Olvidaos de vuestro pasado y vuestra vida anterior. Aquí, vuestra existencia pertenece a la Penitenciaría. Y yo, soy el encargado de daros la "bienvenida" a vuestro nuevo hogar.
Si sois buenos y no intentáis jodernos, puede que vuestro paso por nuestro excelso lugar no se convierta en un infierno para vosotros.
Pero seamos realistas, siempre os creéis más listos que nosotros y al final ¿Para que esperar? Que lo que os va a ocurrir ahora os sirva de aviso de lo que os ocurrirá si no sois unos niños buenos.
¿Empezamos?
-- Saludo inicial a los nuevos presos --
En esta sección se explicará paso a paso como realizar la creación del personaje, desde los atributos básicos hasta las habilidades. Aunque seáis principalmente conductores, no olvidéis que, tras cada carrera, tenéis una vida en la prisión y que aunque sobreviváis a la carrera, es necesario llegar vivo a la siguiente para poder disputarla. Si tenéis cualquier duda, posteadla directamente aquí, poniendo como destinatario solo al Master. Si considero que la pregunta puede ser interesante para todos, la pondré visible en un post de FAQs.
De manera esquemática, para la creación del personaje deben seguirse los siguientes pasos:
A continuación, se explicarán cada uno de los puntos y en qué pueden gastarse los puntos.
CARACTERÍSTICAS
Las características son las capacidades innatas del personaje, que comienzan con un valor base de 10 y que se incrementan a un precio de 1 punto de personaje por cada punto de Característica.
Las Características adoptan valores entre 1 y 20. Cuanto más alta sea la Característica mejor será el personaje en ella, considerándose una puntuación destacable a partir de 10. De esta forma, un personaje que tiene Fuerza 16 es un tipo “cachas”, alguien con Fuerza 10 un tipo del montón y alguien con Fuerza 7 es un enclenque al que le costará levantar cosas más pesadas que su ordenador portátil.
Por cada punto de personaje que gastes tu Característica mejorará en un punto. Todas las Características empiezan con un valor de 10 y si lo deseas puedes reducir una Característica por debajo de ese valor recibiendo un punto de personaje por cada punto que la disminuyas
Cada puntuación de Característica tiene un modificador asociado a ella. Dicho modificador se sumará a las tiradas en las que se esté empleando cada característica. Las tablas de modificadores son los siguientes:
Las características son:
Ninguna característica puede tener más de 20 puntos.
BONIFICACIONES
Las Bonificaciones te permiten evitar determinados peligros a los que hará frente tu personaje, como resistir heridas O superar enfermedades, así como indicar lo peligroso que es en combate. Las Bonificaciones comienzan con un valor de +0, aunque reciben un modificador según la Característica de la que dependen (Destreza, Constitución Y Destreza).
La Bonificación de Ataque refleja lo versado que está el personaje en la lucha cuerpo a cuerpo o a distancia, con o sin armas. Es una medida general de lo capacitado que está para el combate. Se basa en tu modificador de Destreza.
La Bonificación de Fortaleza refleja la resistencia al daño físico y a las amenazas como venenos y enfermedades. Te servirá para determinar cómo de graves son los daños que sufre tu personaje por un ataque y también para saber si un veneno le afecta o no. Se basa en tu modificador de Constitución.
La Bonificación de Reflejos refleja tu capacidad al volante, para reaccionar ante los riesgos y en general para todo lo que suponga rapidez de actuación. Se basa en tu modificador de Destreza.
El límite de cada Bonificación es +5. Eso significa que durante el proceso de creación de personaje, ninguna bonificación puede elevarse por encima de +5. Esto no incluye el modificador de la característica pertinente, que se aplica y puede permitir superar este límite
HABILIDADES
Las Habilidades representan lo que sabe hacer. Así de sencillo. A diferencia de una Característica, que es poseída por cualquier personaje, las Habilidades son variables, de manera que es posible que un personaje no tenga puntos (“rangos”) en una Habilidad y que otro sea un maestro en ella. Cuando compres Habilidades para tu personaje ten siempre en mente su concepto: quién es, a qué se dedica, qué le gusta hacer... Esto te permitirá hacer un reparto más lógico y adecuado a tu idea original.
A modo orientativo, diremos que entre 1 y 5 rangos representan un conocimiento básico en la Habilidad, mientras que los rangos 6 y 10 son para profesionales en dicha Habilidad. Los rangos de 11 a 15 están reservados para los mejores profesionales, dejando los rangos superiores (16–20) para los auténticos expertos en la materia que muchas veces son
conocidos por la sociedad.
Si no tienes Rangos en una Habilidad aún es posible que puedas utilizarla, empleando únicamente el d20 más tu modificador de Característica . Esta opción únicamente está disponible para las Habilidades que están especificadas como “Sí” en la columna “No entrenada” de la tabla de Habilidades de este capítulo. En las demás sencillamente no es posible realizar la tirada, directamente se falla en el intento (no puedes operar a corazón abierto con probabilidades
de éxito si no posees la Habilidad Medicina, por mucha suerte que tengas con el dado).
Por cada punto de personaje que emplees en Habilidades recibes 2 rangos para distribuir entre las mismas. Ninguna habilidad puede tener un nivel superior a 15.
Listado De Habilidades
A continuación incluimos un listado en principio completo de todas las habilidades a las que tiene acceso un personaje.
