PROEZAS:
Un combate es algo más que un intercambio de golpes entre
contrincantes. Una buena pelea debe ser dinámica y contener
grandes dosis de movimiento y acción. Las reglas descritas
hasta ahora constituyen un buen marco de referencia para
representar estos enfrentamientos, pero en esta sección se
añaden proezas a la mezcla para hacer que los combates sean
un poco más impredecibles.
El sistema de proezas es muy simple. Si superas una tirada
de ataque y además sacas dobles en dos dados cualesquiera
de dicha tirada, puedes llevar a cabo una o varias proezas
además de infligir el daño normal del ataque. Recibes tantos
puntos de proeza (PP) como el número que hayas obtenido
en el dado dragón, y debes canjearlos en el acto por proe-
zas. En un principio todos los personajes tienen que elegir las
proezas de la misma lista básica, pero a medida que suban de
nivel dispondrán de proezas adicionales y además podrán
utilizar las básicas por menos PP de los habituales. Estos de-
talles se especifican en las descripciones de cada clase.
Cada proeza sólo puede realizarse una vez por asalto. La úni-
ca excepción a esta regla es la proeza Hostigar, que puede
utilizarse varias veces mientras se disponga de suficientes
puntos de Proeza.
Cuando hayas decidido qué proezas quieres activar, tendrás
que describir sus efectos. Puedes realizar las proezas en el
orden que prefieras.
Las proezas de la tabla Proezas básicas pueden ser utiliza-
das por cualquier personaje que gaste los PP indicados. En
las descripciones de clases y monstruos pueden encontrarse
proezas adicionales.
Proezas de combate |
1)+ h osTiGar : Puedes desplazarte tú mismo o al objetivo de tu ataque 2 metros en cualquier dirección por cada PP que gastes. 1) r ecarGa ráPiDa : Puedes recargar de inmediato un arma de proyectiles. 2) a Travesar armaDura : Descubres un hueco en la armadura de tu enemigo. Su valor de armadura se reduce a la mitad (redondeando hacia abajo) contra este ataque. 2) D erribo : Derribas a tu enemigo, que queda tumbado en el suelo. Todo personaje que efectúe un ataque cuerpo a cuerpo contra un enemigo derribado recibe una bonificación de +1 a su tirada de ataque. 2) D esarmar : Intentas desarmar a tu objetivo de un golpe. Tu adversario y tú debéis hacer una tirada de ataque enfrentada; estas tiradas no generan puntos de Proeza. Si la ganas tu adversario pierde el arma, que cae a 1d6 + Fuerza metros de distancia en la dirección que tú elijas. 2) G olPe PoDeroso : Tu ataque inflige 1d6 puntos de daño adicionales. 2) P osTura Defensiva : Culminas tu ataque adoptando una postura de guardia. Recibes una bonificación de +2 a la Defensa hasta el comienzo de tu próximo turno. 3) a Taque relámPaGo : Puedes efectuar un segundo ataque contra el mismo enemigo o contra otro distinto que puedas ver y esté a tu alcance. Si quieres realizar un ataque a distancia, debes tener un arma de proyectiles ya cargada. Si sacas dobles en esta nueva tirada de ataque, no recibes puntos de Proeza adicionales. 4) G olPe Doble : Tu ataque es tan potente que afecta a dos objetivos. En primer lugar, escoge un objetivo secundario. Debe estar adyacente a ti si estás atacando con un arma de combate cuerpo a cuerpo, o a una distancia máxima de 6 metros de tu objetivo principal si estás utilizando un arma de proyectiles. Aplica el resultado de tu tirada de ataque original al objetivo secundario; en otras palabras, sólo has de realizar una tirada de ataque, cuyo resultado final se aplicará a ambos objetivos. Si consigues alcanzar al segundo, le infliges el daño habitual. 4) T omar la iniciaTiva : Tu ataque cambia las tornas del combate. Avanzas directamente al primer puesto del orden de iniciativa. Esto significa que podrás jugar otro turno antes de que algunos de los demás combatientes tengan ocasión de volver a actuar. Seguirás en el primer puesto del orden de iniciativa hasta que otro personaje te lo arrebate. |
ACCIONES MAYORES |
Acciones mayores a Taque a DisTancia : Disparas o arrojas un arma contra un enemigo visible que esté situado dentro de tu alcance. a Taque cuerPo a cuerPo : Atacas a un enemigo adyacente en combate cuerpo a cuerpo. Se considera adyacente todo ene- migo que tengas a 2 metros de distancia o menos. c arGa : Puedes moverte hasta la mitad de tu Velocidad (re- dondeando hacia abajo) en metros, y luego efectuar un ata- que cuerpo a cuerpo contra un enemigo adyacente. Recibes una bonificación de +1 para la tirada de ataque. c orrer : Puedes desplazarte hasta el doble de tu Velocidad en metros. No puedes llevar a cabo esta acción si estás tum- bado en el suelo (primero tendrás que realizar una acción de movimiento para ponerte en pie). c uración : Proporcionas primeros auxilios a un aliado herido. Debes estar adyacente a él y tener vendas a mano. Esta acción se resuelve con una tirada de a sTucia (c uración ) con NO 11. Si la superas, tu aliado recupera tanta Salud como DaDo Dra - Gón + Tu a sTucia , pero no podrá beneficiarse de otra acción de curación hasta haber sufrido daños adicionales. D efenDer : Te concentras en protegerte durante todo el asalto. Recibes una bonificación de +2 a tu Defensa hasta el comien- zo de tu próximo turno. |
ACCION MENOR: |
Acciones menores a cTivación : Esta acción te permite empezar a utilizar ciertas aptitudes u objetos, como ingerir pociones o adoptar estilos de combate. a PunTar : Calibras el estado de tu adversario y planeas dón- de asestar el próximo golpe. Si tu siguiente acción es un ata- que cuerpo a cuerpo o a distancia, recibes una bonificación de +1 a la tirada de ataque. e quiPar obJeTo : Con esta acción puedes desenvainar una espada, sacar una poción o acceder a cualquier objeto que tengas guardado. Como parte de esta acción también puedes guardar lo que lleves en las manos. Por ejemplo, con una sola acción de equipar objeto podrías colgarte el arco a la espalda y desenvainar una espada. m ovimienTo : Puedes desplazarte tantos metros como tu Ve- locidad. También puedes echarte al suelo, ponerte en pie, montar a lomos de un caballo o subir a un vehículo, pero si lo haces sólo podrás recorrer la mitad de tu Velocidad en metros (redondeando hacia abajo). P reParación : Escoge la acción mayor para la que quieres prepararte y luego finaliza tu turno. En cualquier momento antes de tu próximo turno podrás interrumpir a otro perso- naje y llevar a cabo de inmediato la acción que tienes pre- parada. Si no la has usado al llegar tu próximo turno, la acción preparada se pierde. No puedes realizar una acción de preparación si ya has llevado a cabo una acción mayor en tu turno. |
HECHIZOS:
Lanzamiento de hechizos
Puedes lanzar cualquier hechizo que conozcas superando
una tirada de hechizo (una tirada de atributo de Magia) y
gastando la cantidad indicada de puntos de Maná. Las con-
centraciones que suelen aplicarse a estas tiradas son Crea-
ción, Entropía, Espiritual y Primordial, cada una de las cua-
les se corresponde con una de las cuatro escuelas de magia.
Para más información sobre las tiradas de atributo
T iraDa De hechizo = 3 D 6 + m aGia
+ concenTración ( si la hay )
Si el resultado de la tirada es igual o superior al número
objetivo (NO) del hechizo, lo habrás lanzado con éxito. En
caso contrario, el lanzamiento falla y el hechizo no surte
efecto. En cualquier caso, los puntos de Maná gastados se
pierden.
Algunos hechizos utilizan el dado dragón para determinar
sus efectos, por lo que es recomendable no tocar los dados
después de tirarlos hasta que el hechizo se haya resuelto
por completo.
Los hechizos incluidos en la Caja Básica son los más fiables
y comunes entre los magos, y por tanto su uso no entraña
demasiados riesgos. En futuras publicaciones explorare-
mos los peligros de una magia más poderosa.
Formato de los hechizos
Los hechizos de Dragon Age se presentan en el siguiente
formato:
n ombre : El nombre por el que se conoce el hechizo. Como es
lógico, cada mago puede denominarlo de distinta forma por
razones puramente psicológicas.
e scuela De maGia : Existen cuatro escuelas de magia en el
mundo de Dragon Age: creación, entropía, espiritual y pri-
mordial. Cada hechizo pertenece a una de ellas, y sólo a una.
T iPo : Hay cuatro tipos de hechizos (ofensivos, defensivos, de
mejora y de utilidad), y todo hechizo pertenece a una de es-
tas categorías.
c osTe en m aná : Esta línea indica la cantidad de puntos de
Maná (PM) que hay que gastar para lanzar el hechizo.
P reParación : Lanzar un hechizo puede requerir de meros
segundos a varias horas. Esta línea señala el tiempo que se
tarda en preparar y lanzar el hechizo en cuestión.
no ( número obJeTivo ): Para lanzar el hechizo con éxito hay
que sacar en la tirada un resultado igual o superior a este
número.
T iraDa : Algunos hechizos requieren que el objetivo reali-
ce una tirada, normalmente contra la Potencia mágica del
lanzador del hechizo. Esta línea indica el tipo de tirada
que deberá realizarse (si la hay). Las consecuencias de esta
tirada se explican en la descripción del hechizo. El efecto
del hechizo suele diferir según se haya conseguido o falla-
do esta tirada.
D escriPción : En este apartado se explica con detalle el efecto
del hechizo. Las armaduras protegen con normalidad contra
todo daño infligido por un hechizo, a menos que esté seña-
lado como daño penetrante (en cuyo caso ignora completa-
mente cualquier armadura).
PROEZAS MAGICAS |
1-3) lanzamienTo enérGico: Aumenta la Potencia mágica del hechizo en 1 por cada PP gastado (hasta un máximo de 3). 2) hechizo PoTenTe: Si el hechizo inflige daños, uno de sus objetivos (elegido por el mago) recibe 1d6 puntos de daño adicionales. 2) lanzamienTo hábil: Reduce en 1 el coste en Maná del hechizo. Esta proeza puede reducir el coste de un hechizo a 0 PM. 3) escuDo De maná: Utilizas el maná residual del hechizo para erigir un escudo protector temporal. Recibes una bonificación de +2 a tu Defensa hasta el comienzo de tu próximo turno. 4) hechizo imPonenTe: El efecto del hechizo es más espectacular de lo habitual. Hasta el comienzo de tu próximo turno, todo el que intente realizar un ataque cuerpo a cuerpo contra ti deberá superar una tirada de v olunTaD (c oraJe ). El número objetivo (NO) de esta tirada es igual a 10 más tu atributo de Magia. Quienes la fallen deberán llevar a cabo una acción de movimiento o de defender en vez de atacarte. 4) lanzamienTo ráPiDo: Una vez resuelto el hechizo, puedes lanzar otro de inmediato. El segundo hechizo debe tener un tiempo de preparación de una acción mayor o una acción menor. Si sacas dobles en la tirada del segundo hechizo, no recibes puntos de Proeza adicionales.
