Partida Rol por web

Death Race (La Carrera de la Muerte)

Las Reglas del Juego

Cargando editor
20/01/2019, 23:10
Director

Luchadores, el mundo os observa. Fuisteis traídos aquí porque se os consideraba no aptos para vivir en comunidad. El mundo os repudió, os encerró y tiró la llave… Hasta ahora.

Sois la escoria de la humanidad, seres crueles e infames que no tienen sitio entra la sociedad, violentos, enfermos… guerreros. Y ahora, todos los ojos de aquellos que os rechazaron ahora tiemblan de emoción ante vuestra imagen. Porque ya no es la imagen de un loco o un monstruo, sino la de un gladiador, un luchador que pelea por mucho más que unos créditos. La libertad.

Os admiran, os vitorean, esperan ansiosos veros triunfar. Cuando salgáis a la pista, recordad que los sueños y esperanzas de muchas personas están depositados en vosotros. Sed rápidos, sed fuertes, sed corredores de Death Race

-- Discurso de Hennessey tras seleccionar a los corredores --

En esta sección se explicarán detalladamente las normas de la partida, como se desarrollará la misma, como hacer las tiradas para los combates y sobre todo para las carreras.

De manera rápida, la partida se dividirá en dos situaciones que se irán intercalando entre ellas.

  • Vida en la prisión
  • La Carrera de la muerte

La Vida en la prisión estará centrada en el desarrollo de personajes y preparación de la propia carrera, ya sea haciendo alianzas, aplicando mejoras al vehículo, obteniendo información de los guardias o de otros reclusos, etc. Será una parte más narrativa y las tiradas se realizarán solo en ciertas ocasiones

La Carrera de la Muerte es la parte central de la partida y donde deberéis dar todo para terminar la carrera en una posición ventajosa y por supuesto, vivos. Las carreras son sucias, amañadas y regidas por una única regla. No hay reglas.

Cargando editor
24/01/2019, 20:02
Director

EL SISTEMA NSd20

Antes de explicar las normas de juego una breve explicación del sistema para que entendáis como se harán las tiradas y como se usan las características y habilidades.

Mecánica Básica

Las reglas NSd20 utilizan una única mecánica para la resolución de acciones. Para determinar si un personaje tiene éxito en una acción que emprenda debe lanzarse un dado de veinte caras (d20) y añadir al resultado los modificadores aplicables (por ejemplo la puntuación de una habilidad. La suma final se compara con un número objetivo: la clase de dificultad (CD). Si el resultado modificado del dado es igual o mayor que la CD la acción tiene éxito. Si es menor, el personaje falla.

La mayoría de las acciones de los personajes serán pruebas de habilidad. Escoge la habilidad apropiada del personaje tira 1d20 y añádele la puntuación en dicha habilidad. Compara el resultado con la Clase de Dificultad (CD) de la acción, determinada por el master.

Algunas acciones no incluyen una habilidad apropiada, sino que simplemente dependen del valor de una característica. Cuando así sea, utiliza el modificador de la característica para realizar la prueba. También se utilizan pruebas de característica cuando un personaje trata de utiliza una habilidad que no tiene entrenada (no aparece en su ficha de juego). En ese caso utiliza el modificador de la característica como se ha descrito anteriormente.

Pruebas enfrentadas

Algunas acciones involucran a dos personajes actuando uno contra otro, como cuando tratas de engañar a alguien o tratas de moverte sin ser oído. En ese caso cada personaje realiza una prueba con la habilidad apropiada. El que obtenga el resultado mayor, gana la prueba enfrentada. En caso de empate… ¿Quién es el aplaudido por el público? XD

Cargando editor
24/01/2019, 20:03
Director

COMBATE

Aunque no se espera que tengáis muchos y largos combates de manera física (Ya que no es lo que buscamos) si puede darse el caso de alguna pelea y además, el combate con vehículos, aunque tiene sus reglas, es muy similar al combate físico por lo que explicamos todo el combate normal a fin de facilitar luego entender el combate en vehículos.

Iniciativa

El orden en que actúan los personajes en un asalto se determina al comienzo del combate con una prueba de Iniciativa: 1d20+valor de iniciativa del personaje. El resultado obtenido en esta prueba es el valor de iniciativa del personaje para el resto del combate. En cada asalto, comienza a actuar el personaje con el resultado de iniciativa más alto, siguiéndole los demás en orden descendente. En caso de empate, actúa primero el personaje con la Destreza mayor.