ACROBACIAS (DES) De tu habilidad de acrobacias depende tu capacidad para mantener el equilibrio en situaciones precarias, aterrizar suavemente al caer de alturas que podrían resultar peligrosas, hacer juegos malabares, colarte por lugares estrechos, zafarte de ataduras, dar bonitas y dramáticas volteretas…
ARTESANÍA (INT) Artesanía es una habilidad general que se concreta en diversas especialidades, todas ellas relacionadas con la creación de algo tangible, siendo algunos ejemplos electrónica, mecánica, tejidos, etc. Esta Habilidad no sirve únicamente para crear, sino que también puede utilizarse para hacer reparaciones.
ATENCIÓN (SAB) Mide tu percepción de las cosas que ocurren a tu alrededor, sea por vista, oído o cualquier otro sentido. Muchas veces el Director de Juego tirará por tu valor en Atención en lugar de hacerlo tú (quizás incluso sin decirte que lo está haciendo) para que no conozcas el resultado.
ATLETISMO (FUE) Representa lo “a punto” que tienes tu forma física para realizar ejercicio aeróbico o anaeróbico; tu capacidad “deportista” que te permitirá saltar más alto, correr más, nadar más rápido, lanzar cosas más lejos, escalar...
AVERIGUAR INTENCIONES (SAB) Se refiere a la capacidad de darte cuenta de lo que pretenden los demás. Su uso más frecuente es para percatarte de que alguien te está mintiendo o el ataque que están preparando.
BUSCAR (SAB) Con Buscar puedes examinar una zona física en busca de pistas, un objeto perdido o lo que sea. Se diferencia de Atención en que Buscar es algo intencional, específico y puede referirse a cualquier cosa que no tienes por qué ver a simple vista mientras que la Atención te permite darte cuenta de cosas que están ocurriendo en ese momento ante ti.
CONCENTRACIÓN (CON) Tu Concentración te permitirá terminar una acción en circunstancias que habitualmente lo impedirían. (Es muy difícil acertar en el blanco mientras te soplan en la oreja) Situaciones como recibir daño, operar en un vehículo inestable, realizar acciones complejas bajo el efecto de sustancias que alteren la percepción o la habilidad, enfrentarse a las inclemencias del tiempo… pueden requerir una prueba de concentración, no solo para reducir sus penalizadores, si no quizá incluso simplemente para poder seguir llevándolas a cabo.
CONDUCIR (DES) Cuando un personaje controla un medio de locomoción utiliza su habilidad de Conducir.
INTIMIDAR (CAR) Bien sea con tus poderosos músculos o con las palabras justas, lo que nadie discute es que se te da bien amedrentar a los demás para que hagan lo que desees. Es posible que las personas a las que intentas amenazar tengan derecho a un tiro de salvación de Voluntad. Es la habilidad que usarás para que alguien haga lo que tu quieres porque tiene miedo de las consecuencias si no lo hace.
INVESTIGAR (INT) Esta habilidad representa tu capacidad para identificar, entender y poner en orden los detalles. Poner sentido a las pistas, seguir un rastro, localizar la información concreta que buscabas entre todos los datos a los que estás expuesto... El Director de Juego puede darte detalles adicionales de una escena que investigues, proporcionando información más clarificadora cuanto mayor sea tu tirada.
JUEGOS DE MANOS (DES) Representa tu habilidad, rapidez y precisión manual. La usarás para coger algo del bolsillo de alguien sin que se dé cuenta, coger algo al vuelo, ocultar un objeto de la vista, repartir cartas con estilo... Puede usarse también esta habilidad para forzar cerraduras sí se posee la dote adecuada (ver pág. 31).
MEDICINA (INT) Posees los conocimientos y experiencia para hacer diagnósticos, practicar primeros auxilios a alguien y tratar heridas y enfermedades. Para practicar primeros auxilios debes superar una tirada de Medicina (CD 15), lo cual permitirá eliminar al instante el nivel de daño de menor categoría que posea el personaje.
OFICIO (SAB) Representa tu capacidad para desenvolverte en un ambiente laboral concreto, es necesario que indiques cual. Puedes comprar la Habilidad varias veces para representar tu conocimiento de varios puestos de trabajo. Un carpintero fabrica sillas con la habilidad de Artesanía (carpintería) pero dirige su carpintería, calcula los recursos que ha de comprar para cubrir sus necesidades de producción, decide que piezas va a fabricar por adelantado sin pedidos, etc. con Oficio (carpintero). Un espía con Oficio (Agente gubernamental) usa esta habilidad para rellenar sus informes, planificar su trato con los superiores…
ORIENTACIÓN (SAB) Representa tu capacidad para saber dónde estas y como llegar hasta tu destino, trazar una ruta y seguirla con éxito, leer un mapa.
RECABAR INFORMACIÓN (CAR) Es una combinación de saber dónde ir, tener un oído agudo y saber qué preguntas hacer para reunir datos sobre algo que te interese. Cuanto más específica o difícil de encontrar sea la información, mayor será la CD. Es la habilidad que te ayuda a dar los pasos adecuados en el orden correcto para lograr un objetivo concreto en un medio sistematizado, como una biblioteca, la burocracia, los bajos fondos…
SABER (INT) La Habilidad de Saber refleja tus conocimientos de un área muy concreta, como puede ser un campo científico (Astronomía, Física, Psicología, uso de ordenadores, etc.), una región del mundo, una religión o cualquier cosa que se te ocurra. Habla con tu Director de Juego para delimitar el Saber. Puedes comprarlo varias veces para obtener varias Habilidades de Conocimiento independientes entre sí (Saber de la prensa rosa es diferente de Saber de Física).
