Crearemos nuestro personaje siguiendo 8 sencillos pasos:
Es la idea que debes tener del personaje.
Son 8 y engloban las carácterísticas físicas y mentales del personaje, como su Fuerza o su Astucia.
La raza y la cultura del personaje, así como la sociedad en la que ha crecido.
Existen tres: Guerrero, Pícaro y Mago, cada una con sus especializaciones.
Equipo de aventuras.
Muy importante para las situaciones de combate.
Fundamental y, para qué negarlo: lo más difícil.
Para perfilar el personaje.
NOMBRE | Sigmund |
TRASFONDO | Apóstata |
EDAD | 19 años |
SEXO | Hombre |
ALTURA/PESO | 1,65m / 62 kg |
RANGOS DISTINTIVOS | Una cicatriz en la mejilla derecha |
CLASE | NIVEL | PTOS. EXP. |
Mago | 1 | 0 patatero |
VELOCIDAD | DEFENSA | ARMADURA | PENALIZADOR |
12 | 11 | (+0) | 0 |
Tipo de Armadura: Túnica de mago |
SALUD: 28/28 |
ASTUCIA [16] CONCENTRACIONES: |
+3 |
COMUNICACIÓN [15] CONCENTRACIONES: Engaño |
+3 |
CONSTITUCIÓN [13] CONCENTRACIONES: |
+2 |
DESTREZA [11] CONCENTRACIONES: Iniciativa |
+1 |
FUERZA [10] CONCENTRACIONES: |
+1 |
MAGIA [19] CONCENTRACIONES: |
+4 |
PERCEPCIÓN [15] CONCENTRACIONES: Empatía |
+3 |
VOLUNTAD [19] CONCENTRACIONES: Disciplina |
+4 |
Aptitudes de Clase y Hechizos |
Maná (20/20) LANZA ARCANA Los magos aprenden a canalizar su poder arcano a través de un bastón. Esto les permite hacer un ataque especial a distancia, proyectando un haz de energía que daña a los enemigos. Sistema: Ataque a distancia + Tirada de Magia (Lanza Arcana). Alcance 16 metros. Daño 1D6 + Magia. PUNTOS DE MANÁ Es la energía que alimenta los hechizos. A nivel 1, el mago tiene 10 + Magia + 1D6 puntos de Maná. El Maná se consume al lanzar hechizos, y se recupera descansado, meditando o mediante pociones de lirio.
Potencia Mágica Base: 14 |
ARMAS C.C. | ATAQUE | DAÑO |
Báculo (Bastón) |
1d6 + 1 | |
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ARMA A DISTANCIA | ATAQUE | DAÑO | CORTO ALCANCE | LARGO ALCANCE | RECARGA |
HECHIZO | ESCUELA | TIPO | COSTE MANÁ | PREPARACIÓN | NO | TIRADA |
Absorción de maná | Espíritu | Utilidad | 3 | Acción Mayor | 12 | Magia (Espiritual) |
Escudo de Hechizos |
Espíritu | Defensivo | 4 | Acción Mayor | 13 | Ninguna |
Explosión mental | Espíritu | Ofensivo | 3 | Acción Mayor | 12 | Fuerza (Fortaleza) |
Glifo de parálisis | Creación | Ofensivo | 3 | 1 minuto | 12 | Constitución (Vigor) |
TALENTO | APRENDIZ | EXPERTO |
Lingüística | Aprendes un idioma adicional a elegir de entre anderino, antivano, élfico, enano, lengua comercial, orlesiano, qunlat, rivaíno y tevenés clásico. | |
Idiomas |
Lengua comercial, élfico |
Equipo |
Armadura de Cuero Ligera Báculo (Bastón)
|
CONCEPTO, OBJETIVOS Y VÍNCULOS |
|
_Oro:
_Plata: 29
_Cobre:
Antes de crear el personaje (PJ), debemos tener una idea clara de lo que queremos. El concepto, es la base, el tapiz desde el que generaremos al PJ. No hace falta que sea un testamento, con una simple frase (que colocaremos en la descripción de nuestra ficha) que defina lo que es, bastará.