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HECHIZOS Y ARMADURAS
Aunque no estén entrenados en su uso, los magos pueden
utilizar armaduras. Sin embargo, al hacerlo les resulta mu-
cho más difícil lanzar hechizos. Cuando un mago vestido
con una armadura intenta lanzar un hechizo, debe gastar
Hechizos con armadura
armaDura imPeDimenTo
Cuero ligera 1
Cuero pesada 2
Malla ligera 3
Malla pesada 4
Coraza ligera 5
Coraza pesada 6
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Tiradas de atributo
En una partida, el DJ describe la escena y luego los jugado-
res deciden lo que harán sus personajes. Tu responsabilidad
como jugador es narrar las acciones de tu PJ. Por ejemplo,
podrías decir algo como “busco algún tratado sobre el Velo en la
biblioteca”. A continuación, el DJ expone las consecuencias de
tu acción y quizá introduzca nuevos elementos en la escena.
En el ejemplo anterior, su respuesta podría ser “buscas duran-
te diez minutos, pero antes de que logres encontrar nada, la puerta
de la biblioteca se abre violentamente y entra un sacerdote que se
dirige hacia ti con cara de pocos amigos”.
Cuando tu personaje realiza acciones cotidianas que no tie-
nen una probabilidad significativa de fracaso, no hace falta
ninguna tirada. Te basta con declarar que tu personaje entra
en una taberna o compra una daga al fabricante de armas
local. Pero si quieres que tu personaje intente algo que en-
trañe cierto riesgo o una probabilidad muy real de fracasar,
entonces hay que recurrir a los dados.
Para resolver acciones es preciso realizar tiradas de atributo.
Estas tiradas son la esencia del sistema de Dragon Age, y en
cada partida tendréis que hacer muchas. Es un concepto muy
sencillo y permite una rápida resolución para que el ritmo de
juego no decaiga.
En primer lugar, coge tres dados de seis caras (3 D 6). Dos de
ellos deberían ser de un mismo color, y el tercero de un co-
lor distinto. El dado de diferente color se conoce como dado
dragón (ver recuadro de ayuda en la página 56). Para hacer
una tirada de atributo basta con tirar estos tres dados juntos
y sumar sus resultados; cuanto mayor sea el total, mejor.
A este resultado debes sumarle el valor del atributo que se
está poniendo a prueba, y luego añadir un +2 si posees la
concentración pertinente. El número final es el resultado de
la tirada de atributo.
T iraDa De aTribuTo = 3 D 6 + aTribuTo + concenTración
Aunque poseas varias concentraciones que se puedan aplicar
a una misma tirada, sólo podrás añadir una de ellas. Los be-
neficios de múltiples concentraciones no se pueden acumu-
lar bajo ningún concepto para una misma tirada de atributo.
EJEMPLO
Gerhard el pícaro intenta saltar por encima de una
verja a la carrera. El DJ le pide que haga una tirada
de Destreza para determinar si lo consigue. El juga-
dor que controla a Gerhard tira 3d6 y saca un 10 (3 +
3 + 4). Luego le suma la Destreza 3 de su personaje
y añade 2 puntos más por la concentración Acroba-
cia, aplicable a esta situación. El resultado final de la
tirada de atributo de Gerhard es de 15 (10 + 3 + 2).
Siempre que se alude a una tirada de atributo en los manua-
les y suplementos de Dragon Age, se utiliza el formato aTribu -
To ( concenTración ). a sTucia (s aber arcano ) y c onsTiTución
(n aDar ) son dos ejemplos de este formato. En la mayoría de
los casos, carecer de una concentración no tiene mayores re-
percusiones; la tirada puede intentarse de todos modos, la
única diferencia es que no se recibe ninguna bonificación a la
misma. Sin embargo, algunas tiradas exigen una competen-
cia o conocimiento especializado para intentarse siquiera, y
en estos casos no se podrán realizar si no se tiene la concen-
tración requerida. Cuando el uso de una concentración sea
obligatorio, se indicará mediante el siguiente formato: a sTu -
cia (n aveGación requeriDa ).
EJEMPLO
El mago Lorrahn y el pícaro Gerhard hallan un libro
escrito en una lengua extraña. Como es natural, inten-
tan descifrarla. El DJ pide a los jugadores una tirada
de Astucia (Saber arcano requerido). Lorrahn posee
la concentración de Saber arcano, por lo que puede
hacer la tirada para intentar leer el libro. Gerhard no
tiene esta concentración, así que no tiene ninguna po-
sibilidad de comprender lo que dice; para él no es más
que un absurdo galimatías.
DIFICULTAD DE LAS TIRADAS BÁSICAS
Cuando un personaje realiza una tirada básica, debe igualar
o superar un número objetivo (NO) establecido por el DJ
en función de la dificultad percibida para la acción. El DJ
debe tener en cuenta todos los factores relevantes, incluidos
terreno, clima, equipo, ayuda y demás. La tabla siguiente
contiene valores de referencia para las dificultades de las
XXXXXXXXXXXXXXXXXXXXXXXXXXXXXXXXXXX
TIRADAS BÁSICAS.
DIFICULTAD DE TIRADAS BÁSICAS
D IFICULTAD N ÚMERO OBJETIVO
RUTINA 7
FÁCIL 9
MODERADA 11
DESAFIANTE 13
DIFÍCIL 15
FORMIDABLE 17
ABRUMADORA 19
CASI IMPOSIBLE 21
XXXXXXXXXXXXXXXXXXXXXXXXXXXXXXXXX
TIRADAS AVANZADAS:
Tiradas avanzadas
DIFICULTAD/ UMBRAL DE ÉXITO
Fácil 5
Moderada 10
Desafi ante 15
Difícil 20
Formidable 25
XXXXXXXXXXXXXXXXXXXXXXXXXXXXXXXXX
ENCUENTROS DE COMBATE
A veces no basta con dialogar; hay conflictos que sólo pue-
den zanjarse por la fuerza de las armas. Los jóvenes aven-
tureros persiguen este tipo de desafíos en su búsqueda de
honor y gloria; los más veteranos saben bien que todo com-
bate del que puedes salir por tu propio pie ha sido un buen
combate. Muy pocos están preparados para el abrumador
fragor del combate: el silbido de las flechas, el entrechocar
del acero, los estallidos de fuego mágico y los gritos de so-
corro de heridos y moribundos. Si no vendes cara tu vida
serás otro cadáver olvidado, víctima de las innumerables
contiendas de Thedas.
El combate es el principal exponente del tiempo de acción.
Como todo lo demás en Dragon Age, la esencia del combate
está en las tiradas de atributo. Pero como en él hay vidas en
juego, se requieren ciertas reglas adicionales. En concreto es
preciso saber cómo se efectúan los ataques, cómo se inflige el
daño y qué hace falta para matar a un personaje.
r esoluCión de ataques
Existen dos tipos básicos de ataques: cuerpo a cuerpo y a dis-
tancia (los ataques mágicos mediante hechizos se explican
en el c aPíTulo 5: m aGia ). Los dos se resuelven siguiendo el
mismo procedimiento.
1. Se empieza declarando al objetivo. Para realizar un ataque
cuerpo a cuerpo es preciso estar adyacente al adversario.
Si se trata de un ataque a distancia, es necesario tener línea
de visión hacia el objetivo y utilizar un arma con suficiente
alcance (para saber más sobre el alcance de las armas a
distancia, consulta el c aPíTulo 4: a rmas y equiPo ).
2. Haz una tirada de ataque. Ésta es una tirada de atributo
basada en el grupo de armas al que pertenezca la que
estás utilizando (Fuerza para las Hojas pesadas, por
ejemplo, o Destreza para los Arcos). Esta tirada puede
verse alterada por una concentración aplicable y por
cualquier modificador pertinente (ataques apuntados,
cargas, objetos mágicos, talentos y demás).
3. La tirada de ataque es una tirada de atributo básica cuyo
número objetivo es el valor de Defensa del objetivo.
4. Si el resultado de la tirada es igual o mayor que la
Defensa del objetivo, has logrado golpearle con éxito.
EJEMPLO
Es el turno de la guerrera Jannelle. Ve a un esquele-
to colmilludo a 3 metros de distancia y carga hacia él
para aproximarse y atacar. El jugador que controla a
Jannelle hace una tirada de ataque. La guerrera blan-
de un hacha a dos manos, por lo que debe realizar
una tirada de Fuerza (Hachas). Tira y saca un 9, al que
añade su Fuerza 3, una bonificación de +2 por poseer
la concentración Hachas y otra de +1 por haber efec-
tuado una carga. Por tanto, el resultado de su tirada
de ataque es 15 (9 + 3 + 2 + 1). Como es superior a la
Defensa 12 del esqueleto, Jannelle ha logrado golpear
a la criatura con su hacha.
i nfligir daño
Si consigues golpear a tu adversario, le infligirás daño. Tu
tirada de daño determina si has asestado un golpe decisivo o
si por el contrario sólo has rozado a tu enemigo. Aquí entra
en juego la armadura, ya que absorbe parte del daño sufrido
por el usuario. El procedimiento para calcular el daño causa-
do por un ataque es el siguiente:
1. Tira el daño de tu arma y suma al resultado tu atributo
de Fuerza y cualquier otro modificador relevante
(debido, por ejemplo, a talentos o hechizos). El daño
que inflige cada arma se indica en el c aPíTulo 4: a rmas
y equiPo . Cabe señalar que para calcular el daño de las
armas del grupo de los Arcos no se añade la Fuerza, sino
la Percepción.
2. A este resultado hay que restarle el valor de la armadura
de tu adversario (a menos que sea daño penetrante, en
cuyo caso se omite este paso).
3. El resultado final de los pasos 1 y 2 es el total de daño
infligido, que deberá restarse de la Salud del adversario.
Como cabría esperar, si está bien protegido con una
recia armadura es posible que no le inflijas ningún daño
a pesar de haberle alcanzado con tu ataque.
EJEMPLO
La guerrera Jannelle acaba de golpear a un esqueleto
colmilludo con un hacha a dos manos. El daño de esta
arma es de 3d6, así que el jugador que interpreta a
Jannelle tira 3d6 y saca 10. Luego suma la Fuerza 3 de
la guerrera y resta el valor de la armadura que lleva
el esqueleto (4). El total de daño infligido es de 9 (10 +
3 – 4), por lo que el DJ resta 9 puntos de la Salud del
esqueleto colmilludo.
M UERTE DE PERSONAJES
A medida que un personaje vaya perdiendo Salud, se ha-
llará cada vez más cerca de la muerte. Si la Salud de un
PJ cae a 0, se desploma moribundo y perecerá después de
tantos asaltos como su c onsTiTución +2 a menos que reciba
curación inmediata. Un personaje moribundo aún es capaz
de hablar, pero no puede realizar ninguna otra acción. El
personaje morirá al comienzo de su turno en el último asal-
to, y hasta entonces sus aliados dispondrán de tiempo para
salvarle la vida.
