Partida Rol por web

Dracs I.- La Cueva de la Bruja

Ars Magica

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20/11/2013, 12:51
Director

Susurro de los Secretos

Invocación,magia blanca de origen popular.

Caducidad: No aplicable.

Duración: Una pregunta por noche.

Componentes: Agua limpia y fresca, pan de trigo, vino tinto y sal.

Preparación: El mago se encierra en un lugar discreto y tranquilo, que ha de limpiar y ordenar  personalmente, tras lo cual prepara en el centro de la estancia una mesa en la que debe colocar los componentes,separados por comida y bebida. A continuación debe llevar a cabo las exhortaciones oportunas, activando el hechizo, y esperar sin desfallecer, totalmente a oscuras.

Descripción: Si se activa correctamente el hechizo, al cabo de un rato (3d10 minutos) el mago notará como una presencia toma los alimentos dando a continuación las gracias con una voz débil y susurrante. El mago tendrá entonces derecho a formular una pregunta muy concreta, que se pueda contestar con una única palabra o frase breve- ya sabes, nada del tipo ¿Cuál es el sentido de la vida?- , a la que la voz responderá seguidamente con una respuesta concisa y concreta, sin irse por las ramas y sin dar consejos: lo que haga el mago con la respuesta es asunto suyo. A continuación, la presencia se marchará y no podrá ser invocada de nuevo hasta la siguiente noche. Sólo existen dos tipos de preguntas a las que no dará respuesta: La primera es sobre acontecimientos futuros - ¿Cómo será mi marido?,por ejemplo - ya que la presencia no parece conocer lo que vendrá y no podrá dar ninguna respuesta; El segundo tipo de pregunta es toda aquélla que pretenda indagar sobre la misma naturaleza de la presencia - ¿Quién eres?- a la que tampoco dará respuesta, con lo que la verdadera identidad de la presencia continuará siendo todavía un misterio, desconociéndose si se trata de un espíritu maléfico o benéfico. De todas formas, el mago deberá tener cuidado al ejecutar el hechizo, pues si obtiene una pifia en la tirada de activación envejecerá un año de vida.

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20/11/2013, 12:52
Director

Trampa Goética

Talismán,magia negra de origen popular.

Caducidad: Hasta que se destruya.

Duración: Una vez activado, permanente hasta que se destruya el texto.

Componentes: Una pluma de cuervo negro, sangre del mago y el resto de infredientes del hechizo que vayamos a escribir.

Preparación: Este retorcido hechizo es utilizado por los magos poderosos para proteger de alguna forma sus trabajos. Para llevarlo a cabo el mago debe conocer al menos otro hechizo de magia negra, que será el que inscribirá (no se pueden usar, por tanto, hechizos de magia blanca con Trampa Goética, ni tampoco aquellos hechizos de magia negra que no sean perniciosos como Alas del Maligno). Todos los componentes, excepto la pluma, son tratados alquímicamente hasta reducirlos a una espesa tinta, que utilizará el mago junto a la pluma para escribir el texto del encantamiento, con sumo cuidado y esmero, y siempre en aquellas horas en que los astros sean propicios a dicha operación (lo que puede requerir una tirada adicional de Astrología). Una vez esté a punto de terminar la inscripción, el mago deberá activar la trampa, pronunciando la letanía correspondiente, a la vez que pone el "punto y final" al texto.

Descripción: Si se activa correctamente, cualquier persona que tenga al menos un 25% en Conocimiento Mágico y empiece a leer el texto se "autolanzará" el hechizo sobre sí mismo. La víctima no tendrá derecho a tirada alguna de RR para evitar que el hechizo se "autolance" , pero sí para resistir los efectos del hechizo en sí (si es un hechizo que lo permita). La tirada del lanzamiento utilizará como porcentaje la IRR de la víctima y los PC usados serán también los suyos. No se necesitará componente alguno y no se tendrán en cuenta los penalizadores por voz baja, por pases de manos o por llevar armadura. En el caso de que el hechizo inscrito se pudiera anular basándose en los propios componentes del hechizo( por ejemplo, la muñeca que se usa en Maldición), se considerará como ese objeto el libro (y no sólo la hoja en la que el hechizo está escrito).

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20/11/2013, 12:52
Director

Velo de Hada

Talismán, magia blanca de origen popular.

Caducidad: Hasta que sea destruido o roto.

Duración: 2D6 horas o hasta que sea anulado de alguna forma.

Componentes: Abundantes mechones de pelo de una hada o duende, hilo de oro, polvo de hada, alas de mariposas y un pechón de pelo de una virgen.