He aquí algunos ejemplos de conceptos:
Hay 8 atributos en total:
Para calcular los atributos, se tiran 4d6 por atributo y no se cuenta el dado menor en cada tirada (como en D&D, vamos). Se hacen las 8 tiradas a la vez y luego se le da un valor a cada atributo. Ahora veremos el valor de atributo según el resultado de la tirada:
3D6 | VALOR |
3 | -2 |
4 | -1 |
5 | -1 |
6 | 0 |
7 | 0 |
8 | 0 |
9 | +1 |
10 | +1 |
11 | +1 |
12 | +2 |
13 | +2 |
14 | +2 |
15 | +3 |
16 | +3 |
17 | +3 |
18 | +4 |
En este sistema, no hay habilidades. Las tiradas para acciones ajenas al combate, las determinarán los atributos.
Tiradas = 3D6 + Atributo
Luego están las concentraciones. (Estas dependen de tu clase y trasfondo) Son especializaciones y competencias que dependen estrechamente del atributo raíz y que aseguran un +2 de bonificador en pruebas específicas. Son las siguientes:
Los trasfondos no sólo influyen en la raza del personaje, sino en su cultura y sociedad. No es lo mismo un mago que ha crecido en el círculo, a un apóstata. Sus conocimientos y competencias son diferentes.
Los trasfondos que necesitaréis son los siguientes (si alguien cambiara de transfondo lo incluiré): Elfo Dalishano, Elfo Urbano, Hombre Libre de Ferelden, Mago del Círculo, Apóstata, Chasind, Exiliado Orlesiano.
Cada trasfondo tiene unas características iniciales, pero podemos obtener dos más de la tabla correspondiente de cada trasfondo, tirando dos veces 2D6 y comparando el resultado de la tabla.
Antaño esclavizados, se unieron a la rebelión bajo el mando de la Comandante Andraste y el general Shartan contra el dominio de Tevinter. Mientras los humanos se repartían los despojos del Imperio, Andraste les otorgó a los elfos una nueva patria al sur de Orlais, donde fundaron los Valles, en memoria del antiguo reino perdido de Arlathan. Pero al recuperar sus antiguas costumbres y el panteón élfico, la Capilla lo consideró una ofensa y arrasó los Valles en la Marcha Exaltada.
Desde entonces, los dalishanos sobreviven en grupos aislados llamados clanes, alejados de las urbes y guardando un profundo rencor hacia los humanos. Son esquivos con los extraños, pero grandes cazadores. Suelen cabalgar hallas, hermosos animales de níveo pelaje que se asemejan a ciervos.
Sienten lástima por los elfos urbanos, incluso algunos clanes acogen a estos hijos perdidos si logran escapar de las elferías.
Características:
2D6 | Beneficio |
2 | +1 Comunicación |
3-4 | Percepción (Ver) |
5 | Percepción (Oír) |
6 | Astucia (Saber Cultura) |
7-8 | +1 Destreza |
9 | Voluntad (Disciplina) |
10-11 | Destreza (Montar) |
12 | +1 Percepción |
Hace más de dos mil años, los elfos y los enanos eran las principales potencias de Thedas. Cuando llegaron los humanos, a pesar de que les parecían impetuosos y ambiciosos, los elfos les prestaron ayuda. Pero fue un error, ya que los humanos trajeron consigo enfermedades que diezmaron la población élfica. No sólo éso, sino que en su presencia, los elfos, antaño seres mágicos e inmortales, se debilitaron.
Los humanos se expandieron rápidamente, fundando el Imperio de Tevinter y esclavizando a los elfos tras destruir su reino: Arlathan. Tras la rebelión y la posterior Marcha Exaltada sobre los Valles, algunos elfos se volvieron vagabundos, hoy conocidos como dalishanos, pero otros, no tuvieron tanta suerte.
Absorbidos por los reinos humanos, los elfos urbanos se vieron convertidos en ciudadanos de tercera, recluídos en elferías y sometidos a la servidumbre. Guardan mucho rencor hacia los humanos, un casi visceral. Son recelosos y muchos intentan rebelarse contra aquellos que los han marginado, o incluso vengarse.
Han perdido gran parte de su cultura pasada, incluso el lenguaje élfico es un vano recuerdo en los más viejos.
