PLANTA PRIMERA
Arther, tienes dos poderes nuevos al entrar en la tierra. Por lo visto a energía arcana del lugar se te ha metido en el interior y ahora tienes acceso al Dominio del Hambre a Nivel 2. (Compendio de Conjuros Pag 277)
1 - Luz necrófaga: Una luz proporciona resistencia a la expulsión
2 - Glifo necrófago: Un glifo protege una zona, paraliza a las víctimas.
Además obtienes un nuevo ataque: Mordisco: 1d6 (un ataque secundario)
Puedes usar los dos conjuros como si tuvieras nivel de lanzador 4. Además puedes usar los conjuros cada 1d4+1 asaltos.
No hay ningún límite por día.
PLANTA CERO
Al bajar por la trampilla pierdes tus anteriores poderes y obtienes una nueva magia. Por el momento has olvidado todo lo anterior.
Ahora tienes un poder y acceso al Dominio del Enano a Nivel 1.
1.- Arma mágica: Un arma gana un modificador +1
Obtienes Gran Fortaleza como dote adicional.
Puedes usar los conjuros como si tuvieras nivel de lanzador 4.
Además puedes usar los conjuros cada 1d4+1 asaltos.
No hay ningún límite por día.
PLANTA CERO
Al bajar por la cuerdas pierdes tus anteriores poderes y obtienes una nueva magia. Por el momento has olvidado todo lo anterior.
Ahora tienes acceso al Dominio de la Ley. Nivel 3. (Manual del Jugador pag 187)
1.- Protección contra el caos.
2.- Calmar emociones.
3.- Círculo mágico contra el caos.
Puedes usar los conjuros como si tuvieras nivel de lanzador 5. Además puedes usar los conjuros cada 1d4+1 asaltos.
No hay ningún límite por día.
Dimple, tienes siete poderes nuevos al entrar en la torre. Por lo visto la energía arcana del lugar se te ha metido en el interior y ahora tienes acceso al Dominio arácnido Nivel 7. (Compendio de Conjuros Pag 272)
1.- Trepar cuál arácnido
2.- Convocar plaga: convocas una plaga de murciélagos, arañas o ratas.
3.- Corcel fantasmal: Montura mágica (con forma de sabandija) que aparece durante 1 hora / nivel
4.- Sabandijas gigantes: Convierte arañas, ciempiés o escorpiones en sabandijas gigantes:
5.- Plaga de insectos: un enjambre de arañas ataca a criaturas
6.- Maldición de la araña: conviertes a un humanoide en una draña
7.- Arañas de piedra: Transformas guijarros en constructos monstruosos con aspecto de arañas.
Puedes reprender y comandar arañas de la misma manera que un clérigo maligno lo hace con los muertos vivientes (solo una vez por encuentro).
Puedes usar los conjuros como si tuvieras nivel de lanzador 4. Además puedes usar los conjuros cada 1d4+1 asaltos.
No hay ningún límite por día.
Planta Cero.
Al bajar por la cuerda notas como si tu magia se renovase, pero sigue siendo exactamente la misma. Nada ha cambiado, tan solo la sensación de que saliera de ti y volviera a entrar.
Falcon, tienes dos poderes nuevos al entrar en la torre. Por lo visto la energía arcana del lugar se te ha metido en el interior y ahora tienes acceso al Dominio de la Convocación a Nivel 2. (Compendio de Conjuros Pag 274)
1.- Convocar monstruos I
2.- Convocar monstruos II
Puedes usar los dos conjuros como si tuvieras nivel de lanzador 4+2= 6.
Además puedes usar los conjuros cada 1d4+1 asaltos.
No hay ningún límite por día.
TERCER NIVEL
Ahora tienes un nuevo poder, tienes acceso al Dominio de Gula a Nivel 2 de la pag 277 del Compendio de Conjuros
Durante 4 asaltos puedes aumentar tu tamaño como si estuvieras bajo el efecto de agrandar persona. Activar este conjuro es una acción gratuita.
1.- Buenas Bayas, 2d4 bayas que curan cada un 1pg, máx 8 pgs/ 24 horas
2.- Campanas fúnebres, mata a una criatura moribunda y tú ganas 1d8 pgs temporales, +2 a la FUE y +1NL
SEGUNDO NIVEL
Ahora tienes un nuevo poder, tienes acceso al Dominio Arácnido a Nivel 5 de la pag 272 del Compendio de Conjuros
1.- Trepar cuál arácnido
2.- Convocar plaga
3.- Corcel fantasmal
4.- Sabandijas gigantes
5.- Plaga de insectos
Además eres capaz de reprender o comandar arañas de la misma manera que un clérigo maligno lo hace con os muertos vivientes.