SIGILO (DES) Utiliza esta Habilidad para pasar desapercibido, esconderte y colarte en sitios. Esta Habilidad puede enfrentarse con Atención y frecuentemente tiene modificadores causados por cosas como la visibilidad, el ruido, etc. La usarás para que no se fijen en ti, no te oigan, no te vean…
DOTES
Los personajes son algo más que sus Características y Habilidades: también en algunos casos tienen contactos, mejoras cibernéticas e incluso saben algún que otro truco de combate. Todas estas cosas tan variopintas son llamadas Dotes y son rasgos de juego fuera de lo común. Las Dotes se adquieren con puntos de personaje a un coste de 1 punto de personaje por Dote. Excepcionalmente en algunas de ellas se pueden coger varios rangos o niveles a coste de 1 punto por nivel. Cuando sea así, se indicará en la descripción de la dote. Si la dote tiene efectos apilables al ser adquirida repetidas veces, se utilizarán números romanos para reflejar el nivel de la dote.
Existen tres grandes tipos de Dotes, cada una referida a un tipo diferente de ventajas. Existirán estos tres grandes campos:
Dotes Generales
ACCESO ILIMITADO El personaje tiene acceso a eventos y lugares a los que otros no pueden aspirar. Esto incluye ser invitado a fiestas VIPs, conseguir entradas privilegiadas para acontecimientos deportivos o espectáculos importantes, etc.
AMBIDIESTRO Eres igualmente hábil usando cualquiera de las dos manos. Ignoras las penalizaciones por mano torpe en las pruebas y tiradas de ataque. Sin esta dote, los personajes sufren una penalización de –4 cuando usan la mano torpe. Ten en cuenta que esta dote no te proporciona ningún ataque adicional, simplemente te permite usar ambas manos igual de bien.
AYUDANTE (VARIABLE) Tienes a otro personaje actuando como tu compañero y ayudante. Crea a tu ayudante como un personaje independiente con (rango x 5) puntos de personaje. El total de puntos de personaje de un ayudante debe ser inferior al tuyo. Tu ayudante es un PNJ, pero automáticamente posee una lealtad fanática hacia ti (siempre y cuando le trates bien y justamente). Los Directores de Juego deberían generalmente permitirte controlar a tu ayudante, aunque continúa siendo un PNJ y el DJ tiene la última palabra sobre sus acciones. Los ayudantes no ganan puntos de personaje. En vez de eso, debes gastar tus puntos de personaje ganados en incrementar tu rango en Ayudante para mejorar el total de puntos de personaje y los atributos de tu ayudante; cada punto de personaje que gastes en incrementar tu rango proporciona al ayudante 5 puntos de personaje adicionales. Los ayudantes tampoco tienen puntos de acción, pero puedes gastar tus propios puntos de acción para su uso con los beneficios usuales. Los ayudantes no son secuaces sino personajes “hechos y derechos”, de modo que no están sujetos a las reglas de secuaces.
BARRIDO VISUAL Con un solo vistazo, el personaje sabe qué es lo que le rodea, otorgándole un modificador de +4 en las pruebas de Buscar en un área de 10 metros.
BEBEDOR El personaje es inmune a los efectos del alcohol. Da igual cuanto beba, jamás se emborrachará.
CAUTIVAR El personaje usa sus palabras para ensimismar a un objetivo que tenga una Inteligencia de 3 o superior. El objetivo debe estar a 10 metros como máximo, no estar en combate y ser capaz de oír y entender al personaje. Cautivar consume una acción y se realiza una prueba de Carisma CD 10 a la que el objetivo resiste con Voluntad CD 5 + resultado de la prueba de Cautivar. Si falla, el personaje no prestará atención a ninguna otra cosa durante un asalto. Prerrequisitos: Encanto
CONFUNDIR (I , I I , I I I , IV, V) Esta Dote funciona como Cautivar, aunque el resultado implica que el objetivo recibe un –1 a todas sus pruebas de Habilidad y Ataque durante 1d4 asaltos. Por cada nivel que se compre en esta Dote se recibe un –1 adicional hasta un máximo de –5.
CONTACTOS Posees una red de contactos tan extensa y bien informada que puedes realizar una prueba de Recabar Información en tan sólo 1 minuto, suponiendo que tienes alguna forma de comunicarte con tus contactos. Puedes elegir 10 o elegir 20 en esta prueba (elegir 20 requiere 20 minutos en vez de 1). Pruebas posteriores de Recabar Información sobre el mismo tema necesitan la cantidad normal de tiempo
COORDINAR El personaje tiene un don para lograr que la gente trabaje junta. Como una acción de asalto completo el personaje realiza una prueba de Carisma (CD 10) que, si es exitosa, proporciona un +1 a las tiradas de ataque y pruebas de habilidad de sus compañeros durante tantos asaltos como su modificador de Carisma. El personaje puede coordinar un número de aliados igual a su modificador de Carisma con un mínimo de un aliado.
DUREZA El personaje añade una mejora de +2 a sus umbrales de daño.
ENERGÍA HEROICA El personaje puede llevar a cabo una acción de movimiento extra en un turno, ya sea antes o después de sus acciones normales. El personaje puede usar energía heroica un número de veces al día igual a su modificador de Constitución, pero no más de una vez por turno.
ESFUERZO EXTREMO (I , II) Gastando un punto de acción, el personaje puede esforzarse para conseguir un modificador +2 en cualquier tirada. Esta dote puede comprarse una segunda vez para conseguir un modificador de +4.