Preparación: Este hechizo trata de emular la habilidad de tejer ilusiones de que disfrutan las hadas y los duendes. Para utilizarlo el mago debe fabricar un cordel con los mechones y con el resto de componentes que debe tener al menos dos palmos de largo. Si quiere utilizarlo el mago ha de atárselo al cuello con complicado nudo junto a un objeto personal, pelo o uña del ser que quiera imitar (el cual debe estar vivo), y pronunciar las palabras mágicas del hechizo.

Descripción: Si se activa con éxito, el mago tomará la apariencia de ese ser, su altura, peso, rostro, vestimenta, etc. Todas aquellas personas que se encuentren con el mago y fallen su tirada de RR, verán y oirán al mago como si fuera realmente el ser que imita. Pero debemos recordar que el mago simplemente toma la apariencia del ser de forma ilusoria, y por tanto no verá modificadas sus características, competencias, armadura,etc. , ni obtendrá ninguno de los poderes o habilidades de dicho ser.

El hechizo puede romperse antes de que se cumpla la duración del mismo si alguien realiza una acción que rompa su disfraz (por ejemplo si el mago muestra que lleva una espada en la mano y alguien la coge con éxito, el velo caerá y se anulará el hechizo), si se usan sobre el mago Polvos Elementales, si el ser que se imita muere o si se desanuda el cordel del cuello.

También es posible utilizarlo para imitar objetos inanimados, pero si se utiliza de esa forma el mago no podrá moverse de forma voluntaria o el hechizo se rompería.

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20/11/2013, 12:52
Director

Hechizos de Vis Sexta

Aceite de Usurpación

Caducidad: 2D6 semanas.

Duración: Variable.

Componentes: Piel de camaleón, beleño negro, raíz de mandrágora, grasa de carnero, mirto, hollín y piedra de gul (no se consume, por lo que puede ser reutilizada, aunque es posible sustituirla por sangre, pelos, uñas o hueso de una criatura irracional que tenga la capacidad natural o mágica de cambiar de forma o de tamaño, aunque en ese caso sí se consumiría).

Preparación: Se mezclan los ingredientes y se dejan macerar bajo la luna llena, poniendo la piedra de gul en el fondo de la mezcla (que luego el mago podrá retirar para reutilizarla si lo desea). El ungüento aceitoso que se obtiene se puede usar de dos formas: si el mago desea asumir la apariencia de una persona puede untarse sobre la cara de la víctima, tras lo cual el mago pondrá su mano izquierda en la cara de esta persona y recitará el hechizo.

Pero también puede usarse para intercambiar la apariencia del mago y de la víctima, en cuyo caso es necesario que tanto uno como el otro se unten el ungüento en sus caras (gastando por tanto dos dosis) y que se toquen mutuamente con la mano izquierda mientras el mago recita el conjuro.

Descripción: Si se activa con éxito en su primer uso, el mago adoptará la apariencia física de su víctima, adquiriendo su tono de voz, altura, peso y defectos físicos (Cojera, amputaciones, ceguera, cicatrices, etc.), aunque sus características no variarán. Se trata de un cambio físico real, no de una ilusión.

Si se utiliza de la segunda forma y se activa correctamente, el mago adoptará el aspecto de la víctima y ésta tomará la apariencia del mago, con las mismas consecuencias que en el primer caso.

La duración del hechizo es especial: durante el mes lunar (28 días) que siguen al lanzamiento del hechizo es posible deshacerlo, para lo que es necesario que, si se trata del primer uso del ungüento, la víctima pinche o corte al mago haciendo que al menos una gota de su sangre alcance el suelo. Si se ha optado por el segundo uso, será el mago el que tenga que pinchar a la víctima. Pero si pasa más de un mes lunar sin que se rompa el hechizo, la duración será permanente.

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20/11/2013, 15:10
Director

Anillo de Basilisco

Talismán, magia negra de origen popular.

Caducidad: Hasta que sea destruido.

Duración: Especial (consultar descripción).

Componentes: Hueso de gorgona, un ojo y sangre de basilisco y el harapo de un agote.

Preparación: Con el hueso de la gorgona se crea la base del anillo. A continuación, el ojo se trata alquímicamente usando la sangre y los harapos reducidos a hebras hasta lograr que parezca una gema. Finalmente se engasta el ojo en el anillo durante una noche sin luna.