Acciones

Hay cuatro tipos de acciones: gratuitas, de movimiento, estándar y de asalto completo. En cada asalto un personaje puede realizar una acción estándar y una de movimiento (sin importar el orden), dos acciones de movimiento o una acción de asalto completo. Además puede hacer las acciones gratuitas que quiera siempre que el DJ lo considere posible.

  • Acción estándar: se trata de una acción de ataque, el uso de una capacidad sobrehumana o el uso de una habilidad.
  • Acción de movimiento: cualquier acción que implique moverse, coger un objeto, levantarse del suelo, etc.
  • Acción de asalto completo: se trata de una acción que requiere todo el asalto para ser resuelta por su complejidad u otras circunstancias. Si en un asalto no realizas ninguna acción que implique moverse realmente de donde estabas puedes moverte un paso (hasta un metro y medio) como acción gratuita.
  • Acciones gratuitas: dejar caer un objeto, decir una frase y otras cosas similares son acciones gratuitas.

 

Ataque

Un personaje puede atacar a otro cuerpo a cuerpo o a distancia. La tirada de ataque se realiza como cualquier otra prueba, empleando la puntuación de ataque del personaje. Como CD de la prueba se utiliza la Defensa del blanco del ataque. Si el atacante iguala o supera la Defensa, el ataque impacta haciendo el daño que corresponda. En caso contrario el ataque falla y el defensor no sufre ningún daño.

Un resultado de 20 natural en el dado es siempre un impacto certero, sin importar la Defensa del blanco (además de una amenaza de crítico como veremos más adelante).

Golpes Críticos

Algunos golpes especialmente certeros pueden ser mucho más letales afectando a órganos importantes u otros puntos débiles del blanco.

Cuando un atacante obtiene un resultado natural de 20 en el dado de la tirada de ataque, produce una amenaza de crítico. Es decir, un golpe especialmente afortunado que puede ser un golpe crítico. Para comprobarlo, se realiza una segunda tirada de ataque: si el resultado de la segunda tirada iguala o supera la Defensa del blanco, el impacto ha sido crítico. En caso contrario se considera un impacto normal, pero se ignora cualquier Reducción de Daño que tenga en blanco.

Un impacto crítico, además de ignorar la Reducción de Daño, causa doble daño: tira el doble de dados de los indicados en el ataque correspondiente, a menos que se indique otro efecto para los críticos de ese arma.

Daño

Los disparos, explosiones, cuchilladas y demás acciones de combate tienen finalmente acciones desagradables. Todo impacto certero provoca daño en el blanco que se determina mediante la aplicación del correspondiente código de daño del ataque: el lanzamiento por parte del atacante de los dados de daño correspondientes. El resultado de esta tirada determina el efecto del ataque sobre el blanco.

Umbral de daño

Un personaje tiene tres umbrales de daño que dividen los cuatro estados posibles de herida y determinan que efecto le produce al personaje una determinada cantidad de daño. De este modo, el daño correspondiente a un ataque debe compararse con las puntuaciones de umbral de daño para ver en que estado deja el ataque al personaje objetivo.

Cada vez que el daño genera un resultado “herido” anota una marca en el espacio correspondiente. Cada resultado “herido” reduce en uno los umbrales de daño del personaje, por lo que con cada herida el personaje está más débil y es más fácil que el daño que reciba resulte fatal. En la práctica, sencillamente añade el número de resultados “herido” que tenga tu personaje al daño sufrido antes de compararlo con los umbrales de daño para determinar su resultado.

Un personaje puede tener cualquier número de resultados de Herido: simplemente añade un nuevo contador por cada vez que el personaje reciba esa condición. Sin embargo, sólo puede tener un estado de Malherido, Incapacitado o Moribundo. Si el personaje recibe de nuevo un estado ya recibido (excepto, recordemos, Herido) Se pasaría entonces al siguiente estado. Por ejemplo, si un personaje incapacitado resulta nuevamente Incapacitado, se pasa a estar Moribundo.

Cuando un personaje resulta Malherido, Incapacitado o Moribundo y la única casilla libre es la casilla Muerto, entonces muere.