Características:
2D6 | Beneficio |
2 | +1 Astucia |
3-4 | Percepción (Buscar) |
5 | Astucia (Tasación) |
6 | Destreza (Iniciativa) |
7-8 | +1 Percepción |
9 | Comunicación (Engaño) |
10-11 | Destreza (Arcos) |
12 | +1 Comunicación |
Ferelden es una nación joven, que estaba en auge antes de que tuviera lugar la Quinta Ruina. La nobleza gobierna en Ferelden, pero los artesanos y el clero ejercen una gran influencia sobre ella. no obstante, el grueso de la población fereldena, está fromado por hombres y mujeres libres. No son esclavos ni siervos, sino que son soldados, artistas, obreros, aventureros... pueden ser casi cualquier cosa que se propogan.
Los hombres libres no son ricos, pero sí pragmáticos y orgullosos. En Ferelden, un hombre o una mujer libre con aptitudes y ambición, puede llegar a ascender en la jerarquía social. De hecho, muchos lo consiguen.
Características:
2D6 | Beneficio |
2 | +1 Comunicación |
3-4 | Voluntad (Disciplina) |
5 | Comunicación (Trato con Animales) |
6 | Destreza (Montar) |
7-8 | +1 Voluntad |
9 | Fuerza (Conducir) |
10-11 | Constitución (Nadar) |
12 | +1 Fuerza |
En el pasado, el uso de la magia fuera del Imperio de Tevinter estaba estrictamente prohibido y, quienes la practicaban, eran perseguidos y ajusticiados. La situación empeoró con la llegada de La Capilla, pues la religión se oponía a todo tipo de agia, considerada corrupta y malvada. Sin embargo, no podían obviar la utilidad de la magia, tanto para sanar como para combatir a terribles criaturas como los engendros tenebrosos, así que se acordó que los magos pudieran usar legalmente la magia, bajo el severo escrutinio de la Capilla.
Tras la Segunda Ruina, nació el primer Círculo de hechiceros, una jaula dorada donde los magos, vigilados constantemente por los templarios, viven y estudian las artes arcanas. Allí los ayudan a controlar su magia y resistirse a la posesión demoníaca, pero incluso los más veteranos, tienen que sufrir la sombra del recelo de los templarios.
Ahora, con la Rebelión de los magos y la destrucción y abandono de los Círculos, todo elfo o humano con aptitudes para la magia, se consideran apóstatas.
Características:
2D6 | Elfo | Humano |
2 | +1 Comunicación | +1 Voluntad |
3-4 | Hablar Élfico | Voluntad (Disciplina) |
5 | Astucia (Curación) | Comunicación (Etiqueta) |
6 | Percepción (Ver) | Astucia (Heráldica) |
7-8 | +1 Astucia | +1 Astucia |
9 | Astucia (Saber Cultura) | Constitución (Vigor) |
10-11 | +1 Destreza | Astucia (Saber Religión) |
12 | Voluntad (Moral) | +1 Constitución |
Los apóstatas, son magos libres, ya sea fugados de un Círculo de Hechiceros o que han crecido lejos de las cadenas de la Capilla. Allá donde viajan, han de esconder a buen recaudo su magia, ya que muchos los consideran un peligro y son el objetivo de la caza templaria. En Tevinter, sólo son mal vistos si no pertenecen a una familia noble, pero casi todos los pueblos humanos los temen y desprecian, tachándolos de maleficarum que practican magia de sangre, o brujos, aunque la mayoría de veces, paga justo por pecador.
Entre los qunari, también son unos parias, un peligro. Los denominan "Saarebas" y afirma que deben ser controlados. Por eso, hay tan pocos lejos del Qun.
Los elfos dalishanos, quizá son los más comprensivos respecto a sus congéneres apóstatas, aunque los magos elfos suelen permanecer bajo la protección de los clanes, pero hay excepciones. Cuando hay más de dos magos en un clan dalishano, donde sólo el Custodio y su aprendiz suelen tener aptitudes arcanas, el clan pide al tercer mago que se vaya, para evitar el riesgo de abominaciones y que los templarios humanos los vean como un objetivo.