Descripción: Este hechizo no requiere activación y no posee un poder especial en sí mismo: la utilidad del anillo es que puede usarse para lanzar cualquier hechizo que requiera algún componente que provenga de un basilisco, como por ejemplo Mal de Ojo.

Notas de juego

Desde aquí nuevos de esta partida.

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20/11/2013, 15:14
Director

Aquelarre

Invocación, magia negra de origen infernal.

Este hechizo se trata, en verdad, de seis hechizos diferentes para invocar a los seis demonios superiores, cada uno con sus propios componentes, una preparación única y que se aprende por separado, aunque todos ellos poseen unas reglas comunes. Los aquelarres son parodias de la misa que deben realizarse en un momento y en una hora exactos, por lo que el mago tendrá que realizar una tirada previa de Astrología,si se falla la tirada nadie acudirá al Aquelarre, si se pifia la tirada, el Demonio considerará la hora elegida una blasfemia y castigará al mago de la peor forma posible.

Si se tiene éxito en la invocación, en cuanto aparezca el demonio llamado, el mago perderá su alma, se convertirá en esclavo del demonio y se le obligará a pasar una prueba de lealtad hacia su nuevo amo. A cambio de todo ello, el demonio cederá entre uno y tres elementales para que se pongan a las órdenes del mago. Además, en caso de que el mago se encuentre en un apuro, podrá invocar a su amo infernal simplemente solicitando su ayuda, sin necesidad de organizar un Aquelarre. Para ello deberá gastar todos sus PC y hacer una tirada utilizando únicamente el 5% de su IRR actual para que el demonio acuda a la llamada.

Tras el aquelarre se espera que el mago, además de abjurar de su fe de forma permanente, adore al demonio de manera regular celebrando más aquelarres en su honor y lleve a cabo todos los encargos que le ordene su amo.

No se puede adorar a más de un demonio al mismo tiempo: si un mago que está a las órdenes de un demonio intenta invocar a otro, será destruido en el acto.

Aquelarre a Agaliaretph

Caducidad: No aplicable.

Duración: Agaliaretph estará en la tierra el menor tiempo posible.

Componentes: El hijo primogénito del mago.

Preparación: El mago debe entregar a Agaliaretph su primer hijo en medio de una complicada ceremonia en la que no debe haber la más mínima luz.

Descripción: Si tiene éxito, se presentará Agaliaretph, saliendo de las sombras más profundas del lugar. Agaliaretph tiene bajo su mando a las sombras y algunas de las pruebas que gusta de imponer a sus adoradores son:

+ El mago pierde su sombra.

+ La huella de los pasos del mago provoca quemaduras en la madera.

+ El mago suda sangre.

+ Las manos del mago se vuelven deformes y grotescas, como si se tratara de garras de un aminal o bestia salvaje. Su Habilidad y las competencias que dependan de ella se reducen a la mitad, aunque el daño que provoca la competencia Pelea será igual a 1D6 más su bonificador.

+ La lengua del mago se vuelve bífida.

+ El mago envejece de manera repentina 2D10+5 años.

Aquelarre a Frimost

Caducidad: No aplicable.

Duración: Frimost no aparecerá en la Tierra más de 1D3 horas.

Componentes: Seis víctimas, una gran hoguera realizada con madera resinosa, aceites olorosos e inciensos, y un mínimo de diez participantes asistiendo al Aquelarre.

Preparación: Las seis víctimas deben ser quemadas vivas mientras se echan a la hoguera los aceites e inciensos, acompañado todo por los cantos blasfemos de los participantes al Aquelarre. En el momento en que las víctimas mueran, los participantes comenzarán a bailar la Danza del cuchillo, en la que comenzarán a herirse con estiletes mientras gritan y bailan de forma cada vez más salvaje.

Descripción: Si tiene éxito, durante el clímax de la ceremonia se presentará Frimost surgiendo de entre las llamas. Frimost controla a los ígneos y las pruebas de lealtad que impone a sus seguidores son del siguiente tipo:

+ El mago debe torturar y asesinar a la persona que más quiera.

+ El  mago debe asesinar a una persona santa.

+ El mago debe provocar una sangrienta rencilla que acabe con la vida, de al menos, 15 personas.

+ El mago ha de ser odiado y temido por al menos, 100 personas.

+ El mago debe asesinar a la persona que Frimost designe pero utilizando únicamente el miedo y el terror.

Aquelarre a Guland

Caducidad: No aplicable.

Duración: Guland no puede permanecer en la Tierra más de una hora.

Componentes: Una víctima de clase mucho más alta que el mago, que debe realizar el aquelarre acompañado de otra persona al menos.