Puedes usar los conjuros como si tuvieras nivel de lanzador 4.
Además puedes usar los conjuros cada 1d4+1 asaltos.
No hay ningún límite por día.
Kaalim, tienes tres poderes nuevos al entrar en la torre. Por lo visto la energía arcana del lugar se te ha metido en el interior y ahora tienes acceso al Dominio de la Renovación a Nivel 3. (Compendio de Conjuros Pag 282)
1.- Hechizar persona
2.- Restablecimiento menor: Disipa un penalizador de característica o recupera 1d4 de daño de característica
3.- Quitar enfermedad: Cura todas las enfermedades que afectan al receptor
Además si caes en -1 pg o menos inmediatamente obtienes 1d8 + mod Car. Solo funciona una vez por encuentro. Si caes en -10 mueres, sin que esto haga efecto.
Puedes usar los dos conjuros como si tuvieras nivel de lanzador 4. Además puedes usar los conjuros cada 1d4+1 asaltos.
No hay ningún límite por día.
Al caer por la trampilla pierdes tus anteriores poderes y obtienes una nueva magia. Por el momento has olvidado todo lo anterior.
Ahora tienes un poder y acceso al Dominio de la Muerte a Nivel 1.
PLANTA CERO.
1.- Causar miedo: Una criatura de 5 DG o menos huye durante 1d4 asaltos
Además una vez al día puedes tocar a una criatura viva y lanzar un 1d6, si ese total es al menos igual a sus puntos de golpe la víctima morirá en el acto (sin salvación).
Aramil, tienes cuatro poderes nuevos al entrar en la torre. Por lo visto la energía arcana del lugar se te ha metido en el interior y ahora tienes acceso al Dominio de la Riqueza a Nivel 4. (Compendio de Conjuros Pag 282)
PLANTA PRIMERA
1.- Alarma
2.- Obscurecer objeto: Enmascara un objeto contra el escudriñamiento
3.- Glifo custodio: Inscripción que inflige daño a quien pasa a su lado.
4.- Detectar escudriñamiento: Te alerta del espionaje mágico
Obtienes Soltura con (Tasación).
Puedes usar los conjuros como si tuvieras nivel de lanzador 4.
Además puedes usar los conjuros cada 1d4+1 asaltos.
No hay ningún límite por día.
TERCER NIVEL
Ahora tienes un nuevo poder, tienes acceso al Dominio Mediano a Nivel 4 de la pag 279 del Compendio de Conjuros
Además una vez al día durante 10 minutos, sumas tu modificador de Car a tus pruebas de Esconderse, moverse sigilosamente, saltar, y trepar. Activar esta actitud es una acción gratuita.
1.- Piedra mágica: Tres piedras ganan +1 a la tirada de ataque e infligen 1d6+1
2.- Gracia felina: +4 a la des durante 4 minutos
3.- Vestidura mágica: Una armadura o escudo gana +1 de mejora
4.- Libertad de movimiento: El receptor se mueve con normalidad a pesar de las limitaciones.
Planta 2.
Ahora tienes un nuevo poder, tienes acceso al Dominio Codicia a Nivel 4 de la pag 273 del Compendio de Conjuros
1.- Hacer trampas: Puedes hacer una tirada de nuevo en un juego de azar
2.- Atraer regalo: el receptor entrega al lanzador lo que sujeta
3.- Apertura: abre una puerta cerrada o sellada mágicamente
4.- Trampa de fuego: el objeto inflige 1d4 de daño +1/nivel al ser abierto.
Además obtienes +2 a Abrir cerraduras, Juego de manos y Tasación
Puedes usar los conjuros como si tuvieras nivel de lanzador 4.
Además puedes usar los conjuros cada 1d4+1 asaltos.
No hay ningún límite por día.
Seifer, tienes un poder nuevo al entrar en la torre. Por lo visto la energía arcana del lugar se te ha metido en el interior y ahora tienes acceso al Dominio del viaje a Nivel 1. (Manual del jugador Pag 189)
1.- Zancada prodigiosa: Tu velocidad aumenta en 10'
Además puedes activar el conjuro de "libertad de movimiento" con duración de 4 asaltos. (Puedes usarlo una vez por encuentro)
Puedes usar los conjuros como si tuvieras nivel de lanzador 4.
