y acto seguido hagáis ese paso.

Sé que algunos conocéis el sistema y haríais el personaje en dos segundos (seguramente ya lo tendréis hecho), pero no quiero eso, quiero implicación por parte de todos y hablarlo, decir;
Fulanito: "yo me haré un samurai callejero"
Menganito: "pues entonces yo probaré con un face y os tendré entre mis contactos para daros trabajo"
Primo de Fulanito: "pues necesitáis un Decker o no asaltaréis una mierda pinchada en un palo a base de pipa y boca."

Como ya os mencioné en la escena de introducción, "es por lo que te vendes". Si aparecéis cinco samuráis callejeros para un trabajo fracasaréis de antemano si os topáis con un elemental, o si tenéis que conseguir los datos de una memoria virtual custodiada por programas. Por eso el face normalmente negocia solo y contacta con aquellos que cree adecuados para realizar el trabajo en equipo. Puede que sea gente de confianza o puede que no, pero el trabajo hay que hacerlo.

Puede que cree una escena principal en metagaming solo para el Face del grupo (que puede ser un samurái o cualquier otro normalmente el líder) y que luego vaya contactando con los demás. Es una buena idea que acaba de ocurírseme. Cada uno tendríais una escena independiente. Veis, es hablarlo. 

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25/09/2020, 19:33
DIRECTOR

PASO 2 - LA TABLA DE PRIORIDADES

En primer lugar aclararos que Shadowrun no es un juego convencional. Aquí tú eliges lo que quieres y no quieres hacer. Un personaje no se define mediante la suerte en una tirada de dados, si quieres una cualidad, tendrás que renunciar a otra.

En la tabla de prioridades tú eliges las cualidades que quieres que definan a tu personaje. Puedes elegir tener muchos puntos a distribuir entre atributos y habilidades renunciando al dinero inicial y la raza.

Como puedes ver, la tabla está compuesta por cinco prioridades; A (la más alta), B, C, D y E (la más baja). Hacia la derecha tienes todo lo que necesita tu personaje para empezar, Metatype (la raza del personaje), Attributes (los atributos o características), Magic or resonance (Magia o resonancia, si quieres ser un mago o un tecnomante), Skills (habilidades) y Resources (recursos, el dinero inicial en nuyens). Pero voy a explicaros mejor todo esto antes de elegir prioridades.

En shadowrun existen una serie de razas que pueden ser personajes. Esas razas son humano, elfo, enano, orco y troll. Cada una tiene sus ventajas aunque a decir verdad, todas tienen ventaja sobre los humanos. Si deseas ser un intimidante troll, debes elegir la prioridad A o la B en el metatipo, ya que el resto de prioridades no tienen esa opción. Para ser un Enano o un orco puedes elegir las opciones A, B, y C, pues la D y la E no tienen esa opción.
Debes elegir bien el metatipo pues además, los puntos entre paréntesis después de la raza indican los puntos a repartir entre los atributos especiales que son magia, resonancia y Edge (Destino/Suerte). Estos atributos tienen un maximo de 6 excepto destino para los humanos, que puede llegar a 7.

La magia es el nivel del mago y lo poderoso que es. Este atributo especial puede aumentarse mediante el entrenamiento y la experiencia. Lo mismo pasa con la resonancia, por lo que si estás interesado en un personaje lanzaconjuros, un tecnomante o un adepto, háblalo y comentaremos tus dudas.

El resto de prioridades son Atribute (los puntos a repartir entre los atributos), Skills (los puntos a repartir entre las habilidades) y Resources (el dinero con el que comienzas)
De momento saber solo esto, esos puntos son para repartir, tú decides. Ya se ampliará la información en los siguientes pasos.

Ejemplo de Personaje:

Pedrito quiere hacerse un personaje. Otorga la prioridad A a la magia (pues quiere ser un gran shaman callejero), la B a los recursos (pues quiere empezar con bastante equipo y nivel de vida), la prioridad C la otorga a habilidades, la D a atributos y la E a la raza humana.