La mayoría de los PNJ mueren sencillamente cuando su Sa-
lud cae a 0. No obstante, el DJ puede aplicar la regla anterior
a los PNJ más importantes si lo considera adecuado.
Cabe destacar que la Salud nunca puede caer por debajo de 0
(no existe Salud negativa).
EJEMPLO
Gerhard el pícaro intenta escapar de una turba enfu-
recida. En su huida se mete por el sitio equivocado
y llega a un callejón sin salida donde el gentío logra
acorralarlo. El pícaro se defiende durante 2 asaltos,
pero uno de los matones le propina un fuerte golpe
que reduce su Salud a 0 y Gerhard se desploma sobre
el empedrado. Dado que su Constitución es 2, Ger-
hard morirá al comienzo de su turno dentro de 4 asal-
tos. Más le vale rezar para que sus amigos aparezcan
pronto.
CONTENER GOLPES MORTALES
A veces los personajes estarán más interesados en incapacitar
a sus adversarios que en matarlos. Si un personaje asesta un
golpe que en circunstancias normales mataría a otro, el ata-
cante puede optar por contener la fuerza de su ataque. Esto
deja a su adversario inconsciente con 1 solo punto de Salud,
y volverá en sí al cabo de 2d6 minutos a menos que las cir-
cunstancias dicten lo contrario.
SALUD Y CURACIÓN
La Salud mide el bienestar y la forma física de un personaje.
Con la Salud al máximo, el personaje estará lleno de brío y
listo para la acción. Si se ve reducida a menos de la mitad, se
sentirá fatigado o herido. Si la Salud de un personaje descien-
de a 0, caerá al suelo moribundo; a menos que reciba cura-
ción en c onsTiTución + 2 asaltos, el personaje morirá.
La Salud está diseñada como un concepto abstracto, como
también lo es la naturaleza del daño recibido. Por ejemplo,
cuando un personaje sufre daños tras ser golpeado con una
espada, la reducción de su Salud puede representar rasgu-
ños, fatiga, pérdida del aliento o cortes profundos. Resultaría
tedioso llevar la cuenta de cada tajo o hueso roto, razón por
la que estas reglas sacrifican el realismo en aras de la jugabi-
lidad. La naturaleza exacta del daño no es importante; bas-
ta con vigilar la Salud del personaje y andarse con ojo si se
aproxima peligrosamente a 0.
Existen varias formas de curar a un personaje herido:
• Otro personaje puede tratar sus heridas mediante una
acción de curación, como se ha explicado anteriormente
en este mismo capítulo. El personaje herido no podrá
beneficiarse de otra acción de curación hasta haber
recibido nuevos daños; las curas proporcionadas por
los primeros auxilios tienen un límite (para saber más,
consulta la descripción de la acción de curación en la
página 59).
• Puedes tomarte un respiro al finalizar un encuentro
de combate. Basta con descansar cinco minutos para
recuperar el aliento, curarte rasguños y contusiones,
beber un poco de agua y cosas así. Este breve receso te
permite recuperar 5 + c onsTiTución + nivel De PersonaJe
en puntos de Salud. Sólo puedes tomarte estos respiros
después de un encuentro. Si tenías 0 de Salud al final del
encuentro, no podrás beneficiarte de esta regla.
• También puedes dormir un poco. Si puedes conciliar al
menos 6 horas seguidas de sueño reparador, recuperas 10
+ c onsTiTución + nivel De PersonaJe en puntos de Salud.
• Por último, es posible recibir curación mágica,
normalmente a través del hechizo Sanar.
EJEMPLO
Jannelle ahuyenta a la turba antes de que Gerhard mue-
ra, poniendo fin al encuentro de combate. El pícaro si-
gue teniendo 0 de Salud y aún se está muriendo, por lo
que la guerrera trata de evitarlo administrándole prime-
ros auxilios con una acción de curación. La jugadora que
controla a Jannelle realiza una tirada de a sTucia (c ura -
ción ), que por desgracia no es uno de sus puntos fuertes.
Aun así, saca un 11 y consigue salvarle la vida; los dados
arrojan un resultado de 10 (3 + 3 + 4), que sumado a su
Astucia 1 dan un total de 11. Gerhard recupera 5 puntos
de Salud (el 4 del dado dragon más 1 por la Astucia de
Jannelle). No es gran cosa, pero peor es morirse. Ya con
Gerhard a salvo, la guerrera puede relajarse un poco y
decide tomarse un respiro descansando cinco minutos.
Es una guerrera de nivel 2 con Constitución 2, por lo que
recupera 9 puntos de Salud (5 + 2 + 2). Como Gerhard
tenía 0 de Salud cuando finalizó el encuentro de com-
bate, no puede tomarse un respiro para recuperar más.
DICCIONARIO:
a cción GraTuiTa : Acción que puede llevarse
a cabo en un intervalo de tiempo insignifican-
te. No se cuenta de cara al límite de acciones
que un personaje puede realizar en su turno.
a cción mayor : Acción que tarda la mayor
parte de un turno en completarse. Si un per-
sonaje realiza una acción mayor en su turno,
también podrá llevar a cabo una acción me-
nor antes de darlo por finalizado.
a cción menor : Acción que sólo requiere
parte de un turno para completarse. Un per-
sonaje puede realizar dos acciones menores
por asalto, o bien una mayor y otra menor.
a cciones : Mientras el juego transcurre en
tiempo de acción, un personaje puede lle-
var a cabo una acción mayor y otra menor,
o bien dos acciones menores. Las acciones
gratuitas no se cuentan de cara a este límite.
a DyacenTe : Se dice que dos personajes es-
tán adyacentes cuando la distancia que los
separa es de 2 metros o menos. Sólo pueden
efectuarse ataques cuerpo a cuerpo contra ob-
jetivos adyacentes.
a lcance : Toda arma de proyectil posee un
corto alcance y un largo alcance. Si un obje-
tivo se encuentra a corto alcance, las tiradas
de ataque contra él se efectúan de la forma
habitual. Si se encuentra dentro del largo
alcance, pero más allá del corto, se impone
una penalización de –2 a las tiradas de ata-
que realizadas contra él.
a PTiTuDes De clase : La clase de un persona-
je le confiere diversas aptitudes especiales,
como concentraciones de atributo y talentos.
Todas ellas se engloban dentro de la catego-
ría de aptitudes, y se enumeran en la des-
cripción de la clase en cuestión.
a salTo : Intervalo de 15 segundos utilizado
durante el tiempo de acción. En cada asalto,
todos los personajes que participan en un
encuentro disponen de un turno para actuar.
a TribuTo : Uno de los ocho valores básicos
que definen la configuración física y mental
de un personaje. Los ocho atributos son As-
tucia, Comunicación, Constitución, Destre-
za, Fuerza, Magia, Percepción y Voluntad.
Se utilizan sobre todo para las tiradas de
atributo.
a TribuTos Primarios : Cada clase tiene tres
atributos que destacan por encima de los
demás. Se denominan atributos primarios,
y un PJ puede incrementar uno de ellos en
1 punto cada vez que alcanza un nivel par.
a TribuTos secunDarios : Cada clase tiene
cinco atributos que son menos importantes
que los primarios. Se denominan atributos
secundarios, y un PJ puede incrementar
uno de ellos en 1 punto cada vez que alcan-
za un nivel impar.
a venTura : Serie de encuentros que narran
una historia completa; a veces se denomi-
na también escenario. Una aventura puede
completarse en una o varias partidas.
b onificación Por escuDo : Un personaje
equipado con un escudo es más difícil de
golpear, y por tanto añade la bonificación
del escudo a su Defensa.
c amPaña : Historia continuada de los PJ, vi-
vida a través de una serie de aventuras. Si
entendemos una aventura como un relato
corto, una campaña sería una novela.
c lase : Cada PJ pertenece a una clase que re-
presenta su vocación en la vida y determina
el modo en que desarrollará sus capacida-
des. En la Caja Básica se incluyen tres clases:
guerrero, mago y pícaro.
c oncenTración : Campo de experiencia con-
creto dentro de un atributo. Si un personaje
posee la concentración adecuada para una
tirada, puede añadir +2 al resultado. Sólo
puede aplicarse una concentración de atri-
buto a cada tirada.
D aDo : En Dragon Age sólo se utilizan dados
de seis caras (abreviados d6).
D aDo DraGón : En una tirada de atributo se
utilizan dos dados de un mismo color y un
tercer dado de diferente color. Éste último
recibe el nombre de dado dragón, y sirve
para medir el grado de éxito de las tiradas
y para generar puntos de Proeza cuando el
juego transcurre en tiempo de acción.
D año : El daño infligido por un ataque se cal-
cula cuando un personaje consigue impactar
a un adversario en combate. Se resuelve su-
mando la Fuerza del atacante al daño básico
del arma empleada, y restando al resultado el
valor de armadura del adversario. El total se
sustrae de la Salud del personaje golpeado.
D año De arma : Daño básico que inflige un
arma si se consigue golpear con ella al ob-
jetivo.
D año PeneTranTe : La armadura no ofrece
ninguna protección contra el daño penetran-
te. Todos los valores de armadura se consi-
deran 0 contra este tipo de daño.
D efensa : La Defensa mide lo difícil que re-
sulta golpear a un personaje en combate. Se
calcula sumando 10 + Destreza + bonificación
por escudo (si la hay).
D irecTor De J ueGo (DJ): El DJ dirige las par-
tidas y ejerce de árbitro. En el Manual del
DJ se proporciona mucha más información
sobre esta labor fundamental.
e ncuenTro : Un encuentro es una única escena
dentro de una aventura. Existen tres tipos: de
combate, de exploración y de interpretación.
e scuela De maGia : Existen cuatro escuelas
de magia (creación, entropía, espiritual y
primordial), y todos los hechizos pertenecen
a una de ellas.
f uerza mínima : Algunas armas son muy pesa-
das o aparatosas. Un personaje debe tener el
valor mínimo de Fuerza indicado para empu-
ñar de manera eficaz esa arma. Si no lo tiene,
el arma en cuestión se considera arma impro-
visada en sus manos (aun cuando el personaje
esté entrenado en su manejo).
G raDo De éxiTo : Cuando es importante
conocer la magnitud del éxito de un perso-
naje en una tarea, se comprueba el número
obtenido en el dado dragón. Cuanto más
alto sea, mayor será el grado de éxito del
personaje.
G ruPos De armas : Las armas se dividen en
grupos, y cada uno de ellos suele incluir tres
armas. Subir de nivel de clase es una de las
principales formas de recibir entrenamien-
to en un grupo de armas. Si un personaje
utiliza un arma en cuyo manejo no está en-
trenado, sufre una penalización de –2 a sus
tiradas de ataque y además inflige la mitad
del daño (después de sumar su Fuerza, y
redondeando fracciones hacia abajo). Si se
trata de un arma de proyectiles, el alcance
también se reduce a la mitad.
h echizo : Unos pocos elegidos poseen el don
de extraer maná de la materia viva que les
rodea y moldearlo en forma de hechizos. La
capacidad de lanzar hechizos es el principal
rasgo característico de la clase del mago.
i mPeDimenTo : Cuando un mago que lleva
puesta una armadura intenta lanzar un he-
chizo, debe añadir el valor de impedimento
de dicha armadura al coste en Maná del he-
chizo. El impedimento oscila entre 1 (arma-
duras de cuero ligeras) y 6 (corazas pesadas).
i niciaTiva : Al comenzar el tiempo de acción,
cada personaje debe determinar su iniciativa
mediante una tirada de Destreza (Iniciativa).