  • Herido: significa que el personaje ha sufrido alguna herida de poca importancia. Cada estado de herido impone una penalización –1 a los umbrales de daño frente a ataques adicionales.
  • Malherido: un personaje malherido ha sufrido una herida de gravedad y se encuentra dolorido. El personaje recibe una penalización de –2 a todos sus chequeos. Adicionalmente, un personaje malherido resulta aturdido durante un asalto inmediatamente después de ser malherido: no puede actuar durante un turno y su bonificación de Reflejos y otros modificadores por esquiva no se aplican a su Defensa, recibiendo un –2 adicional a la Defensa.
  • Incapacitado: un personaje incapacitado se encuentra consciente y es capaz de actuar, pero está gravemente herido. Si un personaje incapacitado realiza cualquier acción agotadora, el estado del personaje pasa a ser moribundo en el siguiente asalto. Las acciones agotadoras incluyen moverse a fondo, atacar o usar cualquier capacidad que requiera esfuerzo mental o físico.
  • Moribundo: un personaje moribundo se encuentra a las puertas de la muerte. Debe realizar un tiro de salvación inmediato de Fortaleza y uno adicional cada hora (CD 10 + 1 por cada salvación previa realizada). Si una salvación falla, el personaje muere. Si la salvación tiene éxito, el personaje permanece moribundo durante una hora más. Si la salvación tiene éxito por 10 o más, o la tirada es un 20 natural, el estado del personaje se estabiliza: borra el estado de moribundo. El personaje se encuentra ahora inconsciente e incapacitado (y puede recuperarse con normalidad de ambos estados).
  • Muerto: descanse en paz. Tu personaje ha fallecido.
Cargando editor
24/01/2019, 20:05
Director

LA CONDUCCIÓN

Para realizar cualquier acción con el vehículo, el conductor debe emplear una acción de movimiento, lo que le permite realizar una maniobra.

En NSd20 existen dos tipos de maniobras: sencillas y acrobáticas.

Las maniobras sencillas se caracterizan por no requerir una tirada de Habilidad por parte del conductor y son las siguientes:

  • Acelerar. El personaje puede incrementar una categoría la velocidad de su vehículo.
  • Deslizamiento Lateral. un conductor podría desear moverse a un lateral sin cambiar la orientación del vehículo, por ejemplo para cambiar de carril.
  • Frenar. El conductor puede reducir una categoría la velocidad de su vehículo.
  • Girar 45 grados. Cualquier vehículo puede realizar un simple giro de 45 grados como parte de su movimiento.

 

A diferencia de las maniobras sencillas, las maniobras acrobáticas requieren una tirada de Habilidad (una especialidad adecuada de Conducir) para realizarlas con éxito. Según la situación, el Director de Juego puede determinar que las consecuencias de un fallo son especialmente nefastas, como un accidente, una avería, un resultado contrario al esperado o ser alcanzado por sus enemigos.

