Guía Rápida de Combate
Inicio del turno
Un Movimiento
Una Acción
Una Acción Adicional
Una Interacción
Final del Turno
Iniciar el siguiente turno desde el paso 4.
MOVIMIENTO DURANTE EL COMBATE
Dividir vuestro movimiento
Podéis dividir vuestro movimiento durante vuestro turno, para usar parte de vuestra velocidad antes y después de la acción que vayáis a realizar. Por ejemplo, si tenéis una velocidad de 30 pies, podéis moveros 10 pies, realizar una acción y luego moveros otros 20 pies.
De la misma forma, si realizáis una acción que incluye más de un ataque de arma, podéis dividir vuestro movimiento aún más, moviéndoos entre esos ataques. Por ejemplo, un guerrero que puede hacer dos ataques con el rasgo Ataque adicional, y que tiene una velocidad de 25 pies, podría moverse 10 pies, hacer un ataque, moverse 15 pies y luego volver a atacar.
Terreno difícil
Cada pie que os mováis en terreno difícil cuesta 1 pie adicional.
Estar tumbado
Podéis tumbaros sin usar nada de vuestra velocidad.
Ponerse de pie requiere más esfuerzo y cuesta una cantidad de movimiento igual a la mitad de vuestra velocidad. No podéis poneros de pie si no os queda suficiente movimiento.
Podéis moveros mientras estáis tumbados, gateando. Cada pie que os mováis de esta manera cuesta un pie extra.
Moverse alrededor de otras criaturas
Podéis moveros por el espacio de una criatura no hostil, pero sólo podéis moveros por el espacio de una criatura hostil si esta es al menos dos categorías de tamaño mayor o menor que vosotros. Recordad que el espacio de otra criatura se considera terreno difícil.
Independientemente de que una criatura sea amiga o enemiga, no podéis acabar vuestro movimiento en su espacio de forma voluntaria.
Si dejáis de estar al alcance de una criatura hostil durante vuestro movimiento, provocáis un ataque de oportunidad.
ALGUNAS DE LAS ACCIONES QUE PODÉIS REALIZAR DURANTE EL TURNO DE COMBATE
Ataque
Con esta acción, hacéis un ataque cuerpo a cuerpo o a distancia.
Ayudar
Podéis prestar vuestra ayuda a otra criatura para que realice una tarea. Con esta acción, la criatura a la que ayudáis tiene ventaja en la siguiente prueba de característica que haga para realizar la tarea con la que la estáis ayudando, siempre y cuando haga la prueba antes de que empiece vuestro siguiente turno.
Por otro lado, podéis ayudar a una criatura amistosa a atacar a una criatura que se encuentre a menos de 5 pies de vosotros,
haciendo una finta, distrayendo al objetivo o participando de otro modo para que el ataque de vuestro aliado sea más efectivo. Si vuestro aliado ataca al objetivo antes de vuestro siguiente turno, su tirada de ataque tiene ventaja.
Buscar
Cuando realizáis la acción de buscar, dedicáis vuestra atención a encontrar algo. Dependiendo de la naturaleza de vuestra búsqueda, el director de juego puede pediros que hagáis una tirada de Sabiduría (Percepción) o Inteligencia (Investigación).
Esconderse
Cuando realizáis la acción de esconderse, hacéis una prueba de Destreza (Sigilo).
Esprintar
Cuando realizáis una acción de esprintar, podéis moveros hasta el doble de vuestra velocidad.
Defensa total
Cuando realizáis una acción de defensa total, os centráis completamente en evitar ataques.
Hasta el principio de vuestro siguiente turno, cualquier tirada de ataque que hagan contra vosotros tiene desventaja si podéis ver al atacante, y cualquier tirada de salvación de Destreza que realicéis tiene ventaja. Perdéis este beneficio si quedáis incapacitados.
Lanzar un conjuro
Los lanzadores de conjuros podéis lanzar cualquier conjuro con un tiempo de lanzamiento de una acción.
