REGLAS DE COMBATE
Iniciativa
Al principio del combate, todo el mundo tira un d20 y añade su bonificación de iniciativa = modificador de Destreza + nivel
El orden de actuación será el de las tiradas de iniciativa empezando por el valor más alto.
Tirada de ataque
Se lanza d20 + modificador de característica + nivel.
Si la tirada iguala o supera el valor de la defensa del objetivo, el ataque tiene éxito.
Normalmente el valor a igualar/superar será la clase de armadura del objetivo (CA), pero a veces puede ser la defensa física (DF) o la defensa mental (DM)
Armas
A diferencia de otros juegos, la economía no es importante en 13th Age. Se supone que todos los jugadores llevan las armas y armaduras que más benefician a su clase. El daño no viene determinado por el arma sino por la clase.
Así por ejemplo, un bárbaro que decida usar un arma pesada a dos manos, inflingirá 1d10 de daño base por el arma. Da igual si es un espadón a dos manos, un hacha a dos manos, un garrote rúnico. En 13th Age es más importante que el jugador invierta su tiempo en describir cómo es su arma (garrote totémico en cuyo extremo contundente sobresalen 4 colmillos de tigre dientes de sable) antes que en calcular el precio, la resistencia, el daño ...
El daño es el nivel x (dado daño del arma) + modificador de Fuerza
Por ejemplo, un guerrero de nivel 1 al atacar con una espada larga inflingirá 1d8 + modificador Fuerza. El mismo guerrero a nivel 2 inflingirá 2d8 + modificador de Fuerza.
Acciones en un turno
Cada turno, un jugador puede efectuar una acción normal, una de movimiento y una rápida.
Además podéis hacer todas las acciones gratuitas que queráis que son acciones que no consumen tiempo como dejar caer algo, decir algo rápido, realizar una acción extra como parte de un poder o un efecto mágico.
Dado de incremento
Conforme pasa los asaltos, la adrenalina hace su efecto y vuelve a los héroes más arrojados y letales.
El dado de incremento empieza en +1 el segundo asalto y aumenta en un +1 por cada asalto que pasa hasta llegar a +6.
Los PJ suman el valor del dado de incremento a sus tiradas de ataque. Además, hay ciertos poderes cuya mecánica está vinculada al dado de incremento. Por ejemplo, puede que un poder solo pueda activarse cuando el dado de incremento está en 3+ o si el valor del dado de incremento es par...
Salvo pocas excepciones, los PNJs no disfrutan de las ventajas del dado de incremento. Aquellos que sí lo hacen suelen ser muy poderosos.
Reponerse
Una vez por combate ( a veces más) podéis usar una acción normal para gastar una de vuestras recuperaciones (tenéis 8 inicialmente) para sanar puntos de vida perdidos.
Si ya has hecho uso de una recuperación en el combate actual y quieres volver a hacerlo, tienes que superar una tirada de salvación (TS) a dificultad 11+. Si tienes éxito, puedes gastar una acción normal para usar otra de las recuperaciones. Si no, no pasa nada. No pierdes la acción, pero no puedes usar la recuperación en ese turno.
Cada PJ empieza con 8 o 9 recuperaciones.
Cuando gasta una recuperación, recupera un número de PV igual a nivelx(dado de recuperación de su clase) + modificador de constitución.
Críticos y pifias
Si sacas un 20 natural, doblas el daño. Si usas un poder para doblarlo, entonces lo triplicas.
Con un 1 natural, el resultado es una pifia y ocurre algo adverso.