Preparación: Se debe torturar muy lentamente a la víctima, haciendo que sufra lo más posible su tormento.

Descripción: Si tiene éxito, en medio de la agonía de la víctima hará acto de presencia Guland, el cual se apoderará de la víctima y la descuartizará. Guland controla a los silfos y suele imponer pruebas de la siguiente clase:

+ El mago debe provocar la muerte por envenenamiento o enfermadad de al menos 50 personas de manera simultánea.

+ El mago debe provocar la ruina moral y física de una persona que confíe ciegamente en él.

+ El mago debe buscar, en el menor tiempo posible a un agote que le contagie la lepra.

+ El mago debe renunciar voluntariamente a utilizar cualquier tipo de hechizo de curación, los cuales no tendrán ningún efecto sobre él.

+ El mago consagra su fortuna a Guland, perdiendo en el proceso y de forma permanente todos sus Puntos de Suerte.

Aquelarre a Masabakes

Caducidad: No aplicable.

Duración: Masabakes estará en la Tierra durante 1D6 horas, tiempo durante el que deberá ser agasajada reiteradamente.

Componentes: No menos de veinte hombres, mujeres y animales.

Preparación: Todos los participantes, mago incluido, deberán participar en una desenfrenada orgía, lo más perversa y anormal posible.

Descripción: Si tiene éxito, Masabakes se presentará para asistir a la orgía. Ella controla los íncubos y los súcubos y las pruebas de lealtad que suelen llevar a cabo sus seguidores pueden ser las siguientes:

+ El mago debe seducir a una persona designada por la propia Masabakes. La víctima suele ser una persona de moral casta y pura, y puede que incluso sea del mismo sexo que el mago.

+ El mago debe prostituir a alguien que haya consagrado su vida a Dios.

+ El mago debe tomar como voto y muestra de adoración el copular solamente con animales, con niños de diez años de edad como máximo, o con ancianos que tengan al menos, 55 años.

Aquelarre a Silcharde

Caducidad: No aplicable.

Duración: Silcharde no estará en la Tierra más de una hora.

Componentes: Seis víctimas.

Preparación: Las seis víctimas deberán autoinmolarse, sacrificarse de forma voluntaria, matarse por su propia mano, aunque nada impide que lo hagan engañadas, hechizadas o drogadas.

Descripción: Si tiene éxito la invocación, al morir la última de las víctimas, Silcharde se presentará en medio de una nube de vapores oscuros. Silcharde controla a las ondinas y las pruebas de lealtad que suele exigir a sus seguidores pueden ser como las que aquí aparecen:

+ El mago debe convertirse, durante un tiempo determinado, en el líder de un grupo numeroso de personas (al menos 300).

+ El mago debe hacerse servidor de una persona de nivel social superior al suyo y subvertir los papeles hasta el punto de que su amo se convierta en su esclavo.

+ El mago debe someter a su voluntad y capricho absoluto a una persona escogida por Silcharde.

+ El mago debe provocar la muerte simultánea de al menos 50 personas, las cuales deben morir ahogadas.

+ El mago debe engañar a una persona escogida por Silcharde para que se dé muerte por su propia mano.

Aquelarre a Surgat

Caducidad: No aplicable.

Duración: Surgat no estará en la Tierra más de 1D3x10 minutos.

Componentes: Un montón de oro, ya sea en forma de monedas, joyas, objetos de lujo, etc...

Preparación: El mago, que puede llevar a cabo el aquelarre en solitario, debe encontrarse en un lugar donde haya acumulado mucho oro y llamar seis veces a Surgat en voz alta.

Descripción: Si tiene éxito, Surgat se aparecerá en medio de nubes doradas. Surgat controla a los gnomos y suele imponer pruebas de lealtad del siguiente tipo:

+ Como muestra de adoración, el mago deberá llevar de forma permanente un collar de perro fabricado en oro alrededor de su cuello.

+ El mago debe consagrar periódicamente importantes cantidades de riqueza a Surgat, el cual las recogerá utilizando a sus gnomos.

+ El mago debe robar un tesoro sagrado escogido por el propio Surgat.

+ El mago debe permitir de forma voluntaria que una parte de su cuerpo, elegida por el propio Surgat, se transforme en oro, lo que la dejará inútil.

+ El mago debe hacer ostentación permanente de su riqueza, sean cuales sean las circunstancias que le rodeen o en el ambiente en que se encuentre.

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22/11/2013, 20:48
Director

Aquelarre Menor

Invocación, magia negra de origen infernal.