Prepararse
Algunas veces puede que queráis anticiparos a un enemigo o esperar a que se dé una circunstancia en particular para actuar.
Para hacerlo, podéis realizar la acción de prepararse, que os permite actuar usando una reacción antes de que empiece vuestro siguiente turno.
Primero, decidid qué circunstancia predecible desencadenará vuestra reacción. Luego, elegid la acción que váis a realizar o la distancia que os váis a mover en respuesta a ello. Ejemplo: "Si el sectario camina sobre la trampilla, moveré la palanca que la abre"
Cuando el desencadenante tenga lugar, podéis realizar vuestra reacción de forma inmediata o ignorarlo.
Recordad que sólo podéis realizar una reacción por turno de combate.
Cuando preparáis un conjuro, mientras no lo lancéis debéis estar concentrados en él. Si perdéis la concentración, el conjuro termina sin tener efecto.
Retirarse
Si realizáis la acción de retirarse, vuestro movimiento no provoca ataques de oportunidad durante el resto del turno.
Usar un objeto
Normalmente usáis los objetos mientras estáis haciendo otra cosa, como cuando desenvaináis una espada como parte
de un ataque.
Cuando usar un objeto requiere una acción, como cuando queréis beber una poción para curar vuestras heridas, debéis realizar la acción de usar un objeto.
TIRADA SIMPLE
Para hacer una tirada simple, tirad 1d20, añadid al resultado de la tirada el modificador otorgado por la característica correspondiente, el bonificador por competencia si vuestro personaje es competente en la habilidad que está utilizando, y todos aquellos bonificadores y penalizadores que sean aplicables.
Una vez tengáis el resultado final, se compara dicho resultado con la dificultad. Si el resultado es igual, o superior, a la dificultad, la prueba tiene éxito. Si no, es un fallo.
VENTAJA Y DESVENTAJA
Si una característica especial, o un conjuro, os dice que tenéis ventaja, o desventaja, tirad un segundo d20 al hacer la tirada, y usad el mayor resultado si tenéis ventaja, y el menor si tenéis desventaja.
Por ejemplo, si tenéis desventaja y sacáis 17 y 5, usáis el 5. Si, en cambio, tenéis ventaja y sacáis esos mismos números, usáis el 17.
Si varias situaciones afectan a una tirada , otorgando varias ventajas, o varias desventajas, sólo se tira un d20 adicional.
Si las circunstancias hacen que una tirada tenga tanto ventaja como desventaja, se considera que no se tiene ninguna de las dos y se hace la tirada de forma normal, con un único d20.
Cuando tenéis ventaja, o desventaja, y algo, como el rasgo Afortunado de un mediano, os permite volver a tirar el d20, sólo podéis volver a tirar uno de los dados. Vosotros elegís cuál.
TIRADAS ENFRENTADAS
Algunas veces los esfuerzos de dos o más personajes se enfrentan entre sí, como cuando ambos están intentando hacer lo mismo y solo uno puede tener éxito.
En situaciones como ésta, el resultado lo determina una forma especial de tirada llamada tirada enfrentada.
Las tiradas enfrentadas se realizan igual que las tiradas simples, aplicando todos los bonificadores y penalizadores adecuados, incluidas las ventajas y las desventajas, pero, en lugar de comparar el resultado final con una dificultad, se comparan los resultados entre si. El participante que tenga el resultado más alto gana.
TRABAJO EN EQUIPO
Dos o más personajes pueden trabajar juntos para conseguir una tarea.
En estos casos, el personaje que encabeza el esfuerzo hace la tirada, teniendo ventaja.
TIRADAS DE SALVACIÓN
Una tirada de salvación representa un intento de resistirse a algo por parte del personaje.
Las tiradas de salvación se realizan siguiendo el mismo procedimiento que las tiradas simples.
