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[DM 1/11/2021] DASELI

Algunas cositas básicas y fichas

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21/10/2021, 08:06
Director

 

PROEZAS:

Un combate es algo más que un intercambio de golpes entre

contrincantes. Una buena pelea debe ser dinámica y contener

grandes dosis de movimiento y acción. Las reglas descritas

hasta ahora constituyen un buen marco de referencia para

representar estos enfrentamientos, pero en esta sección se

añaden proezas a la mezcla para hacer que los combates sean

un poco más impredecibles.

El sistema de proezas es muy simple. Si superas una tirada

de ataque y además sacas dobles en dos dados cualesquiera

de dicha tirada, puedes llevar a cabo una o varias proezas

además de infligir el daño normal del ataque. Recibes tantos

puntos de proeza (PP) como el número que hayas obtenido

en el dado dragón, y debes canjearlos en el acto por proe-

zas. En un principio todos los personajes tienen que elegir las

proezas de la misma lista básica, pero a medida que suban de

nivel dispondrán de proezas adicionales y además podrán

utilizar las básicas por menos PP de los habituales. Estos de-

talles se especifican en las descripciones de cada clase.

Cada proeza sólo puede realizarse una vez por asalto. La úni-

ca excepción a esta regla es la proeza Hostigar, que puede

utilizarse varias veces mientras se disponga de suficientes

puntos de Proeza.

Cuando hayas decidido qué proezas quieres activar, tendrás

que describir sus efectos. Puedes realizar las proezas en el

orden que prefieras.

Las proezas de la tabla Proezas básicas pueden ser utiliza-

das por cualquier personaje que gaste los PP indicados. En

las descripciones de clases y monstruos pueden encontrarse

proezas adicionales.

 

Proezas de combate

1)+ h osTiGar : Puedes desplazarte tú mismo o al

objetivo de tu ataque 2 metros en cualquier

dirección por cada PP que gastes.

1) r ecarGa ráPiDa : Puedes recargar de

inmediato un arma de proyectiles.

2) a Travesar armaDura : Descubres un hueco

en la armadura de tu enemigo. Su valor de

armadura se reduce a la mitad (redondeando

hacia abajo) contra este ataque.

2) D erribo : Derribas a tu enemigo, que queda

tumbado en el suelo. Todo personaje que

efectúe un ataque cuerpo a cuerpo contra un

enemigo derribado recibe una bonificación de

+1 a su tirada de ataque.

2) D esarmar : Intentas desarmar a tu objetivo

de un golpe. Tu adversario y tú debéis hacer

una tirada de ataque enfrentada; estas tiradas

no generan puntos de Proeza. Si la ganas tu

adversario pierde el arma, que cae a 1d6 +

Fuerza metros de distancia en la dirección que

tú elijas.

2) G olPe PoDeroso : Tu ataque inflige 1d6 puntos

de daño adicionales.

2) P osTura Defensiva : Culminas tu ataque

adoptando una postura de guardia. Recibes

una bonificación de +2 a la Defensa hasta el

comienzo de tu próximo turno.

3) a Taque relámPaGo : Puedes efectuar un

segundo ataque contra el mismo enemigo

o contra otro distinto que puedas ver y esté

a tu alcance. Si quieres realizar un ataque a

distancia, debes tener un arma de proyectiles

ya cargada. Si sacas dobles en esta nueva

tirada de ataque, no recibes puntos de Proeza

adicionales.

4) G olPe Doble : Tu ataque es tan potente que

afecta a dos objetivos. En primer lugar, escoge

un objetivo secundario. Debe estar adyacente

a ti si estás atacando con un arma de combate

cuerpo a cuerpo, o a una distancia máxima

de 6 metros de tu objetivo principal si estás

utilizando un arma de proyectiles. Aplica el

resultado de tu tirada de ataque original al

objetivo secundario; en otras palabras, sólo

has de realizar una tirada de ataque, cuyo

resultado final se aplicará a ambos objetivos.

Si consigues alcanzar al segundo, le infliges el

daño habitual.

4) T omar la iniciaTiva : Tu ataque cambia las

tornas del combate. Avanzas directamente al

primer puesto del orden de iniciativa. Esto

significa que podrás jugar otro turno antes

de que algunos de los demás combatientes

tengan ocasión de volver a actuar. Seguirás en

el primer puesto del orden de iniciativa hasta

que otro personaje te lo arrebate.

 

 

ACCIONES MAYORES

Acciones mayores

a Taque a DisTancia :

 Disparas o arrojas un arma contra un

enemigo visible que esté situado dentro de tu alcance.

a Taque cuerPo a cuerPo :

Atacas a un enemigo adyacente en

combate cuerpo a cuerpo. Se considera adyacente todo ene-

migo que tengas a 2 metros de distancia o menos.

c arGa : Puedes moverte hasta la mitad de tu Velocidad (re-

dondeando hacia abajo) en metros, y luego efectuar un ata-

que cuerpo a cuerpo contra un enemigo adyacente. Recibes

una bonificación de +1 para la tirada de ataque.

c orrer :

Puedes desplazarte hasta el doble de tu Velocidad

en metros. No puedes llevar a cabo esta acción si estás tum-

bado en el suelo (primero tendrás que realizar una acción de

movimiento para ponerte en pie).

c uración :

Proporcionas primeros auxilios a un aliado herido.

Debes estar adyacente a él y tener vendas a mano. Esta acción

se resuelve con una tirada de a sTucia (c uración ) con NO 11.

Si la superas, tu aliado recupera tanta Salud como DaDo Dra -

Gón + Tu a sTucia , pero no podrá beneficiarse de otra acción de

curación hasta haber sufrido daños adicionales.

D efenDer :

Te concentras en protegerte durante todo el asalto.

Recibes una bonificación de +2 a tu Defensa hasta el comien-

zo de tu próximo turno.

 

 

ACCION MENOR:

Acciones menores

a cTivación :

Esta acción te permite empezar a utilizar ciertas

aptitudes u objetos, como ingerir pociones o adoptar estilos

de combate.

a PunTar :

Calibras el estado de tu adversario y planeas dón-

de asestar el próximo golpe. Si tu siguiente acción es un ata-

que cuerpo a cuerpo o a distancia, recibes una bonificación

de +1 a la tirada de ataque.

e quiPar obJeTo :

Con esta acción puedes desenvainar una

espada, sacar una poción o acceder a cualquier objeto que

tengas guardado. Como parte de esta acción también puedes

guardar lo que lleves en las manos. Por ejemplo, con una sola

acción de equipar objeto podrías colgarte el arco a la espalda

y desenvainar una espada.

m ovimienTo : Puedes desplazarte tantos metros como tu Ve-

locidad. También puedes echarte al suelo, ponerte en pie,

montar a lomos de un caballo o subir a un vehículo, pero

si lo haces sólo podrás recorrer la mitad de tu Velocidad en

metros (redondeando hacia abajo).

P reParación :

Escoge la acción mayor para la que quieres

prepararte y luego finaliza tu turno. En cualquier momento

antes de tu próximo turno podrás interrumpir a otro perso-

naje y llevar a cabo de inmediato la acción que tienes pre-

parada. Si no la has usado al llegar tu próximo turno, la

acción preparada se pierde. No puedes realizar una acción

de preparación si ya has llevado a cabo una acción mayor

en tu turno.

 

 

 

HECHIZOS:

 

Lanzamiento de hechizos

Puedes lanzar cualquier hechizo que conozcas superando

una tirada de hechizo (una tirada de atributo de Magia) y

gastando la cantidad indicada de puntos de Maná. Las con-

centraciones que suelen aplicarse a estas tiradas son Crea-

ción, Entropía, Espiritual y Primordial, cada una de las cua-

les se corresponde con una de las cuatro escuelas de magia.

Para más información sobre las tiradas de atributo

T iraDa De hechizo = 3 D 6 + m aGia

+ concenTración ( si la hay )

Si el resultado de la tirada es igual o superior al número

objetivo (NO) del hechizo, lo habrás lanzado con éxito. En

caso contrario, el lanzamiento falla y el hechizo no surte

efecto. En cualquier caso, los puntos de Maná gastados se

pierden.

Algunos hechizos utilizan el dado dragón para determinar

sus efectos, por lo que es recomendable no tocar los dados

después de tirarlos hasta que el hechizo se haya resuelto

por completo.

Los hechizos incluidos en la Caja Básica son los más fiables

y comunes entre los magos, y por tanto su uso no entraña

demasiados riesgos. En futuras publicaciones explorare-

mos los peligros de una magia más poderosa.

 

 

Formato de los hechizos

Los hechizos de Dragon Age se presentan en el siguiente

formato:

n ombre : El nombre por el que se conoce el hechizo. Como es

lógico, cada mago puede denominarlo de distinta forma por

razones puramente psicológicas.

e scuela De maGia : Existen cuatro escuelas de magia en el

mundo de Dragon Age: creación, entropía, espiritual y pri-

mordial. Cada hechizo pertenece a una de ellas, y sólo a una.

T iPo : Hay cuatro tipos de hechizos (ofensivos, defensivos, de

mejora y de utilidad), y todo hechizo pertenece a una de es-

tas categorías.

c osTe en m aná : Esta línea indica la cantidad de puntos de

Maná (PM) que hay que gastar para lanzar el hechizo.

P reParación : Lanzar un hechizo puede requerir de meros

segundos a varias horas. Esta línea señala el tiempo que se

tarda en preparar y lanzar el hechizo en cuestión.

no ( número obJeTivo ): Para lanzar el hechizo con éxito hay

que sacar en la tirada un resultado igual o superior a este

número.

T iraDa : Algunos hechizos requieren que el objetivo reali-

ce una tirada, normalmente contra la Potencia mágica del

lanzador del hechizo. Esta línea indica el tipo de tirada

que deberá realizarse (si la hay). Las consecuencias de esta

tirada se explican en la descripción del hechizo. El efecto

del hechizo suele diferir según se haya conseguido o falla-

do esta tirada.

D escriPción : En este apartado se explica con detalle el efecto

del hechizo. Las armaduras protegen con normalidad contra

todo daño infligido por un hechizo, a menos que esté seña-

lado como daño penetrante (en cuyo caso ignora completa-

mente cualquier armadura).

 

PROEZAS MAGICAS

1-3) lanzamienTo enérGico:

 Aumenta la

Potencia mágica del hechizo en 1 por cada

PP gastado (hasta un máximo de 3).

2) hechizo PoTenTe:

 Si el hechizo inflige

daños, uno de sus objetivos (elegido por el

mago) recibe 1d6 puntos de daño adicionales.

2) lanzamienTo hábil:

Reduce en 1

el coste en Maná del hechizo. Esta proeza

puede reducir el coste de un hechizo a 0 PM.

3) escuDo De maná:

 Utilizas el maná

residual del hechizo para erigir un

escudo protector temporal. Recibes una

bonificación de +2 a tu Defensa hasta el

comienzo de tu próximo turno.

4) hechizo imPonenTe:

 El efecto del

hechizo es más espectacular de lo habitual.

Hasta el comienzo de tu próximo turno, todo

el que intente realizar un ataque cuerpo a

cuerpo contra ti deberá superar una tirada

de v olunTaD (c oraJe ). El número objetivo

(NO) de esta tirada es igual a 10 más tu

atributo de Magia. Quienes la fallen deberán

llevar a cabo una acción de movimiento o de

defender en vez de atacarte.

