Partida Rol por web

Donde tus Ojos no Ven

Reglas Caseras

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09/05/2011, 12:02
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PUNTOS DE GOLPE

A nivel 1º, el dado de golpe da siempre los máximos puntos de golpe posibles. Además, en vez de sumar el modificador de Constitución, se suma el valor total.

Ejemplo: estoy haciendo un mago de nivel 1º. Su dado de golpe es d4, y su puntuación de Constitución es 12. Su total de puntos de golpe serían: 4+12=16.

En los niveles siguientes ya sólo se suma el modificador de Con y se tira el dado correspondiente. Si el resultado es inferior al valor que se muestra en la siguiente tabla, se sustituye lo que hayáis sacado por el valor correspondiente:

D4: 3 pgs

D6: 4 pgs

D8: 5 pgs

D10: 7 pgs

D12: 8 pgs

Ejemplo: estoy haciendo un guerrero nivel 3, mi dado de golpe es d10. A nivel 1, ganaría automáticamente 10 puntos de golpe. Tiro mis otros dos dados y me sale 2 y 9. Me quedaría con el 9 y sustituiría el 2 por el 7, quedando un total de 10+7+9. Si su Constitución es 16 (+3) sumaría, además 16+3+3 pgs adicionales.

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09/05/2011, 12:08
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DOTES

Soltura con una habilidad y todas las dotes que otorgan un bonificador de +2 a dos habilidades distintas, convierten dichas habilidades en cláseas para el personaje si son escogidas a nivel 1. Por ejemplo, Persuasivo haría Engañar e Intimidar cláseas del personaje además de dar un +2 a ambas.

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09/05/2011, 12:08
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HABILIDADES

Hay habilidades que se fusionan entre si. Os pongo las tablas del derecho y del revés.

Si una clase tuviera una habilidad vieja como clásea, también tendrá la nueva. Desaparecen las sinergias.

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09/05/2011, 12:42
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PUNTOS DE DESTINO

Los Puntos de Destino (PD) permiten a ciertos individuos hacer cosas excepcionales fuera del alcance de las gentes más sencillas. A lo largo de la historia puedes obtener PDs al obtener logros, avanzar en la trama, o interpretar y desarrollar tu personaje. Puedes utilizar tus PD de las siguientes maneras:

1. Mejorar cualquier tirada de d20 (ataque, habilidad, tirada de salvación, de característica, de nivel de lanzador, etc.), agregando 1d6 al resultado final. Sólo se puede gastar un PD por tirada.
2. Volver a tirar un d20. El segundo resultado es el que se aplica aunque sea inferior al primero. Se pueden gastar un PD normalmente para mejorar esta segunda tirada.
3. Negar un crítico que te hayan asestado.
4. Confirmar una amenaza de crítico sin tener que confirmarla.
5. Utilizar por segunda vez un conjuro o aptitud que normalmente sólo podrías utilizar una vez al día. Este uso podría tener limitaciones para salvaguardar el equilibrio de la partida.
6. Hacer un ataque o movimiento adicional durante este turno. El ataque extra no incurrirá en penalizaciones adicionales.
7. Estabilizarte automáticamente si estás moribundo.
8. Tener una "segunda oportunidad" para hacer una Tirada de Salvación o de Resistencia a Conjuros en el siguiente asalto. Sólo está permitido cuando el objetivo ha fallado su primera TS o tirada de RC y está sujeto a un efecto no instantáneo.
9. DEBES gastar un PD para resucitar.

Un personaje podría ganar usos distintos y personales a sus PDs según avance la partida.

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09/05/2011, 19:18
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LOS GOLAUNT COMO PERSONAJES

  • +2 Fuerza, -2 Carisma. Los Golaunt son grandes y fuertes, pero su apariencia y arrogante sentido de la superioridad tiende a molestar a los demás.
  • Tamaño mediano.
  • Su velocidad base es de 30 pies.
  • Infravisión 60 pies.
  • Los golaunt son del subtipo gigante.
  • Complexión Poderosa: Los golaunt se consideran de categoría grande a la hora de hacer tiradas enfrentadas de derribo, presa y arrollamiento. También a la hora de determinar el tamaño de armas que pueden blandir sin penalizador al ataque. No obstante, su espacio y alcance está limitado por su tamaño actual.
  • Indómito: una vez al día un golaunt recibe un +2 de moral a una tirada de ataque, salvación, habilidad o característica contra un oponente que tenga al menos 2 DGs más que él. Es una acción gratuita que no genera AdO y que debe declararse antes de tirar el dado.
  • Saber es Poder: un bárbaro golaunt puede elegir estar alfabetizado sin necesidad de gastar puntos de habilidad.
  • Idiomas Automáticos: Gadroar y Lengua Lejana.
  • Clase predilecta: bárbaro.
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10/05/2011, 09:54
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LOS THAELE COMO PERSONAJES

  • +2 Sabiduría, -2 Carisma. Los Thaele son espirituales por naturaleza, pero hay algo en ellos que hace que los demás los rehuyan.
  • Tamaño mediano.
  • Su velocidad base es de 30 pies.
  • Visión en la penumbra.
  • Habilidades secretas de los Thaele.
  • Idiomas Automáticos: Thaelano y Lengua Lejana.
  • Clase predilecta: clérigo.
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10/05/2011, 09:58
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LOS THAELE COMO PERSONAJES (parte 2)