INSPIRACIÓN
Si tenéis inspiración (otorgada por el Director), podéis gastarla cuando hagáis una tirada para tener ventaja en dicha tirada
ATAQUE
Tirada de ataque
Para hacer una tirada de ataque, tirad 1d20 y añadid al resultado el modificador de la característica apropiada (Destreza si se trata de un ataque a distancia y Fuerza si se trata de un ataque cuerpo a cuerpo), y todos aquellos modificadores que resulten apropiados. Si tenéis competencia con el arma utilizada, añadís, además, el bonificador por competencia.
Si el resultado final es igual o superior a la clase de armadura del objetivo, el ataque acierta. En caso contrario, el ataque falla.
Sacar 1 o 20
Si el resultado del d20 que se lanza para el ataque es 20, el ataque acierta independientemente de los modificadores o de la CA del objetivo. Esto se llama golpe crítico.
Si el resultado del d20 es 1, el ataque falla independientemente de los modificadores o de la CA del objetivo.
Objetivos y atacantes ocultos
Cuando atacáis a un objetivo que no podéis ver, tenéis desventaja en la tirada de ataque.
Cuando una criatura no puede veros, tenéis ventaja en las tiradas de ataque que hagáis contra ella. Si estás escondidos, desveláis vuestras localización al realizar el ataque.
Ataques a distancia en combate cuerpo a cuerpo
Llevar a cabo un ataque a distancia es más difícil cuando el enemigo está a tu lado. Cuando hacéis un ataque a distancia, tenéis desventaja en la tirada si estáis a menos de 5 pies de una criatura hostil que no esté incapacitada.
Ataques de oportunidad
Podéis realizar un ataque de oportunidad cuando una criatura hostil que podéis ver se aleja de vuestro alcance.
Para hacer el ataque de oportunidad, usáis una reacción para realizar un ataque cuerpo a cuerpo contra la criatura que lo provoca. El ataque tiene lugar justo antes de que la criatura deje de estar a vuestro alcance.
Recordad que podéis evitar provocar un ataque de oportunidad utilizando la acción de retirarse. Tampoco provocáis un ataque de oportunidad cuando os teleportáis, o cuando alguien o algo os mueve sin que uséis vuestro movimiento, acción o reacción. Por ejemplo, no provocáis un ataque de oportunidad si una explosión os lanza fuera del alcance de un enemigo.
Lucha con dos armas
Cuando realizáis una acción de ataque y atacáis con un arma cuerpo a cuerpo ligera que llevéis en una mano, podéis usar una acción adicional para atacar con un arma cuerpo a cuerpo ligera diferente que llevéis en la otra mano.
No sumáis vuestro modificador por característica al daño del ataque adicional, a menos que ese modificador sea negativo.
Si un arma tiene la propiedad «arrojadiza», podéis arrojarla en lugar de hacer un ataque cuerpo a cuerpo con ella.
Presa
Cuando queráis agarrar a una criatura o someterla, podéis usar una acción de ataque para hacer un ataque cuerpo a cuerpo
especial: una presa. Si podéis hacer varios ataques con la acción de ataque, este cuenta como uno de ellos.
El objetivo al que le hacéis una presa no debe ser de más de un tamaño superior al vuestro, debe estar dentro de vuestro alcance y debéis tener al menos una mano libre.
Para agarrar al objetivo, hacéis una prueba de presa en lugar de una tirada de ataque: una prueba de Fuerza (Atletismo) enfrentada a una prueba de Fuerza (Atletismo) o Destreza (Acrobacias) del objetivo (el objetivo elige qué característica utiliza).
Si tenéis éxito, el objetivo adquiere el estado agarrado.
Podéis liberar al objetivo cuando queráis (no se requiere ninguna acción).
Escapar de la presa
Una criatura agarrada puede usar su acción para escapar.
Para hacerlo, debe tener éxito en una prueba de Fuerza (Atletismo) o Destreza (Acrobacias) enfrentada a una prueba vuestra de Fuerza (Atletismo).
Mover a una criatura agarrada.
Cuando os movéis, podéis arrastrar a la criatura agarrada, pero vuestra velocidad se reduce a la mitad, a menos que la criatura sea dos o más tamaños menor que vosotros.