4) lanzamienTo ráPiDo:

 Una vez

resuelto el hechizo, puedes lanzar otro de

inmediato. El segundo hechizo debe tener

un tiempo de preparación de una acción

mayor o una acción menor. Si sacas dobles

en la tirada del segundo hechizo, no recibes

puntos de Proeza adicionales.

 

 

---------------------------------------------.

 

 

HECHIZOS Y ARMADURAS

Aunque no estén entrenados en su uso, los magos pueden

utilizar armaduras. Sin embargo, al hacerlo les resulta mu-

cho más difícil lanzar hechizos. Cuando un mago vestido

con una armadura intenta lanzar un hechizo, debe gastar

Hechizos con armadura

armaDura imPeDimenTo

Cuero ligera 1

Cuero pesada 2

Malla ligera 3

Malla pesada 4

Coraza ligera 5

Coraza pesada 6

 

---------------------------------------------------------.

Tiradas de atributo

En una partida, el DJ describe la escena y luego los jugado-

res deciden lo que harán sus personajes. Tu responsabilidad

como jugador es narrar las acciones de tu PJ. Por ejemplo,

podrías decir algo como “busco algún tratado sobre el Velo en la

biblioteca”. A continuación, el DJ expone las consecuencias de

tu acción y quizá introduzca nuevos elementos en la escena.

En el ejemplo anterior, su respuesta podría ser “buscas duran-

te diez minutos, pero antes de que logres encontrar nada, la puerta

de la biblioteca se abre violentamente y entra un sacerdote que se

dirige hacia ti con cara de pocos amigos”.

Cuando tu personaje realiza acciones cotidianas que no tie-

nen una probabilidad significativa de fracaso, no hace falta

ninguna tirada. Te basta con declarar que tu personaje entra

en una taberna o compra una daga al fabricante de armas

local. Pero si quieres que tu personaje intente algo que en-

trañe cierto riesgo o una probabilidad muy real de fracasar,

entonces hay que recurrir a los dados.

Para resolver acciones es preciso realizar tiradas de atributo.

Estas tiradas son la esencia del sistema de Dragon Age, y en

cada partida tendréis que hacer muchas. Es un concepto muy

sencillo y permite una rápida resolución para que el ritmo de

juego no decaiga.

En primer lugar, coge tres dados de seis caras (3 D 6). Dos de

ellos deberían ser de un mismo color, y el tercero de un co-

lor distinto. El dado de diferente color se conoce como dado

dragón (ver recuadro de ayuda en la página 56). Para hacer

una tirada de atributo basta con tirar estos tres dados juntos

y sumar sus resultados; cuanto mayor sea el total, mejor.

A este resultado debes sumarle el valor del atributo que se

está poniendo a prueba, y luego añadir un +2 si posees la

concentración pertinente. El número final es el resultado de

la tirada de atributo.

T iraDa De aTribuTo = 3 D 6 + aTribuTo + concenTración

Aunque poseas varias concentraciones que se puedan aplicar

a una misma tirada, sólo podrás añadir una de ellas. Los be-

neficios de múltiples concentraciones no se pueden acumu-

lar bajo ningún concepto para una misma tirada de atributo.

EJEMPLO

Gerhard el pícaro intenta saltar por encima de una

verja a la carrera. El DJ le pide que haga una tirada

de Destreza para determinar si lo consigue. El juga-

dor que controla a Gerhard tira 3d6 y saca un 10 (3 +

3 + 4). Luego le suma la Destreza 3 de su personaje

y añade 2 puntos más por la concentración Acroba-

cia, aplicable a esta situación. El resultado final de la

tirada de atributo de Gerhard es de 15 (10 + 3 + 2).

Siempre que se alude a una tirada de atributo en los manua-

les y suplementos de Dragon Age, se utiliza el formato aTribu -

To ( concenTración ). a sTucia (s aber arcano ) y c onsTiTución

(n aDar ) son dos ejemplos de este formato. En la mayoría de

los casos, carecer de una concentración no tiene mayores re-

percusiones; la tirada puede intentarse de todos modos, la

única diferencia es que no se recibe ninguna bonificación a la

misma. Sin embargo, algunas tiradas exigen una competen-

cia o conocimiento especializado para intentarse siquiera, y

en estos casos no se podrán realizar si no se tiene la concen-

tración requerida. Cuando el uso de una concentración sea

obligatorio, se indicará mediante el siguiente formato: a sTu -

cia (n aveGación requeriDa ).

EJEMPLO

El mago Lorrahn y el pícaro Gerhard hallan un libro

escrito en una lengua extraña. Como es natural, inten-

tan descifrarla. El DJ pide a los jugadores una tirada

de Astucia (Saber arcano requerido). Lorrahn posee

la concentración de Saber arcano, por lo que puede

hacer la tirada para intentar leer el libro. Gerhard no

tiene esta concentración, así que no tiene ninguna po-

sibilidad de comprender lo que dice; para él no es más

que un absurdo galimatías.

 

DIFICULTAD DE LAS TIRADAS BÁSICAS

Cuando un personaje realiza una tirada básica, debe igualar

o superar un número objetivo (NO) establecido por el DJ

en función de la dificultad percibida para la acción. El DJ

debe tener en cuenta todos los factores relevantes, incluidos

terreno, clima, equipo, ayuda y demás. La tabla siguiente

contiene valores de referencia para las dificultades de las

XXXXXXXXXXXXXXXXXXXXXXXXXXXXXXXXXXX

 

TIRADAS BÁSICAS.

 

DIFICULTAD DE TIRADAS BÁSICAS

 

D IFICULTAD N ÚMERO OBJETIVO

RUTINA 7

FÁCIL 9

MODERADA 11

DESAFIANTE 13

DIFÍCIL 15

FORMIDABLE 17

ABRUMADORA 19

CASI IMPOSIBLE 21

 

XXXXXXXXXXXXXXXXXXXXXXXXXXXXXXXXX

 

TIRADAS AVANZADAS:

 

Tiradas avanzadas

DIFICULTAD/ UMBRAL DE ÉXITO

Fácil 5

Moderada 10

Desafi ante 15

Difícil 20

Formidable 25

 

 

 

XXXXXXXXXXXXXXXXXXXXXXXXXXXXXXXXX

ENCUENTROS DE COMBATE

A veces no basta con dialogar; hay conflictos que sólo pue-

den zanjarse por la fuerza de las armas. Los jóvenes aven-

tureros persiguen este tipo de desafíos en su búsqueda de

honor y gloria; los más veteranos saben bien que todo com-

bate del que puedes salir por tu propio pie ha sido un buen

combate. Muy pocos están preparados para el abrumador

fragor del combate: el silbido de las flechas, el entrechocar

del acero, los estallidos de fuego mágico y los gritos de so-

corro de heridos y moribundos. Si no vendes cara tu vida

serás otro cadáver olvidado, víctima de las innumerables

contiendas de Thedas.

El combate es el principal exponente del tiempo de acción.

Como todo lo demás en Dragon Age, la esencia del combate

está en las tiradas de atributo. Pero como en él hay vidas en

juego, se requieren ciertas reglas adicionales. En concreto es

preciso saber cómo se efectúan los ataques, cómo se inflige el

daño y qué hace falta para matar a un personaje.

r esoluCión de ataques

Existen dos tipos básicos de ataques: cuerpo a cuerpo y a dis-

tancia (los ataques mágicos mediante hechizos se explican

en el c aPíTulo 5: m aGia ). Los dos se resuelven siguiendo el

mismo procedimiento.

1. Se empieza declarando al objetivo. Para realizar un ataque

cuerpo a cuerpo es preciso estar adyacente al adversario.

Si se trata de un ataque a distancia, es necesario tener línea

de visión hacia el objetivo y utilizar un arma con suficiente

alcance (para saber más sobre el alcance de las armas a

distancia, consulta el c aPíTulo 4: a rmas y equiPo ).

2. Haz una tirada de ataque. Ésta es una tirada de atributo

basada en el grupo de armas al que pertenezca la que

estás utilizando (Fuerza para las Hojas pesadas, por

ejemplo, o Destreza para los Arcos). Esta tirada puede

verse alterada por una concentración aplicable y por

cualquier modificador pertinente (ataques apuntados,

cargas, objetos mágicos, talentos y demás).

3. La tirada de ataque es una tirada de atributo básica cuyo

número objetivo es el valor de Defensa del objetivo.

4. Si el resultado de la tirada es igual o mayor que la

Defensa del objetivo, has logrado golpearle con éxito.

EJEMPLO

Es el turno de la guerrera Jannelle. Ve a un esquele-

to colmilludo a 3 metros de distancia y carga hacia él

para aproximarse y atacar. El jugador que controla a

Jannelle hace una tirada de ataque. La guerrera blan-

de un hacha a dos manos, por lo que debe realizar

una tirada de Fuerza (Hachas). Tira y saca un 9, al que

añade su Fuerza 3, una bonificación de +2 por poseer

la concentración Hachas y otra de +1 por haber efec-

tuado una carga. Por tanto, el resultado de su tirada

de ataque es 15 (9 + 3 + 2 + 1). Como es superior a la

Defensa 12 del esqueleto, Jannelle ha logrado golpear

a la criatura con su hacha.

i nfligir daño

Si consigues golpear a tu adversario, le infligirás daño. Tu

tirada de daño determina si has asestado un golpe decisivo o

si por el contrario sólo has rozado a tu enemigo. Aquí entra

en juego la armadura, ya que absorbe parte del daño sufrido

por el usuario. El procedimiento para calcular el daño causa-

do por un ataque es el siguiente:

1. Tira el daño de tu arma y suma al resultado tu atributo

de Fuerza y cualquier otro modificador relevante

(debido, por ejemplo, a talentos o hechizos). El daño

que inflige cada arma se indica en el c aPíTulo 4: a rmas

y equiPo . Cabe señalar que para calcular el daño de las

armas del grupo de los Arcos no se añade la Fuerza, sino

la Percepción.

2. A este resultado hay que restarle el valor de la armadura

de tu adversario (a menos que sea daño penetrante, en

cuyo caso se omite este paso).

3. El resultado final de los pasos 1 y 2 es el total de daño

infligido, que deberá restarse de la Salud del adversario.

Como cabría esperar, si está bien protegido con una

recia armadura es posible que no le inflijas ningún daño

a pesar de haberle alcanzado con tu ataque.

EJEMPLO

La guerrera Jannelle acaba de golpear a un esqueleto

colmilludo con un hacha a dos manos. El daño de esta

arma es de 3d6, así que el jugador que interpreta a

Jannelle tira 3d6 y saca 10. Luego suma la Fuerza 3 de

la guerrera y resta el valor de la armadura que lleva

el esqueleto (4). El total de daño infligido es de 9 (10 +

3 – 4), por lo que el DJ resta 9 puntos de la Salud del

esqueleto colmilludo.

 

 

M UERTE DE PERSONAJES

A medida que un personaje vaya perdiendo Salud, se ha-

llará cada vez más cerca de la muerte. Si la Salud de un

PJ cae a 0, se desploma moribundo y perecerá después de

tantos asaltos como su c onsTiTución +2 a menos que reciba

curación inmediata. Un personaje moribundo aún es capaz

de hablar, pero no puede realizar ninguna otra acción. El

personaje morirá al comienzo de su turno en el último asal-

to, y hasta entonces sus aliados dispondrán de tiempo para

salvarle la vida.