NOTA: Para facilitarme el trabajo a la hora de repasar los personajes es necesario que me dejéis bien claro qué prioridades elegís para cada cosa. Un ejemplo sería:

Metatipo: A
Atributos: B
Magia o resonancia: C
Habilidades: D
Recursos:  E

Así me aclaro bien.

Piénsalo bien. Tú eliges tus prioridades. Ahora vuelve a la tabla de prioridades y comienza tu personaje.

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25/09/2020, 19:55
DIRECTOR

PASO 3 - METATIPO Y ATRIBUTOS

Con un metatipo o raza de personaje en mente, vamos a ver qué puede hacerse y qué no. En la siguiente tabla se ven todas las razas que pueden jugarse, sus habilidades especiales, y atributos. Todas las razas comienzan con un mínimo en un atributo (normalmente 1) y alcanzan un máximo. En la tabla podéis ver el valor mínimo (con el que empieza el personaje) seguido de una barra y el valor máximo que puede alcanzar en esa característica.

Por ejemplo: Un elfo (elf) comienza con una agilidad mínima de 2, por lo que un jugador solo debe invertir 1 punto para llegar a la agilidad media de un humano (que es 3), mientras que un humano debe invertir dos puntos para ello).

En este mismo ejemplo, el elfo no puede pasar de 7 en agilidad, ya que es su máximo de raza (aunque puede aumentarse mediante implantes.

Los atributos en los que debes repartir los puntos de la prioridad que has elegido son:
BODY (cuerpo) la resistencia física y la vida del personaje.
AGIlity (agilidad) la capacidad de movimiento, flexibilidad y equilibrio del personaje.
REAction (reacción) mide los reflejos y capacidad de respuesta del personaje.
STRenght (fuerza) la fuerza bruta del personaje.
WILlpower (voluntad) la resistencia mental y fuerza espiritual del personaje.
LOGic (lógica) la inteligencia del personaje y su capacidad de raciocinio.
INTuition (intuición) digamos que es el sexto sentido del personaje.
CHArisma (carisma) la capacidad de caerle bien a los demás y relacionarte con ellos.

ATRIBUTOS ESPECIALES
De acuerdo, volvamos a la prioridad del metatipo que elegiste. Existe un número entre paréntesis seguido de la raza que elgiste en la prioridad asignada. Si elegiste un enano en la prioridad C tienes 1 punto y si elegiste la B tienes 4 puntos. Estos puntos son para repartirse entre los atributos especiales. Estos atributos especiales son :
ESSence (esencia) la humanidad que tienes. Cuantos más implantes, y mas máquina seas, menos humanidad te quedará. Esto es contraproducente para los magos ya que el metal impide la transmisión de energía mágica. Todos los personajes comienzan con 6 puntos de esencia.
MAGic (magia) Solo para aquellos con capacidad mágica elegida en la tabla de prioridades del paso anterior (magia o resonancia). Mide lo poderoso que eres. 6 es el máximo.
RESonance (Resonancia) Solo para personajes tecnomantes elegidos en la tabla de prioridades. Mide tu capacidad de procesamiento en la red, memoria de programa y cantidad de programas “hada” a tu disposición. 6 es el máximo.

Ahora ya podéis repartir los puntos de atributos y los puntos entre los atributos especiales.

Notas de juego

CAPACIDADES ESPECIALES POR RAZA

Elfo: Visión en luz tenue.
Enano: Visión termográfica, +2 dados a la resistencia de patógenos y toxinas, Incremento de un +20% en el estilo de vida.
Orco: Visión en luz tenue.
Troll: Visión termográfica, +1 de alcance (mele), armadura dermal +1, Incremento de un +100% en el estilo de vida.

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26/09/2020, 00:03
DIRECTOR

PASO 4 - HABILIDADES

Las habilidades es lo que definen a tu personaje y le convierten de ser un inútil a ser una poderosa herramienta.
Las habilidades se dividen en tres grandes grupos. Estos son habilidades Activas (conducir, saltar, disparar, etc...) habilidades de Conocimiento (historia, física, informática, etc...) y Lenguajes.