Además puedes usar los conjuros cada 1d4+1 asaltos.
No hay ningún límite por día.
TERCER NIVEL
Ahora tienes un nuevo poder, tienes acceso al Dominio de Muerte a Nivel 3 de la pag 277 del Compendio de Conjuros
1.- Causar miedo: Una criatura de 5 DG o menos huye durante 1d4 asaltos
2.- Campanas fúnebres: Mata a una criatura moribunda; ganas 1d8 pg temporales, +2 FUE y +1 nivel de lanzador
3.- Reanimar a los muertos
Además una vez al día puedes tocar a una criatura viva y lanzar un 1d6, si ese total es al menos igual a sus puntos de golpe la víctima morirá en el acto (sin salvación).
Al caer por la trampilla pierdes tus anteriores poderes y obtienes una nueva magia. Por el momento has olvidado todo lo anterior.
Ahora tienes dos poderes y acceso al Dominio de la Competición a Nivel 2.
PLANTA CERO.
1.- Quitar miedo
2.- Celo: Te mueves a través de los adversarios para atacar al enemigo que eliges
Ademas obtienes un bonificador +1 a las pruebas enfrentadas que realices.
Urkk, tienes un poder nuevo al entrar en la torre. Por lo visto la energía arcana del lugar se te ha metido en el interior y ahora tienes acceso al Pereza del viaje a Nivel 1. (Compendio de Conjuros Pag 2812)
1.- Toque de fatiga
Además no sufres penalizador a la CA contra los ataques c/c cuando estés tumbado.
Puedes usar los conjuros como si tuvieras nivel de lanzador 4.
Además puedes usar los conjuros cada 1d4+1 asaltos.
No hay ningún límite por día.
SEGUNDO NIVEL
Ahora tienes un poder y acceso al Dominio deL Fuego a Nivel 8. Página 186 del Manual del Jugador
1.- Manos ardientes
2.- Flamear
3.- Resistir energía
4.- Muro de fuego
5.- Escudo de fuego
6.- Semillas de fuego
7.- Tormenta de fuego
8.- Nube incendiaria
Además, puedes expulsar o detruir criaturas de agua igual que los clérigos buenos hacen con los muertos vivientes. Puedes reprender y comandar criaturas de fuego.
Puedes usar los conjuros como si tuvieras nivel de lanzador 4.
Además puedes usar los conjuros cada 1d4+1 asaltos.
No hay ningún límite por día.
TERCER NIVEL
Ahora tienes un nuevo poder, tienes acceso al Domino Baator a Nivel 1 de la pag 285 del Compendio de Conjuros
Además obtienes la capacidad de ver en cualquier tipo de oscuridad, incluso la creada por un conjuro oscuridad profunda.
1.- Perdición: los enemigos sufren un -1 a las tiradas de ataque y los TS contra el miedo
Ahora tienes dos poderes y acceso al Dominio del Drow a Nivel 2.
PLANTA CERO.
1.-Capa de poder oculto: Protege al receptor de los efectos de la luz del sol
2.- Clariaudiencia/clarividencia: ver u oír a distancia durante 2 minutos.
Además obtienes Reflejos rápidos como dote adicional.
Stanley, tienes dos poderes nuevos al entrar en la torre. Por lo visto la energía arcana del lugar se te ha metido en el interior y ahora tienes acceso al Dominio dela purificación a Nivel 2. (Compendio de Conjuros Pag 282)
1.- Halo de luz: Una luz te ilumina hasta que la liberas mediante un ataque
2.- Venganza deífica: el castigo de la deidad inflige 1d6/daño por cada 2 niveles. (Un total de 2d6).
Además, lanzas tus conjuros de abjuración con un nivel +1
Puedes usar los conjuros como si tuvieras nivel de lanzador 4.
Además puedes usar los conjuros cada 1d4+1 asaltos.
No hay ningún límite por día.
SEGUNDO NIVEL
Ahora tienes un poder y acceso al Dominio del Tiempo a Nivel 7. Página 283 del Compendio de Conjuros
1.- Impacto verdadero
2.- Apacible descanso
3.- Acelerar
4.- Libertad de movimiento
5.- Permanencia
6.- Contingencia
7.- Conocimiento de leyendas
Además, obtienes Iniciativa mejorada como dote adicional
Puedes usar los conjuros como si tuvieras nivel de lanzador 4.
Además puedes usar los conjuros cada 1d4+1 asaltos.
No hay ningún límite por día.