FAMA Eres una persona reconocida y popular. Un punto de referencia en tu profesión o en la sociedad que otros siguen y admiran, lo que te hace difícil pasar desapercibido, pero te otorga privilegios y atenciones especiales.
FAVOR El personaje tiene la capacidad de adquirir ayudas menores de cualquiera que conozca. Realizando una prueba de Favor, un personaje puede ganar información importante sin perder el tiempo y sin la molestia de hacer muchas indagaciones. El personaje paga 1 punto de acción para activar esta dote y hace una tirada añadiendo su modificador de Carisma. El DJ establece la CD basada en el alcance del favor solicitado, variando entre 10 por un favor sencillo hasta 30 para favores formidables y altamente peligrosos, costosos o ilegales. El DJ debería controlar cuidadosamente el uso de favores del personaje para asegurarse de que no se abusa de esta capacidad.
GRAN FORTALEZA El personaje recibe +1 a las pruebas de Fortaleza.
INTUICIÓN El personaje tiene una capacidad innata para sentir perturbaciones en el aire. El personaje puede realizar una tirada de Voluntad (CD 15). En una salvación con éxito, el DJ le indica al personaje si tiene un “mal presentimiento” o no. Esta Dote se utiliza un número de veces por día igual al modificador de Sabiduría del personaje.
MÁQUINA EXCEPCIONAL Gastando un punto de acción, y superando una prueba de Artesanía correspondiente, el personaje puede mejorar temporalmente el rendimiento de una máquina. La CD de la prueba depende del tipo de modificación que el personaje quiera hacer, siempre con un mínimo de 15. El efecto de la modificación permanece durante tantos minutos como el modificador de Inteligencia del personaje. Pasado ese tiempo hay un 50% de posibilidades de que la máquina quede estropeada y requiera reparaciones antes de volver a funcionar normalmente.
POCO CONOCIDO Eres poco conocido en tu entorno o profesión, lo cual te permite moverte con mayor independencia que el resto de las personas.
PRESENCIA AMEDRENTADORA Cuando el personaje usa esta Dote, todos los oponentes dentro de un radio de 3 metros deben hacer una tirada de Voluntad (CD 10 + el modificador de Carisma del personaje). Un oponente que falle su tirada está estremecido, recibiendo un penalizador de –2 a sus tiradas durante un número de turnos igual a 1d6 + el modificador de Carisma del personaje. El personaje puede usar esta dote una vez por turno como una acción gratuita. Una tirada de salvación con éxito significa que el oponente es inmune al uso de esta Dote por parte del personaje durante 24 horas.
PROVOCAR El personaje desconcierta a su objetivo mediante ingeniosos insultos. El objetivo debe tener Inteligencia 3 o superior y estar a un máximo de 10 metros del personaje, además de ser capaz de oírle y entenderle. Para provocar a un objetivo, el personaje debe usar una acción de ataque y realizar una prueba de Carisma (CD 10). Si tiene éxito, el objetivo puede intentar resistirlo con su Voluntad (CD 5 + resultado de la tirada anterior), quedando atontado (ver página 112) durante un asalto si falla la tirada.
REFLEJOS RÁPIDOS El personaje obtiene un modificador de +1 a sus tiradas de salvación de Reflejos.
SECUACES Tienes un secuaz o seguidor. Este secuaz es un personaje independiente con un total de puntos de personaje de (rango x 15). Los secuaces no pueden tener sus propios secuaces. Tus secuaces tienen automáticamente una actitud solícita hacia ti. Si doblas el coste de esta dote (2 puntos por rango) tus secuaces son fanáticos. Se encuentran sujetos a las reglas normales de secuaces. En vez de incrementar los puntos de personajes disponibles para crear tu secuaz, un rango en esta dote puede aumentar el número total de tus secuaces del mismo tipo doblándolos. De modo que Secuaces 5 puede darte un secuaz de 75 puntos o dos secuaces de 60 puntos, o cuatro de 45 puntos, u ocho de 30 puntos, y así sucesivamente. Tus secuaces no tienen por qué ser idénticos, pero deberían ser generalmente del mismo tipo (agentes humanos, demonios infernales, zombis, etc.). Cualquier secuaz perdido puede ser reemplazado entre aventuras con otro seguidor de características similares a discreción del DJ.
SEGUNDA OPORTUNIDAD Elige un peligro particular, como caer, ser derribado, activar trampas, ser controlado mentalmente (o afectado por otro poder específico, como un Impacto con el descriptor fuego) o una habilidad específica con consecuencias por un fallo. Si fallas un tiro de salvación contra ese peligro o una prueba con esa habilidad, puedes hacer otra tirada inmediatamente y quedarte con el mejor de los dos resultados. Sólo consigues una segunda oportunidad para una salvación o tarea dada, y el DJ decide si un peligro o habilidad particular es un foco apropiado para esta dote. Cada rango adicional en esta dote se aplica a un peligro o habilidad diferente.
SUERTE DEL PRINCIPIANTE Mediante el gasto de un punto de acción, ganas 5 rangos en cualquier habilidad en la que actualmente tengas 4 rangos o menos, incluyendo aquellas en las que no tienes ningún rango. Estos rangos de habilidad temporales se conservan por toda la duración del encuentro y te proporcionan los beneficios usuales.