  • Atacar. El conductor puede usar el vehículo para colisionar contra otro vehículo, declarando que lo está atacando. Resuelve el ataque como una colisión (ver más adelante), excepto que el conductor del vehículo objetivo puede realizar una salvación de Reflejos con una CD igual a la tirada de Conducir del conductor que ataca para reducir el daño de ambos vehículos a la mitad.
  • Eludir Obstáculos: el combate de vehículos raramente ocurre en un suelo perfectamente plano y sin rasgos sobresalientes. Cuando un vehículo intenta moverse a través de una zona con obstáculos, el conductor debe tener éxito en una prueba de Habilidad para evitarlo y continuar moviéndose. La CD para evitar un obstáculo varía con la naturaleza del obstáculo, y si se falla se produce una colisión.
  • Giro Contrabandeado: realizando un giro contrabandeado, un conductor puede cambiar radicalmente la orientación sin girar en una curva. Sin embargo, haciendo esto, el vehículo llega a detenerse. La CD para un giro contrabandeado depende del cambio de orientación. En una prueba fallida, en lugar de encarar la dirección deseada, el vehículo solo cambia la orientación en 45 grados. Realiza una prueba de Conducir para retener el control.
  • Acelerón: con una acrobacia de acelerón, un conductor puede incrementar la velocidad del vehículo en una categoría (este incremento es adicional a cualquier cambio de velocidad realizado al comienzo de la acción del conductor; si el conductor incrementó la velocidad en ese momento, puede acelerar un total de dos categorías en el mismo asalto). La CD para un acelerón es 15, aunque el Director de Juego puede incrementarla según las circunstancias. En una prueba fallida, el vehículo no cambia las categorías de velocidad.
  • Frenazo: con un frenazo un conductor puede reducir la velocidad del vehículo hasta dos categorías (esto es además de cualquier cambio de velocidad realizado al comienzo de su acción; si el conductor reduce la velocidad en este momento, puede disminuir un total de tres categorías en el mismo asalto). La CD para un frenazo es 15, aunque el Director de Juego puede incrementarla según las circunstancias.
  • Saltar: un conductor puede intentar saltar con su vehículo a través de una abertura en su camino. La CD para un salto depende de la anchura de la abertura, modificada por la categoría de velocidad del vehículo. En una prueba sin éxito, el vehículo falla en salvar la abertura, y cae o colisiona con el lado más lejano.
  • Golpe Lateral: durante el movimiento de un vehículo, un conductor puede intentar golpear lateralmente un vehículo u otro objetivo, ya sea para causar daño sin atacarle completamente o para causar que el otro conductor pierda el control de su vehículo. Si la maniobra tiene éxito, ambos vehículos reciben daño como si hubieran colisionado (ver Colisiones y Atacar), excepto que el multiplicador de colisión sea ¼, y el conductor del vehículo objetivo pueda realizar una salvación de Reflejos (CD 15) para reducir el daño de ambos vehículos a la mitad del resultado. El conductor del vehículo golpeado lateralmente debe tener éxito en una prueba de Conducir (CD 15) al comienzo de su siguiente acción o pierde el control del vehículo. La CD para un golpe lateral se modifica por el tamaño y la velocidad relativas del objetivo. En una prueba fallida, ambos vehículos reciben daño como si el intento de golpear lateralmente hubiera tenido éxito. Sin embargo, el otro conductor no necesita realizar una prueba para retener el control.
Cargando editor
24/01/2019, 20:11
Director

COMBATE ENTRE VEHÍCULOS

En el combate con vehículos se mantienen los diferentes tipos de acciones: gratuitas, de movimiento, estándar y de asalto completo del combate normal. Estas acciones no pertenecen al vehículo, sino a los personajes que van montados en él y pueden realizar acciones que consideren oportunas, entre las cuales citamos las siguientes:

  • Conducir defensivamente: supone manejar el vehículo de forma que proporcione la mejor defensa posible, dando un +2 a la Defensa del vehículo a costa de un –4 a todas las tiradas de ataque, procedan del vehículo o de sus ocupantes.
  • Conducir ofensivamente: supone manejar el vehículo de forma que proporcione el mejor ángulo de ataque posible a costa de ofrecer un mayor flanco, dando un +2 al Ataque del vehículo y sus ocupantes a costa de un –4 a la Defensa del mismo.
  • Realizar una maniobra: sea sencilla o acrobática, como ya describimos al hablar de la conducción.
  • Recargar: supone volver a proveer de munición a las armas del vehículo, para que puedan seguir utilizándose.
  • Usar arma del vehículo: si el vehículo está equipado con un arma, el conductor puede utilizarla con su valor de Ataque.
  • Usar un arma propia desde un vehículo: en este caso supone que el tripulante saca un arma (un arco, una pistola, una espada, etc.) y ataca con ella, resolviéndose como un ataque ordinario, pero con un –4 al Ataque (salvo que tenga la dote Ataque en marcha).

 

Defensa

La Defensa del Vehículo es variable de un asalto a otro, y depende del conductor y su talento para mantenerlo en movimiento de forma que evite los ataques de sus enemigos. Para determinar la Defensa del vehículo en un asalto el conductor realiza una tirada de Habilidad CD 15 y por cada punto en que sobrepase la Dificultad obtendrá un +1 a su Defensa, cuya base es 10. Así, en un asalto cualquiera la Defensa de un vehículo es: Si desea obviarse esta tirada, puede considerarse que el personaje obtiene un 10 en su tirada de Habilidad y sumar directamente los rangos