Caducidad: No aplicable.

Duración: El demonio no estará sobre la Tierra más de una hora, a no ser que sea despedido por el mago antes.

Componentes: Carbón de madera de aliso, incienso de romero, eléboro negro y azufre.

Preparación: Tras dibujar sobre el suelo un pentáculo con el carbón se debe rodear de varios quemadores con incienso de romero, eléboro negro y azufre, al tiempo que se realiza una serie de oraciones y exhortaciones, diferentes para cada demonio en particular. Además algunos demonios en concreto pueden contar con requisitos adicionales (ver manual) y al igual que sucede con el resto de hechizos, cada demonio menor tiene su propio hechizo de Aquelarre Menor, que debe ser aprendido de una manera independiente: de esa forma, existe un Aquelarre Menor a Beherito, un Aquelarre Menor a Banastos, etc.

Descripción: Si se activa correctamente el hechizo, el mago podrá invocar a uno de los demonios menores para hacerle una petición, la cual debe entrar dentro del campo de las competencias de cada demonio en cuestión - Abigor por ejemplo, Mariscal de las Hordas Infernales, estará encantado de llevar a cabo cualquier cometido que suponga muerte y destrucción-, aunque el demonio podrá solicitar del mago alguna cosa como contrapartida, lo que puede obligar al mago a tener que realizar un segundo aquelarre para efectuar el intercambio. En el caso de que el mago haya obtenido un crítico, podrá obligar al demonio a obedecer la petición por esa vez, sin ninguna condición. Por el contrario, si obtiene una pifia, será destruido por el demonio de forma automática. En el caso de que simplemente haya fallado la tirada, el mago no habrá realizado el ritual correctamente, lo que suele conllevar ser condenado por el demonio a realizar un trabajo para él en un plazo determinado, o ser arrastrado directamente a los infiernos.

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22/11/2013, 20:57
Director

Armadura del Diablo

Talismán, magia negra de origen infernal.

Caducidad: Hasta que la armadura sea exorcizada con éxito( con el ritual de Exorcismo o con el hechizo de Expulsión).

Duración: Una vez que se active será permanente.

Componentes: Plomo transmutado enn el mejor de los metales usando el hechizo Transmutación de Metales, poseer al menos un 75% en Artesanía (Herrería), un cuchillo que sólo haya matado a inocentes, el sacrificio de siete vírgenes de corazón puro, un maestro herrero, sangre de demonio, cenizas de brujo o bruja, tierra maldita y reliquia de un ánima errante, siempre y cuando sea metálica.

Preparación: Se debe "convencer" mediante el engaño, la magia, el soborno o el chantaje a un maestro herrero - que tenga un 95% o más en Artesanía(Herrería)- para que ayude al brujo a confeccionar una armadura, que deberá forjarse con los componentes metálicos del hechizo, dándole forma y decorándola con intrincadas figuras- el mago debe encargarse de elaborar los símbolos mágicos, ocultos en la parte interna de la armadura-. Una vez acabada se busca un lugar discreto donde hacer un buen agujero en la tierra, se mata al herrero con el cuchillo y se le pone la armadura para después introducirlo en el agujero, que debe rellenarse con la sangre de las vírgenes y el demonio y, por último, con la tierra maldita. Una vez terminado todo el ritual, el mago debe formar con las cenizas un complicado signo mágico sobre la tierra para atraer las tinieblas hasta ese punto. La armadura fabricada sólo puede ser una coracina, una cota de placas o un arnés, siempre con el yelmo incluido.

Descripción: En el mismo momento en que se active la armadura podrá ser utilizada por cualquiera, conservando sus beneficios e inconvenientes hasta su "caducidad". La armadura cuenta con los siguientes poderes:

+ Por cada 1% por encima de 100 que posea el portador en IRR, las penalizaciones que otorgue la armadura a diversas competencias o al lanzamiento de hechizos se reducen en -1% hasta que sean anulables completamente.

+ Reduce en -1 todas las tiradas de secuelas que reciba el portador.

+ Reduce a la mitad las posibilidades que tienen sus atacantes de producir un crítico sobre el portador.

+ Por cada PV que pierda el portador, la armadura recupera 2D6 puntos de Resistencia.

+ Cada noche, la armadura puede recuperar 1D10 puntos de Resistencia (2D10 si es noche sin luna) sin necesidad de tenerla puesta.