Dotes de Habilidad
CALMADO BAJO PRESIÓN Elige cuatro habilidades. Cuando hagas pruebas con esas habilidades, puedes elegir 10 incluso estando distraído o bajo presión. Esta dote no te permite elegir 10 con habilidades que normalmente no te lo permiten. Cada rango adicional aplica Calmado bajo presión en cuatro habilidades más.
CHAPUZAS El personaje obtiene un +4 en las pruebas de Artesanía siempre que realice reparaciones (de carácter temporal: se trata de un remiendo no de un arreglo permanente)
ÉNFASIS EN UNA HABILIDAD El personaje obtiene un modificador +4 en todas las pruebas con una habilidad
ESFUERZO SUPREMO (VARIABLE) Cuando gastes un punto de acción en una tarea particular, trata la tirada como un 20 (lo que quiere decir que no necesitas tirar el dado, simplemente aplicar un resultado de 20 a tu modificador). Éste no es un 20 natural, sino que se trata como una tirada de 20 en todos los demás aspectos. Tú eliges la acción particular a la cual se aplica la dote cuando la adquieres y el DJ debe aprobarla. Puedes adquirir Esfuerzo Supremo varias veces, aplicándose a una acción diferente en cada ocasión.
HERRAMIENTAS IMPROVISADAS Ignoras la penalización de –4 por usar habilidades sin las herramientas adecuadas, dado que puedes improvisar las herramientas suficientes con lo que tengas a mano.
HOMBRE PARA TODO Puedes usar cualquier habilidad no–entrenada, incluso aquellas que en condiciones normales no pueden ser usadas sin entrenamiento; todavía debes tener las herramientas apropiadas si la habilidad las necesita.
Dotes de Combate
AGARRE MEJORADO Cuando logres golpear con un ataque sin armas puedes iniciar inmediatamente una presa contra ese oponente como una acción gratuita. El oponente no puede ser de una categoría de tamaño superior a la tuya. Tu ataque sin armas inflige el daño normal y cuenta como la tirada de ataque inicial para comenzar la presa.
ANTICIPARSE Puedes gastar 1 Punto de Acción para actuar primero en el orden de iniciativa, sin tener que hacer una tirada de iniciativa. Sólo puedes hacer esto en una situación en la que normalmente harías una tirada de iniciativa. Si más de un personaje hace uso de esta dote, tiran iniciativa normalmente y actúan según el orden de sus resultados, seguidos por todos los demás personajes involucrados en el combate.
APUNTAR AL BLANCO Cuando realizas una acción de apuntar conservas tu Defensa completa, en lugar de perder tu bonificación de esquiva a la Defensa como es habitual. Prerrequisitos: sabiduría 13, disparo a larga distancia.
ARMA VIVIENTE (I, II, III) El personaje ataca con cualquiera de sus puños independientemente, o incluso con sus codos, rodillas y pies. Esto significa que puede llevar a cabo ataques desarmado incluso con las manos ocupadas y no existe el ataque con la “mano mala” para él. Además, el artista marcial hace más daño con los ataques desarmados según el nivel de dote que compre (+1 por nivel, hasta +3 a nivel III).
ATAQUE A FONDO Cuando realizas un ataque puedes aceptar una penalización de hasta –5 en tu bonificación de defensa y sumar el mismo número (hasta +5) a tu bonificación de ataque. Tu bonificación de defensa no puede ser reducida por debajo de +0 y tu bonificación de ataque no puede aumentar por encima de su doble. Los cambios a los bonificadores de ataque y defensa se declaran antes de que hagas la tirada de ataque y duran hasta tu próximo turno.
ATAQUE ATURDIDOR Cuando realices un ataque cuerpo a cuerpo dañino, puedes elegir no infligir el daño normal. En vez de eso, el objetivo realiza una salvación de Fortaleza contra una CD de 10 + tu bonificación de daño. Un éxito en el tiro de salvación no tiene consecuencias sobre el objetivo, pero un fallo implica que éste queda atontado durante un asalto. Un fallo por 5 o más implica que el objetivo queda aturdido durante un asalto, y un fallo por 10 o más le deja inconsciente.
ATAQUE CERTERO Cuando realices un ataque puedes elegir tomar una penalización de hasta –5 en tu resultado de la tirada de daño y añadir el mismo número (hasta +5) a tu bonificación de ataque. El resultado de tu daño no puede ser menor que +0 y tu bonificador de ataque no puede exceder el doble del original. Los cambios al ataque y al daño se declaran antes de que realices la tirada de ataque y duran hasta tu próximo turno.
ATAQUE DEFENSIVO Cuando realices un ataque puedes elegir tomar una penalización de hasta –5 en tu bonificación de Ataque y añadir el mismo número (hasta +5) a tu Defensa como un bonificador de esquiva. Tu bonificación de ataque no puede ser reducida por debajo de +0 y tu Defensa no puede exceder el doble de la original. Los cambios al Ataque y a la Defensa duran hasta tu próximo turno.
ATAQUE EN MARCHA El personaje no sufre penalizadores por la velocidad del vehículo cuando efectúa un ataque mientras está en un vehículo en marcha. Además, si el personaje es el conductor, puede usar su acción de ataque para atacar en cualquier punto del movimiento del vehículo de ése turno. Sin esta dote, al hacer un ataque desde un vehículo en marcha, el personaje sufre un penalizador basado en la velocidad del vehículo. Los pasajeros pueden preparar una acción para hacer un ataque cuando el vehículo alcance un lugar concreto, pero el conductor debe hacer su ataque antes o después del movimiento del vehículo.