Daño

El daño de un vehículo depende del arma que lo cause. Si en lugar de un arma lo que lo ocasiona es una colisión, entonces consulta más adelante. Como si fuera un personaje u objeto, un vehículo tiene umbrales de daño que dividen los cuatro estados posibles de daño y determinan que efecto le producen al vehículo. De este modo, el daño correspondiente a un ataque debe comprarse con las puntuaciones de umbral de daño para ver en que estado deja el ataque al vehículo objetivo, teniendo en cuenta como en el caso de los objetos que:

  • Si el daño que recibe un vehículo es inferior a su Dureza resulta dañado y sufre la penalización normal de –1 por cada estado dañado para resistir daños posteriores.
  • Si el daño que recibe es igual o superior a su Dureza, pero inferior a su Dureza+ 5, el vehículo resulta deteriorado sufriendo un –2 a su Maniobrabilidad.
  • Si el daño que recibe un vehículo es igual a su Dureza+5 pero inferior a su Dureza+ 10 el vehículo está muy deteriorado, sufriendo un –4 a su Maniobrabilidad y se reduce en 1 el daño de Destruido.
  • Si el daño que recibe el vehículo es igual o superior a su Dureza+10 el vehículo resulta destruido.

 

El registro del daño debe realizarse de manera idéntica al combate entre personajes. Con un estado de dañado, todas las tiradas que impliquen al vehículo tienen un –1, –2 en malherido y cuando queda inutilizado el vehículo sencillamente se detiene y deja de funcionar como tal.

Colisiones

Una colisión ocurre cuando un vehículo golpea a otro vehículo o un objeto sólido. Generalmente, cuando un vehículo colisiona con otro coche en movimiento, el objetivo puede intentar una salvación de Reflejos con una CD igual a la tirada de Habilidad obtenida por el Conductor para reducir el daño a la mitad.

El daño base causado por la colisión de un vehículo depende de la velocidad y el tamaño de los objetos involucrados. Se usará la velocidad más alta y el tamaño más pequeño de los dos objetos que colisionan para calcular el daño

Tanto el conductor del vehículo que causa la colisión como el que la recibe deben realizar inmediatamente una prueba de Habilidad (CD 15) o perder el control del vehículo.

Pero no olvidemos que cuando un vehículo recibe daño de una colisión, sus ocupantes también pueden recibir daño. La cantidad de daño base depende de la cobertura ofrecida por el vehículo

 

Cargando editor
26/01/2019, 00:47
Director

LA CARRERA

A fin de llevar un orden claro en la carrera y para hacerla más interesante, se llevará siempre un orden de como hacer las acciones que se detallará en esta sección. Así mismo, explicaremos algunos puntos que han quedado fuera de las normas que ya nos indicaban en NSd20. Recalco, el orden que se marcará aquí será el que se deba seguir en cualquier carrera independientemente de lo que se pueda decir en otro punto. Como siempre, si tenéis cualquier duda simplemente consultad:

Las carreras se dividen por tramos, y se tardarán 1 turno en recorrer cada tramo. Puede estar compuesto por un único sector o por varios de ellos dependiendo de si hay diferentes terrenos (Si por ejemplo hay un almacén a un lado donde os podéis colar o una zona elevada y otra que pasa por debajo). Siempre os describiré de que se compone cada tramo (Opciones por las que podréis ir, diferentes terrenos que lo componen, obstáculos que se ven a simple vista, etc)

Orden a seguir en cada turno.

  • Comenzaré yo como master describiendo el tramo y los diferentes sectores. Así mismo indicaré la dificultad del terreno para su conducción y el penalizador en caso de fallo.
  • Así mismo, de manera oculta, tiraré iniciativa para cada uno de vosotros en ese turno, es decir, la iniciativa cambiará en cada tramo y no la conoceréis ¿Por qué? Para que seáis vosotros los que os planteéis cuanto os queréis arriesgar en cada turno.
  • Cada jugador deberá hacer una tirada de conducción teniendo en cuenta la dificultad del tramo. Si se acierta no pasa nada, pero si se falla, durante ese turno cualquier tirada tendrá el penalizador del tramo.
  • Al mismo tiempo que cada jugador hacer su tirada, desarrolla su post sabiendo que toda la carrera es un combate por lo que se pueden realizar dos acciones de movimiento, una acción de movimiento y una estándar, dos acciones estándar o una de asalto completo.
  • Tras los 3 días máximo que doy para contestar (Menos si todos contestan antes) hago la resolución del tramo en orden de iniciativa. Así mismo, haré cualquier tirada de defensa que sea necesaria (Es decir, no os tenéis que preocupar por como tirar las defensas a ataques, yo me encargaré, así vosotros solo os ocupáis de jugar y de las tiradas de las acciones que hagáis)
  • Indico las posiciones de cada corredor
  • Se vuelve a empezar