A continuación, el DJ dispone los resultados
de estas tiradas de mayor a menor, estable-
ciendo así el orden en que resolverán sus
respectivos turnos cada asalto. Los empates se
resuelven a favor del personaje que haya saca-
do el número más alto en el dado dragón, y si
aún persisten, a favor del que tenga el atributo
más alto.
m oneDa De cobre ( mc ): La unidad monetaria
estándar de menor valor.
m oneDa De oro ( mo ): La unidad monetaria
estándar de mayor valor. 100 monedas de
plata = 1 moneda de oro.
m oneDa De PlaTa ( mP ): La unidad monetaria
estándar más común. 100 monedas de cobre
= 1 moneda de plata.
n ivel : Todos los PJ (y algunos PNJ) tienen
un nivel, una medida de su poder y habili-
dad, que puede ir del 1 al 20. Con las reglas
de la Caja Básica se pueden interpretar PJ de
niveles 1 a 5.
n úmero obJeTivo (no): Para superar con
éxito una tirada de atributo, el resultado de
la misma debe ser igual o superior a este nú-
mero. Cuanto más alto es, más difícil resulta
la tarea.
P enalización Por armaDura : Cada tipo de
armadura impone una penalización que
representa su peso y su volumen. Esta pe-
nalización se aplica a la Velocidad si el per-
sonaje está entrenado en el uso de la arma-
dura, o a la Destreza (y con ello también a la
Velocidad) si no lo está.
P ersonaJe De JuGaDor (PJ): Los héroes de
toda campaña de Dragon Age. En una parti-
da típica, cada jugador controla e interpreta
a su propio PJ.
P ersonaJe no JuGaDor (PnJ): Cualquier per-
sonaje interpretado por el DJ.
P oTencia máGica : Medida del poder de un
mago. Ciertos hechizos permiten a sus ob-
jetivos realizar una tirada para resistir o
atenuar sus efectos. La Potencia mágica de
un personaje es igual a 10 + Magia + concen-
tración (si la hay).
P reParación : Cantidad de tiempo, normal-
mente expresado en acciones, que se tarda en
lanzar un hechizo específico.
P roeza máGica : Mejora especial de la que
puede beneficiarse un mago si saca dobles
en una tirada de hechizo. Esto genera una
cantidad de puntos de Proeza igual al resul-
tado obtenido en el dado dragón.
P roeza : Maniobra especial que puede efec-
tuar un personaje en combate si saca dobles
en su tirada de ataque. Esto genera una can-
tidad de puntos de Proeza igual al resultado
obtenido en el dado dragón.
P unTos De e xPeriencia (Pe): Los PJ reciben
puntos de Experiencia tras completar los
encuentros de una aventura. Son acumulati-
vos, y cuando alcanzan un valor determina-
do, los personajes suben de nivel.
P unTos De m aná (Pm): Los puntos de Maná
son el combustible con el que se potencian
los hechizos; todo mago posee una reserva
de PM determinada por su nivel de per-
sonaje. Cuando un mago desea lanzar un
hechizo, debe gastar la cantidad requerida
de puntos de Maná y superar una tirada de
lanzamiento de hechizo.
P unTos De P roeza (PP): Estos puntos se utili-
zan para llevar a cabo proezas. Deben canjear-
se de inmediato por proezas, pero no se pue-
de realizar ninguna proeza más de una vez en
un mismo turno (a excepción de Hostigar).
r esPiro : Descanso de cinco minutos que
permite a un personaje recuperar Salud
después de un encuentro. Si un personaje se
toma un respiro, recupera tantos puntos de
Salud como 5 + Constitución + nivel de per-
sonaje. Un personaje sólo puede tomarse un
respiro después de un encuentro. Si tenía 0
de Salud al terminar el encuentro, no puede
tomarse un respiro.
s aluD : Medida del bienestar y la forma física
de un personaje. La clase escogida determi-
na la Salud inicial, y el personaje gana 1d6
+ Constitución puntos de Salud adicionales
cada vez que sube de nivel. Si la Salud de un
PJ cae a 0, morirá en Constitución + 2 asaltos
a menos que reciba curación.
T alenTo : Campo de experiencia natural o
entrenamiento especial. Cada talento pre-
senta dos rangos: Aprendiz y Experto. Subir
de nivel de clase es una de las principales
formas de adquirir nuevos talentos.
T iemPo De acción : Cuando el paso del tiem-
po cobra especial importancia y es preciso
determinar con exactitud el orden de ac-
tuación de los personajes, el juego cambia
de tiempo narrativo a tiempo de acción. El
tiempo se mide en asaltos de 15 segundos
en los que cada jugador dispone de un turno
para actuar siguiendo el orden de iniciativa.
El tiempo de acción se utiliza sobre todo
para resolver combates.
T iemPo narraTivo : Intervalo de tiempo
durante el cual no es necesario medir con
exactitud el paso del tiempo. Casi todos los
encuentros de interpretación y exploración
transcurren en tiempo narrativo.
T iPo De hechizo : Existen cuatro tipos de he-
chizos: ofensivos, defensivos, de mejora y
de utilidad. Todo hechizo pertenece a una
de estas categorías.
T iraDa básica : La tirada de atributo más
común del juego. Se resuelve tirando 3d6,
añadiendo al resultado el valor del atribu-
to pertinente y de cualquier concentración
aplicable, y comparando el total con un nú-
mero objetivo determinado por el DJ. Si el
total es igual o superior al número objetivo,
el personaje ha superado la tirada con éxito.
T iraDa De aTaque : La tirada que se hace
cuando un personaje intenta golpear a otro
en combate. Consiste en una tirada de atri-
buto cuyo número objetivo es la Defensa del
adversario.
T iraDa De aTribuTo : El tipo de tirada más
habitual en el juego; se utiliza para resolver
acciones y reacciones. Se hace tirando 3d6 y
sumando el atributo pertinente y cualquier
concentración que pueda aplicarse.
T iraDa De hechizo : También denominada
tirada de lanzamiento de hechizo. Un mago
puede lanzar cualquier hechizo que conozca
superando una tirada de hechizo y gastando
la cantidad requerida de puntos de Maná.
Las tiradas de hechizo se resuelven tirando
3d6 + Magia + concentración (si la hay).
T iraDa enfrenTaDa : Cuando varios persona-
jes compiten entre sí, deben realizar tiradas
enfrentadas. Son como las básicas, pero los
personajes deben comparar sus respectivos
resultados en vez de intentar batir un núme-
ro objetivo. Los empates se resuelven a favor
del personaje que haya sacado el número más
alto en el dado dragón, y si aún persisten, a
favor del que tenga el atributo más alto.
T rasfonDo : Cada PJ posee un trasfondo que
representa su cultura y la educación que
ha recibido. Los siete trasfondos de la Caja
Básica son apóstata, elfo dalishano, elfo de
ciudad, enano de la superficie, hombre libre
de Ferelden, mago del Círculo y montañés
avvarita.
T urno : Durante el tiempo de acción, cada
personaje dispone de un turno para actuar
en cada asalto. En su turno, un persona-
je puede llevar a cabo una acción mayor y
otra menor, o bien dos acciones menores.
Si lo desea, un personaje puede optar por
realizar menos acciones de las que dispone
en su turno.
v alor De armaDura : Cada tipo de armadura
tiene asociado un valor numérico. Cuando
un personaje recibe daños en combate, el va-
lor de la armadura que lleva puesta se sus-
trae del daño recibido antes de restar éste de
su Salud. El daño penetrante ignora el valor
de las armaduras.
v elociDaD : La Velocidad mide la la presteza
y la rapidez del paso. Un personaje puede
recorrer tantos metros como su Velocidad
por cada acción de movimiento que realice,
y el doble de esa distancia si lleva a cabo una
acción de correr.
______________________________________________
---------------------------------------------------------------------
PERCANCES MÁGICOS
D aDo
DraGón
P ercance resulTanTe
1) D renaJe De Maná :
El mago pierde una cantidad
de Maná igual al doble del coste original del
hechizo además del coste inicial ya pagado (para
un total del triple del coste habitual).
2) q ueMaDura De Maná :
El mago pierde tanta Salud
como el doble del coste original del hechizo.
3) c onTraGolPe :
La conmoción del percance deja al
mago incapaz de lanzar ningún hechizo durante
1d6 asaltos.
4 )a lTeración :
El efecto del hechizo tiene lugar,
pero afecta a un aliado en vez de un enemigo
(o viceversa) o tiene el efecto contrario del
esperado (curar en vez de dañar, o viceversa).
El DJ determina los detalles de la alteración.
5 )P erDiDo en el v elo :
El mago cae en trance y su
espíritu se pierde en las profundidades del Velo
durante 2d6 minutos. El mago está indefenso
durante este período de tiempo, y es vulnerable
a un golpe de gracia.
6) a nGusTia : I
gual que Perdido en el Velo, con la
salvedad de que el mago también debe superar una
tirada de v olunTaD (f e o D isciPlina ) con NO 13
cada dos minutos para evitar ser poseído por un
demonio y convertirse en una abominación, de
modo que cuanto más tiempo esté vagando el
espíritu del mago por el Velo, mayor es el riesgo.
Un PJ que se convierta en una abominación pasa
a ser controlado por el DJ; el jugador debe crear
un nuevo personaje.
----------------------------------------------------------------
L OS RIESGOS DE LA MAGIA
Tal como demuestra la necesidad de un Círculo de los Hechi-
ceros y la existencia de los Templarios, la magia es peligrosa.
Los hechizos simples y básicos que se proporcionan en la Caja
Básica son relativamente seguros, aparte de la presión que su-
ponen para el maná del hechicero. Sin embargo, la magia más
avanzada comporta riesgos adicionales.
Cuando lances cualquier hechizo que cuente con un requisito,
si la tirada de hechizo falla y el dado dragón resulta en un 1,
ocurre un percance mágico. Los hechizos sin requisitos nunca
originan percances mágicos.
Cuando sucede un percance mágico, el hechicero debe reali-
zar inmediatamente una tirada de v olunTaD (D isciPlina ) con
un NO igual al del hechizo.
Una tirada superada significa que el hechicero es derribado
al suelo, con las consecuencias habituales, a saber, se requiere
una acción de movimiento para volver a levantarse y los ad-
versarios obtienen una bonificación de +1 a sus tiradas de ata-
que. El mago puede evitar la ignominia de caerse gastando una
cantidad adicional de Maná igual al coste original del hechizo.
Si la tirada de Voluntad falla, la consecuencia del percance
se basa en el dado dragón de dicha tirada. Consulta la tabla
Percances mágicos para más detalles.