La mayoría de los PNJ mueren sencillamente cuando su Sa-

lud cae a 0. No obstante, el DJ puede aplicar la regla anterior

a los PNJ más importantes si lo considera adecuado.

Cabe destacar que la Salud nunca puede caer por debajo de 0

(no existe Salud negativa).

EJEMPLO

Gerhard el pícaro intenta escapar de una turba enfu-

recida. En su huida se mete por el sitio equivocado

y llega a un callejón sin salida donde el gentío logra

acorralarlo. El pícaro se defiende durante 2 asaltos,

pero uno de los matones le propina un fuerte golpe

que reduce su Salud a 0 y Gerhard se desploma sobre

el empedrado. Dado que su Constitución es 2, Ger-

hard morirá al comienzo de su turno dentro de 4 asal-

tos. Más le vale rezar para que sus amigos aparezcan

pronto.

 

CONTENER GOLPES MORTALES

A veces los personajes estarán más interesados en incapacitar

a sus adversarios que en matarlos. Si un personaje asesta un

golpe que en circunstancias normales mataría a otro, el ata-

cante puede optar por contener la fuerza de su ataque. Esto

deja a su adversario inconsciente con 1 solo punto de Salud,

y volverá en sí al cabo de 2d6 minutos a menos que las cir-

cunstancias dicten lo contrario.

 

 

SALUD Y CURACIÓN

La Salud mide el bienestar y la forma física de un personaje.

Con la Salud al máximo, el personaje estará lleno de brío y

listo para la acción. Si se ve reducida a menos de la mitad, se

sentirá fatigado o herido. Si la Salud de un personaje descien-

de a 0, caerá al suelo moribundo; a menos que reciba cura-

ción en c onsTiTución + 2 asaltos, el personaje morirá.

La Salud está diseñada como un concepto abstracto, como

también lo es la naturaleza del daño recibido. Por ejemplo,

cuando un personaje sufre daños tras ser golpeado con una

espada, la reducción de su Salud puede representar rasgu-

ños, fatiga, pérdida del aliento o cortes profundos. Resultaría

tedioso llevar la cuenta de cada tajo o hueso roto, razón por

la que estas reglas sacrifican el realismo en aras de la jugabi-

lidad. La naturaleza exacta del daño no es importante; bas-

ta con vigilar la Salud del personaje y andarse con ojo si se

aproxima peligrosamente a 0.

Existen varias formas de curar a un personaje herido:

• Otro personaje puede tratar sus heridas mediante una

acción de curación, como se ha explicado anteriormente

en este mismo capítulo. El personaje herido no podrá

beneficiarse de otra acción de curación hasta haber

recibido nuevos daños; las curas proporcionadas por

los primeros auxilios tienen un límite (para saber más,

consulta la descripción de la acción de curación en la

página 59).

• Puedes tomarte un respiro al finalizar un encuentro

de combate. Basta con descansar cinco minutos para

recuperar el aliento, curarte rasguños y contusiones,

beber un poco de agua y cosas así. Este breve receso te

permite recuperar 5 + c onsTiTución + nivel De PersonaJe

en puntos de Salud. Sólo puedes tomarte estos respiros

después de un encuentro. Si tenías 0 de Salud al final del

encuentro, no podrás beneficiarte de esta regla.

• También puedes dormir un poco. Si puedes conciliar al

menos 6 horas seguidas de sueño reparador, recuperas 10

+ c onsTiTución + nivel De PersonaJe en puntos de Salud.

• Por último, es posible recibir curación mágica,

normalmente a través del hechizo Sanar.

EJEMPLO

Jannelle ahuyenta a la turba antes de que Gerhard mue-

ra, poniendo fin al encuentro de combate. El pícaro si-

gue teniendo 0 de Salud y aún se está muriendo, por lo

que la guerrera trata de evitarlo administrándole prime-

ros auxilios con una acción de curación. La jugadora que

controla a Jannelle realiza una tirada de a sTucia (c ura -

ción ), que por desgracia no es uno de sus puntos fuertes.

Aun así, saca un 11 y consigue salvarle la vida; los dados

arrojan un resultado de 10 (3 + 3 + 4), que sumado a su

Astucia 1 dan un total de 11. Gerhard recupera 5 puntos

de Salud (el 4 del dado dragon más 1 por la Astucia de

Jannelle). No es gran cosa, pero peor es morirse. Ya con

Gerhard a salvo, la guerrera puede relajarse un poco y

decide tomarse un respiro descansando cinco minutos.

Es una guerrera de nivel 2 con Constitución 2, por lo que

recupera 9 puntos de Salud (5 + 2 + 2). Como Gerhard

tenía 0 de Salud cuando finalizó el encuentro de com-

bate, no puede tomarse un respiro para recuperar más.

 

DICCIONARIO:

a cción GraTuiTa : Acción que puede llevarse

a cabo en un intervalo de tiempo insignifican-

te. No se cuenta de cara al límite de acciones

que un personaje puede realizar en su turno.

a cción mayor : Acción que tarda la mayor

parte de un turno en completarse. Si un per-

sonaje realiza una acción mayor en su turno,

también podrá llevar a cabo una acción me-

nor antes de darlo por finalizado.

a cción menor : Acción que sólo requiere

parte de un turno para completarse. Un per-

sonaje puede realizar dos acciones menores

por asalto, o bien una mayor y otra menor.

a cciones : Mientras el juego transcurre en

tiempo de acción, un personaje puede lle-

var a cabo una acción mayor y otra menor,

o bien dos acciones menores. Las acciones

gratuitas no se cuentan de cara a este límite.

a DyacenTe : Se dice que dos personajes es-

tán adyacentes cuando la distancia que los

separa es de 2 metros o menos. Sólo pueden

efectuarse ataques cuerpo a cuerpo contra ob-

jetivos adyacentes.

a lcance : Toda arma de proyectil posee un

corto alcance y un largo alcance. Si un obje-

tivo se encuentra a corto alcance, las tiradas

de ataque contra él se efectúan de la forma

habitual. Si se encuentra dentro del largo

alcance, pero más allá del corto, se impone

una penalización de –2 a las tiradas de ata-

que realizadas contra él.

a PTiTuDes De clase : La clase de un persona-

je le confiere diversas aptitudes especiales,

como concentraciones de atributo y talentos.

Todas ellas se engloban dentro de la catego-

ría de aptitudes, y se enumeran en la des-

cripción de la clase en cuestión.

a salTo : Intervalo de 15 segundos utilizado

durante el tiempo de acción. En cada asalto,

todos los personajes que participan en un

encuentro disponen de un turno para actuar.

a TribuTo : Uno de los ocho valores básicos

que definen la configuración física y mental

de un personaje. Los ocho atributos son As-

tucia, Comunicación, Constitución, Destre-

za, Fuerza, Magia, Percepción y Voluntad.

Se utilizan sobre todo para las tiradas de

atributo.

a TribuTos Primarios : Cada clase tiene tres

atributos que destacan por encima de los

demás. Se denominan atributos primarios,

y un PJ puede incrementar uno de ellos en

1 punto cada vez que alcanza un nivel par.

a TribuTos secunDarios : Cada clase tiene

cinco atributos que son menos importantes

que los primarios. Se denominan atributos

secundarios, y un PJ puede incrementar

uno de ellos en 1 punto cada vez que alcan-

za un nivel impar.

a venTura : Serie de encuentros que narran

una historia completa; a veces se denomi-

na también escenario. Una aventura puede

completarse en una o varias partidas.

b onificación Por escuDo : Un personaje

equipado con un escudo es más difícil de

golpear, y por tanto añade la bonificación

del escudo a su Defensa.

c amPaña : Historia continuada de los PJ, vi-

vida a través de una serie de aventuras. Si

entendemos una aventura como un relato

corto, una campaña sería una novela.

c lase : Cada PJ pertenece a una clase que re-

presenta su vocación en la vida y determina

el modo en que desarrollará sus capacida-

des. En la Caja Básica se incluyen tres clases:

guerrero, mago y pícaro.

c oncenTración : Campo de experiencia con-

creto dentro de un atributo. Si un personaje

posee la concentración adecuada para una

tirada, puede añadir +2 al resultado. Sólo

puede aplicarse una concentración de atri-

buto a cada tirada.

D aDo : En Dragon Age sólo se utilizan dados

de seis caras (abreviados d6).

D aDo DraGón : En una tirada de atributo se

utilizan dos dados de un mismo color y un

tercer dado de diferente color. Éste último

recibe el nombre de dado dragón, y sirve

para medir el grado de éxito de las tiradas

y para generar puntos de Proeza cuando el

juego transcurre en tiempo de acción.

D año : El daño infligido por un ataque se cal-

cula cuando un personaje consigue impactar

a un adversario en combate. Se resuelve su-

mando la Fuerza del atacante al daño básico

del arma empleada, y restando al resultado el

valor de armadura del adversario. El total se

sustrae de la Salud del personaje golpeado.

D año De arma : Daño básico que inflige un

arma si se consigue golpear con ella al ob-

jetivo.

D año PeneTranTe : La armadura no ofrece

ninguna protección contra el daño penetran-

te. Todos los valores de armadura se consi-

deran 0 contra este tipo de daño.

D efensa : La Defensa mide lo difícil que re-

sulta golpear a un personaje en combate. Se

calcula sumando 10 + Destreza + bonificación

por escudo (si la hay).

D irecTor De J ueGo (DJ): El DJ dirige las par-

tidas y ejerce de árbitro. En el Manual del

DJ se proporciona mucha más información

sobre esta labor fundamental.

e ncuenTro : Un encuentro es una única escena

dentro de una aventura. Existen tres tipos: de

combate, de exploración y de interpretación.

e scuela De maGia : Existen cuatro escuelas

de magia (creación, entropía, espiritual y

primordial), y todos los hechizos pertenecen

a una de ellas.

f uerza mínima : Algunas armas son muy pesa-

das o aparatosas. Un personaje debe tener el

valor mínimo de Fuerza indicado para empu-

ñar de manera eficaz esa arma. Si no lo tiene,

el arma en cuestión se considera arma impro-

visada en sus manos (aun cuando el personaje

esté entrenado en su manejo).

G raDo De éxiTo : Cuando es importante

conocer la magnitud del éxito de un perso-

naje en una tarea, se comprueba el número

obtenido en el dado dragón. Cuanto más

alto sea, mayor será el grado de éxito del

personaje.

G ruPos De armas : Las armas se dividen en

grupos, y cada uno de ellos suele incluir tres

armas. Subir de nivel de clase es una de las

principales formas de recibir entrenamien-

to en un grupo de armas. Si un personaje

utiliza un arma en cuyo manejo no está en-

trenado, sufre una penalización de –2 a sus

tiradas de ataque y además inflige la mitad

del daño (después de sumar su Fuerza, y

redondeando fracciones hacia abajo). Si se

trata de un arma de proyectiles, el alcance

también se reduce a la mitad.

h echizo : Unos pocos elegidos poseen el don

de extraer maná de la materia viva que les

rodea y moldearlo en forma de hechizos. La

capacidad de lanzar hechizos es el principal

rasgo característico de la clase del mago.

i mPeDimenTo : Cuando un mago que lleva

puesta una armadura intenta lanzar un he-

chizo, debe añadir el valor de impedimento

de dicha armadura al coste en Maná del he-

chizo. El impedimento oscila entre 1 (arma-

duras de cuero ligeras) y 6 (corazas pesadas).

i niciaTiva : Al comenzar el tiempo de acción,

cada personaje debe determinar su iniciativa

mediante una tirada de Destreza (Iniciativa).