 

Atajos

A lo largo de la carrera, puede que hayan atajos o caminos que pueden hacerte adelantar posiciones si superas el reto de habilidad o astucia que planteen. Para poder descubrirlos, es necesario que en el tramo anterior gastéis una acción estándar de las dos para buscar activamente y hacer la tirada necesaria (Dependerá de las habilidades, dotes etc). Si hay atajo o ventaja y se supera la tirada, en la descripción del siguiente tramo se dará información al jugador que la ha descubierto sobre donde está y la tirada que se solicitará.

Distancias

Las distancias que separan a cada corredor del siguiente serán relativas y harán que se apliquen penalizadores a ciertas pruebas y tiradas (Como adelantamientos, ataques, etc). Las distancias serán:

  • Pegados: Los coches se encuentran casi al mismo nivel, no se aplican penalizadores
  • Cerca: Un coche se encuentra justo detrás, no se aplican penalizadores para el ataque pero si un -1 para el adelantamiento
  • Medio: Se aplican penalizadores -2 tanto para el ataque como para los adelantamientos
  • Lejos: Se aplican penalizadores de -4 tanto para el ataque como para el adelantamiento
  • Inalcanzable: No es posible hacer un adelantamiento salvo que se el vehículo acorte distancia. Se aplica -5 de penalización al ataque

 

Adelantamientos

Un adelantamiento se producirá cuando se desee sobrepasar al jugador que está inmediatamente delante. Es una acción de movimiento y se deberá tirar una tirada enfrentada en la que se tendrán en cuenta tanto la distancia (Que puede aplicar penalizadores al que intenta adelantar) como la velocidad, sobre todo la diferencia entre ambas.

Por cada nivel de velocidad que supere el vehículo que intenta adelantar sobre el que va a ser rebasado, se consigue un +2 en la tirada. Se deberá hacer una tirada de conducción.

En ocasiones se podrán realizar adelantamientos gracias a atajos o si al ir por sectores diferentes, ya que el que llegue con mayor velocidad y en caso de empate el que tenga la mejor tirada de maniobrabilidad será el que quede por delante en el siguiente tramo

Cargando editor
30/01/2019, 23:46
Director

TRAMPAS EN LA CARRERA

Seguro que os estáis preguntando ¿Podréis utilizar siempre cualquier armamento de vuestro vehículo? Que aburrido sería eso. No inicialmente, tenéis las armas desactivadas y para activarlas deberéis en la carrera pasar por encima de activadores que os permitirán utilizar el armamento ofensivo o el armamento defensivo. Habrá un activador para cada tipo.

Activador de armamento

Tiene forma de espada. Si se pasa sobre él cuando está encendido, se activarán todas las armas ofensivas hasta el final de la carrera o hasta que se pase por un desactivador. Siempre que un vehículo pase por él, el activador se apagará y no se volverá a encender hasta que se complete una vuelta.

Desactivador

Tiene forma de X. Siempre están encendidos. Si se pasa por encima, desactivaran las armas que se tuvieran activas en ese momento. Solo se volverán a activar si se vuelve a pasar por un activador de armamento correspondiente.

Trampa

Tiene forma de calavera y siempre están encendidos. Si se pasa por encima, se activará una trampa que afectará al vehículo que la ha pisado. Si no se supera la tirada de conducción, puede significar la muerte instantánea.

Cargando editor
01/02/2019, 17:03
Director

LA VIDA EN PRISIÓN

Entre Carrera y Carrera, dispondréis de un periodo de tiempo para vivir vuestro día a día en la prisión. Estas secciones están pensadas para que desarrolléis al personaje, creéis alianzas, intentéis mejorar vuestros vehículos o sabotear el de los demás, o conseguir pistas o ventajas para la siguiente carrera.

Por ello, estas secciones serán más de roleo y solo se tirarán dados en ocasiones específicas o si la situación lo requiere.