El DJ siempre es libre de imponer resultados de percances
mágicos adicionales o especiales basándose en las circunstan-
cias: la ubicación, el clima, el entorno, el tipo de hechizo que
se ha intentado lanzar, y así sucesivamente.
XXXXXXXXXXXXXXXXXXXXXXXXXXXX
DIVISAS
Todas las naciones de Thedas acuñan sus propias mone-
das. Antiguamente presentaban tamaños y porcentajes
de pureza muy diferentes, pero los mercaderes enanos
emplearon su influencia para estandarizar las divisas en
denominaciones de oro, plata y cobre. En la actualidad,
y a pesar de que las monedas de cada nación son únicas
y a menudo reciben distintos nombres, por lo general sus
valores suelen ser equivalentes. Así, las monedas de oro se
denominan soberanos en Ferelden y reales en Orlais, pero
su valor es el mismo.
La nación de origen de una moneda no suele tener impor-
tancia, por lo que en Dragon Age se utilizan los siguientes tér-
minos de forma genérica: moneda de oro (mo), moneda de
plata (mp) y moneda de cobre (mc). 100 monedas de cobre
equivalen a 1 de plata, y 100 de plata equivalen a 1 de oro.
1 De oro = 100 De PlaTa = 10.000 De cobre
Los precios de la mayoría de los artículos se dan en monedas
de plata, ya que es la más común y suele utilizarse a diario en
todas las transacciones. Las monedas de oro son mucho me-
nos frecuentes, y cada una de ellas representa una cantidad
ingente de dinero.
En Ferelden, las monedas de oro reciben el nombre de sobera-
nos, las de plata no tienen ninguna designación especial, y las
de cobre se denominan piezas.
EQUIPO:
-------------------
ARMADURAS
a rmaDura va P enalización P recio
Cuero ligera 3 0 15 mp
Cuero pesada 4 –1 30 mp
Malla ligera 5 –2 50 mp
Malla pesada 7 –3 75 mp
Coraza ligera 8 –4 100 mp
Coraza pesada 10 –5 150 mp
-----------------------------------------------
ESCUDOS
e scuDo b onificación P recio
Escudo ligero +1 15 mp
Escudo mediano +2 30 mp
Escudo pesado +3 60 mp
---------------------------------------------
ARMAS
a rma D año f uerza P recio
a rcos (D esTreza ) *
Arco corto 1d6+1 –1 9 mp
Arco largo 1d6+3 1 15 mp
Ballesta 2d6+1 1 20 mp
a rmas conTunDenTes (f uerza )
Maza 2d6 1 12 mp
Mazo 1d6+3 1 14 mp
Mazo a dos manos 2d6+3 3 19 mp
b asTones (D esTreza )
Báculo 1d6+1 – 3 mp
Garrote 1d6 – 1 mp
Lucero del alba 1d6+3 1 11 mp
h achas (f uerza )
Hacha a dos manos 3d6 3 20 mp
Hacha arrojadiza 1d6+2 1 10 mp
Hacha de batalla 2d6 1 14 mp
h oJas liGeras (D esTreza )
Cuchillo arrojadizo 1d6 – 10 mp
Daga 1d6+1 – 9 mp
Espada corta 1d6+2 –1 14 mp
h oJas PesaDas (f uerza )
Espada a dos manos 3d6 3 23 mp
Espada bastarda 2d6+1 2 20 mp
Espada larga 2d6 1 18 mp
l anzas (f uerza )
Lanza 1d6+3 0 12 mp
Lanza a dos manos 2d6 1 20 mp
Lanza arrojadiza 1d6+3 0 12 mp
P elea (D esTreza )
Arma improvisada 1d6–1 – –
Guantelete 1d3+1 – 4 mp
Puño 1d3 – –
* Las armas del grupo de los Arcos añaden la Percepción del atacante al daño
en vez de la Fuerza.
------------------------------------------------------
Alcances de armas de proyectiles
a rma c orTo alcance l arGo alcance r ecarGa
Arco corto 16 m 32 m Acción menor
Arco largo 26 m 52 m Acción menor
Ballesta 30 m 60 m Acción mayor
Cuchillo
arrojadizo
6 m 12 m Acción menor
Hacha
arrojadiza
4 m 8 m Acción menor
Lanza
arrojadiza
8 m 16 m Acción menor
--------------------------------------
EQUIPO DE AVENTURERO
ArTículo P recio
Aceite (medio litro) 8 mc
Antorcha 10 mc
Bolsa para el cinto 1 mp
Carcaj 2 mp
Cuerda (20 metros) 2 mp
Equipo de curandero 25 mp
Escarpia 5 mc
Farol 5 mp
Flechas (20) 2 mp
Frasco 50 mc
Ganzúas 12 mp
Instrumento musical 10 mp
Lámpara 2 mp
Mochila 9 mp
Odre 40 mc
Pedernal y acero 10 mc
Piedra de afilar 10 mc
Ropa de montaña 10 mp
Ropa de viaje 15 mp
Tienda de campaña grande 35 mp
Tienda de campaña pequeña 10 mp
Tinta (negra, un frasco) 20 mc
Velas (un par) 5 mc
Virotes (20) 3 mp
---------------------------
COMIDA, BEBIDA Y ALOJAMIENTO
P roDucTo o servicio P recio
Alojamiento en habitación privada 2 mp/noche
Alojamiento en sala común 50 mc/noche
Botella de vino barato 20 mc
Cerveza (medio litro) 10 mc
Comida en una posada 25 mc
Raciones de viaje (1 semana) 2 mp
------------------------------------------------------.
ANIMALES, MONTURAS Y VEHÍCULOS
a nimal , equiPo o servicio P recio
Alforjas 10 mp
Caballo de monta 120 mp
Caballo de tiro 50 mp
Carro 20 mp
Carromato 150 mp
Establo (por día) 10 mc
Forraje (ración diaria) 5 mc
Halcón 75 mp
Mula 20 mp
Perro 15 mp
Silla de montar 20 mp
------------------------------------------.
XXXXXXXXXXXXXXXXXXXXXXXXXXXXXX
HECHIZOS
Hechizos
El resto del capítulo contiene las descripciones de los hechi-
zos disponibles para personajes de niveles 1 a 5. En futuras
publicaciones se incluirán hechizos nuevos.
ABSORCIÓN DE MANÁ
e scuela De maGia :
e sPirituAl
T iPo :
u tiliDAD
c osTe en
m aná : 3
P reParación : A cción mAyor no: 12
T iraDa : m AgiA (e sPirituAl ) contrA P otenciA mágicA
Estableces un vínculo parasitario con un practicante de ma-
gia visible situado a 30 metros o menos de distancia, a no
ser que el objetivo logre romperlo superando una tirada de
m aGia (e sPiriTual ) contra tu Potencia mágica. Hasta el final
del encuentro, el objetivo afectado deberá gastar 1 punto de
Maná adicional cada vez que lance un hechizo, y siempre
que esto ocurra tú ganarás 1 punto de Maná.
ABSORCIÓN DE VIDA
e scuela De maGia :
e ntroPíA
T iPo :
u tiliDAD
c osTe en
m aná : 4
P reParación : A cción mAyor no: 12
T iraDa : c onstitución (V igor ) contrA P otenciA mágicA
Drenas la energía vital de un objetivo visible situado a 10
metros o menos de distancia, y la utilizas para curarte. El ob-
jetivo sufre 1d6 + Magia puntos de daño penetrante, y tú te
curas la misma cantidad. Cabe destacar que este hechizo sólo
puede curarte los daños que hayas sufrido; jamás te concede-
rá Salud adicional por encima de tu límite máximo habitual.
Si el objetivo consigue una tirada de c onsTiTución (v iGor )
contra tu Potencia mágica, el daño penetrante infligido será
de sólo 1d6 puntos.
ARMADURA DE ROCA
e scuela De maGia :
P rimorDiAl
T iPo :
D eFensiVo
c osTe en
m aná : 3–8
P reParación : 1 minuto no: 10
T iraDa : n ingunA
Tu piel se endurece como la roca y te protege de todo daño.
Este hechizo te confiere un valor de armadura igual a tu atri-
buto de Magia. El efecto dura 1 hora, pero puede prolongarse
gastando maná adicional; por cada PM gastado por encima
de los 3 primeros, la Armadura de roca continúa activa du-
rante otra hora, hasta un máximo de 6 horas en total. Este
hechizo no surte efecto si el usuario lleva puesta cualquier
armadura ordinaria. Sólo puede lanzarse sobre uno mismo.
ATONTAR
e scuela De maGia :
e ntroPíA
T iPo :
o FensiVo
c osTe en
m aná : 2
P reParación : A cción mAyor no: 11
T iraDa : V oluntAD (D isciPlinA ) contrA P otenciA mágicA
Hechizas a un objetivo visible situado a 10 metros o menos
de distancia. Si el objetivo consigue una tirada de v olunTaD
(D isciPlina ) contra tu Potencia mágica, se sentirá ligeramente
confundido y sufrirá una penalización de –1 en todas sus tira-
das de atributo hasta el comienzo de tu próximo turno. Si el
objetivo falla esta tirada, sufrirá la misma penalización y ade-
más no podrá realizar ninguna acción en su próximo turno.
BOMBA ANDANTE
e scuela De maGia :
e sPirituAl
T iPo :
o FensiVo
c osTe en
m aná : 4
P reParación : A cción mAyor no: 13
T iraDa : c onstitución (V igor ) contrA P otenciA mágicA
Inoculas un veneno corrosivo en el torrente sanguíneo de un
adversario situado a una distancia máxima de 10 metros. El
hechizo inflige 1d6+1 puntos de daño penetrante en el mismo
asalto en que lo lanzas. Después, mientras dure su efecto, el ob-
jetivo deberá hacer una tirada de c onsTiTución (v iGor ) contra
tu Potencia mágica al comienzo de cada uno de sus turnos. En
el momento en que consiga la primera, el efecto del hechizo ex-
pira; pero cada vez que falle sufrirá otros 1d6+1 puntos de daño
penetrante. Si el daño causado por este hechizo reduce la Salud
del objetivo a 0, explotará en una lluvia de sangre, carne y hue-
sos. Todo el que se encuentre a 4 metros o menos de la víctima
en el momento del estallido sufre 2d6 puntos de daño.
BRAZO INVERNAL
e scuela De maGia :
P rimorDiAl
T iPo :
o FensiVo
c osTe en
m aná : 3
P reParación : A cción mAyor no: 12
T iraDa : c onstitución (V igor ) contrA P otenciA mágicA
Envuelves a un objetivo visible situado a una distancia máxi-
ma de 20 metros en una nube de hielo y escarcha que dura
tantos asaltos como tu atributo de Magia. El hechizo inflige
1d6 puntos de daño penetrante en el mismo asalto en que lo
lanzas. Después, mientras dure su efecto, el objetivo deberá
hacer una tirada de c onsTiTución (v iGor ) contra tu Potencia
mágica al comienzo de cada uno de sus turnos. En el mo-
mento en que consiga la primera, el efecto del hechizo expi-
ra; pero cada vez que falle sufrirá otros 1d6 puntos de daño
penetrante y una penalización acumulativa de –2 a su Ve-
locidad. Si el objetivo muere a causa de este hechizo, queda
convertido en una estatua congelada.