Los puntos que tenéis a repartir entre las habilidades son, 1 punto de habilidad por aumento o habilidad aprendida. Es decir, adquirir una habilidad a nivel 1 cuesta 1 punto. Subir una habilidad de 3 a 4 cuesta 1 punto. ¿Fácil verdad? Ahora viene lo difícil.

HABILIDADES DE CONOCIMIENTO Y LENGUAJE
Para las habilidades de conocimiento y de Lenguajes se conceden unos puntos gratis, estos puntos se calculan de la siguiente manera; Intuición+lógica x2. Estos puntos solamente se pueden utilizar en habilidades de conocimiento y lenguajes, en ninguna otra habilidad.

Las habilidades de Lenguaje creo que todo el mundo sabe de que van; Inglés, ruso, japonés, español... vale, cada personaje tiene un idioma natal (salvo aquellos que cojan la ventaja bilingue) que será su idioma materno. Esto es gratuito, podéis apuntarlo luego, pero aquí viene una regla casera mía; el nivel de habilidad del idioma materno es igual al atributo de lógica. 
Todos los idiomas se rigen por el atributo de Intuición, por lo tanto, si la media es que tengas un 3 en ambos, tendrás un 6 de inicio en tu lengua materna. Esto contradice lo que explica el manual, pero creo que a veces es necesario para conversaciones de cierto nivel (no es lo mismo mantaner una conversación en una cena de gala que en una granja de Kansas) y ambas situaciones tienen complejidad debido a los tecnicismos utilizados o distintos dialectos, aunque sea el mismo idioma. Lo mismo pasa en la vida real. Yo procuro evitar usar en la web la palabra "coger" pues para los hispanohablantes significa otra cosa distinta (no sé exactamente en qué regiones o países) es por eso que creo necesario ponerle, aunque alto eso si, un número de habilidad al lenguaje materno.

A parte de los idiomas existen también las denominadas Lingos; mezclas de idiomas y códigos que conforman un idioma en si mismos. Estos son:
-Habla urbana (Cityspeak en inglés) Una mezcla de japonés e inglés hablado en Seattle.
-Creole (Como suena) Una mezcla de francés e inglés hablado en los UCAS.
-Lengua Callejera (Street en inglés) Depende de la ciudad o país cada uno tiene sus propios derivados.
-Lenguaje 133 (133speak en inglés) Código de comunicación Decker.
-Milspec (Como suena) Código y jerga militar (señales y radio) hablado por soldados y mercenarios.
-Corp (Como suena) Jerga técnica hablada por corporativos, políticos, abogados...
Orbital (Como suena) Jerga usada en las colonias fuera del planeta.

Cabe mencionar aquí también los dos nuevos idiomas, el Sperethiel o idioma élfico, hablado principalmente en Tir Tairngire y el Or´zet o idioma orco, hablado principalmente por Orcos y Trolls.

                                                                              ***

En cuanto a las habilidades de conocimiento, se agrupan en tres grandes categorías (que no grupos);
-Académicas (Historia, Literatura, Económicas, Biología, Derecho, etc...) Están regidas por el atributo de Lógica.
-Callejeras (Bandas callejeras, Crimen organizado, Runners, Mr. Johnsons, Mercado negro, Callejeo (Seattle), etc...) Están regidas por el atributo de Intuición.
-Profesionales (Arquitectura, Negocios, Ingeniería, Militar, etc...) Están regidas por Lógica.
-Interés (Clubs de música, Juegos de la Matriz, Programas del Corazón, Deportes, Drogas, Moda, etc...) Están regidas por Intuición.

Todas las habilidades de conocimiento pueden especializarse, si eliges la habilidad de, por ejemplo, Bandas callejeras, puedes especializarte en la banda de los Antiguos o en los 405 Perros del Infierno.
No hay habilidades grupales de conocimiento ya que todas, mas o menos, incluyen conocimientos de un poco de todas.