Claro que tener puesta la armadura también conlleva los siguientes inconvenientes:

+ Si no pasa una tirada de RR al ponérsela, el portador obtiene la vergüenza de Tarado (Colérico) mientras la lleve puesta. Además, todas aquellas vergüenzas o rasgos de carácter negativos de tipo psicológico que ya posea el portador se agudizan (más ruin, más avaro, más misógino...). Si la armadura ya ha atrapado algún alma anteriormente, el DJ puede añadir más vergüenzas. Si el portador se ve obligado a realizar una tirada de Templanza para evitar caer en ese comportamiento negativo deberá llevarla a cabo a mitad de su porcentaje habitual.

+ Cuando se encuentre sobre suelo sagrado la armadura pesará el doble y la penalización a las competencias y al uso de magia se doblan.

+ Si el portador muere llevando puesta la armadura, debe hacer una tirada de RR a la que habrá de restarse la mayor IRR de las almas que hayan quedado atrapadas alguna vez en la armadura. Si se falla esa tirada de RR, el alma del portador también quedará atrapada en la armadura, añadiendo sus rasgos más negativos a la personalidad global de la armadura.

+ En caso de que el portador pifie alguna vez una tirada de magia o de RR llevando puesta la armadura durante una noche sin lugar tendrá que realizar una tirada de RR con un penalizar igual a la mayor IRR -100 de la mayor de las almas que hayan quedado atrapadas en la armadura;si falla, se verá poseído por un ansia asesina, que sólo desaparecerá cuando hayan muerto todos los seres vivos que estén presentes en el momento de la tirada, sean amigos o enemigos, o con la llegada del amanecer, lo que suceda antes.

+ Si la armadura no es usada por nadie cuando llegue una noche sin luna, cabe la posibilidad de que "autoanime": se debe hacer una tirada de IRR por cada una de las almas que estén atrapadas en el interior y si alguna de ellas obtiene un crítico, la armadura se anima como si estuviera ocupada, tomando la personalidad del alama que haya obtenido el crítico, aunque utilizando su lado más maligno. Cuando se encuentra en ese estado, la armadura no tiene PV, sólo Puntos de Resistencia, así que la única forma de desactivarla es reduciendo estos puntos a 0, esperar al amanecer o conseguir quitarle el yelmo a la cabeza, ya sea usando alguna estratagema o directamente obteniendo un éxito crítico en la cabeza.

La única forma de destruir completamente la armadura es utilizando varios rituales de Exorcismo o hechizos de Expulsión, debiendo realizar uno por cada alma atrapada más uno adicional por la propia armadura. No hay otra posibilidad de acabar con ella, si se machaca, se reformará poco a poco, si se intenta fundir, no se podrá o sólo se conseguirá ponerla al rojo vivo. En caso de utilizar agua bendita sobre ella se causará el mismo daño que a un demonio, aunque sólo lo recibirán los Puntos de Resistencia de la armadura, no el portador de la misma.

 

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23/11/2013, 12:19
Director

Bautismo Negro

Invocación, magia negra de origen infernal.

Caducidad: No aplicable.

Duración: El ser invocado estará al servicio del mago hasta que éste realice alguna buena acción, momento en que lo abandonará.

Componentes: Una víctima no bautizada- también sirve un excomulgado -, una noche sin luna, una pila bautismal profanada, un cuchillo que haya matado al menos a tres inocentes, sangre de demonio, cinco cirios hechos de cabrón negro, carbón de asilo y eléboro negro.

Preparación: Esta invocación debe hacerse bajo tierra, en un sótano o un subterráneo, durante una noche de luna nueva. Tras dibujar con el carbón una estrella invertida de cinco puntas en el suelo, se ata a la víctima - la cual no debe estar ni drogada ni hechizada para que soporte el dolor -y se sitúa en el centro, colocándole una corona fabricada con el eléboro negro. A continuación, durante un agotador ritual de no menos de dos horas de duración, el mago empezará a infligir cortes a la víctima en determinadas partes del cuerpo asociadas con demonios, pronunciando al mismo tiempo el nombre de cada uno de ellos - se debe nombrar a los 666 demonios más importantes de la jerarquía infernal, y siempre en el orden inverso de importancia-. Al llegar al último corte, el mago "bautiza" a la víctima con la sangre del demonio y ofrece el alma de la desdichada a las potestades infernales.