  • Aura Maldita: por su maldición, los Thaele irradian involuntariamente un aura que drena la vida a los que están a su alrededor. Cualquier criatura viva que no sea un thaele que se acerque a más de 5 pies del thaele debe hacer una TS Fort (CD 12) o perder 1 pg. Por cada minuto que el sujeto permanezca dentro del aura maldita debe hacer otra TS Fort CD 12 o perder 1 pg más. Una vez que se pasa la TS una vez, el sujeto es inmune al aura de ese thaele durante las próximas 24 horas. Este aura hace que el resto de razas no estén a gusto junto a un Thaele, así que el thaele tiene un penalizador -2 de moral a todas las tiradas de habilidad relacionadas con Carisma (salvo Intimidar) cuando se relacionen con otras especies. El aura tiene el efecto contrario en muertos vivientes y ajenos malignos, que tratan al thaele como si estuviera bajo los efectos de un conjuro de Santuario, con un nivel de lanzador igual a los DG del thaele. El thaele no ganan ningún beneficio personal de su aura, pero la puede modificar para que beneficie a otros. Si toma las manos de dos individuos, puede transferir puntos de golpe de un donante voluntario a alguien que haya perdido puntos de golpe. Si ambos pasan su TS contra el aura del thaele, este puede transferir 1d6 puntos de golpe por asalto del donante al receptor. Esto requiere concentración absoluto tanto del donante como del thaele, por lo que no pueden hacer ninguna acción y provocan AdOs mientras esto sucede. El receptor no puede ganar más puntos de golpe que su máximo.
  • Sed de Sangre: un thaele debe beber sangre de un ser vivo todos los días para sobrevivir. Beber y comer no es necesario ni dañino, y muchos suelen hacerlo para aparentar ser humanos. Un thaele no tiene ningún rasgo físico que le ayude a beber sangre, así que tiene que hacer a su víctima al menos 1 punto de daño cortante o perforante para abrir una herida. Después hará una maniobra de presa para sujetar a su víctima y beber su sangre. No necesita hacer una presa a una víctima voluntaria o atada, pero necesitará aún así hacer una acción de salto completo que provoca AdOs. El sujeto del que el thaele chupa sangre sufre una pérdida de Constitución de 1 punto por asalto. Aunque un thaele sólo necesita chupar sangre por un asalto para sobrevivir ese día, puede continuar bebiendo hasta un máximo de seis asaltos. Por cada asalto que siga chupando sangre además de primero, el thaele podrá aguantar un día más. En ningún caso el thaele podrá estar alimentado por más de cinco días. Los efectos negativos de cualquier enfermedad o veneno que posea la víctima del thaele serán neutralizados si el thaele puede beber su sangre durante 3 asaltos. El thaele es inmune a los venenos o enfermedades que sufriera su víctima. Si un thaele no puede alimentarse sufre la pérdida de 1 punto de Constitución al día, que sólo puede recuperar bebiendo sangre a razón de 1 asalto por punto perdido.
  • Mareo en el mar: los Thaele son muy susceptibles a las náuseas cuando navegan. Cada hora que el thaele viaja de esta manera debe hacer una TS Fort CD 12 o permanecer nauseado por toda la duración del viaje. La nausea puede ser eliminada por un conjuro de quitar maldición o similar, pero aún así debe hacer 1 TS a la hora. Esto puede evitarse consumiendo drogas especialmente preparadas para que el thaele duerma durante el viaje (pasta de kleefae).
  • Alergia a la plata: la plata provoca abrasiones visibles en la piel de un thaele durante 1d4+1 días. Si la plata toca la piel desnuda de un thaele debería hacer una TS Fort CD 12 o sufrir un 1 de daño. Las armas de planta hacen 1 punto de daño adicional a un thaele.
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14/06/2011, 10:31
Director

COMPAÑEROS

Habéis encontrado al primer PNJ reclutable, Durravin, el enano devoto de Haelarr. Independientemente de la relación que tenga con cada uno de vuestros PJs, un compañero tendrá un medidor de actitud basado en Amistad-Rivalidad que indicará cómo es su actitud general respecto al grupo como totalidad. 

 Amistad: un compañero con una puntuación alta de amistad estará a gusto en el grupo, y en general estará de acuerdo con las decisiones que hayáis tomado. Cuando la puntuación de amistad sea lo suficientemente alta, iréis desbloqueando ciertas ventajas. En general, las bonificaciones que otorga un PNJ amigo benefician al grupo entero.
 

 Rivalidad: un rival no es un enemigo ni un potencial traidor. El compañero sigue colaborando y jugándose la vida por vosotros si la situación lo requiere. Pero simplemente no está de acuerdo con vuestra actitud, filosofía o decisiones pasadas y probablemente existan tensiones. Del mismo modo que la amistad, tener una rivalidad alta con un PNJ os permite desbloquear ciertas recompensas. En este caso, las bonificaciones las obtendrá el propio PNJ, volviéndose más poderoso y competitivo para demostrar que es mejor que vosotros.