Si queréis saber más habilidades de conocimientos o especializaciones de las mismas (aunque esto es un poco a la buena lógica de director y jugador) podemos hablar sobre la idea que tenéis en mente y veremos la solución.

                                                                              *** 

Volvamos a la prioridad elegida para las habilidades. Según la prioridad que hayas elegido, tendrás un número principal (puntos de habilidad activa) seguido de otro número (puntos para habilidades grupales).

Las habilidades grupales reúnen una serie de habilidades de características similares en las que el personaje puede apoyarse. Aunque puede llegar a ser un maestro en una habilidad grupal, es un camino arduo y complejo que no siempre es beneficioso. Y en las sombras el beneficio es importante.
Todas las habilidades comprendidas en el grupo poseen el mismo rango de habilidad. No pueden utilizarse puntos de habilidades individuales para las habilidades grupales o al revés. Las habilidades grupales tienen dos incovenientes, la primera es que un personaje no puede especializarse en ninguna de las habilidades del grupo. La segunda es que si quieres subirlas son más caras.

HABILIDADES GRUPALES
ACTUACIÓN
Engatusar, Interpretación, Entretener
CIBERASALTO
Cibercombate, Guerra electrónica, Hackear
INGENIERÍA
Mecánica Aeronaútica, Mecánica de Automóviles, Mecánica industrial, Mecánica naval
ATLÉTICA
Gimnásticas, Correr, Nadar
ELECTRÓNICA
Computadoras, Hardware, Software
NATURALEZA
Supervivencia, NAvegación, Rastrear
 
BIOTÉCNICA
Cibertecnología, Primeros auxilios, Medicina
ENCANTAMIENTO
Alquimia, Artefactos, Desencatar
CONJURACIÓN
Contrahechizo, Rituales, Conjuración.
COMBATE CERRADO
Afiladas, Contundentes, Desarmado
ARMAS DE FUEGO
Automáticas, Armas largas, Pistolas
SIGILO
Disfraz, Juegos de manos, Furtivo
INVOCACIÓN
Expulsión, Atadura, Invocación
INFLUENCIA
Etiqueta, Liderazgo, Negociar
RECOPILACIÓN
Compilar, Decompilar, Registrar

Las habilidades activas son todas las habilidades excepto las grupales. Esto comprende las habilidades de conocimiento y de lenguajes. Se pueden utilizar puntos de habilidad individual para estas habilidades.
Las habilidades no pueden, de principio, ser superiores a 6 (7 si se dispone de la cualidad aptitud). Las habilidades de magia y resonancia no pueden ser adquiridas por nadie que no posea la capacidad magia o resonancia según se necesite. 

Espero que os haya quedado claro; puntos de activas en cualquiera menos grupales, puntos grupales solo en grupales. Puntos de conocimiento y lenguaje solo en conocimiento y lenguajes.

Os dejo una lista de todas las habilidades activas y los atributos que los gobiernan;

HABILIDADES DE AGILITTY (AGILIDAD)
Arquería, Automáticas, Afiladas, Contundentes, Escapismo, Armas exóticas (melé), Armas exóticas (a distancia), Artillería, Gimnásticas, Armas pesadas, Abrir cerraduras, Armas largas, Juego de manos, Pistolas, Furtivismo, Arrojadizas, Combate desarmado.

HABILIDADES DE BODY (CUERPO)
Bucear, Caída libre.

HABILIDADES DE REACTION (REACCIÓN)
Pilotaje aeroespacial, Pilotaje aéreo, Pilotaje terrestre, Pilotaje naval, Pilotar vehículos exóticos, Pilotar andador.

HABILIDADES DE STRENGHT (FUERZA)
Correr, Nadar

HABILIDADES DE CHARISMA (CARISMA) 
Trato con animales, Engatusar, Etiqueta, Personificación, Enseñar, Intimidar, Liderazgo, Negociación, Entretener. 