ATAQUE PODEROSO Cuando realices un ataque puedes elegir tomar una penalización de hasta –5 en tu bonificación de ataque y añadir el mismo número (hasta +5) al daño. Tu bonificación de ataque no puede ser reducida por debajo de +0 (sin contar el modificador de Destreza) y tu daño no puede exceder el doble del resultado real de la tirada. Los cambios al ataque y al daño se deciden antes de realizar tu tirada de ataque y duran hasta tu próximo turno. Esta dote no se aplica a los efectos que no requieren una tirada de ataque o que no tengan una tirada de daño.
BLANCO ELUSIVO Mientras estés luchando contra un oponente en combate cuerpo a cuerpo, los intentos de otros de alcanzarte con ataques a distancia sufren una penalización de –8 en vez del –4 usual para disparar a un combatiente cuerpo a cuerpo.
BLOQUEO MEJORADO, (I , II) Tienes un +2 de bonificación por cada nivel en esta dote en las tiradas de ataque para bloquear ataques cuerpo a cuerpo
COMPETENCIA EN LUCHA SIN ARMAS El personaje se encuentra adecuadamente entrenado para luchar sin armas, bien por que conoce un arte marcial o técnica de autodefensa, o bien porque posee alguna clase de armas naturales (como garras o pinzas). Esto permite a personaje atacar desarmado de modo normal. Un personaje que ataca sin armas y no posee esta dote sufre una penalización de –4 a sus tiradas de ataque.
CRÍTICO MEJORADO (I, II, III) Tu rango de amenaza de crítico con un ataque particular (escogido cuando adquieres esta dote) se incrementa, permitiéndote conseguir un golpe crítico con una tirada natural de 19 ó 20. Sólo un 20 natural es un golpe automático, no obstante, y un ataque que falla no es un crítico. Cada rango adicional se aplica a un ataque diferente o aumenta tu rango de amenaza con un ataque existente en 1 punto más.
DEFENSA ASTUTA El personaje aplica su modificador de Inteligencia y su modificador de Destreza a su Defensa. Cualquier situación que le niegue su modificador de Destreza a la Defensa también niega el modificador de Inteligencia.
DEFENSA MEJORADA (I , II) Cuando realizas la acción de defensa total en combate ganas un +2 adicional de bonificación a la esquiva (+6 en vez del +4 normal a la bonificación de esquiva, ver Defensa Total, pág. 107). Puedes adquirir un segundo rango en esta dote, lo que te proporciona un +8 de bonificación total a la esquiva con la acción de defensa total.
DURO DE PELAR Cuando tu estado se reduce a moribundo, te estabilizas automáticamente en el siguiente asalto sin necesidad de ninguna tirada, aunque recibir más daño antes de que te estabilices en el próximo asalto aún puede matarte.
ESQUIVA ASOMBROSA Estás especialmente acostumbrado al peligro. Conservas tu bonificación de esquiva cuando eres sorprendido o estás desprevenido. No puedes ser atacado por sorpresa. Esquiva Asombrosa no previene la pérdida de tu bonificación de esquiva por cualquier otra razón que no sea ser sorprendido o encontrarse desprevenido, como por ejemplo si estás inmovilizado, sujeto, o indefenso, o cuando realizas un movimiento a fondo, etc. Tampoco te protege contra fintas y otras maniobras de combate.
ESQUIVAR CON VEHÍCULO Cuando conduce un vehículo, el personaje elige un vehículo oponente durante una de sus acciones. El vehículo del personaje y todos los que están a bordo reciben un bonificador de esquiva de +1 a la defensa contra todos los ataques que se lleven a cabo desde el vehículo oponente elegido. El personaje puede elegir un vehículo nuevo en cada acción. Prerrequisitos: destreza 13, 6 rangos en conducir o pilotar, experto en vehículos.
EVASIÓN (I, II) Si el personaje se expone a cualquier efecto que normalmente permita al personaje intentar una tirada de Reflejos para recibir la mitad de daño, no sufre daño si realiza el tiro de salvación con éxito. La evasión solo puede usarse cuando se porta armadura ligera o no se lleva armadura. Si tienes dos rangos en esta dote, sólo recibes la mitad de daño de un efecto de área incluso si fallas la salvación de Reflejos, y ningún daño si tienes éxito.
INICIATIVA MEJORADA (I, II, III) El personaje obtiene un +2 a las pruebas de iniciativa. Puede adquirirse esta dote hasta 3 veces, recibiendo un +2 adicional en cada ocasión.
LUCHA DESDE EL SUELO No sufres penalización alguna en las tiradas de ataque por estar tumbado, y los oponentes adyacentes a ti no ganan tampoco ninguna bonificación para golpearte mientras estás en ese estado (aunque los oponentes que realicen ataques a distancia contra ti siguen sufriendo un –4 en sus tiradas de ataque). Además, puedes arrastrarte a la mitad de tu velocidad en vez de a los 1,5 metros por acción de movimiento usuales permitidos para un personaje tumbado.
OPORTUNISTA El personaje debe gastar un punto de acción para usar esta dote. Una vez el punto es pagado, el héroe puede realizar un ataque extra contra un oponente que acabe de ser golpeado por otro personaje en combate cuerpo a cuerpo y haya recibido daño.
PELEA (I, II, III) Al hacer un ataque desarmado, el personaje recibe un modificador por competencia de +1 a las tiradas de ataque, defensa y daño. Por cada nivel adicional gastado en esta Dote se mejora un punto el modificador hasta un máximo de +3.