52
Capítulo 5
DEBILIDAD
e scuela De maGia :
e ntroPíA
T iPo :
o FensiVo
c osTe en
m aná : 3
P reParación : A cción mAyor no: 11
T iraDa : m AgiA (e sPirituAl ) contrA P otenciA mágicA
Tu magia consume las energías de un enemigo visible situa-
do a una distancia máxima de 20 metros, haciendo que se
mueva con lentitud y se sienta entumecido. El objetivo sufre
una penalización de –1 a su Fuerza y a su Destreza, y otra
de –5 a su Velocidad, durante tantos asaltos como el resulta-
do obtenido en el dado dragón de la tirada de hechizo. Si el
objetivo supera una tirada de m aGia (e sPiriTual ) contra tu
Potencia mágica, sólo sufrirá la penalización a la Velocidad.
DESCARGA ELÉCTRICA
e scuela De maGia :
P rimorDiAl
T iPo :
o FensiVo
c osTe en
m aná : 4
P reParación : A cción mAyor no: 13
T iraDa : c onstitución (V igor ) contrA P otenciA mágicA
Emites una descarga eléctrica desde tus manos o el extre-
mo de tu bastón, electrocutando a todos los enemigos que
se encuentren en una zona de 6 por 6 metros. Todo el que
se encuentre dentro de esta zona sufre 1d6 + Magia puntos
de daño penetrante. Los objetivos que superen una tirada de
c onsTiTución (v iGor ) contra tu Potencia mágica sólo recibi-
rán 1d6 puntos de daño penetrante.
ESCUDO DE HECHIZOS
e scuela De maGia :
e sPirituAl
T iPo :
D eFensiVo
c osTe en
m aná : 4
P reParación : A cción mAyor no: 13
T iraDa : n ingunA
Utilizas tu propia energía mágica para protegerte de hechi-
zos ajenos. El escudo dura tantos asaltos como tu atributo de
Magia. Durante este tiempo, todo hechizo lanzado sobre ti
(sea beneficioso o perjudicial) será anulado sin más efecto,
aunque deberás gastar tantos puntos de Maná como el coste
básico del hechizo en cuestión (sin contar reducciones por
proezas mágicas o talentos). Por ejemplo, un Virote mágico
proyectado contra ti se disiparía sin causarte daño al alcan-
zar el escudo, pero para ello tendrías que gastar 2 PM (el cos-
te básico en Maná de ese hechizo). Si se trata de un hechizo
que afecta a múltiples objetivos, no te afectará a ti pero sí a
los demás. Si no te quedan suficientes puntos de Maná para
cubrir el coste, el escudo de hechizos se deshace y el hechizo
lanzado te afecta con normalidad.
ESTALLIDO DE LLAMAS
e scuela De maGia :
P rimorDiAl
T iPo :
o FensiVo
c osTe en
m aná : 3
P reParación : A cción mAyor no: 12
T iraDa : D estrezA (A crobAciA ) contrA P otenciA mágicA
Un torrente de llamas abrasadoras brota de tus manos exten-
didas, calcinando a los objetivos más cercanos. La llamarada
tiene un alcance de 8 metros y una anchura de 2. Todo el
que sea alcanzado por el fuego recibe 2d6+1 puntos de daño.
Cada objetivo puede intentar una tirada de D esTreza (a cro -
bacia ) contra tu Potencia mágica, y el que la consiga sólo su-
frirá 1d6+1 puntos de daño.
EXPLOSIÓN MENTAL
e scuela De maGia :
e sPirituAl
T iPo :
o FensiVo
c osTe en
m aná : 3
P reParación : A cción mAyor no: 12
T iraDa : F uerzA (F ortAlezA ) contrA P otenciA mágicA
Liberas un estallido circular de fuerza telequinética con un
radio de 2 metros, que puede originarse en cualquier lugar
que puedas ver y que no se encuentre a más de 50 metros de
53
Magia
distancia. Todo el que resulte alcanzado por el estallido es
derribado y no podrá realizar acciones mayores en su próxi-
mo turno. Los objetivos que superen una tirada de f uerza
(f orTaleza ) contra tu Potencia mágica sólo serán derribados.
En ambos casos se pierden todas las acciones preparadas.
GLIFO DE PARÁLISIS
e scuela De maGia :
c reAción
T iPo :
o FensiVo
c osTe en
m aná : 3
P reParación : 1 minuto no: 10
T iraDa : c onstitución (V igor ) contrA P otenciA mágicA
Tus dedos recorren el suelo trazando un glifo invisible carga-
do con poder mágico. El primer enemigo que se acerque a 2
metros del glifo activará su efecto. El objetivo deberá superar
una tirada de c onsTiTución (v iGor ) contra tu Potencia mágica
para no quedar paralizado durante 1d3 asaltos. Un personaje
paralizado no puede realizar ninguna acción, y su Defensa baja
a 7. Puedes mantener activos a la vez tantos glifos de parálisis
como tu atributo de Magia. Todos los glifos son de un solo uso.
MALDICIÓN DE VULNERABILIDAD
e scuela De maGia :
e ntroPíA
T iPo :
o FensiVo
c osTe en
m aná : 4
P reParación : A cción mAyor no: 12
T iraDa : m AgiA (e ntroPíA ) contrA P otenciA mágicA
Maldices a un objetivo visible situado a una distancia máxima
de 20 metros, volviéndolo más vulnerable a ataques y hechi-
zos. Hasta el final del encuentro, el objetivo sufre una penali-
zación de –1 a su Defensa y otra de –2 a todas sus tiradas de
atributo contra Potencia mágica. Si el objetivo supera una tira-
da de m aGia (e nTroPía ) contra tu Potencia mágica, sólo sufrirá
la penalización a la Defensa. Un personaje sólo puede verse
afectado por una única Maldición de vulnerabilidad.
OFENSIVA HEROICA
e scuela De maGia :
c reAción
T iPo :
m ejorA
c osTe en
m aná : 3
P reParación : A cción mAyor no: 11
T iraDa : n ingunA
Tu contacto insufla fuerzas de naturaleza mágica a un aliado.
Hasta el final del encuentro, el objetivo de este hechizo recibe
una bonificación de +1 a la Fuerza.
PUÑO PÉTREO
e scuela De maGia :
P rimorDiAl
T iPo :
o FensiVo
c osTe en
m aná : 3
P reParación : A cción mAyor no: 11
T iraDa : c onstitución (V igor ) contrA P otenciA mágicA
Arrojas una roca mágica contra un enemigo visible situado a
una distancia máxima de 20 metros. La roca le inflige 1d6 +
Magia puntos de daño penetrante, y además lo derriba. Si el
objetivo supera una tirada de c onsTiTución (v iGor ) contra
tu Potencia mágica, el hechizo sólo le causará 1d6 puntos de
daño penetrante y no lo derribará.
SANAR
e scuela De maGia :
c reAción
T iPo :
u tiliDAD
c osTe en
m aná : 1–3
P reParación : A cción mAyor no: 10
T iraDa : n ingunA
Tu contacto cierra las heridas y restablece el vigor de un ob-
jetivo herido. Puedes gastar un máximo de 3 puntos de Maná
cuando lanzas este hechizo; por cada PM gastado, el objetivo
recupera 1d6 de Salud. Este hechizo puede lanzarse sobre
uno mismo.
VIROTE ARCANO
e scuela De maGia :
e sPirituAl
T iPo :
o FensiVo
c osTe en
m aná : 2
P reParación : A cción mAyor no: 10
T iraDa : D estrezA (A crobAciA ) contrA P otenciA mágicA
Proyectas un rayo de energía arcana desde tu mano o bastón
hacia un objetivo visible que esté a 30 metros o menos de
distancia. El virote arcano inflige 2d6 puntos de daño, más
un daño adicional igual al resultado del dado dragón en la ti-
rada de hechizo. Si el objetivo supera una tirada de D esTreza
(a crobacia ) contra tu Potencia mágica, el virote arcano sólo
le inflige 1d6 puntos de daño.
VOLUTA DE HECHIZOS
e scuela De maGia :
c reAción
T iPo :
u tiliDAD
c osTe en
m aná : 3
P reParación : 1 minuto no: 11
T iraDa : n ingunA
Invocas una pequeña voluta que te sigue flotando durante
una hora y potencia los efectos de tus hechizos. Mientras
cuentes con la ayuda de la voluta, recibes una bonificación
de +1 a tu Potencia mágica. La voluta es insustancial y no se
le puede atacar ni tocar.
XXXXXXXXXXXXXXXXXXXXXXXX
XXXXXXXXXXXXXXXXXX
PNJ
Nombre
Clase/nivel
Astucia
Salud
Arma Daño Ataque
Velocidad
Comunicación
Constitución
Destreza
Fuerza
Magia
Percepción
Voluntad
Defensa
Armadura
Aptitudes
Equipo
XXXXXXXXXXXXXXXXXXXX
FICHA DE MUESTRA;
NOMBRE |
TRASFONDO |
EDAD Y SEXO |
ALTURA Y PESO |
CLASE |
Nº: PX: |
ATRIBUTOS + CONCENTRACIONES |
ASTUCIA |
COMUNICACIÓN |
COSTITUCIÓN |
DESTREZA |
FUERZA |
MAGÍA |
PERCEPCIÓN |
VOLUNTAD |
MANA: |
POTENCIA MAGICA: |
ATAQUE CUERPO A CUERPO |
ATAQUE A DISTANCIA: |
VELOCIDAD |
DEFENSA |
ARMADURA: |
SALUD: |
CLASE Y HECHIZOS: |
TALENTOS E IDIOMAS |
ARMAS Y AMADURAS: (Grupos de armas que sabes usar : )
|
EQUIPO: |
MONEDAS |
MO |
MP |
MC |
XXXXXXXXXXXXXXXXXXXXXXXXXXXXXXXX
FICHA 1.
NOMBRE |
TRASFONDO: Semi Elfo |
EDAD Y SEXO: |
ALTURA Y PESO |
CLASE: Mago del circulo |
Nº: 1 PX: |
ATRIBUTOS + CONCENTRACIONES (Primarios (x) ) |
(x) ASTUCIA 3. saber arcano, curación |
COMUNICACIÓN 1 |
COSTITUCIÓN 0 |
DESTREZA 2 |
FUERZA 1 |
(x) MAGÍA 4 |
PERCEPCIÓN 1 |
(x) VOLUNTAD 2 |
MANA: 18 |
POTENCIA MAGICA: 14 |
ATAQUE CUERPO A CUERPO: tu fuerza que es +1 |
ATAQUE A DISTANCIA: tu destreza que es + 2 |
ATAQUE CON EL BASTON EN LANZA ARCANA +4 |
VELOCIDAD: 14 |
DEFENSA: 12 |
ARMADURA: 3 |
SALUD: 26 |
CLASE Y HECHIZOS: X Adiestramiento mágico: estas aprendiendo magia, pero ya conoces tus tres primeros Hechizos. X Escudo de Hechizos: ESCUDO DE HECHIZOS e scuela De maGia : e sPirituAl T iPo : D eFensiVo c osTe en maná : 4+1 por armadura P reParación : A cción mAyor no: 13 T iraDa : n ingunA Utilizas tu propia energía mágica para protegerte de hechi- zos ajenos. El escudo dura tantos asaltos como tu atributo de Magia. Durante este tiempo, todo hechizo lanzado sobre ti (sea beneficioso o perjudicial) será anulado sin más efecto, aunque deberás gastar tantos puntos de Maná como el coste básico del hechizo en cuestión (sin contar reducciones por proezas mágicas o talentos). Por ejemplo, un Virote mágico proyectado contra ti se disiparía sin causarte daño al alcan- zar el escudo, pero para ello tendrías que gastar 2 PM (el cos- te básico en Maná de ese hechizo). Si se trata de un hechizo que afecta a múltiples objetivos, no te afectará a ti pero sí a los demás. Si no te quedan suficientes puntos de Maná para cubrir el coste, el escudo de hechizos se deshace y el hechizo lanzado te afecta con normalidad.