HABILIDADES DE INTUITION (INTUICIÓN)
Artesano, Asentimiento (mágica), Disfraz, Idioma, Navegación, Percepción, Rastrear, Cualquier habilidad e Conocimiento Interés o Callejeo. 

HABILIDADES DE LOGIC (LÓGICA)
Cualquier habilidad de Conocimiento Académico, Mecánica aeronáutica, Arcanos (mágica), Mecánica de automoción, Biotecnología, Química, Computadoras (informática), Cibertecnología, Cibercombate, Demoliciones, Guerra electrónica, Prmeros auxilios, Falsificar, Mecánica industrial, Hackear, Hardware, Medicina, Mecánica naútica, Cualquier habilidad de Conocimiento Profesional, Software.

HABILIDADES DE WILLPOWER (VOLUNTAD)
Combate astral, Supervivencia.

HABILIDADES DE MAGIC (MÁGICAS)
Alquimia, Artefactos, Expulsión, Contrahechizo, Desencantar, Ritual, Conjuración, Invocación.

HABILIDADES DE RESONANCE (RESONANCIA)
Compilar, Decompilar, Registrar.  

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26/09/2020, 14:58
DIRECTOR

PASO 5 - CUALIDADES (Positivas y Negativas)

Ya sabiendo las habilidades que el personaje tiene es más fácil poner y elegir sus cualidades. Cuales serán las que mejor cuadren con su personalidad o con su forma de hacer. Reforzar habilidades o atributos y alguna capacidad insólita.
Todos los personajes comienzan con 25 puntos de karma. Estos puntos de karma sirven para adquirir ventajas, pero también valen para, en el siguiente paso, adquirir más habilidades o subir las existentes, atributos, contactos, tener más conjuros o en general, subir como si de puntos de experiencia se tratara. Pues el karma es lo que es, experiencia para el personaje. Un personaje únicamente podrá acumular 25 puntos de karma en desventajas. El resto se perderán.

Debido a que son muchas, solamente os pondré el nombre y el coste en karma. Algunas son fáciles de entender, mientras que otras, si lo deseáis, solo tenéis que decírmelo y os haré un resumen de lo que hacen y sus peligros o ventajas.

CUALIDADES POSITIVAS

PUNTOS DE KARMA

Ambidiestro

-4

Mente Analítica

-5

Aptitud

-14

Camaleón Astral

-10

Bilingue

-5

Anodino

-8

Gatuno

-7

Lanza Códigos

-10

Doble Articulación

-6

Atributo Excepcional

-14

Primera Impresión

-11

Foco de Concentración

-4 por rango (max.6)

Mente Máquina

-11

Coraje

-10

Alta tolerancia al Dolor

-7 por rango (max.3)

Tierra Natal

-10

Aspecto Humano

-6

Indomable

-8 por rango (max.3)

Manitas

-10

Suerte

-12

Resistencia a la Magia

-6 por rango (max.4)

Espíritu Mentor

-5

Atleta Natural

-7

Dureza Natural

10

Inmunidad Natural

-4 o -10

Memoria Fotográfica

-6

Curación Rápida

-3

Resistencia a Patógenos/Toxinas

-4 o -8

Afinidad Espiritual

-7

Resistente

-9

Voluntad de Vivir

-3 por rango (max.3)

 

CUALIDADES NEGATIVAS

+ PUNTOS DE KARMA

Adicción

+4 a +25

Alergia

+5 a +25

Baliza Astral

+10

Mala Suerte

+12

Mala Reputación

+7

Código de Honor

+15

Bloqueacódigos

+10

Paralisis de Combate

+5

Dependiente

+3,6,o,9

Estilo Distintivo

+5

Apariencia de elfo

+5

Gremlin

+4 por rango (max.4)

Incompetente

+5

Insomnio

+10 o +15

Falta de confianza

+10

Baja Resistencia al Dolor

+9

Apariencia de orco

+6

Prejuicio

+3 a +10

Tarao

+10

Sistema Sensitivo

+12

Vértigo Simsense

+5

SINNER (identidad)