A continuación, el DJ dispone los resultados

de estas tiradas de mayor a menor, estable-

ciendo así el orden en que resolverán sus

respectivos turnos cada asalto. Los empates se

resuelven a favor del personaje que haya saca-

do el número más alto en el dado dragón, y si

aún persisten, a favor del que tenga el atributo

más alto.

m oneDa De cobre ( mc ): La unidad monetaria

estándar de menor valor.

m oneDa De oro ( mo ): La unidad monetaria

estándar de mayor valor. 100 monedas de

plata = 1 moneda de oro.

m oneDa De PlaTa ( mP ): La unidad monetaria

estándar más común. 100 monedas de cobre

= 1 moneda de plata.

n ivel : Todos los PJ (y algunos PNJ) tienen

un nivel, una medida de su poder y habili-

dad, que puede ir del 1 al 20. Con las reglas

de la Caja Básica se pueden interpretar PJ de

niveles 1 a 5.

n úmero obJeTivo (no): Para superar con

éxito una tirada de atributo, el resultado de

la misma debe ser igual o superior a este nú-

mero. Cuanto más alto es, más difícil resulta

la tarea.

P enalización Por armaDura : Cada tipo de

armadura impone una penalización que

representa su peso y su volumen. Esta pe-

nalización se aplica a la Velocidad si el per-

sonaje está entrenado en el uso de la arma-

dura, o a la Destreza (y con ello también a la

Velocidad) si no lo está.

P ersonaJe De JuGaDor (PJ): Los héroes de

toda campaña de Dragon Age. En una parti-

da típica, cada jugador controla e interpreta

a su propio PJ.

P ersonaJe no JuGaDor (PnJ): Cualquier per-

sonaje interpretado por el DJ.

P oTencia máGica : Medida del poder de un

mago. Ciertos hechizos permiten a sus ob-

jetivos realizar una tirada para resistir o

atenuar sus efectos. La Potencia mágica de

un personaje es igual a 10 + Magia + concen-

tración (si la hay).

P reParación : Cantidad de tiempo, normal-

mente expresado en acciones, que se tarda en

lanzar un hechizo específico.

P roeza máGica : Mejora especial de la que

puede beneficiarse un mago si saca dobles

en una tirada de hechizo. Esto genera una

cantidad de puntos de Proeza igual al resul-

tado obtenido en el dado dragón.

P roeza : Maniobra especial que puede efec-

tuar un personaje en combate si saca dobles

en su tirada de ataque. Esto genera una can-

tidad de puntos de Proeza igual al resultado

obtenido en el dado dragón.

P unTos De e xPeriencia (Pe): Los PJ reciben

puntos de Experiencia tras completar los

encuentros de una aventura. Son acumulati-

vos, y cuando alcanzan un valor determina-

do, los personajes suben de nivel.

P unTos De m aná (Pm): Los puntos de Maná

son el combustible con el que se potencian

los hechizos; todo mago posee una reserva

de PM determinada por su nivel de per-

sonaje. Cuando un mago desea lanzar un

hechizo, debe gastar la cantidad requerida

de puntos de Maná y superar una tirada de

lanzamiento de hechizo.

P unTos De P roeza (PP): Estos puntos se utili-

zan para llevar a cabo proezas. Deben canjear-

se de inmediato por proezas, pero no se pue-

de realizar ninguna proeza más de una vez en

un mismo turno (a excepción de Hostigar).

r esPiro : Descanso de cinco minutos que

permite a un personaje recuperar Salud

después de un encuentro. Si un personaje se

toma un respiro, recupera tantos puntos de

Salud como 5 + Constitución + nivel de per-

sonaje. Un personaje sólo puede tomarse un

respiro después de un encuentro. Si tenía 0

de Salud al terminar el encuentro, no puede

tomarse un respiro.

s aluD : Medida del bienestar y la forma física

de un personaje. La clase escogida determi-

na la Salud inicial, y el personaje gana 1d6

+ Constitución puntos de Salud adicionales

cada vez que sube de nivel. Si la Salud de un

PJ cae a 0, morirá en Constitución + 2 asaltos

a menos que reciba curación.

T alenTo : Campo de experiencia natural o

entrenamiento especial. Cada talento pre-

senta dos rangos: Aprendiz y Experto. Subir

de nivel de clase es una de las principales

formas de adquirir nuevos talentos.

T iemPo De acción : Cuando el paso del tiem-

po cobra especial importancia y es preciso

determinar con exactitud el orden de ac-

tuación de los personajes, el juego cambia

de tiempo narrativo a tiempo de acción. El

tiempo se mide en asaltos de 15 segundos

en los que cada jugador dispone de un turno

para actuar siguiendo el orden de iniciativa.

El tiempo de acción se utiliza sobre todo

para resolver combates.

T iemPo narraTivo : Intervalo de tiempo

durante el cual no es necesario medir con

exactitud el paso del tiempo. Casi todos los

encuentros de interpretación y exploración

transcurren en tiempo narrativo.

T iPo De hechizo : Existen cuatro tipos de he-

chizos: ofensivos, defensivos, de mejora y

de utilidad. Todo hechizo pertenece a una

de estas categorías.

T iraDa básica : La tirada de atributo más

común del juego. Se resuelve tirando 3d6,

añadiendo al resultado el valor del atribu-

to pertinente y de cualquier concentración

aplicable, y comparando el total con un nú-

mero objetivo determinado por el DJ. Si el

total es igual o superior al número objetivo,

el personaje ha superado la tirada con éxito.

T iraDa De aTaque : La tirada que se hace

cuando un personaje intenta golpear a otro

en combate. Consiste en una tirada de atri-

buto cuyo número objetivo es la Defensa del

adversario.

T iraDa De aTribuTo : El tipo de tirada más

habitual en el juego; se utiliza para resolver

acciones y reacciones. Se hace tirando 3d6 y

sumando el atributo pertinente y cualquier

concentración que pueda aplicarse.

T iraDa De hechizo : También denominada

tirada de lanzamiento de hechizo. Un mago

puede lanzar cualquier hechizo que conozca

superando una tirada de hechizo y gastando

la cantidad requerida de puntos de Maná.

Las tiradas de hechizo se resuelven tirando

3d6 + Magia + concentración (si la hay).

T iraDa enfrenTaDa : Cuando varios persona-

jes compiten entre sí, deben realizar tiradas

enfrentadas. Son como las básicas, pero los

personajes deben comparar sus respectivos

resultados en vez de intentar batir un núme-

ro objetivo. Los empates se resuelven a favor

del personaje que haya sacado el número más

alto en el dado dragón, y si aún persisten, a

favor del que tenga el atributo más alto.

T rasfonDo : Cada PJ posee un trasfondo que

representa su cultura y la educación que

ha recibido. Los siete trasfondos de la Caja

Básica son apóstata, elfo dalishano, elfo de

ciudad, enano de la superficie, hombre libre

de Ferelden, mago del Círculo y montañés

avvarita.

T urno : Durante el tiempo de acción, cada

personaje dispone de un turno para actuar

en cada asalto. En su turno, un persona-

je puede llevar a cabo una acción mayor y

otra menor, o bien dos acciones menores.

Si lo desea, un personaje puede optar por

realizar menos acciones de las que dispone

en su turno.

v alor De armaDura : Cada tipo de armadura

tiene asociado un valor numérico. Cuando

un personaje recibe daños en combate, el va-

lor de la armadura que lleva puesta se sus-

trae del daño recibido antes de restar éste de

su Salud. El daño penetrante ignora el valor

de las armaduras.

v elociDaD : La Velocidad mide la la presteza

y la rapidez del paso. Un personaje puede

recorrer tantos metros como su Velocidad

por cada acción de movimiento que realice,

y el doble de esa distancia si lleva a cabo una

acción de correr.

______________________________________________

---------------------------------------------------------------------

 

PERCANCES MÁGICOS

D aDo

DraGón

P ercance resulTanTe

1) D renaJe De Maná :

 El mago pierde una cantidad

de Maná igual al doble del coste original del

hechizo además del coste inicial ya pagado (para

un total del triple del coste habitual).

2) q ueMaDura De Maná :

El mago pierde tanta Salud

como el doble del coste original del hechizo.

3) c onTraGolPe :

 La conmoción del percance deja al

mago incapaz de lanzar ningún hechizo durante

1d6 asaltos.

4 )a lTeración :

El efecto del hechizo tiene lugar,

pero afecta a un aliado en vez de un enemigo

(o viceversa) o tiene el efecto contrario del

esperado (curar en vez de dañar, o viceversa).

El DJ determina los detalles de la alteración.

5 )P erDiDo en el v elo :

El mago cae en trance y su

espíritu se pierde en las profundidades del Velo

durante 2d6 minutos. El mago está indefenso

durante este período de tiempo, y es vulnerable

a un golpe de gracia.

6) a nGusTia : I

gual que Perdido en el Velo, con la

salvedad de que el mago también debe superar una

tirada de v olunTaD (f e o D isciPlina ) con NO 13

cada dos minutos para evitar ser poseído por un

demonio y convertirse en una abominación, de

modo que cuanto más tiempo esté vagando el

espíritu del mago por el Velo, mayor es el riesgo.

Un PJ que se convierta en una abominación pasa

a ser controlado por el DJ; el jugador debe crear

un nuevo personaje.

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L OS RIESGOS DE LA MAGIA

Tal como demuestra la necesidad de un Círculo de los Hechi-

ceros y la existencia de los Templarios, la magia es peligrosa.

Los hechizos simples y básicos que se proporcionan en la Caja

Básica son relativamente seguros, aparte de la presión que su-

ponen para el maná del hechicero. Sin embargo, la magia más

avanzada comporta riesgos adicionales.

Cuando lances cualquier hechizo que cuente con un requisito,

si la tirada de hechizo falla y el dado dragón resulta en un 1,

ocurre un percance mágico. Los hechizos sin requisitos nunca

originan percances mágicos.

Cuando sucede un percance mágico, el hechicero debe reali-

zar inmediatamente una tirada de v olunTaD (D isciPlina ) con

un NO igual al del hechizo.

Una tirada superada significa que el hechicero es derribado

al suelo, con las consecuencias habituales, a saber, se requiere

una acción de movimiento para volver a levantarse y los ad-

versarios obtienen una bonificación de +1 a sus tiradas de ata-

que. El mago puede evitar la ignominia de caerse gastando una

cantidad adicional de Maná igual al coste original del hechizo.

Si la tirada de Voluntad falla, la consecuencia del percance

se basa en el dado dragón de dicha tirada. Consulta la tabla

Percances mágicos para más detalles.

El DJ siempre es libre de imponer resultados de percances

mágicos adicionales o especiales basándose en las circunstan-

cias: la ubicación, el clima, el entorno, el tipo de hechizo que

se ha intentado lanzar, y así sucesivamente.