PERMANECER CONSCIENTE El personaje gana la capacidad de continuar realizando acciones cuando de otra manera se consideraría inconsciente y moribundo. Cuando el personaje debería estar “Inconsciente” puede actuar como si estuviese incapacitado, haciendo o una acción de ataque o una acción de movimiento cada asalto hasta que el personaje muera o sus heridas mejoren. El personaje puede elegir sucumbir a la inconsciencia si piensa que hacerlo puede prevenirle de sufrir más daño
RÁFAGA CORTA Cuando se usa un arma automática con al menos cinco balas cargadas, el personaje puede disparar una ráfaga corta como un único ataque contra un único objetivo. El personaje recibe un penalizador de –4 a la tirada de ataque, pero hace +2 dados de daño. Disparar una ráfaga corta gasta cinco balas y solo se puede hacer si el arma tiene al menos cinco balas cargadas. Sin esta dote, el fuego automático usa diez balas, afecta un área de 3 por 3 metros y no se puede apuntar a un solo objetivo y si un personaje intenta hacer un ataque en fuego automático contra un solo objetivo, cuenta como un ataque normal y se pierden las balas extra. Si el arma de fuego tiene opción de ráfaga de tres balas, disparar una ráfaga gasta tres balas en vez de cinco y se puede llevar a cabo siempre que al arma le queden al menos tres balas cargadas. Prerrequisitos: sabiduría 13, competencia con armas de fuego personales.
RÁFAGA LARGA Cuando usa un arma en fuego automático, el personaje puede afectar a un área de 6 m de largo y 1,5 m de ancho. (es decir, seis metros en línea recta). Normalmente, un arma de fuego en autofuego solo afecta a un área de 3 por 3 metros. Prerrequisitos: competencia con armas de fuego personales.
RESISTENCIA AL DAÑO (I, II, III) El personaje recibe una reducción de daño de 1. Puede comprarse hasta dos puntos más en esta Dote para incrementar el bono en un punto más por cada punto gastado.
PUNTOS DE ACCION
Los Puntos de Acción permiten a los personajes de NSd20 influir de manera más activa en la historia y tener mayores probabilidades de éxito en sus acciones. Todos los personajes comienzan con 5 Puntos de Acción, aunque pueden gastar puntos de personaje para ganar un punto más por cada punto de personaje que empleen hasta un máximo total de 10.
Los Puntos de Acción sirven:
1º CARACTERÍSTICAS
2º BONIFICACIONES
Bonificación de Ataque. 5 +5 = 10
Bonificación de Fortaleza; 5 +3 = 8
Bonificación de Reflejos; 5 +5 = 10
3º HABILIDADES
ATLETISMO (FUE) 4
CONCENTRACIÓN (CON) 6
CONDUCIR (DES) 6
INTIMIDAR (CAR) 4
4º DOTES
AYUDANTE (4 pts)
Courtney
La novia de Derek desde que iban al instituto. Embistió con su coche a un policía para poder estar en la cárcel con él y ser su copiloto.
4x5= 20 puntos de creación.
Fuerza: 8 +2 puntos de creación
Destreza: 12 -2 pts
Constitución: 10
Inteligencia: 18 -8 pts
Sabiduría: 10
Carisma: 16 -6 ptsHabilidades;
Medicina, 1 rango, -2 pts
Artesanía 4 rangos, -4 pts
Dotes;
Cautivar; -1 pto
PRESENCIA AMEDRENTADORA. (1pto)
SEGUNDA OPORTUNIDAD. 1pto
ÉNFASIS EN UNA HABILIDAD (conducir) 1pto
ATAQUE EN MARCHA 1pto
COMPETENCIA EN LUCHA SIN ARMAS 1pto
INICIATIVA MEJORADA (III) 3pts
PELEA (III) 3pts
PUNTOS DE ACCION
5
Creo que ya está. :D
No se si lo habré entendido bien pero ¿porque un Ayudante tiene x5 puntos de creación y un Secuaz x15? ¿no es mucho para un secuaz? o al revés, ¿no es muy poco un x5 para un ayudante?
No entiendo esa discriminación al ayudante XD
Está todo perfecto salvo las habilidades, pero eso ha sido culpa mía, añadí información porque olvidé poner cuanto cuestan las habilidades. Cada punto te otorga 2 rangos para gastar en habilidades. Es decir, como debes gastar 20 puntos, tienes 40 rangos para repartir a tu gusto. Por tanto, te quedarían aun 20 rangos por repartir.
En cuanto a la diferencia entre ayudante y secuaz, el ayudante es un personaje hecho y derecho y como tal, tiene umbrales de daño etc. Los secuaces por el contrario, cualquier daño que le provoque herida, los mata. Es decir, puedes tener un supersecuaz que una mala tirada y está muerto. Los secuaces están hechos para que tengas muchos, el ayudante para tener uno bueno.
Ok, entonces quedaría así;
1º CARACTERÍSTICAS
2º BONIFICACIONES
Bonificación de Ataque. 5 +5 = 10
Bonificación de Fortaleza; 5 +3 = 8
Bonificación de Reflejos; 5 +5 = 10
3º HABILIDADES
ATLETISMO (FUE) 8
CONCENTRACIÓN (CON) 10
CONDUCIR (DES) 14
INTIMIDAR (CAR) 8
4º DOTES
AYUDANTE (4 pts)
Courtney
La novia de Derek desde que iban al instituto. Embistió con su coche a un policía para poder estar en la cárcel con él y ser su copiloto.