De +5 a +25

Estrés Social

+8

Espíritu Perdido

+7

Tosco

+14

Analfabeto

+8

Manos Inquietas

+7

Sistema Inmune Débil

+10

 

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03/10/2020, 00:13
DIRECTOR

PASO 6 - Utilizar el Karma

En el paso anterior vimos como cada personaje comienza con 25 puntos de Karma, y que por muchas cualidades negativas que cogieras, no podías pasar con más de 25 puntos de karma para este paso. Por que en este paso es donde utilizaremos ese karma.

¿Y qué se puede hacer con ese karma?. Estas son las soluciones:

-Espíritu atado: por cada punto de karma obtienes 1 servicio de un espíritu (el jugador elige el tipo) con fuerza igual al atributo de magia del personaje. Solo se puede tener un máximo de espíritus atados igual al carisma.

-Formas complejas: 4 puntos por forma compleja. Máximo igual al atributo de Lógica.

-Hechizos: 5 de karma por hechizo. Máximo número de hechizos/rituales/preparados igual al atributo de magia x2.

-Foco: Tipo de foco (ver Pag. 318) puntos de karma. La fuerza máxima de todos los focos de principio no puede ser superior al atributo de magia x2.

-Contactos: 1 karma por cada rango de conexión y 1 karma por rango de lealtad. No hay límite al número de contactos.

-Hadas: 1 karma por hada (con una fuerza igual al atributo de resonancia). Máximo de hadas igual al atributo de carisma.

Pero también se pueden subir los atributos y las habilidades según las tablas de la página 107 o cambiarlo por dinero para conseguir más equipo a 2.000 nuyen por punto de karma.

Tan solo se pueden “llevar” 7 puntos de karma como experiencia para después.

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03/10/2020, 00:13
Director
Sólo para el director

Paso 7

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03/10/2020, 00:14
Director
Sólo para el director

Paso 8

Cargando editor
03/10/2020, 00:56
Director

Vale, kenyi, con 24 años (ahora 25) me parece que pensar en una vida feliz llena de niños correteando y una casita con jardín no es el estilo de Waveman. 

Mas bien quiere venganza y luego, si sobrevive hasta los 40 ahorrando para vivir bien hasta que la palme, puede que se lo replantee y pasamos a la segunda opción. 

Otra pregunta mas; ¿es adepto fisico?

Como ya tienes el personaje hecho no hace falta que sigas los pasos de creación. 

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05/10/2020, 20:21
Guren Waltz "Diesel"

¿Puede encajar un tecnomante y ser útil o un chamán indio?

 

Creo que va a ser un elfo de todas, todas.

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06/10/2020, 03:43
Director

Cualquiera de los dos tendría un lugar en la partida.la cuestión es; ¿te apeteceria narrar mas los aspectos salvajes de la magia shamanica o el mundo virtual a través de quien no necesita un ordenador para conectarse? 

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06/10/2020, 21:19
Guren Waltz "Diesel"

Voy a probar el mundo virtual a ver que tal.

Cargando editor
09/10/2020, 02:21
Director

Muy bien. Un tecnomante es, dentro del sexto mundo, una rareza en si. Las disntitas logias (colegios) de magos debaten sobre si la existencia de estas personas es debido a un despertar magico o no. Y hay auténticos debates del tema.

Tenemos un adepto, un face, un tecnomante, un mago??(por confirmar de Beiron) y si viene Frankie pues hurra, sino tendría que buscar a un interesado en un street samrai para daros un poco de potencia de fuego. Pero de momento vamos con el paso 2.

Seguid las indicaciones del post qu esta en segundo lugar.

Cargando editor
09/10/2020, 18:59
Ahmad Jamal

Dudas:

Cuando eliges la raza, ¿Qué implica el dígito que aparece entre paréntesis?