 

 

XXXXXXXXXXXXXXXXXXXXXXXXXXXX

 

DIVISAS

Todas las naciones de Thedas acuñan sus propias mone-

das. Antiguamente presentaban tamaños y porcentajes

de pureza muy diferentes, pero los mercaderes enanos

emplearon su influencia para estandarizar las divisas en

denominaciones de oro, plata y cobre. En la actualidad,

y a pesar de que las monedas de cada nación son únicas

y a menudo reciben distintos nombres, por lo general sus

valores suelen ser equivalentes. Así, las monedas de oro se

denominan soberanos en Ferelden y reales en Orlais, pero

su valor es el mismo.

La nación de origen de una moneda no suele tener impor-

tancia, por lo que en Dragon Age se utilizan los siguientes tér-

minos de forma genérica: moneda de oro (mo), moneda de

plata (mp) y moneda de cobre (mc). 100 monedas de cobre

equivalen a 1 de plata, y 100 de plata equivalen a 1 de oro.

1 De oro = 100 De PlaTa = 10.000 De cobre

Los precios de la mayoría de los artículos se dan en monedas

de plata, ya que es la más común y suele utilizarse a diario en

todas las transacciones. Las monedas de oro son mucho me-

nos frecuentes, y cada una de ellas representa una cantidad

ingente de dinero.

En Ferelden, las monedas de oro reciben el nombre de sobera-

nos, las de plata no tienen ninguna designación especial, y las

de cobre se denominan piezas.

 

 

EQUIPO:

-------------------

ARMADURAS

a rmaDura va P enalización P recio

Cuero ligera 3 0 15 mp

Cuero pesada 4 –1 30 mp

Malla ligera 5 –2 50 mp

Malla pesada 7 –3 75 mp

Coraza ligera 8 –4 100 mp

Coraza pesada 10 –5 150 mp

-----------------------------------------------

ESCUDOS

e scuDo b onificación P recio

Escudo ligero +1 15 mp

Escudo mediano +2 30 mp

Escudo pesado +3 60 mp

---------------------------------------------

ARMAS

a rma D año f uerza P recio

a rcos (D esTreza ) *

Arco corto 1d6+1 –1 9 mp

Arco largo 1d6+3 1 15 mp

Ballesta 2d6+1 1 20 mp

a rmas conTunDenTes (f uerza )

Maza 2d6 1 12 mp

Mazo 1d6+3 1 14 mp

Mazo a dos manos 2d6+3 3 19 mp

b asTones (D esTreza )

Báculo 1d6+1 – 3 mp

Garrote 1d6 – 1 mp

Lucero del alba 1d6+3 1 11 mp

h achas (f uerza )

Hacha a dos manos 3d6 3 20 mp

Hacha arrojadiza 1d6+2 1 10 mp

Hacha de batalla 2d6 1 14 mp

h oJas liGeras (D esTreza )

Cuchillo arrojadizo 1d6 – 10 mp

Daga 1d6+1 – 9 mp

Espada corta 1d6+2 –1 14 mp

h oJas PesaDas (f uerza )

Espada a dos manos 3d6 3 23 mp

Espada bastarda 2d6+1 2 20 mp

Espada larga 2d6 1 18 mp

l anzas (f uerza )

Lanza 1d6+3 0 12 mp

Lanza a dos manos 2d6 1 20 mp

Lanza arrojadiza 1d6+3 0 12 mp

P elea (D esTreza )

Arma improvisada 1d6–1 – –

Guantelete 1d3+1 – 4 mp

Puño 1d3 – –

* Las armas del grupo de los Arcos añaden la Percepción del atacante al daño

en vez de la Fuerza.

 

------------------------------------------------------

 

Alcances de armas de proyectiles

a rma    c orTo    alcance    l arGo  alcance     r ecarGa

Arco corto 16 m 32 m Acción menor

Arco largo 26 m 52 m Acción menor

Ballesta 30 m 60 m Acción mayor

Cuchillo

arrojadizo

6 m 12 m Acción menor

Hacha

arrojadiza

4 m 8 m Acción menor

Lanza

arrojadiza

8 m 16 m Acción menor

--------------------------------------

 

EQUIPO DE AVENTURERO

    ArTículo      P recio

Aceite (medio litro) 8 mc

Antorcha 10 mc

Bolsa para el cinto 1 mp

Carcaj 2 mp

Cuerda (20 metros) 2 mp

Equipo de curandero 25 mp

Escarpia 5 mc

Farol 5 mp

Flechas (20) 2 mp

Frasco 50 mc

Ganzúas 12 mp

Instrumento musical 10 mp

Lámpara 2 mp

Mochila 9 mp

Odre 40 mc

Pedernal y acero 10 mc

Piedra de afilar 10 mc

Ropa de montaña 10 mp

Ropa de viaje 15 mp

Tienda de campaña grande 35 mp

Tienda de campaña pequeña 10 mp

Tinta (negra, un frasco) 20 mc

Velas (un par) 5 mc

Virotes (20) 3 mp

---------------------------

  COMIDA, BEBIDA Y ALOJAMIENTO

P roDucTo o servicio P recio

Alojamiento en habitación privada 2 mp/noche

Alojamiento en sala común 50 mc/noche

Botella de vino barato 20 mc

Cerveza (medio litro) 10 mc

Comida en una posada 25 mc

Raciones de viaje (1 semana) 2 mp

------------------------------------------------------.

 

ANIMALES, MONTURAS Y VEHÍCULOS

a nimal , equiPo o servicio P recio

Alforjas 10 mp

Caballo de monta 120 mp

Caballo de tiro 50 mp

Carro 20 mp

Carromato 150 mp

Establo (por día) 10 mc

Forraje (ración diaria) 5 mc

Halcón 75 mp

Mula 20 mp

Perro 15 mp

Silla de montar 20 mp

------------------------------------------.

 

 

 

XXXXXXXXXXXXXXXXXXXXXXXXXXXXXX

 

HECHIZOS

 

Hechizos

El resto del capítulo contiene las descripciones de los hechi-

zos disponibles para personajes de niveles 1 a 5. En futuras

publicaciones se incluirán hechizos nuevos.

ABSORCIÓN DE MANÁ

e scuela De maGia :

e sPirituAl

T iPo :

u tiliDAD

c osTe en

m aná : 3

P reParación : A cción mAyor no: 12

T iraDa : m AgiA (e sPirituAl ) contrA P otenciA mágicA

Estableces un vínculo parasitario con un practicante de ma-

gia visible situado a 30 metros o menos de distancia, a no

ser que el objetivo logre romperlo superando una tirada de

m aGia (e sPiriTual ) contra tu Potencia mágica. Hasta el final

del encuentro, el objetivo afectado deberá gastar 1 punto de

Maná adicional cada vez que lance un hechizo, y siempre

que esto ocurra tú ganarás 1 punto de Maná.

ABSORCIÓN DE VIDA

e scuela De maGia :

e ntroPíA

T iPo :

u tiliDAD

c osTe en

m aná : 4

P reParación : A cción mAyor no: 12

T iraDa : c onstitución (V igor ) contrA P otenciA mágicA

Drenas la energía vital de un objetivo visible situado a 10

metros o menos de distancia, y la utilizas para curarte. El ob-

jetivo sufre 1d6 + Magia puntos de daño penetrante, y tú te

curas la misma cantidad. Cabe destacar que este hechizo sólo

puede curarte los daños que hayas sufrido; jamás te concede-

rá Salud adicional por encima de tu límite máximo habitual.

Si el objetivo consigue una tirada de c onsTiTución (v iGor )

contra tu Potencia mágica, el daño penetrante infligido será

de sólo 1d6 puntos.

ARMADURA DE ROCA

e scuela De maGia :

P rimorDiAl

T iPo :

D eFensiVo

c osTe en

m aná : 3–8

P reParación : 1 minuto no: 10

T iraDa : n ingunA

Tu piel se endurece como la roca y te protege de todo daño.

Este hechizo te confiere un valor de armadura igual a tu atri-

buto de Magia. El efecto dura 1 hora, pero puede prolongarse

gastando maná adicional; por cada PM gastado por encima

de los 3 primeros, la Armadura de roca continúa activa du-

rante otra hora, hasta un máximo de 6 horas en total. Este

hechizo no surte efecto si el usuario lleva puesta cualquier

armadura ordinaria. Sólo puede lanzarse sobre uno mismo.

ATONTAR

e scuela De maGia :

e ntroPíA

T iPo :

o FensiVo

c osTe en

m aná : 2

P reParación : A cción mAyor no: 11

T iraDa : V oluntAD (D isciPlinA ) contrA P otenciA mágicA

Hechizas a un objetivo visible situado a 10 metros o menos

de distancia. Si el objetivo consigue una tirada de v olunTaD

(D isciPlina ) contra tu Potencia mágica, se sentirá ligeramente

confundido y sufrirá una penalización de –1 en todas sus tira-

das de atributo hasta el comienzo de tu próximo turno. Si el

objetivo falla esta tirada, sufrirá la misma penalización y ade-

más no podrá realizar ninguna acción en su próximo turno.

BOMBA ANDANTE

e scuela De maGia :

e sPirituAl

T iPo :

o FensiVo

c osTe en

m aná : 4

P reParación : A cción mAyor no: 13

T iraDa : c onstitución (V igor ) contrA P otenciA mágicA

Inoculas un veneno corrosivo en el torrente sanguíneo de un

adversario situado a una distancia máxima de 10 metros. El

hechizo inflige 1d6+1 puntos de daño penetrante en el mismo

asalto en que lo lanzas. Después, mientras dure su efecto, el ob-

jetivo deberá hacer una tirada de c onsTiTución (v iGor ) contra

tu Potencia mágica al comienzo de cada uno de sus turnos. En

el momento en que consiga la primera, el efecto del hechizo ex-

pira; pero cada vez que falle sufrirá otros 1d6+1 puntos de daño

penetrante. Si el daño causado por este hechizo reduce la Salud

del objetivo a 0, explotará en una lluvia de sangre, carne y hue-

sos. Todo el que se encuentre a 4 metros o menos de la víctima

en el momento del estallido sufre 2d6 puntos de daño.

BRAZO INVERNAL

e scuela De maGia :

P rimorDiAl

T iPo :

o FensiVo

c osTe en

m aná : 3

P reParación : A cción mAyor no: 12

T iraDa : c onstitución (V igor ) contrA P otenciA mágicA

Envuelves a un objetivo visible situado a una distancia máxi-

ma de 20 metros en una nube de hielo y escarcha que dura

tantos asaltos como tu atributo de Magia. El hechizo inflige

1d6 puntos de daño penetrante en el mismo asalto en que lo

lanzas. Después, mientras dure su efecto, el objetivo deberá

hacer una tirada de c onsTiTución (v iGor ) contra tu Potencia

mágica al comienzo de cada uno de sus turnos. En el mo-

mento en que consiga la primera, el efecto del hechizo expi-

ra; pero cada vez que falle sufrirá otros 1d6 puntos de daño

penetrante y una penalización acumulativa de –2 a su Ve-

locidad. Si el objetivo muere a causa de este hechizo, queda

convertido en una estatua congelada.

52

Capítulo 5

DEBILIDAD

e scuela De maGia :

e ntroPíA

T iPo :

o FensiVo

c osTe en

m aná : 3

P reParación : A cción mAyor no: 11

T iraDa : m AgiA (e sPirituAl ) contrA P otenciA mágicA

Tu magia consume las energías de un enemigo visible situa-

do a una distancia máxima de 20 metros, haciendo que se

mueva con lentitud y se sienta entumecido. El objetivo sufre

una penalización de –1 a su Fuerza y a su Destreza, y otra

de –5 a su Velocidad, durante tantos asaltos como el resulta-

do obtenido en el dado dragón de la tirada de hechizo. Si el

objetivo supera una tirada de m aGia (e sPiriTual ) contra tu

Potencia mágica, sólo sufrirá la penalización a la Velocidad.