Moverse por la prisión

Tendréis a vuestra disposición diferentes zonas por las que os podréis mover. La mayoría de las zonas son vigiladas por lo que cualquier lio o trifulca que montéis será rápidamente frenada por los guardias. Algunas tienen normas especiales que se detallarán a continuación:

  • Zona de control: Zona específica para informarme de los cambios de escenario que queréis hacer (Se explicarán más adelante)
  • Patio: Zona común para hombres y mujeres. El lugar donde pueden tomar el aire, practicar ejercicio y pasar el día.
  • Comedor: Zona común para hombres y mujeres. Donde se disfrutan los deliciosos manjares que la prisión puede ofrecer.
  • Garaje: Zona común para hombres y mujeres. Aquí podréis intentar mejorar alguna característica de vuestro coche o intentar sabotear el de otro jugador.
  • Bloque de celdas Este: Es el bloque de celdas masculino. Solo pueden entrar hombres. Si una mujer desea acceder, debe hacer una tirada de sigilo para que no sea descubierta en la zona por los guardias. Deberá repetir esta tirada cada vez que conteste hasta que salga de la zona. En caso de fallo serás llevado al bloque de máxima seguridad.
  • Bloque de celdas Oeste: Es el bloque de celdas femeninos. Solo pueden entrar mujeres. Si un hombre desea acceder, debe hacer una tirada de sigilo para que no sea descubierto en la zona por los guardias. Deberá repetir esta tirada cada vez que conteste hasta que salga de la zona. En caso de fallo serás llevado al bloque de máxima seguridad.
  • Zona de Mantenimiento: Zona sin vigilancia por lo que no hay restricciones. No obstante, como esta fuera de las zonas permitidas, deberá hacerse una tirada de sigilo (+15) para llegar a ella. Una vez dentro de ella no hará falta nuevas tiradas de sigilo. En caso de fallo serás llevado al bloque de máxima seguridad. Al no tener vigilancia, cualquier pelea o chanchullo no será detenido por los guardias (Salvo que se salga de madre y se llame la atención de estos)
  • Zona de Máxima seguridad: Zona inaccesible. Cualquier preso que sea pillado cometiendo una infracción, montando pelea o saltándose cualquier norma de la prisión, será llevado aquí y deberá permanecer ahí hasta la carrera o hasta que consiga salir de “alguna manera” (Vamos, que dependerá de vosotros y vuestro roleo).
  • Despacho de Hennessey: Zona inaccesible. No puede irse a esta zona cuando se quiera, se debe conseguir que la directora de la prisión quiera veros. Puede reportaros muchos beneficios ya que es la que controlado todo el cotarro, pero es fácilmente irritable y tenerla cabreada puede no ser muy beneficioso para vuestra supervivencia.

Moverse entre zonas

Para darle más emoción, no quiero que todos estéis visibles para todos de tal modo que quien quiera pueda mantenerse oculto o que al menos no sepan los demás por que zona está. Por ello, siempre que se quiera cambiar de localización, deberéis postear en “Zona de control” y en un mensaje para mi decir a donde queréis ir.

Así mismo, podéis tirar Sigilo si no queréis que los que puedan estar en la zona os vean (Si por ejemplo queréis sabotear un coche o pillar a alguien desprevenido) o tirar alerta si queréis aseguraros de que no hay nadie escondido cuando entréis.

Una vez posteéis indicando lugar y haciendo las tiradas, yo haré el resto de las tiradas pertinentes y os abriré un post con la escena poniendo de destinatarios a todos los que os ven. Si intentabais entrar en una zona prohibida y os sale mal os lo indicaré y veréis vuestro post en el bloque de máxima seguridad.

Cargando editor
01/02/2019, 17:04
Director

ACLARACIONES

En esta sección iré poniendo cualquier dato o información que haya pasado por alto o no haya puesto en otras zonas. Si la información viene de la duda de un jugador, también la pondré por aquí si es necesario.

Sigilo

Será posible utilizar sigilo en cualquier momento para ocultarte de los demás en la zona en la que estés, esto tiene como ventaja que no se avisará a los participantes de que te quiten de destinatario, pero tu si los quitarás, lo que, hasta que se den cuenta, podrás saber que hacen sin que ellos sepan que haces tú.

Si sales de la zona si se dará el aviso de forma normal.