X Glifo de parálisis: e scuela De maGia : c reAción T iPo : o FensiVo c osTe en maná : 3 + 1 por ar,madura P reParación : 1 minuto no: 10 T iraDa : c onstitución (V igor ) contrA P otenciA mágicA Tus dedos recorren el suelo trazando un glifo invisible carga- do con poder mágico. El primer enemigo que se acerque a 2 metros del glifo activará su efecto. El objetivo deberá superar una tirada de c onsTiTución (v iGor ) contra tu Potencia mágica para no quedar paralizado durante 1d3 asaltos. Un personaje paralizado no puede realizar ninguna acción, y su Defensa baja a 7. Puedes mantener activos a la vez tantos glifos de parálisis como tu atributo de Magia. Todos los glifos son de un solo uso.
X Estallido En Llamas: e scuela De maGia : P rimorDiAl T iPo : o FensiVo c osTe en maná : 3 + 1 por la armadura P reParación : A cción mAyor no: 12 T iraDa : D estrezA (A crobAciA ) contrA P otenciA mágicA Un torrente de llamas abrasadoras brota de tus manos exten- didas, calcinando a los objetivos más cercanos. La llamarada tiene un alcance de 8 metros y una anchura de 2. Todo el que sea alcanzado por el fuego recibe 2d6+1 puntos de daño. Cada objetivo puede intentar una tirada de D esTreza (a cro - bacia ) contra tu Potencia mágica, y el que la consiga sólo su- frirá 1d6+1 puntos de daño.
X Lanza Arcana: usas tu poder mágico a través de tu vinculado bastón,( este hace de dinamo) y potencia la energía, por lo que NO Gastas Mana al lanzar los rayos desde él bastón. DAÑO: Y ALCANCE: 16 metros de alcance y Daño 1d6 + tus puntos de magia. ( la tirada de ataque No se añade la destreza, si no +4 de tu magia)
X Puntos de mana se mide 10 + lo que tengas Magia + 1d6 (Ver casilla de mana)
X QUIRURGÍA: SABES TRATAR DOLENCIAS Y HERIDAS, eres rápida y hábil curando, así pues curas con tu acción menor.
|
TALENTOS E IDIOMAS: lengua comercial, tevenés clásico, elfo |
ARMAS Y AMADURAS: (Grupo de armas que sabes usar: Bastones, Arcos y Pelea) X Bastón de Roble vinculado para lanza Arcana. Daño del palo 1d6+1 // rayo 1d6+M X Arco corto 16/ 32 metros. Daño 1d6+1 + tu percepción /20 flechas. X daga 3/6 metros de distancia y 1d63+1 de daño+ tu fuerza X Cuero ligero absorbe 3 de daño, pero TE CUESTA 1 DE MANA EXTRA EL HACER LOS HECHIZOs cada vez que la tengas puesta, si fallas también se gasta igualmente.
|
EQUIPO: Una mochila, ropa de viaje, un odre. Botiquín vendas y alcohol Tres usos.
X Runa de un uso: Te crea de inmediato durante una hora una llama flotante que durante una hora te acompaña y te da +1 en Magia y Potenciar Mágica. X Poción de restablecer Mana 1d6 recuperas. X Poción de Curar recuperas 2d6. X Poción de curar Recuperas 1d6. X Poción de curar Recuperas 1d3+1 X Poción de curar Recupera 1d3. X Runa cantico 1 uso “Ofensiva Heroica” todos los que escuchen tu cantico durante 3 asaltos seguidos tendrán +1 en su fuerta para atacar o +1 en destreza si son arqueros durante 1d6 asaltos que tira cada uno individualmente. X Runa de un uso de bomba andante: ¨ Inoculas un veneno corrosivo en el torrente sanguíneo de un adversario situado a una distancia máxima de 10 metros. El hechizo inflige 1d6+1 puntos de daño penetrante en el mismo asalto en que lo lanzas. Después, mientras dure su efecto, el ob- jetivo deberá hacer una tirada de c onsTiTución (v iGor ) contra tu Potencia mágica al comienzo de cada uno de sus turnos. En el momento en que consiga la primera, el efecto del hechizo ex- pira; pero cada vez que falle sufrirá otros 1d6+1 puntos de daño penetrante. Si el daño causado por este hechizo reduce la Salud del objetivo a 0, explotará en una lluvia de sangre, carne y hue- sos. Todo el que se encuentre a 4 metros o menos de la víctima en el momento del estallido sufre 2d6 puntos de daño. .”
|
MONEDAS |
MO |
MP 1 |
MC: 50 |
FICHA 2;
NOMBRE |
TRASFONDO: Chasind |
EDAD Y SEXO |
ALTURA Y PESO |
CLASE: Explorador |
Nº: 1 PX: |
ATRIBUTOS + CONCENTRACIONES (habilidad primaria (x) ) |
ASTUCIA : 2, saber de la naturaleza conoces la flora y fauna. De la region |
(x) COMUNICACIÓN: 1 |
COSTITUCIÓN: 1 |
(x) DESTREZA: 4, sigilo |
FUERZA: 2 |
MAGÍA: 0 |
(x) PERCEPCIÓN: 3, rastreo |
VOLUNTAD : 1 |
MANA: xx |
POTENCIA MAGICA: xx |
ATAQUE CUERPO A CUERPO: es tu fuerza el +2 |
ATAQUE A DISTANCIA: es tu destreza + 4 |
VELOCIDAD: 14 |
DEFENSA: 14 |
ARMADURA: 4 |
SALUD: 30 |
CLASE Y HECHIZOS: |
TALENTOS E IDIOMAS: chassind lengua comercial X tu armadura de cuero no te produce penalización. X puñalada destreza sigilo contra percepción ver, si no te ve llegar desde el costado o espalda con una accion mayor tienes +2 en el ataque y 1d6 de daño extra Xexploración: eres competente en reconocer el terreno si fallas sigilo destreza, puedes repetirla pero quedandote el último resultado.
|
ARMAS ARMADURAS: (Armas que sabes usar : Arcos, Bastones, H. ligeras, Pelea ) X cuero 4 abs. X Arco corto 16/32 metros daño 1d6+1 + percepción + 20 flechas X Lucero del alba 1d6+3+ fuerza |
EQUIPO: Una mochila, ropa de viaje, un odre. Botiquín vendas y alcohol dos usos.
|
MONEDAS |
MO |
MP 1 |
MC 100 |
XXXXXXXXXXXXXXXXXXXXXXXXXXXXXXXX
FICHA 3;
NOMBRE |
TRASFONDO: Viajero Antivano |
EDAD Y SEXO |
ALTURA Y PESO |
CLASE: Pícaro |
Nº: PX: |
ATRIBUTOS + CONCENTRACIONES // (x) Primaria |
ASTUCIA; 1 |
(x) COMUNICACIÓN: 3, Negociador |
COSTITUCIÓN: 0 |
(x)DESTREZA:4 |
FUERZA:2 |
MAGÍA:0 |
(x) PERCEPCIÓN: 2, oir |
VOLUNTAD : 1 |
MANA: xxxxx |
POTENCIA MAGICA:xxxx |
ATAQUE CUERPO A CUERPO +2 es el mismo que tu fuerza |
ATAQUE A DISTANCIA: +4 lo mismo que tu destreza |
VELOCIDAD: 14 |
DEFENSA 14 |
ARMADURA: 3 |
SALUD: 30 |
CLASE Y HECHIZOS: |
TALENTOS E IDIOMAS; antivano y lengua comercial.
X armadura de cuero: es como una segunda piel para ti y no te molesta ni penaliza para nada. X robo: al tirar destreza forzar cerradura si fallas puedes intentarlo una segunda vez, pero te quedas con la última tirada. X Puñalada destreza sigilo contra percepción ver, si falla y le atacas por la espalda o un costado sin que te vea tienes un +2 a tu ataque y 1d6 de daño extra. |
ARMAS Y AMADURAS: (Grupos de armas que sabes usar : Arco, Bastones, pelea, Hojas Ligeras )
X ballesta 30/60 metros daño 2d6+1 + percepción es de 2 vivotes, para cargar luego se necesita una acción mayor.
X 20 vivotes y una carcaj para llevarlos
X una espada corta daño 1d6+2 + fuerza
X un puñal 1d6 + fuerza.
|
EQUIPO: Una mochila, ropa de viaje, un odre. Botiquín vendas y alcohol dos usos.