DESCARGA ELÉCTRICA

e scuela De maGia :

P rimorDiAl

T iPo :

o FensiVo

c osTe en

m aná : 4

P reParación : A cción mAyor no: 13

T iraDa : c onstitución (V igor ) contrA P otenciA mágicA

Emites una descarga eléctrica desde tus manos o el extre-

mo de tu bastón, electrocutando a todos los enemigos que

se encuentren en una zona de 6 por 6 metros. Todo el que

se encuentre dentro de esta zona sufre 1d6 + Magia puntos

de daño penetrante. Los objetivos que superen una tirada de

c onsTiTución (v iGor ) contra tu Potencia mágica sólo recibi-

rán 1d6 puntos de daño penetrante.

ESCUDO DE HECHIZOS

e scuela De maGia :

e sPirituAl

T iPo :

D eFensiVo

c osTe en

m aná : 4

P reParación : A cción mAyor no: 13

T iraDa : n ingunA

Utilizas tu propia energía mágica para protegerte de hechi-

zos ajenos. El escudo dura tantos asaltos como tu atributo de

Magia. Durante este tiempo, todo hechizo lanzado sobre ti

(sea beneficioso o perjudicial) será anulado sin más efecto,

aunque deberás gastar tantos puntos de Maná como el coste

básico del hechizo en cuestión (sin contar reducciones por

proezas mágicas o talentos). Por ejemplo, un Virote mágico

proyectado contra ti se disiparía sin causarte daño al alcan-

zar el escudo, pero para ello tendrías que gastar 2 PM (el cos-

te básico en Maná de ese hechizo). Si se trata de un hechizo

que afecta a múltiples objetivos, no te afectará a ti pero sí a

los demás. Si no te quedan suficientes puntos de Maná para

cubrir el coste, el escudo de hechizos se deshace y el hechizo

lanzado te afecta con normalidad.

ESTALLIDO DE LLAMAS

e scuela De maGia :

P rimorDiAl

T iPo :

o FensiVo

c osTe en

m aná : 3

P reParación : A cción mAyor no: 12

T iraDa : D estrezA (A crobAciA ) contrA P otenciA mágicA

Un torrente de llamas abrasadoras brota de tus manos exten-

didas, calcinando a los objetivos más cercanos. La llamarada

tiene un alcance de 8 metros y una anchura de 2. Todo el

que sea alcanzado por el fuego recibe 2d6+1 puntos de daño.

Cada objetivo puede intentar una tirada de D esTreza (a cro -

bacia ) contra tu Potencia mágica, y el que la consiga sólo su-

frirá 1d6+1 puntos de daño.

EXPLOSIÓN MENTAL

e scuela De maGia :

e sPirituAl

T iPo :

o FensiVo

c osTe en

m aná : 3

P reParación : A cción mAyor no: 12

T iraDa : F uerzA (F ortAlezA ) contrA P otenciA mágicA

Liberas un estallido circular de fuerza telequinética con un

radio de 2 metros, que puede originarse en cualquier lugar

que puedas ver y que no se encuentre a más de 50 metros de

53

Magia

distancia. Todo el que resulte alcanzado por el estallido es

derribado y no podrá realizar acciones mayores en su próxi-

mo turno. Los objetivos que superen una tirada de f uerza

(f orTaleza ) contra tu Potencia mágica sólo serán derribados.

En ambos casos se pierden todas las acciones preparadas.

GLIFO DE PARÁLISIS

e scuela De maGia :

c reAción

T iPo :

o FensiVo

c osTe en

m aná : 3

P reParación : 1 minuto no: 10

T iraDa : c onstitución (V igor ) contrA P otenciA mágicA

Tus dedos recorren el suelo trazando un glifo invisible carga-

do con poder mágico. El primer enemigo que se acerque a 2

metros del glifo activará su efecto. El objetivo deberá superar

una tirada de c onsTiTución (v iGor ) contra tu Potencia mágica

para no quedar paralizado durante 1d3 asaltos. Un personaje

paralizado no puede realizar ninguna acción, y su Defensa baja

a 7. Puedes mantener activos a la vez tantos glifos de parálisis

como tu atributo de Magia. Todos los glifos son de un solo uso.

MALDICIÓN DE VULNERABILIDAD

e scuela De maGia :

e ntroPíA

T iPo :

o FensiVo

c osTe en

m aná : 4

P reParación : A cción mAyor no: 12

T iraDa : m AgiA (e ntroPíA ) contrA P otenciA mágicA

Maldices a un objetivo visible situado a una distancia máxima

de 20 metros, volviéndolo más vulnerable a ataques y hechi-

zos. Hasta el final del encuentro, el objetivo sufre una penali-

zación de –1 a su Defensa y otra de –2 a todas sus tiradas de

atributo contra Potencia mágica. Si el objetivo supera una tira-

da de m aGia (e nTroPía ) contra tu Potencia mágica, sólo sufrirá

la penalización a la Defensa. Un personaje sólo puede verse

afectado por una única Maldición de vulnerabilidad.

OFENSIVA HEROICA

e scuela De maGia :

c reAción

T iPo :

m ejorA

c osTe en

m aná : 3

P reParación : A cción mAyor no: 11

T iraDa : n ingunA

Tu contacto insufla fuerzas de naturaleza mágica a un aliado.

Hasta el final del encuentro, el objetivo de este hechizo recibe

una bonificación de +1 a la Fuerza.

PUÑO PÉTREO

e scuela De maGia :

P rimorDiAl

T iPo :

o FensiVo

c osTe en

m aná : 3

P reParación : A cción mAyor no: 11

T iraDa : c onstitución (V igor ) contrA P otenciA mágicA

Arrojas una roca mágica contra un enemigo visible situado a

una distancia máxima de 20 metros. La roca le inflige 1d6 +

Magia puntos de daño penetrante, y además lo derriba. Si el

objetivo supera una tirada de c onsTiTución (v iGor ) contra

tu Potencia mágica, el hechizo sólo le causará 1d6 puntos de

daño penetrante y no lo derribará.

SANAR

e scuela De maGia :

c reAción

T iPo :

u tiliDAD

c osTe en

m aná : 1–3

P reParación : A cción mAyor no: 10

T iraDa : n ingunA

Tu contacto cierra las heridas y restablece el vigor de un ob-

jetivo herido. Puedes gastar un máximo de 3 puntos de Maná

cuando lanzas este hechizo; por cada PM gastado, el objetivo

recupera 1d6 de Salud. Este hechizo puede lanzarse sobre

uno mismo.

VIROTE ARCANO

e scuela De maGia :

e sPirituAl

T iPo :

o FensiVo

c osTe en

m aná : 2

P reParación : A cción mAyor no: 10

T iraDa : D estrezA (A crobAciA ) contrA P otenciA mágicA

Proyectas un rayo de energía arcana desde tu mano o bastón

hacia un objetivo visible que esté a 30 metros o menos de

distancia. El virote arcano inflige 2d6 puntos de daño, más

un daño adicional igual al resultado del dado dragón en la ti-

rada de hechizo. Si el objetivo supera una tirada de D esTreza

(a crobacia ) contra tu Potencia mágica, el virote arcano sólo

le inflige 1d6 puntos de daño.

VOLUTA DE HECHIZOS

e scuela De maGia :

c reAción

T iPo :

u tiliDAD

c osTe en

m aná : 3

P reParación : 1 minuto no: 11

T iraDa : n ingunA

Invocas una pequeña voluta que te sigue flotando durante

una hora y potencia los efectos de tus hechizos. Mientras

cuentes con la ayuda de la voluta, recibes una bonificación

de +1 a tu Potencia mágica. La voluta es insustancial y no se

le puede atacar ni tocar.

 

 

XXXXXXXXXXXXXXXXXXXXXXXX

 

 

XXXXXXXXXXXXXXXXXX

 

PNJ

 

Nombre

Clase/nivel

Astucia

Salud

Arma Daño Ataque

Velocidad

Comunicación

Constitución

Destreza

Fuerza

Magia

Percepción

Voluntad

Defensa

Armadura

Aptitudes

Equipo

XXXXXXXXXXXXXXXXXXXX

 

FICHA DE MUESTRA;

 

NOMBRE

TRASFONDO

EDAD Y SEXO

ALTURA Y PESO

CLASE

Nº:                     PX:

 

 

ATRIBUTOS  +  CONCENTRACIONES

ASTUCIA

COMUNICACIÓN

COSTITUCIÓN

DESTREZA

FUERZA

MAGÍA

PERCEPCIÓN

VOLUNTAD

 

MANA:

POTENCIA MAGICA:

 

 

ATAQUE CUERPO A CUERPO

ATAQUE A DISTANCIA:

 

 

 

VELOCIDAD

DEFENSA

ARMADURA:

SALUD:

 

CLASE Y HECHIZOS:

TALENTOS E IDIOMAS

ARMAS Y AMADURAS: (Grupos de armas que sabes usar :         )

 

 

EQUIPO:

 

MONEDAS

MO

MP

MC

 

 

XXXXXXXXXXXXXXXXXXXXXXXXXXXXXXXX

 

 

FICHA 1.

 

NOMBRE

TRASFONDO: Semi Elfo

EDAD Y SEXO:

ALTURA Y PESO

CLASE: Mago del circulo

Nº:     1            PX:

 

 

ATRIBUTOS  +  CONCENTRACIONES  (Primarios (x)   )

(x) ASTUCIA  3.  saber arcano, curación

COMUNICACIÓN  1

COSTITUCIÓN 0

DESTREZA  2

FUERZA  1

(x) MAGÍA  4

PERCEPCIÓN  1

(x) VOLUNTAD   2

 

MANA: 18

POTENCIA MAGICA: 14

 

 

ATAQUE CUERPO A CUERPO: tu fuerza que es +1

ATAQUE A DISTANCIA: tu destreza que es + 2

ATAQUE CON EL BASTON EN LANZA ARCANA +4

 

 

 

VELOCIDAD: 14

DEFENSA: 12

ARMADURA: 3

SALUD:  26

 

CLASE Y HECHIZOS:

X Adiestramiento mágico: estas aprendiendo magia, pero ya conoces tus tres primeros Hechizos.

X Escudo de Hechizos:

ESCUDO DE HECHIZOS

e scuela De maGia :

e sPirituAl

T iPo :

D eFensiVo

c osTe en maná : 4+1 por armadura

P reParación : A cción mAyor no: 13

T iraDa : n ingunA

Utilizas tu propia energía mágica para protegerte de hechi-

zos ajenos. El escudo dura tantos asaltos como tu atributo de

Magia. Durante este tiempo, todo hechizo lanzado sobre ti

(sea beneficioso o perjudicial) será anulado sin más efecto,

aunque deberás gastar tantos puntos de Maná como el coste

básico del hechizo en cuestión (sin contar reducciones por

proezas mágicas o talentos). Por ejemplo, un Virote mágico

proyectado contra ti se disiparía sin causarte daño al alcan-

zar el escudo, pero para ello tendrías que gastar 2 PM (el cos-

te básico en Maná de ese hechizo). Si se trata de un hechizo

que afecta a múltiples objetivos, no te afectará a ti pero sí a

los demás. Si no te quedan suficientes puntos de Maná para

cubrir el coste, el escudo de hechizos se deshace y el hechizo

lanzado te afecta con normalidad.