Descripción: Si se realiza con éxito, las potestades infernales arrancarán el alma de la víctima del cuerpo y se la llevarán derechita al Infierno, dejando en su lugar un espíritu infernal que poseerá el cuerpo, cambiando su forma y su tamaño durante tres asaltos hasta quedar convertido en un engrendo del Infierno, el cual estará al servicio permanente del mago. El tipo concreto de engrendro dependerá del azar o decisión del DJ. Si el engendro abandona al mago, éste puede volver a invocarlo pero la siguiente necesitará realizar el hechizo de Bautismo Negro al menos tres veces, con tres diferentes víctimas antes de que un engendro vuelva a poseer el cuerpo de una víctima.

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23/11/2013, 20:08
Director

Caldero Mágico

Cortina Magica

Talismán, magia blanca de origen alquímico.

Caducidad: Hasta que sea destruido.

Duración: Una estación.

Componentes: Hierro, un maestro herrero (con al menos 75% en Herrería que tenga una IRR de 100 o superior), sangre del mago, agua de manantial recogida durante la noche de San Juan, madera de un árbol que tenga más de cien años, doce talismanes distintos- seis de ellos deben ser de magia negra-, un mechón de pelo de una abuela, de una madre y de una hija de una misma familia y hierba sagrada de la religión del mago.

Preparación: Este hechizo recrea el mítico caldero donde las brujas fabricaban sus pociones y ungüentos. Con el hierro, el herrero forja el caldero en un fuego hecho con la madera, de la que deberá tener buena provisión, mientras el mago recita los encantamientos andando en círculo alrededor del herrero. Tras obtener la forma, el mago y el herrero irán grabando los caracteres mágicos en el caldero al tiempo que lo destruyen, uno a uno y de forma alterna, los doce talismanes. Finalmente se llena el caldero con el resto de los ingredientes y se calienta hasta que hiervan a la luz de la luna llena, momento en el que se lanzan los conjuros finales. Para poder usarlo correctamente, el caldero debe activarse la noche de transición de una estación a otra, no pudiéndose hacer en otro momento.

Descripción: Si se activa de forma apropiada, el caldero otorga la posibilidad de, si se dispone de los componentes adecuados, elaborar cualquier tipo de poción, ungüento y talismán en cualquier lugar, sin necesidad de tener ningún tipo de laboratorio alquímico e incluso mientras se viaja, siempre y cuando se le dedique tiempo a la fabricación. Además, como efecto añadido, cualquier dosis de una poción o ungüento que sea almacenada en el interior del caldero no caducará mientras permanezca dentro, empezando a contar la caducidad a partir de que se saquen del mismo o finalice la duración del talismán.

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23/11/2013, 20:17
Director

Cáliz Maldito

Talismán, magia negra de origen infernal.

Caducidad: Hasta que sea destruido.

Duración: Permanente, mientras que no sea destruido.

Componentes: Un cáliz que se haya utilizado en todos los tipos de Aquelarre y en el Gran Aquelarre, veneno de todos los tipos de áspid, veneno de basilisco, el corazón de un hombre muerto por tortura, tierra de una puerta del Infierno, la primera menstruación de una doncella.

Preparación: Se mezclan todos los ingredientes y la pasta resultante es utilizada para lavar de forma ritual el cáliz hasta que sea encantado debidamente.

Descripción: El cáliz es un canalizador de las energías infernales. Si se bebe del cáliz sin haberlo activado previamente y el bebedor no conoce ningún hechizo de magia negra de origen infernal, deberá haber una tirada de Resistencia x2 o morirá envenenado, sólo se podrá salvar con un hechizo de Purificar Ponzoñas con un Malus de -25% para lanzarlo. Si se activa con éxito y se bebe de él, el bebedor tendrá que realizar la tirada habitual de resistencia con su IRR si se falla se verá poseído por un mengue. Este ser no está bajo las órdenes del mago pero puede que se sienta agradecido por el hecho de que le haya permitido encarnarse y quizás le ayude durante un tiempo, aunque si el mago demuestra a lo largo de ese tiempo algún tipo de comportamiento bondadoso, hará todo lo posible para buscarle la ruina.

Una vez creado es muy difícil destruir el cáliz. La única forma es usando los rituales de Exorcismo o Bendición o el hechizo de Expulsión. En cualquiera de los casos, si la tirada es un crítico no sólo conseguirá destruirlo sino que el cáliz reaccionará lanzando al exorcista unescupitajo ácido color verde que le inflingirá 1D6 puntos de daño ignorando la armadura y provocándole una secuela sea cual sea el resultado del daño.

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23/11/2013, 20:24
Director

Condenación

Maleficio, magia negra de origen popular.

Caducidad: No aplicable.

Duración: Hasta que mueran las víctimas del hechizo.

