Partida Rol por web

Die Gehassten. Capitulo 1: Normandia

Explicaciones del Reglamento

Cargando editor
14/03/2010, 23:04
Director

Características del personaje:

  • Fuerza: Expresa la fuerza física de un comando, su capacidad para levantar grandes pesos, etc.
  • Inteligencia: Expresa la inteligencia del comando y afectará al desarrollo de alguna de sus habilidades.
  • Destreza: Expresa lo hábil que es el comando y afectará a al desarrollo de alguna de sus habilidades.
  • Constitución: Expresa la resistencia física del comando y afectará a sus puntos de vida.
  • Mando: Expresa la capacidad de dar ordenes y de desobedecerlas. El mando no tiene nada que ver con la graduación, aunque si el oficial o los oficiales mueren en acción será el personaje con más mando el que tome la dirección del grupo. El mando afectará a la Moral de personaje.
  • Puntos de vida y puntos de golpes: representa los puntos de daño por heridas y golpes que puede recibir el comando. Los puntos de vida de tu personaje no podrán ser nunca superiores al máximo marcado por la constitución. Cuando un comando reciba una herida perdera puntos de vida de la casilla correspondiente. Cuando un personaje llega a cero puntos de vida está irremediablemente muerto. Cuando un comando reciba un golpe perderá puntos de golpes y cuando llegue a cero caerá incosciente. Cada punto de herida recibido resta un punto de golpe.

 

Cargando editor
14/03/2010, 23:12
Director

Moral:

La moral es muy importante para el personaje. Ella controlará en cierta medida lo que podrá o no podrá hacer. Una baja moral podrá impedir que el comando intente acciones arriesgadas, por muy necesarias que estas sean. Una moral alta permitirá realizar a tus personajes esas acciones. No todas las acciones que puede intentar un comando requieren comprobar la moral. Solo aquellas que yo indique.

En la ficha, se indica en "Moral" la moral con la que el comando inició la misión. Y en "moral actual" la moral con la que cuenta en el momento actual, ya que la moral podrá subir o bajar. En la parte de modificador moral se escribirá la direrencia entre la moral inicial y la actual. cada vez qe cambie la moral actual del comando, cambiará el modificador. Este podra ser positivo, si la moral actual es menor que la inicial. o negativo si la moral actual es mayor que la inicial, y afectará a todas las tiradas de dado que realice el personaje.

Pronto descubrireis que los modificadores negativos benefician al personaje, mientras que los positivos lo perjudican.

Cargando editor
14/03/2010, 23:25
Director

Habilidades básicas que dependen de la inteligencia:

  • Burocracia: Conocimiento de las leyes nacionales, extranjeras e internacionales, conocimiento de la organización de los distintos ejercitos y emblemas y distintivos que utilizan, identificación de los tipos especiales de armamento.
  • Camuflar: capacidad que tiene el personaje para ocultar objetos, vehiculos o para aplicar sobre si mismo técnicas complicadas que le ayuden a pasar desapercibido. La habilidad de camuflar nunca valdrá para ocultarse, aunque si vladrá para pintarse la cara o cualquier otra acción que pueda beneficiar a ocultarse al comando.
  • Descubrir: Capacidad para descubrir cosas ocultas a simple vista. Capacidad de percepción de los detalles que delatan cosas más complicadas.
  • Dialectica: Capacidad de engatusar, engañar o convencer a alguien. Si un personaje se disfraza de soldado enemigo e intenta realizar dialectica con un civil de un pais enemigo a todos los efectos de la "victima" le estará hablando un soldado de su pais.
  • Navegación: Capacidad para guiarse usando mapas, brujulas y demás instrumentos de orientación y conocimiento sobre dichos instrumentos.
  • Orientación: Capacidad para intuir las direcciones correctas sin necesidad de mapas u otros instrumentos de navegación.
  • Rastrear: Capacidad para descubrir, seguir e identificar huellas. También representa la capacidad de ocultar huellas. Tanto esta habilidad como la de descubrir permiten descubrir huellas, pero sólo ésta permite seguirlas e indentificarlas.
  • Idiomas: Conocimiento que se tiene de un idioma concreto.
Cargando editor
14/03/2010, 23:37
Director

Habilidades básicas que dependen de la destreza:

  • Equitación: Capacidad para realizar acciones sobre una montura animal o así mismo la conducción de vehiculos tirados por esta clase de animales. No tener ningún valor no implica que el personaje no sepa montar a caballo, lo único que significa es que será muy arriesgado para él intentar algo desde su montura que no sea concentrarse en el galope.
  • Escuchar: Capacidad para escuchar ruidos de otra manera imperceptibles. (dentro de un limite)
  • Falsificar: Capacidad para, con los medios adecuados, realizar toda clase de falsificaciones de papeles o documentos.
  • Lanzar: Capacidad para arrojar con precisión objetos pequelos. Sólo son arrojables los objetos pequeños de no más de dos kilos. Si un personaje no tiene ningún valor en esta habilidad no significa que no sepa lanzar, sino que no tiene precisión en sus lanzamientos.
  • Nadar: Capacidad para realizar acciones complicadas o arriesgadas en medio acuático. Cuando se requiera cruzar un río sujeto por cuerdas u otro medio de seguridad el chequeo ya no es necesario. A menos que la historia del personaje indique lo contrario todos saben nadar, pero un valor nulo en esta habilidad impedirá realizar acciones complicadas.
  • Ocultarse: Capacidad que tiene el comando para esconderse él y su equipo de forma rápida o en situaciones de peligro. También servirá para moverse con sigilo.
  • Robar: Capacidad para sustraer objetos pequeños sin que su dueño lo advierta. La habilidad de robar no permite abrir una caja fuerte ni superar los obstaculos que hubiese para poder robar.
  • Saltar: Capacidad para realizar saltos grandes o bajo situaciones complicadas. No es necesario chequear los saltos menores de dos metros de longitud.
  • Trepar: Capacidad para escalar o bajar por superficies rugosas. Los chequeos de trepar deberán realizarse cada 10 metros de subida. No es necesario si no entraña dificultad o se va sujeto por una cuerda.

 

Cargando editor
14/03/2010, 23:47
Director

Habilidades especiales:

  • Cerradura: Capacidad para abrir cerraduras u otros mecanismos de cierre. En todos casos el personaje deberá poseer el instrumental adecuado. No se puede abrir una cerradura sin un juego de ganzúas.
  • Explosivos: Capacidad para la colocación y manipulación de explosivos así como para identificar y desactivar bombas.
  • Mecanica: Capacidad para reparar mecanismos con las piezas adecuadas para ellos. Capacidad para estropear adecuadamente un mecanismo.
  • Medicina: Capacidad de un comando para curar las heridas recibidas por él o por otros. La habilidad de medicina no podrá nunca resucitar a un muerto.
  • Paracaidismo: Capacidad para saltar en paracaidas y evitar lesiones en el intento. También se utiliza esta habilidad para comprobar el estado de los paracaidas y repararlos.
  • Primeros auxilios: Capacidad para mantener con vida a un comando.
  • Quimica: Capacidad para crear a partir de elementos sencillos, materiales explosivos o incendiarios. Conocimientos quimicos y sobre manipulación de productos quimicos.
  • Telecomunicaciones: Capacidad para manejar, comprender y reparar equipos de radio o de comunicaciones bajo situaciones limite o con equipos desconocidos. Para reaparar el equipo se necesitara el material adecuado.
  • Pilotar: Capacidad para manejar los distintos transportes.
Cargando editor
14/03/2010, 23:57
Director

Habilidades de armas:

De esta sección solo aclarare algunos puntos, quien quiera tener más información sobre armas que me la pida.

  • Lanzagranadas: Conocidos comumente por Bazookas.
  • Art. de campaña: Morteros o armamentos similares.
  • Art. Pesada: Cualquier tipo de artilleria de posición, tanto las navales como los cañones de los carros de combate, etc.
  • Art. Aerea: Todo el armamento del avión a excepción de sus ametralladoras.
  • Armas especiales: Puñales, cuchillos, cerbatanas, boleadoras, boomerang... etc. El jugador deberá indicar cual es el arma elegida.
  • Matar en silencio: Representa la capacidad de matar sin ruido a un oponente.
  • Lucha desarmado: Capacidad para luchar sin armas.
Cargando editor
15/03/2010, 20:50
Director

Idioma:

Hasta 25%: Lee perfectamente notas y escritos realizados en un lenguaje correcto y académico.

Hasta 50%: Lee perfectaemnte los giros y modismos propios de las zonas del idioma. Es capaz de escribir correctamente.

Hasta el 75% Es capaz de escribir modismos y giros particulares del idioma. A partir de este nivel nadie advertirá ningún acento extranjero.

Hasta el 100% Es capaz de leer correctamente lenguajes que tengan mucha similitud con el idioma pero no será capaz de hablar ni de escribir estos lenguajes a no ser que posea un conocimiento en ellos como idioma independiente.