 

 

 

X  Glifo de parálisis:

e scuela De maGia :

c reAción

T iPo :

o FensiVo

c osTe en maná : 3 + 1 por ar,madura

P reParación : 1 minuto no: 10

T iraDa : c onstitución (V igor ) contrA P otenciA mágicA

Tus dedos recorren el suelo trazando un glifo invisible carga-

do con poder mágico. El primer enemigo que se acerque a 2

metros del glifo activará su efecto. El objetivo deberá superar

una tirada de c onsTiTución (v iGor ) contra tu Potencia mágica

para no quedar paralizado durante 1d3 asaltos. Un personaje

paralizado no puede realizar ninguna acción, y su Defensa baja

a 7. Puedes mantener activos a la vez tantos glifos de parálisis

como tu atributo de Magia. Todos los glifos son de un solo uso.

 

 

 

X Estallido En Llamas:

e scuela De maGia :

P rimorDiAl

T iPo :

o FensiVo

c osTe en maná : 3 + 1 por la armadura

P reParación : A cción mAyor no: 12

T iraDa : D estrezA (A crobAciA ) contrA P otenciA mágicA

Un torrente de llamas abrasadoras brota de tus manos exten-

didas, calcinando a los objetivos más cercanos. La llamarada

tiene un alcance de 8 metros y una anchura de 2. Todo el

que sea alcanzado por el fuego recibe 2d6+1 puntos de daño.

Cada objetivo puede intentar una tirada de D esTreza (a cro -

bacia ) contra tu Potencia mágica, y el que la consiga sólo su-

frirá 1d6+1 puntos de daño.

 

 

X Lanza Arcana: usas tu  poder mágico a través de tu vinculado bastón,( este hace de dinamo) y potencia la energía, por lo que NO Gastas Mana al lanzar los rayos desde él  bastón. DAÑO: Y ALCANCE: 16 metros de alcance y Daño 1d6 + tus puntos de  magia. ( la tirada de ataque  No se añade la destreza, si no +4 de tu magia)

 

X Puntos de mana se mide 10 + lo que tengas Magia + 1d6 (Ver casilla de mana)

 

X QUIRURGÍA: SABES TRATAR DOLENCIAS Y HERIDAS, eres rápida y hábil curando, así pues curas con tu acción menor.

 

 

TALENTOS E IDIOMAS: lengua comercial, tevenés clásico, elfo 

ARMAS Y AMADURAS: (Grupo de armas que sabes usar:   Bastones, Arcos y Pelea)

X Bastón de Roble vinculado para lanza Arcana. Daño del palo 1d6+1 //  rayo 1d6+M

X Arco corto 16/ 32 metros. Daño 1d6+1 + tu  percepción /20 flechas.

X daga 3/6 metros de distancia y 1d63+1 de daño+ tu fuerza

X Cuero ligero  absorbe 3 de daño, pero TE CUESTA 1 DE MANA EXTRA EL HACER  LOS HECHIZOs cada vez que la tengas puesta, si fallas también se gasta igualmente.

 

 

 

 

EQUIPO:

Una mochila, ropa de viaje, un odre. Botiquín vendas y alcohol Tres usos.

 

X Runa de un uso:  Te crea  de inmediato durante una hora una llama flotante que durante una hora te acompaña y te da +1 en Magia y Potenciar Mágica.  

X Poción de restablecer Mana 1d6 recuperas.

X Poción de Curar recuperas 2d6.

X Poción de curar Recuperas 1d6.

X Poción de curar Recuperas 1d3+1

X Poción de curar Recupera 1d3.

X Runa  cantico 1 uso “Ofensiva Heroica” todos los que escuchen tu cantico durante 3 asaltos seguidos tendrán +1 en su fuerta para atacar o +1 en destreza si son arqueros durante 1d6 asaltos que tira cada uno individualmente.

X Runa de un uso de bomba andante:

¨ Inoculas un veneno corrosivo en el torrente sanguíneo de un

adversario situado a una distancia máxima de 10 metros. El

hechizo inflige 1d6+1 puntos de daño penetrante en el mismo

asalto en que lo lanzas. Después, mientras dure su efecto, el ob-

jetivo deberá hacer una tirada de c onsTiTución (v iGor ) contra

tu Potencia mágica al comienzo de cada uno de sus turnos. En

el momento en que consiga la primera, el efecto del hechizo ex-

pira; pero cada vez que falle sufrirá otros 1d6+1 puntos de daño

penetrante. Si el daño causado por este hechizo reduce la Salud

del objetivo a 0, explotará en una lluvia de sangre, carne y hue-

sos. Todo el que se encuentre a 4 metros o menos de la víctima

en el momento del estallido sufre 2d6 puntos de daño.

.”

 

 

 

MONEDAS

MO

MP 1

MC: 50

 

FICHA 2;

 

NOMBRE

TRASFONDO: Chasind

EDAD Y SEXO

ALTURA Y PESO

CLASE: Explorador

Nº:    1              PX:

 

 

ATRIBUTOS  +  CONCENTRACIONES (habilidad primaria (x)  )

ASTUCIA : 2, saber de la naturaleza conoces la flora y fauna. De la region

(x) COMUNICACIÓN: 1

COSTITUCIÓN: 1

(x) DESTREZA: 4, sigilo

FUERZA: 2

MAGÍA: 0

(x) PERCEPCIÓN: 3, rastreo

VOLUNTAD : 1

 

MANA: xx

POTENCIA MAGICA: xx

 

ATAQUE CUERPO A CUERPO: es tu fuerza el +2

ATAQUE A DISTANCIA: es tu destreza + 4

 

 

VELOCIDAD: 14

DEFENSA: 14

ARMADURA: 4

SALUD: 30

 

CLASE Y HECHIZOS:

TALENTOS E IDIOMAS: chassind lengua comercial

X tu armadura de cuero no te produce penalización.

X puñalada destreza sigilo contra percepción ver, si no te ve llegar desde el costado o espalda con una accion mayor tienes +2 en el ataque y 1d6 de daño extra

Xexploración: eres competente en reconocer el terreno  si fallas sigilo destreza, puedes repetirla pero quedandote el último resultado.

 

ARMAS  ARMADURAS: (Armas que sabes usar : Arcos, Bastones, H. ligeras, Pelea )    

X cuero 4 abs.

X Arco corto 16/32 metros daño 1d6+1 + percepción + 20 flechas

X  Lucero del alba 1d6+3+ fuerza

 

EQUIPO:

Una mochila, ropa de viaje, un odre. Botiquín vendas y alcohol dos usos.

 

 

MONEDAS

MO

MP 1

MC 100

 

 

XXXXXXXXXXXXXXXXXXXXXXXXXXXXXXXX

 

FICHA 3;

 

NOMBRE

TRASFONDO: Viajero Antivano

EDAD Y SEXO

ALTURA Y PESO

CLASE: Pícaro

Nº:                     PX:

 

 

ATRIBUTOS  +  CONCENTRACIONES  // (x) Primaria

ASTUCIA; 1

(x) COMUNICACIÓN: 3, Negociador

COSTITUCIÓN: 0

(x)DESTREZA:4

FUERZA:2

MAGÍA:0

(x) PERCEPCIÓN: 2, oir

VOLUNTAD : 1

 

MANA: xxxxx

POTENCIA MAGICA:xxxx

 

 

ATAQUE CUERPO A CUERPO   +2 es el mismo que tu fuerza

ATAQUE A DISTANCIA:       +4 lo mismo que tu destreza

 

 

 

VELOCIDAD: 14

DEFENSA 14

ARMADURA: 3

SALUD: 30

 

CLASE Y HECHIZOS:

TALENTOS E IDIOMAS; antivano y lengua comercial.

 

X armadura de cuero: es como una segunda piel para ti y no te molesta ni penaliza para nada.

X robo: al tirar destreza forzar cerradura si fallas puedes intentarlo una segunda vez, pero te quedas con la última tirada.

X Puñalada destreza sigilo contra percepción ver, si falla y le atacas por la espalda o un costado sin que te vea tienes un +2 a tu ataque y 1d6 de daño extra.

ARMAS Y AMADURAS: (Grupos de armas que sabes usar :   Arco, Bastones, pelea, Hojas Ligeras )

 

X ballesta 30/60 metros daño 2d6+1 + percepción es de 2 vivotes, para cargar luego se necesita una acción mayor.

 

X 20 vivotes y una carcaj  para llevarlos

 

X una espada corta daño 1d6+2 + fuerza

 

X un puñal 1d6 + fuerza.

 

 

EQUIPO: Una mochila, ropa de viaje, un odre. Botiquín vendas y alcohol dos usos.

 

 

MONEDAS

MO

MP: 1

MC: 50

 

 

 

XXXXXXXXXXXXXXXXXXXX

 

FICHA 4;

 

NOMBRE

TRASFONDO: Avvarita

EDAD Y SEXO

ALTURA Y PESO

CLASE: Guerrero

Nº:        1       PX:  38

 

 

ATRIBUTOS  +  CONCENTRACIONES   // (x) Primaria

ASTUCIA 1

COMUNICACIÓN 0

(x)  COSTITUCIÓN 2

(x)  DESTREZA 4

(x)  FUERZA 4. Trepar,  Intimidar

MAGÍA 0

PERCEPCIÓN 2

VOLUNTAD  1

 

MANA: xxxx

POTENCIA MAGICA:xxxx

 

 

ATAQUE CUERPO A CUERPO: lo que tengas en Fuerza que es 4

ATAQUE A DISTANCIA: lo que tengas en destreza que es 4

Ataque arrojadizo: lo que tengas en destreza +1 por tu talento de arrojadizo

 

 

 

VELOCIDAD: 13

DEFENSA: 14

ARMADURA: 4

SALUD:

 

CLASE Y HECHIZOS: xxxxxxx

TALENTOS E IDIOMAS: Lengua comercial,

X Combate con dos armas +1 a tu ataque C a cuerpo o +1 a tu defensa a elegir

X combate armas arrojadiza. +1 en ataque con estas

X entrenamiento con armaduras

ARMAS Y AMADURAS: (Grupos de armas que sabes usar :    Pelea, Arcos, Hojas ligeras y pesadas     )

Arco largo y 20 flechas:  26 / 52 metros 1d6+3 + percepción

Espadas cortas gemelas en cruz en la espalda.  Solo hace daño una 1d6+2+ fuerza

Espadín a dos manos 3d6 de daño + tu fuerza

Daga arrojadiza: 6/12 metros  1d6+1 + fuerza

 

 

EQUIPO:

Ropa de viaje.

Un odre

Armadura de Cuero pesado

Botiquín vendas y alcohol dos usos.