Componentes: Los únicos componentes que necesita este hechizo es que el mago esté agonizando en mitad de un profundo sufrimiento y dolor, y que sienta un odio ciego hacia las víctimas del hechizo.

Preparación: Cuando el mago se encuentre al borde de la muerte, sufriendo dolores y tormentos terribles, sólo debe gritar en voz alta el nombre de las víctimas, que deben ser culpables directas o indirectas de su agónica situación.

Descripción: Tras activarse el hechizo, las víctimas tendrán que llevar a cabo una tirada de RR: aquellas que fallen la tirada, sucumbirán a una muerte espantosa en un plazo de tiempo determinado por el DJ, larga enfermedad, en la más absoluta pobreza, quemados en la hoguera, torturados, empalados, etc...

Se dice que fue precisamente este hechizo el que utilizó Jacques de Molay para vengarse de sus verdugos cuanto estaba en la hoguera...

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23/11/2013, 20:29
Director

Consultar a los Muertos

Maleficio, magia negra de origen popular.

Caducidad: No aplicable.

Duración: Permanente, mientras nadie golpee la tinaja, la vuelque o le quite la tapa.

Componentes: Restos de un muerto, polvo de marmaja, azufre, salitre, cuarzo ahumado, muérdago, romero, serpentaria, vino blanco y una gran tinaja de bronce con tapa.

Preparación: El mago recoge los restos del muerto- da igual el resto en el que éstos se encuentren- y los guarda en una tinaja, que debe llenar hasta el borde con vino blanco, disolviendo en su interior el resto de componentes. Luego debe cerrarse a conciencia, pronunciando las palabras mágicas adecuadas, y se debe dejar fermentar el contenido de la tinaja durante tres días.

Descripción: Si se activa correctamente, una vez pasados esos tres días, el mago puede hacerle a la tinaja las preguntas que desee, y el muerto que hay en su interior responderá golpeando las paredes de la vasija. El muerto está obligado a decir siempre la verdad, aunque su conocimiento se ceñirá a lo que sabía estando vivo o lo que hayan "sentido" sus restos desde que murió (muy poco si estaban enterrados).

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23/11/2013, 20:34
Director

Encadenar a un Djinn

Maleficio, magia blanca de origen popular.

Caducidad: El hechizo se realiza en el acto.

Duración: Hasta que el objeto donde esté encerrado el djinn sea destruido.

Componentes: Amuleto protector(medallón de oro o plata con el sello de Suleimán grabado) y el objeto donde queremos encerrar al djinn.

Preparación: Este hechizo requiere unos grandes conocimientos sobre el Corán y sus preceptos, así que pocos serán los cristianos o judíos que consigan aprenderlo o llevarlo a cabo de forma correcta. Lo primero que debe hacer el mago es encontrar a un djinn, de cuyas iras se protegerá usando el amuleto. A continuación iniciará un combate de ingenio con él hasta lograr que haga una promesa en nombre de Allah - en términos de juego, tiradas enfrentadas de Elocuencia y luego sacar tirada de Teología(Islámica)- si consigue vencer en el juego de ingenio, el djinn se verá obligado a entrar en el objeto que el mago decida.

Descripción: Si se activa correctamente el hechizo cuando el djinn entra en el objeto, la criatura quedará encerrada en él y no podrá salir hasta que no sea destruido. Algunos ejemplos clásicos de objetos en los que encerrar a un djinn son:

+ Un espejo o una botella cerrada de cristal: El djinn puede responder a una pregunta diaria, sea cual sea, y contestarla utilizando siempre la verdad. Eso sí, nada impide que el djinn sea lo más críptico que pueda.

+ Una alfombra: El objeto recibirá el poder del hechizo de Alas del Maligno.

+ Una estatua en forma de persona, animal o bestia: Cobrará vida cuando lo ordene el mago, animada por el espíritu del djinn.

+ Un arma: Cuando el empuñe el mago añadirá un bonificador de +50% a la competencia de armas adecuada.

El DJ y el jugador pueden diseñar juntos otro tipo de objeto, aunque por supuesto,el DJ tendrá la última palabra. El mago y el djinn podrán acordar la liberación de éste a cambio de tres deseos, apareciéndose cuando el mago le llame para concederle los tres deseos.

Si el mago obtiene una pifia en la activación del hechizo o durante el duelo de ingenio, será él el que quede atado a una promesa a Allah ante el djinn, que podrá obligarlo a llevar a cabo algún tipo de servicio más o menos suicida o más o menos imposible con la posibilidad de quedar maltido por Dios si no lo lleva a cabo.