Características:
2D6 | Elfo | Humano | Qunari |
2 | +1 Astucia | +1 Constitución | +1 Voluntad |
3-4 | Hablar Elfo | Constitución (Vigor) | Voluntad (Coraje) |
5 | Astucia (Saber Cultura) | Voluntad (Disciplina) | Fuerza (Intimidar) |
6 | Voluntad (Disciplina) | Astucia (Curación) | Astucia (Saber Cultura) |
7-8 | +1 Magia | +1 Magia | +1 Magia |
9 | Destreza (Sigilo) | Destreza (Montar) | Destreza (Iniciativa) |
10-11 | +1 Destreza | Comunicación (Engaño) | +1 Comunicación |
12 | Astucia (Curación) | +1 Astucia | Percepción (Buscar) |
Los chasind son un pueblo bárbaro que vive al sur de Ferelden, en la Espesura de Korcari. A pesar de que se unieron en varias ocasiones a los avvaritas y los alamarri para luchar contra el Imperio de Tevinter, los fereldenos guardan recuerdos más fuertes de las muchas ocasiones en que los chasind avanzaron hacia el norte, entrando en tropel en su territorio.
Se dice que eras atrás los chasind conquistaron a los alamarri, los antepasados de los fereldenos actuales, hasta que estos últimos se alzaron en rebelión. Más tarde, la legendaria bruja Flemeth condujo a un ejército de chasind hacia Ferelden para vengarse del bann que había sido su marido. Aunque se dice que Flemeth fue asesinada en aquella época, muchos afirman que tanto ella como sus hijas, las brujas de la espesura, aún viven entre los chasind.
En el presente los chasind son un pueblo más pacífico, pero hay mucha superstición referente a ellos. Viven en casas construidas sobre postes y practican algo de comercio con los fereldenos que viven en el sur. Algunos fereldenos todavía consideran a los chasind una amenaza, y temen el día en que una figura carismática vuelva a unirlos una vez más.
Características:
• Añade 1 a tu Destreza; los chasind se mueven como fantasmas en la espesura.
• Escoge una de las siguientes concentraciones: Destreza (Sigilo) o Fuerza (Trepar).
• Sabes hablar la lengua comercial.
• Como clase de personaje puedes elegir entre guerrero o pícaro.
2D6 | Beneficio |
2 | +1 Astucia |
3-4 | Astucia (Saber de la naturaleza) |
5 | Percepción (Rastrear) |
6 | Destreza (Trampas) |
7-8 | +1 Constitución |
9 | Destreza (Pelea) |
10-11 | Fuerza (Saltar) |
12 | +1 Fuerza |
Orlais es la nación más poderosa y culta de Thedas.
La emperatriz Celene I gobierna desde la gloriosa ciudad de Val Royeaux. La Capilla andrastina también tiene su centro en dicha ciudad. Su líder, la divina, gobierna desde su sede en la Gran Catedral, uno de los edificios más asombrosos de Thedas. En Orlais, el poder civil y el religioso se unen, y a menudo no resulta claro dónde acaba un y dónde empieza el otro. Sin embargo, a pesar del poder del imperio, Orlais ha sufrido varios reveses en los últimos sesenta años. Primero, perdió una guerra con Nevarra por una parte de valioso territorio. Después, los orlesianos fueron derrotados en Ferelden y su ocupación allí terminó. La situación se mantuvo
tensa durante algunos años, pero con el reinado del rey Maric las relaciones con Orlais finalmente se normalizaron y la amenaza de una nueva guerra retrocedió.
En Orlais, particularmente en Val Royeaux, los nobles participan en un juego interminable de estatus y política. Los rumores en los salones pueden acabar con la vida de un hombre con tanta rapidez como una estocada. La voluble naturaleza de las facciones y de la moda puede ver a una familia arruinada un año, solo para volver triunfante el año próximo. Como todo juego, este tiene perdedores, y a veces el curso de acción más sabio es abandonar Orlais, al menos durante un tiempo.
Algunos son exiliados formalmente por crímenes reales o tácitos, mientras que otros eligen vagar por Thedas hasta que las condiciones en la corte cambien. Tales exiliados orlesianos pueden encontrarse por todo Thedas.
Características
• Añade 1 a tu Comunicación; los orlesianos son artistas en el uso que hacen del lenguaje.
• Escoge una de las siguientes concentraciones: Astucia (Saber cultural) o Comunicación (Persuasión).