 

MONEDAS

MO

MP 1

MC 50

 

xxxxxxxxxxxxxxxxxxxxxxxxxxxxxxxxxxxxxxxxxxxxxxxxxxxxx

 

FICHA  5 ;

 

NOMBRE

TRASFONDO:

apostata Humano

EDAD Y SEXO

ALTURA Y PESO

CLASE Mago a escondidas

Nº:1               PX:

 

 

ATRIBUTOS  +  CONCENTRACIONES (x) Primarios

(x)ASTUCIA: 2

COMUNICACIÓN: 1, engaño

COSTITUCIÓN: 0

DESTREZA: 2

FUERZA: 1

(x)MAGÍA: 4

PERCEPCIÓN: 2

(x)VOLUNTAD: 4, disciplina

 

MANA: 19

POTENCIA MAGICA:14

 

 

ATAQUE CUERPO A CUERPO: es lo que tengas en fuerza es decir +1

ATAQUE A DISTANCIA:  es lo que tengas en destreza es decir +2

ATAQUE Lanza arcana:  los 3d6 + lo que tengas en magia

 

 

 

VELOCIDAD: 12

DEFENSA: 12

ARMADURA: 0

SALUD: 26

 

CLASE Y HECHIZOS: sabes tres + tu lanza arcana (varita )

X Armadura de Roca

 

ARMADURA DE ROCA

e scuela De maGia :

P rimorDiAl

T iPo :

D eFensiVo

c osTe en

m aná : 3–8

P reParación : 1 minuto no: 10

T iraDa : n ingunA

Tu piel se endurece como la roca y te protege de todo daño.

Este hechizo te confiere un valor de armadura igual a tu atri-

buto de Magia. El efecto dura 1 hora, pero puede prolongarse

gastando maná adicional; por cada PM gastado por encima

de los 3 primeros, la Armadura de roca continúa activa du-

rante otra hora, hasta un máximo de 6 horas en total. Este

hechizo no surte efecto si el usuario lleva puesta cualquier

armadura ordinaria. Sólo puede lanzarse sobre uno mismo.

 

 

 

 

X Descarga Electrica

 

 DESCARGA ELÉCTRICA

e scuela De maGia :

P rimorDiAl

T iPo :

o FensiVo

c osTe en

maná : 4

P reParación : A cción mAyor no: 13

T iraDa : c onstitución (V igor ) contrA P otenciA mágicA

Emites una descarga eléctrica desde tus manos o el extre-

mo de tu bastón o (varita), electrocutando a todos los enemigos que

se encuentren en una zona de 6 por 6 metros. Todo el que

se encuentre dentro de esta zona sufre 1d6 + Magia puntos

de daño penetrante. Los objetivos que superen una tirada de

c onsTiTución (v iGor ) contra tu Potencia mágica sólo recibi-

rán 1d6 puntos de daño penetrante.

 

X virote arcano:

VIROTE ARCANO

e scuela De maGia :

e sPirituAl

T iPo :

o FensiVo

c osTe en

m aná : 2

P reParación : A cción mAyor no: 10

T iraDa : D estrezA (A crobAciA ) contrA P otenciA mágicA

Proyectas un rayo de energía arcana desde tu mano o bastón

hacia un objetivo visible que esté a 30 metros o menos de

distancia. El virote arcano inflige 2d6 puntos de daño, más

un daño adicional igual al resultado del dado dragón en la ti-

rada de hechizo. Si el objetivo supera una tirada de D esTreza

(a crobacia ) contra tu Potencia mágica, el virote arcano sólo

le inflige 1d6 puntos de daño

 

Lanza Arcana (varita)  16 metros no consume mana y hace 1d6 + tu magía de daño

TALENTOS E IDIOMAS: elfo muy básico y comercial

ARMAS Y AMADURAS: (Grupos de armas que sabes usar :  pelea y Arcos )

X  Arco Largo 26 y 52 metros daño 1d6+3 + percepción

X  Daga 3/6 metros daño 1d3+1

 

 

EQUIPO: varita para lanzar la Lanza arcana. Botiquín con alcohol y vendas tres usos.

Una Mochila, un odre,, ropa de viaje, un carcaj con 20 flechas.

Pocima curar 1d6 salud

Pocima curar 1d3  salud.

Pocima te da +1 en magia 1d6 asalto.

Pocima te da +1 en magia 1d3 asaltos.

 

 

MONEDAS

MO

MP 1

MC 70

 

 

XXXXXXXXXXXXXXXXXXXX

 

FICHA 6:

 

NOMBRE

TRASFONDO: enano

EDAD Y SEXO

ALTURA Y PESO

CLASE: Guerrero

Nº:        1       PX: 

 

 

ATRIBUTOS  +  CONCENTRACIONES   // (x) Primaria

ASTUCIA 2

COMUNICACIÓN 1, negociación

(x)  COSTITUCIÓN 2

(x)  DESTREZA 2

(x)  FUERZA 3 hachas

MAGÍA 1

PERCEPCIÓN 2

VOLUNTAD  1 coraje

 

MANA: xxxx

POTENCIA MAGICA :xxxx

 

 

ATAQUE CUERPO A CUERPO: lo que tengas en Fuerza que es 3 +2 si usas hacha

ATAQUE A DISTANCIA: lo que tengas en destreza que es  +2

Ataq arrojadizo: lo que tengas en destreza que es( +2)  y +1 por tu talento de arrojadizo

 

 

 

VELOCIDAD: 9

DEFENSA: 13

ARMADURA: 4

SALUD: 37

 

CLASE Y HECHIZOS: xxxxxxx

TALENTOS E IDIOMAS: Lengua comercial y enana

X Combate con arma y escudo: te da +1 en la defensa (ya lo tienes incluido) 

X combate armas arrojadiza. +1 en ataque con estas

X entrenamiento con armaduras

ARMAS Y AMADURAS: (Grupos de armas que sabes usar :    Pelea, Hachas, Hojas ligeras y Armas contundentes    )

xHacha arrojadiza: 1d6+2 + tu percepción

xHacha de batalla familiar  hace daño un 2d6+1+ lo que tengas en tu fuerza

xMaza “ La Justiciera” 2d6 + tu fuerza

xDaga arrojadiza: 6/12 metros  1d6+1 + fuerza

 

 

EQUIPO:

Ropa de viaje.

Un odre

Armadura de Cuero pesado

Botiquín vendas y alcohol dos usos.

Escudo que te da +1 en tu defensa (que ya esta incluido)

 

MONEDAS

MO

MP 1

MC 55

 

xxxxxxxxxxxxxxxxxxxxxxxxxxxxxxxxxxxxxxxxxxxxxxxxxxxxx

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

             

 

 

 

 

Cargando editor
24/10/2021, 13:47
Garland
Sólo para el director

... Vaya xD ¿Puedo volver a tirar o me quedo con los atributos truña? xD

8 7 8 13 14 4 8 10

En tal caso quedaría con: Astucia 13. Comunicación 10. Constitución 8. Destreza 14+1 (trasfondo)=15. Fuerza 8. Magia 4. Percepción 7. Voluntad 8.

- Tiradas (9)

Motivo: Atributos

Tirada: 3d6

Resultado: 8 [2, 4, 2]

Motivo: Atributos

Tirada: 3d6

Resultado: 7 [2, 1, 4]

Motivo: Atributos

Tirada: 3d6

Resultado: 8 [2, 4, 2]

Motivo: Atributos

Tirada: 3d6

Resultado: 13 [3, 5, 5]

Motivo: Atributos

Tirada: 3d6

Resultado: 14 [6, 4, 4]

Motivo: Atributos

Tirada: 3d6

Resultado: 4 [1, 2, 1]

Motivo: Atributos

Tirada: 3d6

Resultado: 8 [2, 2, 4]

Motivo: Atributos

Tirada: 3d6

Resultado: 10 [1, 4, 5]

Motivo: Beneficio adicional

Tirada: 2d6

Resultado: 3 [1, 2]

Cargando editor
24/10/2021, 18:39
Director

Dejo que se haga una tirada más y se tache la más baja.

también dejo elegir las habilidades según se desee, como dice el manual 2. 

el equipo basico y 150 mc. 

Cargando editor
24/10/2021, 18:44
Garland
Sólo para el director

Genial. Definitivamente desecho el 4 por el 12 xD

8 7 8 13 14 12 8 10

Astucia 13. Comunicación 12. Constitución 8. Destreza 14+1 (trasfondo)=15. Fuerza 8. Magia 7. Percepción 8. Voluntad 10.

- Tiradas (1)

Motivo: Atributos, extra.

Tirada: 3d6

Resultado: 12 [6, 2, 4]

Cargando editor
24/10/2021, 20:54
Director

Ok.

:)

Cargando editor
26/10/2021, 20:39
Director

Recordemos que:

Para realizar una acción con NO ( Número de Dificultad) hay que tirar 3 DADOS. 

El ültimo Dado lo llamaremos dado dragón.

Se suma los resultados se sumara el atributo y si iguala o supera la NO la pasaremos.

Si se tiene alguna (Habilidad = Concentración) Concentración como sigilo y es oportuno usarla en ese momento.

ATENCIÖN: Pues cuando se tiene una Concentración se añade un +2 + el atributo+ la tirada.

 

 

Para ayudar más en los combates y en la magia  a darles "color" y toque personal este sistema tiene unas tablas que os he dejado en el apartado Notas.

Si en alguno de LOS TRES Dados se saca dobles o triples (el dado dragón te dira los puntos que tienes) miraremos en la tabla de combate o de magía según sea la acción y compraremos en esta tabla de Proezas (PP) los puntos en ese asalto que sajusten más a la escena. (No se puede canjear puntos con la misma elección y se pierden en ese instante) Solo se podrá repetir en la tabla de proezas de combate el de Hostigar.

ejemplo me sale dobles y el dado dragon es un 6.

Los seis puntos podría usar dos Atravesar armadura, 2 para Derribo, 1 para Hostigar y 1 más para Hostigar (otra vez).

Pues es la única que se pude comprar de nuevo.

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26/10/2021, 20:50
Garland

Por si se perdió, y como dijo Meda en su momento, entre los sistemas de tiradas está el AGE, que ya te hace todo el cálculo del dado dragón y viene predeterminado para 3d6 más bonos ^^

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26/10/2021, 20:59
Director

Age, Adventura.?

CAMBIADO

 

- Tiradas (1)

Motivo: sigilo

Dificultad: 11

Tirada: [4]+3+3+(2) = 12 Éxito

Grado de éxito: 4

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26/10/2021, 20:58
Meda

Sí, yo lo estoy usando en las dos que dirijo de DA y va muy bien, indicando incluso el grado de éxito que, en situaciones de tiradas enfrentadas, es lo que decide el desempate.

Me acabo de dar cuenta de no calculé la Defensa y Velocidad, entre hoy y mañana lo hago ^^

Notas de juego

Editado: Sí, ése mismo ;)

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26/10/2021, 21:31
Garland

Genial ^^

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26/10/2021, 23:59
Caleb Medianoche

Uffff! Para ser un DM me estoy agobiando un montón con todo lo que hay que leer para saberse el sistema, xD!

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27/10/2021, 16:38
Director

No preocuparse sobre la marcha se irá viendo

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27/10/2021, 16:40
Director

Notas de juego

Sólo tener en cuenta que se tira 3d6. Y uno es el dado drago. Por si salen dobles.

Y que en el turno hay acción Menor y acción mayor.

Y que hay unas tablas para ayudar a decidirte ( están en notas).

Por ejemplo sacar la flecha recargar un arco sería un acción Menor disparar ese arco sería acción Mayor.

Y con eso se tendría el turno completo.

 

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31/10/2021, 18:35
Garland
Sólo para el director
- Tiradas (1)

Motivo: PG

Tirada: 1d6

Resultado: 3(+25)=28 [3]