TERCER NIVEL
Ahora tienes un nuevo poder, tienes acceso al Dominio del Valor a Nivel 3 de la pag 284 del Compendio de Conjuros
Además emites un aura de valor que confiere un bonificador de moral de +4 a los TS contra efectos de miedo a ti y a todos tus aliados que están a menos de 10'. Solo mientras permanezcas consciente
1.- Quitar miedo: elimina el miedo o proporciona +4 a los TS contra miedo de un objetivo.
2.- Auxilio divino: +1 al ataque y los TS contra miedo, 1d8+4 pgs temporales
3.- Capa de valentía: Tú y tus aliados obtenéis un bonificador a los TS contra miedo
Mal, tienes tres poderes nuevos al entrar en la torre. Por lo visto la energía arcana del lugar se te ha metido en el interior y ahora tienes acceso al Dominio de la Convocación a Nivel 3. (Compendio de Conjuros Pag 274)
1.- Convocar monstruo I
2.- Convocar monstruo II
3.- Convocar monstruo III
Además, lanzas los conjuros de convocación y de llamada como si tuvieras +2 al nivel de lanzador
Puedes usar los conjuros como si tuvieras nivel de lanzador 4.
Además puedes usar los conjuros cada 1d4+1 asaltos.
No hay ningún límite por día.
SEGUNDO NIVEL
Ahora tienes un poder y acceso al Dominio de la Purificación a Nivel 1. Página 282 del Compendio de Conjuros
1.- Halo de luz: una luz te ilumina hasta que la liberas mediante un ataque
Además, lanzas todos los conjuros de abjuración a +1 nivel de lanzador
Puedes usar los conjuros como si tuvieras nivel de lanzador 4.
Además puedes usar los conjuros cada 1d4+1 asaltos.
No hay ningún límite por día.
TERCER NIVEL
Ahora tienes un nuevo poder, tienes acceso al Dominio de la Pereza a Nivel 1 de la pag 281 del Compendio de Conjuros
Además ahora no sufres ningún penalizador a la CA por estar tumbado
1.- Toque de fatiga: ataque de toque que fatiga al objetivo
Dama Roselina, tienes tres poderes nuevos al entrar en la torre. Por lo visto la energía arcana del lugar se te ha metido en el interior y ahora tienes acceso al Dominio del Hechizo a Nivel 3. (Compendio de Conjuros Pag 277)
1.- Hechizar persona
2.- Calmar emociones: calma a las criaturas, negando los efectos emocionales
3.- Sugestión: obliga al receptor a seguir un curso de acción determinado
Además, puedes reforzar tu carisma en 4 puntos una vez al día. Dura un minuto y activarlo se considera como una accion gratuita.
Puedes usar los conjuros como si tuvieras nivel de lanzador 4.
Además puedes usar los conjuros cada 1d4+1 asaltos.
No hay ningún límite por día.
Ahora tienes un poder y acceso al Dominio de la Muerte a Nivel 5. Página 188 del Manual del Jugador
SEGUNDO NIVEL
1.- Causar miedo: Una criatura de 5 DG o menos huye durante 1d4 asaltos
2.- Campanas fúnebres: Mata a una criatura moribunda; ganas 1d8 pg temporales, +2 FUE y +1 nivel de lanzador
3.- Reanimar a los muertos
4.- Custodia contra la muerte. Concede inmunidad contra los conjuros de muerte y los efectos de energía negativa
5.- Rematar a los vivos. Tu ataque de toque mata al receptor
Además una vez al día puedes tocar a una criatura viva y lanzar un 1d6, si ese total es al menos igual a sus puntos de golpe la víctima morirá en el acto (sin salvación).
Puedes usar los conjuros como si tuvieras nivel de lanzador 4.
Además puedes usar los conjuros cada 1d4+1 asaltos.
No hay ningún límite por día.
Garra Negra, tienes dos poderes nuevos al entrar en la torre. Por lo visto la energía arcana del lugar se te ha metido en el interior y ahora tienes acceso al Dominio del Valor a Nivel 2. (Compendio de Conjuros Pag 284)
1.- Quitar miedo
2.- Auxilio divino: +1 a las tiradas de ataque y los TS contra miedo; 1d8 pg temporales +1 por cada nivel (máximo +10)
Tú y tus aliados (a menos de 10') obtenéis un +4 a los TS contra efectos de miedo.
Puedes usar los conjuros como si tuvieras nivel de lanzador 4.
Además puedes usar los conjuros cada 1d4+1 asaltos.
No hay ningún límite por día.