|
MONEDAS |
MO |
MP: 1 |
MC: 50 |
XXXXXXXXXXXXXXXXXXXX
FICHA 4;
NOMBRE |
TRASFONDO: Avvarita |
EDAD Y SEXO |
ALTURA Y PESO |
CLASE: Guerrero |
Nº: 1 PX: 38 |
ATRIBUTOS + CONCENTRACIONES // (x) Primaria |
ASTUCIA 1 |
COMUNICACIÓN 0 |
(x) COSTITUCIÓN 2 |
(x) DESTREZA 4 |
(x) FUERZA 4. Trepar, Intimidar |
MAGÍA 0 |
PERCEPCIÓN 2 |
VOLUNTAD 1 |
MANA: xxxx |
POTENCIA MAGICA:xxxx |
ATAQUE CUERPO A CUERPO: lo que tengas en Fuerza que es 4 |
ATAQUE A DISTANCIA: lo que tengas en destreza que es 4 |
Ataque arrojadizo: lo que tengas en destreza +1 por tu talento de arrojadizo |
VELOCIDAD: 13 |
DEFENSA: 14 |
ARMADURA: 4 |
SALUD: |
CLASE Y HECHIZOS: xxxxxxx |
TALENTOS E IDIOMAS: Lengua comercial, X Combate con dos armas +1 a tu ataque C a cuerpo o +1 a tu defensa a elegir X combate armas arrojadiza. +1 en ataque con estas X entrenamiento con armaduras |
ARMAS Y AMADURAS: (Grupos de armas que sabes usar : Pelea, Arcos, Hojas ligeras y pesadas ) Arco largo y 20 flechas: 26 / 52 metros 1d6+3 + percepción Espadas cortas gemelas en cruz en la espalda. Solo hace daño una 1d6+2+ fuerza Espadín a dos manos 3d6 de daño + tu fuerza Daga arrojadiza: 6/12 metros 1d6+1 + fuerza
|
EQUIPO: Ropa de viaje. Un odre Armadura de Cuero pesado Botiquín vendas y alcohol dos usos. |
MONEDAS |
MO |
MP 1 |
MC 50 |
xxxxxxxxxxxxxxxxxxxxxxxxxxxxxxxxxxxxxxxxxxxxxxxxxxxxx
FICHA 5 ;
NOMBRE |
TRASFONDO: apostata Humano |
EDAD Y SEXO |
ALTURA Y PESO |
CLASE Mago a escondidas |
Nº:1 PX: |
ATRIBUTOS + CONCENTRACIONES (x) Primarios |
(x)ASTUCIA: 2 |
COMUNICACIÓN: 1, engaño |
COSTITUCIÓN: 0 |
DESTREZA: 2 |
FUERZA: 1 |
(x)MAGÍA: 4 |
PERCEPCIÓN: 2 |
(x)VOLUNTAD: 4, disciplina |
MANA: 19 |
POTENCIA MAGICA:14 |
ATAQUE CUERPO A CUERPO: es lo que tengas en fuerza es decir +1 |
ATAQUE A DISTANCIA: es lo que tengas en destreza es decir +2 |
ATAQUE Lanza arcana: los 3d6 + lo que tengas en magia |
VELOCIDAD: 12 |
DEFENSA: 12 |
ARMADURA: 0 |
SALUD: 26 |
CLASE Y HECHIZOS: sabes tres + tu lanza arcana (varita ) X Armadura de Roca
ARMADURA DE ROCA e scuela De maGia : P rimorDiAl T iPo : D eFensiVo c osTe en m aná : 3–8 P reParación : 1 minuto no: 10 T iraDa : n ingunA Tu piel se endurece como la roca y te protege de todo daño. Este hechizo te confiere un valor de armadura igual a tu atri- buto de Magia. El efecto dura 1 hora, pero puede prolongarse gastando maná adicional; por cada PM gastado por encima de los 3 primeros, la Armadura de roca continúa activa du- rante otra hora, hasta un máximo de 6 horas en total. Este hechizo no surte efecto si el usuario lleva puesta cualquier armadura ordinaria. Sólo puede lanzarse sobre uno mismo.
X Descarga Electrica
DESCARGA ELÉCTRICA e scuela De maGia : P rimorDiAl T iPo : o FensiVo c osTe en maná : 4 P reParación : A cción mAyor no: 13 T iraDa : c onstitución (V igor ) contrA P otenciA mágicA Emites una descarga eléctrica desde tus manos o el extre- mo de tu bastón o (varita), electrocutando a todos los enemigos que se encuentren en una zona de 6 por 6 metros. Todo el que se encuentre dentro de esta zona sufre 1d6 + Magia puntos de daño penetrante. Los objetivos que superen una tirada de c onsTiTución (v iGor ) contra tu Potencia mágica sólo recibi- rán 1d6 puntos de daño penetrante.
X virote arcano: VIROTE ARCANO e scuela De maGia : e sPirituAl T iPo : o FensiVo c osTe en m aná : 2 P reParación : A cción mAyor no: 10 T iraDa : D estrezA (A crobAciA ) contrA P otenciA mágicA Proyectas un rayo de energía arcana desde tu mano o bastón hacia un objetivo visible que esté a 30 metros o menos de distancia. El virote arcano inflige 2d6 puntos de daño, más un daño adicional igual al resultado del dado dragón en la ti- rada de hechizo. Si el objetivo supera una tirada de D esTreza (a crobacia ) contra tu Potencia mágica, el virote arcano sólo le inflige 1d6 puntos de daño
Lanza Arcana (varita) 16 metros no consume mana y hace 1d6 + tu magía de daño |
TALENTOS E IDIOMAS: elfo muy básico y comercial |
ARMAS Y AMADURAS: (Grupos de armas que sabes usar : pelea y Arcos ) X Arco Largo 26 y 52 metros daño 1d6+3 + percepción X Daga 3/6 metros daño 1d3+1
|
EQUIPO: varita para lanzar la Lanza arcana. Botiquín con alcohol y vendas tres usos. Una Mochila, un odre,, ropa de viaje, un carcaj con 20 flechas. Pocima curar 1d6 salud Pocima curar 1d3 salud. Pocima te da +1 en magia 1d6 asalto. Pocima te da +1 en magia 1d3 asaltos.
|
MONEDAS |
MO |
MP 1 |
MC 70 |
XXXXXXXXXXXXXXXXXXXX
FICHA 6:
NOMBRE |
TRASFONDO: enano |
EDAD Y SEXO |
ALTURA Y PESO |
CLASE: Guerrero |
Nº: 1 PX: |
ATRIBUTOS + CONCENTRACIONES // (x) Primaria |
ASTUCIA 2 |
COMUNICACIÓN 1, negociación |
(x) COSTITUCIÓN 2 |
(x) DESTREZA 2 |
(x) FUERZA 3 hachas |
MAGÍA 1 |
PERCEPCIÓN 2 |
VOLUNTAD 1 coraje |
MANA: xxxx |
POTENCIA MAGICA :xxxx |
ATAQUE CUERPO A CUERPO: lo que tengas en Fuerza que es 3 +2 si usas hacha |
ATAQUE A DISTANCIA: lo que tengas en destreza que es +2 |
Ataq arrojadizo: lo que tengas en destreza que es( +2) y +1 por tu talento de arrojadizo |
VELOCIDAD: 9 |
DEFENSA: 13 |
ARMADURA: 4 |
SALUD: 37 |
CLASE Y HECHIZOS: xxxxxxx |
TALENTOS E IDIOMAS: Lengua comercial y enana X Combate con arma y escudo: te da +1 en la defensa (ya lo tienes incluido) X combate armas arrojadiza. +1 en ataque con estas X entrenamiento con armaduras |
ARMAS Y AMADURAS: (Grupos de armas que sabes usar : Pelea, Hachas, Hojas ligeras y Armas contundentes ) xHacha arrojadiza: 1d6+2 + tu percepción xHacha de batalla familiar hace daño un 2d6+1+ lo que tengas en tu fuerza xMaza “ La Justiciera” 2d6 + tu fuerza xDaga arrojadiza: 6/12 metros 1d6+1 + fuerza
|
EQUIPO: Ropa de viaje. Un odre Armadura de Cuero pesado Botiquín vendas y alcohol dos usos. Escudo que te da +1 en tu defensa (que ya esta incluido) |
MONEDAS |
MO |
MP 1 |
MC 55 |
xxxxxxxxxxxxxxxxxxxxxxxxxxxxxxxxxxxxxxxxxxxxxxxxxxxxx
... Vaya xD ¿Puedo volver a tirar o me quedo con los atributos truña? xD
8 7 8 13 14 4 8 10
En tal caso quedaría con: Astucia 13. Comunicación 10. Constitución 8. Destreza 14+1 (trasfondo)=15. Fuerza 8. Magia 4. Percepción 7. Voluntad 8.
Motivo: Atributos
Tirada: 3d6
Resultado: 8 [2, 4, 2]
Motivo: Atributos
Tirada: 3d6
Resultado: 7 [2, 1, 4]
Motivo: Atributos
Tirada: 3d6
Resultado: 8 [2, 4, 2]
Motivo: Atributos
Tirada: 3d6
Resultado: 13 [3, 5, 5]
Motivo: Atributos
Tirada: 3d6
Resultado: 14 [6, 4, 4]
Motivo: Atributos
Tirada: 3d6
Resultado: 4 [1, 2, 1]
Motivo: Atributos
Tirada: 3d6
Resultado: 8 [2, 2, 4]
Motivo: Atributos
Tirada: 3d6
Resultado: 10 [1, 4, 5]
Motivo: Beneficio adicional
Tirada: 2d6
Resultado: 3 [1, 2]
Dejo que se haga una tirada más y se tache la más baja.
también dejo elegir las habilidades según se desee, como dice el manual 2.
el equipo basico y 150 mc.
Genial. Definitivamente desecho el 4 por el 12 xD
8 7 8 13 14 12 8 10
Astucia 13. Comunicación 12. Constitución 8. Destreza 14+1 (trasfondo)=15. Fuerza 8. Magia 7. Percepción 8. Voluntad 10.
Motivo: Atributos, extra.
Tirada: 3d6
Resultado: 12 [6, 2, 4]
Recordemos que:
Para realizar una acción con NO ( Número de Dificultad) hay que tirar 3 DADOS.
El ültimo Dado lo llamaremos dado dragón.
Se suma los resultados se sumara el atributo y si iguala o supera la NO la pasaremos.
Si se tiene alguna (Habilidad = Concentración) Concentración como sigilo y es oportuno usarla en ese momento.
ATENCIÖN: Pues cuando se tiene una Concentración se añade un +2 + el atributo+ la tirada.
Para ayudar más en los combates y en la magia a darles "color" y toque personal este sistema tiene unas tablas que os he dejado en el apartado Notas.
Si en alguno de LOS TRES Dados se saca dobles o triples (el dado dragón te dira los puntos que tienes) miraremos en la tabla de combate o de magía según sea la acción y compraremos en esta tabla de Proezas (PP) los puntos en ese asalto que sajusten más a la escena. (No se puede canjear puntos con la misma elección y se pierden en ese instante) Solo se podrá repetir en la tabla de proezas de combate el de Hostigar.
ejemplo me sale dobles y el dado dragon es un 6.
Los seis puntos podría usar dos Atravesar armadura, 2 para Derribo, 1 para Hostigar y 1 más para Hostigar (otra vez).
Pues es la única que se pude comprar de nuevo.
Por si se perdió, y como dijo Meda en su momento, entre los sistemas de tiradas está el AGE, que ya te hace todo el cálculo del dado dragón y viene predeterminado para 3d6 más bonos ^^
Age, Adventura.?
CAMBIADO
Motivo: sigilo
Dificultad: 11
Tirada: [4]+3+3+(2) = 12 Éxito
Grado de éxito: 4
Sí, yo lo estoy usando en las dos que dirijo de DA y va muy bien, indicando incluso el grado de éxito que, en situaciones de tiradas enfrentadas, es lo que decide el desempate.
Me acabo de dar cuenta de no calculé la Defensa y Velocidad, entre hoy y mañana lo hago ^^
Editado: Sí, ése mismo ;)
Uffff! Para ser un DM me estoy agobiando un montón con todo lo que hay que leer para saberse el sistema, xD!
No preocuparse sobre la marcha se irá viendo
Sólo tener en cuenta que se tira 3d6. Y uno es el dado drago. Por si salen dobles.
Y que en el turno hay acción Menor y acción mayor.
Y que hay unas tablas para ayudar a decidirte ( están en notas).
Por ejemplo sacar la flecha recargar un arco sería un acción Menor disparar ese arco sería acción Mayor.
Y con eso se tendría el turno completo.
Motivo: PG
Tirada: 1d6
Resultado: 3(+25)=28 [3]