• Sabes hablar y leer el idioma orlesiano y la lengua comercial.
• Como clase de personaje puedes elegir entre guerrero o pícaro.
2D6 | Beneficio |
2 | +1 Percepción |
3-4 | Percepción (Empatía) |
5 | Astucia (Heráldica) |
6 | Comunicación (Engaño) |
7-8 | +1 Fuerza |
9 | Destreza (Montar) |
10-11 | Armas: Hojas Ligeras* (si es picaro destreza (hojas ligeras) |
12 | +1 Destreza |
Así cómo el trasfondo define de dónde vienes, la clase indica en lo que te has convertido. Sirven coo arquetipos y tabién como armazón sobre el que desarrollar al PJ. Existen tres clases, pero cada una lo suficientemente versátil para adaptarse a las necesidades y gustos de cada uno.
El guerrero es el clásico luchador. Podría ser un guardia de caravanas, un soldado o un herrero que decide irse de aventuras. El guerrero puede luchar por honor, justicia, venganza, dinero o por un futuro mejor. Algunos han recibido un entrenamiento disciplinado, pero otros luchan por mero instinto, pero todos los guerreros saben desenvolverse en el fragor de la batalla.
ATRIBUTOS PRIMARIOS
Constitución, Destreza y Fuerza
SALUD INICIAL
30 + Constitución + 1D6
GRUPOS DE ARMAS
Escoge 3 de las siguientes: Arcos, Armas Contundentes, Hachas, Hojas Pesadas, Hojas Ligeras y Lanzas. *Tiene Pelea, como grupo de armas gratuito.
APTITUDES DE CLASE
Nivel 1. TALENTOS INICIALES
El guerrero empieza con dos de los siguientes talentos con rango de Aprendiz: Arquería, Combate con Arma y Escudo, Combate con Armas a Dos Manos, Combate con Armas Arrojadizas, Combate con Dos Armas o Combate con Un Arma. También recibe Entrenamiento Con Armadura, con rango de Aprendiz.
Nivel 2. CONCENTRACIÓN ADICIONAL
El personaje adquiere 1 de las siguientes concentraciones de atributo: Astucia (saber militar), Destreza (montar) o fuerza (trepar).
Nivel 3. TALENTO ADICIONAL
El personaje adquiere 1 talento nuevo como Aprendiz, o bien mejora en un rango otro que ya posea.
Hay magia en todos los seres vivos, pero aunque toda criatura, planta y animal, están imbuídos en magia, sólo unos pocos son capaces de manipularla. Sólo los magos poseen el don (o maldición. según algunos) de poder absorver maná, la fuerza vital de todos los seres vivos, y canalizarla para lanzar hechizos mágicos.
ATRIBUTOS PRIMARIOS
Astucia, Magia y Voluntad
SALUD INICIAL
20 + Constitución + 1D6
GRUPOS DE ARMAS
Bastones y Pelea
APTITUDES DE CLASE
Nivel 1. ADIESTRAMIENTO MÁGICO
Otorga al mago 3 Hechizos iniciales. (Ver Magia y Hechizos)
LANZA ARCANA
Los magos aprenden a canalizar su poder arcano a través de un bastón. Esto les permite hacer un ataque especial a distancia, proyectando un haz de energía que daña a los enemigos. Sistema: Ataque a distancia + Tirada de Magia (Lanza Arcana). Alcance 16 metros. Daño 1D6 + Magia.
PUNTOS DE MANÁ
Es la energía que alimenta los hechizos. A nivel 1, el mago tiene 10 + Magia + 1D6 puntos de Maná. El Maná se consume al lanzar hechizos, y se recupera descansado, meditando o mediante pociones de lirio.
TALENTOS INICIALES
El mago empieza como Aprendiz en 1 de los siguientes talentos: Erudición, Lingüística o Quirurgía.
Nivel 2. HECHIZO ADICIONAL
El personaje aprende 1 hechizo nuevo.
Nivel 3. TALENTO ADICIONAL
El personaje adquiere 1 talento nuevo como Aprendiz, o bien mejora en un rango otro que ya posea.
Esta clase representa al tradicional bribón. Abarca distintos tipos de ladrones, granujas y estafadores, pero también exploradores o espías. Donde un guerrero se maneja a base de fuerza bruta y un mago emplea su poder arcano, el pícaro confía en su rapidez e ingenio.