Empujar a una criatura
Usando la acción de ataque, podéis hacer un ataque cuerpo a cuerpo especial para empujar a una criatura, ya sea para tumbarla o para alejarla de vosotros. Si podéis hacer varios ataques con la acción de ataque, este cuenta como uno de ellos.
El objetivo al que empujáis no debe ser de más de un tamaño mayor que vosotros y debe estar dentro de vuestro alcance. En lugar de hacer una tirada de ataque, hacéis una prueba de Fuerza (Atletismo) enfrentada a una prueba de Fuerza (Atletismo) o Destreza (Acrobacias) del objetivo (este elige qué característica usa).
Si ganas el enfrentamiento, podéis tumbar al objetivo o alejarlo 5 pies de vosotros.
Tiradas de daño
Para realizar una tirada de daño provocado por un arma, tiráis los dados indicados en el arma, añadís al resultado el modificador por característica (el mismo que se uso para la tirada de ataque), y todos aquellos modificadores que sean pertinentes, como el bonificador al daño otorgado por armas mágicas.
Para realizar una tirada de daño provocado por un conjuro, tirad los dados indicados en dicho conjuro. En la descripción se os indicará si hay que añadir modificadores.
Si un conjuro u otro efecto infligen daño a más de un objetivo al mismo tiempo, tirad el daño una vez para todos ellos. Por
ejemplo, cuando un mago lanza Golpe de llamas, el daño del conjuro es el mismo para todas las criaturas a las que ha alcanzado la explosión.
Golpe crítico
Cuando al atacar obtenéis un 20 natural (sin contar los modificadores) es un golpe crítico, tiráis dados adicionales para el daño del ataque.
Tirad los dados del daño dos veces y sumados. Luego añadid cualquier modificador relevante con normalidad. Por ejemplo, si sacas un crítico con una daga, tirad 2d4 por el daño en lugar de 1d4 y luego añadid los modificadores por característica relevantes.
Si el ataque implica otros dados de daño, como los del rasgo de pícaro Ataque furtivo, tirad también esos dados dos veces.
EDITADO:
Estoy descontento con la regla del crítico, no acaba de dar la satisfacción de sacar un 20 (que ya lo suyo cuesta). Aquí la nueva:
Cuando al atacar obtenéis un 20 natural (sin contar los modificadores) es un golpe crítico. El ataque hace el doble de daño de lo normal y se le suma el valor máximo del dado. Por ejemplo: Tirad el daño normal (por ejemplo 1d8+2). Entonces lo multiplicamos por 2 y le sumamos 8 (que es el valor más alto de un d8). Esto asegura que ya que el golpe ha sido crítico, la consecuéncia también lo sea.
Pifias
Contrastando el punto anterior, sacando un 1 natural (sin contar los modificadores) es una pifia o un fallo desastroso.
Habrán consecuéncias nefastas para el jugador o sus allegados según la escena. Una bola de fuego que se desvía hiriendo a un compañero, un cuchillo que se cae clavándose en el pie...
Resistencia y vulnerabilidad al daño
Si una criatura o un objeto tiene resistencia a un tipo de daño, el daño de este tipo se divide por dos contra dicha criatura
u objeto.
Si tiene vulnerabilidad a un tipo de daño, este se duplica.
La resistencia y la vulnerabilidad se aplican después de añadir todos los modificadores al daño. Por ejemplo, una criatura resistente al daño contundente es alcanzada por un ataque que inflige 25 puntos de daño contundente. La criatura también
se encuentra dentro de un aura mágica que reduce todo tipo de daño en 5. Al primer daño de 25 puntos se le resta 5 y luego se divide entre dos, así que la criatura sufre 10 puntos de daño.
Noquear a una criatura
Algunas veces querréis incapacitar a un enemigo en lugar de infligirle un golpe mortal.
Cuando un atacante reduce los puntos de golpe de una criatura a 0 con un ataque cuerpo a cuerpo, podéis especificar que la noqueáis en lugar de matarla.