Ejemplo: Prioridad D - Human (3)

¿Qué significa el 3?

De otro lado, y sólo por confirmar, en Habilidades, interpreto que, por ejemplo, 28/2 es 28 puntos a distribuir entre habilidades de modo individual y 2 puntos extra para habilidades de un grupo concreto. ¿Correcto?

* * * * *

En principio, Kaplan va así:

Recursos A

Atributos B

Habilidades C

Metatipo D

Magia E

Notas de juego

Voy a darle una vuelta al PJ este finde con el manual. Me asusta tener tanta pasta, pero bueno. Igual le hago algunos retoques ;D

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10/10/2020, 22:50
Guren Waltz "Diesel"

Prioridades:

A-Resonancia.

B-Atributos, (20).

C-Metatipo, (elfo).

D-Habilidades, 22.

E-Recursos, 6000 nuyens.

Notas de juego

No tengo ni idea de como van los tecnomantes.

Mi idea es un tío con mucho potencial, relativamente novato y que se intenta mantener en la sombra todo lo posible, por eso fingirá ser un hacker convencional.

Creo que mi historia ya puede verla todo el mundo, aunque tengo intención de desarrollarla más en privado cuando siga creando el personaje, que no tengo muy claro tampoco como hacerlo y qué habilidades tiene que tener, como influyen cosas que tiene, etc.

Cargando editor
11/10/2020, 00:04
Guren Waltz "Diesel"
Sólo para el director

Se quedarían los atributos:

Body 1+2 = 3/6.

Agi             2/7.

Rea            1/6.

Str             1/6.

Will    1+5 = 6/6.

Log    1+5 = 6/6.

Int     1+5 = 6/6.

Char   3+3 = 6/8.

Edg    1+3 = 4/6.

Res             6.

Cargando editor
11/10/2020, 12:40
Guren Waltz "Diesel"

Pensaba que era sexta edición.

He estado leyendo comentarios y ponen a las ediciones a partir de la tercera a caer de un burro. Yo jugué segunda y algo de tercera.

Cargando editor
11/10/2020, 12:45
Director

Es quinta edición y llevo jugando shadowrun desde la 2 revisada q es la que salió en espalol alla por el año... 89?? Creo.

Cuarta no vale ni pa tomar por culo. Mal estructurado y reglado, pero quinta reune las buenas ideas de cuarta y el sistema de tercera en un macrojuego de la hosti....... A

Ya vereis. Vais a flipar. Y sin conoceros el sistema de juego, va a ser facil llevaros al huerto muahahhahah.. (risa malvada)

¿eso lo he dicho en voz alta? Deberia dejar de decir lo que pienso, asi siempre se me escapan. 

Cargando editor
11/10/2020, 12:49
Director

De acuerdo;

El nunero que hay entre parentesis indica los puntos que tiene un personaje a repartir entre sus atributos especiales (magia, resonancia y esencia) 

Si no tienes magia, ni resonancia, (si no eres mago o tecnomante) solo te queda edge (destino) como si fuera la reserva de dados general, la suerte, providencia o ayuda de algún dios como crom.

El destino te ayuda en las tiradas. Creo que ya lo tengo escrito en la escena del sistema de juego, donde lo explico mejor. 

En las habilidades tienes  los puntos a repartir entre habikidades individuales y detras de la barra, los puntos a repaartir en habilidades grupales. Las habilidades grupales son grupos de tres habilidades comunes que suben al unísono. De esa manera un personaje tiene un conocimiento general de cierto campo de habilidades pero no puede especializarse.

De esa manera si quereis tener un poco de habilidad en varios campos podeis coger el grupo de historia (por ejemplo) donde tienes tres habilidades a un rango bajo.

Eso se explica mejor en el siguiente paso. 

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11/10/2020, 16:32
Ahmad Jamal

Recibido.

Voy a pegarle un vistazo bueno al equipo esta semana, porque de verdad que es OVERWHELMING y no sé si emplearé los 450K.

Entonces, Edge 3 para Doc.