4x5= 20 puntos de creación.
Fuerza: 8 +2 puntos de creación
Destreza: 12 -2 pts
Constitución: 10
Inteligencia: 18 -8 pts
Sabiduría: 10
Carisma: 16 -6 ptsHabilidades;
Medicina, 2 rango2, -1 pts
Artesanía 8 rangos, -4 pts
Dotes;
Cautivar; -1 pto
PRESENCIA AMEDRENTADORA. (1pto)
SEGUNDA OPORTUNIDAD. 1pto
ÉNFASIS EN UNA HABILIDAD (conducir) 1pto
ATAQUE EN MARCHA 1pto
COMPETENCIA EN LUCHA SIN ARMAS 1pto
INICIATIVA MEJORADA (III) 3pts
PELEA (III) 3pts
PUNTOS DE ACCION
5
Dire, rellenando mis habilidades me surgió una duda.
Le he dado prioridad al trasfondo como medico de mi personaje (gastándome muchos puntos en medicina), debería o no gastar puntos en oficio si el área del conocimiento a aplicara es medicina? o basta con que haya aplicado los puntos en la habilidad "medicina" solamente y se sub-entiende su conocimiento en el área?
En otra duda, he tomado la dote Secuaces III lo que me da 45 puntos de personaje para secuaces. Debo generar yo sus fichas o prefieres hacerlo tu? tenía pensado entre dos y tres secuaces)
Perdona la tardanza en contestar, no he estado cerca de ningún ordenador en todo el fin de semana.
- En cuanto a medicina, con ponértelo en medicina te vale y se sobreentienda ya que conocimiento sería más para investigación y conocimientos avanzados que, teniendo en cuenta la partida, te aseguro que no te van ha hacer falta. Así que con medicina perfecto que eso SI puede salvarte la vida jaja
- Para los secuaces, deberías generarlos tu teniendo en cuenta para qué los quieres. Ten en cuenta que la diferencia básica entre ayudante y secuaz es que para el secuaz, cualquier ataque que les provoque una herida, los mata directamente. Es decir, una mala tirada te puede dejar si el secuaz.
No pasa nada, todos estamos más o menos en las mismas jejeje.
Entiendo, entonces dejo medicina y cambiaré los puntos de secuaces a ayudante y lo genero durante hoy (vivo a 12 horas de diferencia del servidor y me toca laburar asi que lo haré después del trabajo)
Buenas Gordo cabrón, ya tienes la ficha optimizada y revisada. Todos los puntos están bien para el personaje y el vehículo salvo que para conducir, como tienes énfasis, superas el límite de 16. Tienes 18. Puedes quitarle 2 rangos y ponerlos en otro..
Sin embargo, el ayudante, mini-yo, no es correcto. Como has puesto 5 puntos en ayudante, tienes 25 puntos para gastar en la creación del personaje. Esos 25 los puedes repartir como quieras salvo en puntos de acción.
Y no entiendo de donde salen los 11 puntos de acción ya que has repartido todos los puntos por lo que tienes los 5 normales.
Dime por aquí los puntos como los repartes y te añado su ficha a la tuya
Hola!
Ok, quito 2 rangos de Conducir, y los paso a intimidar
Lo de mini-yo: Esos puntos, salen de que los quité de las Características..., ya que Mini-yo... ni Fuerza, ni Carisma, ni Constitución; Le quito 18 puntos de las Características (si al PJ se le podían sumar o restar puntos de esa base, asumí que al Ayudante le pasaba lo mismo; esos 18+ 25 -> 43 puntos a asignar...
... y sólo se los asigno a Bonificación de ataque (+12), porque será el artillero de la ametralladora de torre, 11 a la hablidad Atención, porque su trabajo adicional será estar atento, 10 a recabar información, y 10 a sigilo, porque va a ser mi ladilla cotilla, o sea, 12+11+10+10= 43p
Vamos, que el truqui le hago debilitando las caracterícas base, porque mini-yo es así
Fuerza | 11 |
Destreza | 18 |
Constitución | 13 |
Inteligencia | 14 |
Sabiduría | 12 |
Carisma | 12 |
Bonificación Ataque | 5 |
Bonificación Fortaleza | 5 |
Bonificación Reflejos | 5 |
Atención (SAB) | 1 |
Buscar (SAB) | 3 |
Conducir (DES) | 16 |
Orientación (SAB) | 8 |
Recabar información (CAR) | 6 |
Saber (INT) | 2 |
Sigilo (DES) | 4 |
Ambidiestra | 1 |
Barrido visual | 1 |
Intuición | 1 |
Reflejos rápidos | 1 |
Énfasis en una habilidad (Conducir) | 1 |
Ataque en marcha | 1 |
Defensa astuta | 1 |
Esquivar con vehículo | 1 |
Competencia sin armas | 1 |
Evasión II | 2 |
Iniciativa mejorada III | 3 |
Buenas, dejo por aquí la ficha con el reparto de habilidades. Espero tu ok para ver si está todo correcto.
Te faltaría un punto más en dotes, solo tienes 14.
Así mismo, como para habilidades no se puede superar los 16, esta limitación es para la puntuación total, como en DESTREZA tienes +4, tendrías 20 lo que supera en 4 los puntos. Sería simplemente cambiar esos 4 puntos a otra habilidad.
En cuanto lo tengas te hago la ficha.
Dotes: Añado énfasis en una habilidad (conducción)
Habilidades: Añado los 4 puntos a recabar información.
Si está todo ok podemos subirla ya