REGLAS CASERAS
PUNTOS DE DESTINO
Puede que los personajes no sean héroes al uso, sino aventureros que tratan de buscarse la vida en un mundo cruel y peligroso. Sin embargo hay algo en ellos que los hace destacar por encima de la mayoría de los mortales. Tal vez sea su propia condición de aventureros, o quizá que estén llamados a realizar gestas que cambiarán el destino las tierras de Barovia. Sea como fuere, los personajes cuentan con Puntos de Destino, que podrán utilizar para lograr cosas que están más allá del alcance del resto de los hombres.
Puedes gastar o sacrificar tus Puntos de Destino. Cuando gastas un Punto de Destino, lo pierdes hasta el siguiente descanso largo (o recuperas la mitad redondeando hacia abajo en un descanso corto), en el que vuelves a disponer de ellos. Cuando sacrificas un Punto de Destino lo pierdes para siempre.
Queda siempre a discreción del DM si los efectos que se quieren conseguir son plausibles o no.
Los personajes empiezan con 3 puntos de destino y ganan un punto cada 5 niveles, es decir a nivel 5, 10, 15 y 20.
GASTAR PUNTOS DE DESTINO
A continuación se detallan las posibilidades que se pueden conseguir cuando gastas un Punto de Destino. Gastar un Punto de Destino no consume ningún tipo de acción, pero hay que hacerlo dentro del turno del personaje, nunca a posteriori.
Tiras una vez con ventaja, ya sea para atacar, una tirada de salvación o una tirada de control de habilidad.
Tienes una acción extra durante un turno de combate.
Consigues 10 + 1d4 por nivel de personaje puntos de golpe temporales. (al hacer un descanso corto o largo se pierden)
Haces un dado extra de daño en un ataque (si un ataque haces 2d6 por ejemplo, en este harías 3d6), una sola vez.
Repites una tirada con la condición de que debes quedarte con el nuevo resultado (a no ser que gastes otro punto).
Interrumpir la acción de otro PJ: puedes interrumpir la acción de un compañero para actuar antes que él. Del mismo modo que gastando un punto ése PJ puede anular tu interrupción.
Puedes gastar más de un Punto de Destino (si dispones de ellos) durante un combate, incluso en tu mismo turno. Los efectos pueden sumarse entre sí.
SACRIFICAR PUNTOS DE DESTINO
Los Puntos de Destino se pueden sacrificar, sobre todo cuando las cosas pintan muy mal para un personaje. Cuando se sacrifica un Punto de Destino se pierde para siempre. Puedes sacrificar puntos que tengas gastados; simplemente no los recuperarás en el próximo descanso.
Muerte oscura (consume todos tus puntos): Cuando tu personaje muere definitivamente puedes sacrificar todos tus puntos de destino para evitarlo. El efecto no tiene por qué ser inmediato, dependiendo de la situacion el DM puede considerar que el personaje ha sido dado por muerto o ha desaparecido, para “volver a la vida” unas horas o unas sesiones después. Sin embargo mantenerse con vida de esta forma exige un coste más allá del sacrificio del propio Punto de Destino. Cuando un personaje “no muere”, pierde un nivel de experiencia por el trauma sufrido y ganará un trauma psicológico (o un miedo, una fobia.... (a discreción del DM)). Aparecerá también con un nivel menos del que tenía y sin nuevos Puntos de Destino.
Éxito automático: Puedes elegir tener éxito en una tirada de control, de ataque o de habilidad, núnca será tratada como critico ni como pifia, simplemente como éxito.
Modificar acción (tiene un coste de 2 puntos): Puedes elegir cambiar la acción de un PJ o PNJ tanto en combate como a nivel narrativo siempre que la acción sea coherente, un enemigo no se va a convertir en vuestro mejor aliado por ejemplo, pero sí que podría decidir dejaros vivir o daros algo de información de forma descuidada. Un PJ podrá anular y/o modificar esta acción sacrificando 2 puntos de su reserva.
No se ganan puntos de destino extras a parte de los obtenidos en las subidas de nivel ya mencionadas, así que utilizadlos sabiamente.