El pícaro representa los ojos y los oídos del grupo de aventureros, y es la clase con más posibilidades de todas, desde ataques a distancia, a puñaladas traperas, desde el espionaje mediante el disfraz, al embaucador con más labia.
ATRIBUTOS PRIMARIOS
Comunicación, Destreza y Percepción.
SALUD INICIAL
25 + Constitución + 1d6
GRUPO DE ARMAS
Arcos, Bastones, Hojas Ligeras y Pelea
APTITUDES DE CLASE
NIVEL 1. ARMADURA DE PÍCARO
Las armaduras de cuero son como una segunda piel para el pícaro. Siempre que lleve una armadura de piel o de cuero, no recibirá penalizaciones ni a la Destreza ni a la Velocidad.
PUÑALADA
El pícaro puede infligir daño adicional con un ataque cuerpo a cuerpo si logra golpear a su adversario desde donde no se lo espere. Para ello debes acercarte a tu rival con una acción de movimiento y superar una tirada enfrentada de tu Destreza (Sigilo) contra su Percepción (Ver). Si la superas, podrás utilizar tu acción mayor de este asalto para asestarle una puñalada por la espalda. Esto se resuelve como un ataque cuerpo a cuerpo con una bonificación de +2 a la tirada de ataque
y +1d6 puntos de daño adicionales. No puedes apuñalar por la espalda a un enemigo que estuviera adyacente a ti al
comienzo de tu turno (pero consulta la descripción de la aptitud Amago en el nivel 4).
TALENTOS INICIALES
El pícaro debe escoger como rango Aprendiz uno de los siguientes Talentos: Contactos, Exploración o Robo.
Nivel 2. BONIFICACIÓN A PROEZAS
El pícaro se especializa en hallar los huecos en la armadura de sus adversarios. Puedes llevar a cabo la proeza Atravesar armadura por 1 PP en lugar de los 2 habituales.
Nivel 3. TALENTO ADICIONAL
El personaje adquiere 1 talento nuevo como Aprendiz, o bien mejora en un rango otro que ya posea.
Todos los personajes cuentan con un Equipo Inicial determinado por su clase. Se presentan varias opciones a elegir por el jugador según su tipo y trasfondo de personaje.
Mago: Túnica de Mago o Armadura de Cuero Ligera. Báculo (Bastón).
Guerrero: Armadura de Cuero Pesada o Ligera. Espada Larga + Escudo Ligero o Arco Corto + 20 Flechas, o Espada a Dos Manos o Espada Larga + Espada Corta.
Pícaro: Armadura de Cuero Ligera. Dos Dagas o Arco Corto + 20 Flechas, o Escudo Ligero + Espada Corta.
Todos los PJs sin excepción, poseen de Equipo Inicial: Mochila, Bolsa para el Cinto, Odre, Pedernal y Acero, Antorchas (2) y Manta de Viaje.
Más información sobre Armas, Armaduras y Equipo, en la escena El Emporio Negro
La Clase y el Trasfondo determinan el oro inicial:
GUERRERO
EXCEPCIONES:
Los Elfos Urbanos y Dalishanos Guerreros (30 + 3D6 mp)
MAGO
EXCEPCIONES:
Los Apóstatas (30 + 2D6 mp)
PÍCARO
La Defensa y la Velocidad del personaje, viene dada por la DESTREZA. Para calcularlas, lo haremos con las siguientes fórmulas:
La defensa es lo que impide que nuestro personaje reciba daño gracias a nuestros reflejos y agilidad. Es el valor que el ataque tiene que superar para lograr inflingir daño.
DEFENSA = 10 + DESTREZA + BONIFICACIÓN DE ESCUDO
Nota: El Valor de Armadura (VA) no se aplica a la Defensa, sino a la absorción del daño. Es la última barrera para evitar heridas graves. Sin embargo, el bonificador de Escudo (de llevarlo equipado) sí se aplica a la Defensa Total del personaje.
La Velocidad depende en gran medida de la raza, ya que unas son más pesadas, ágiles o ligeras que otras.
Nota: El Penalizador de Armadura puede limitar la movilidad y, por tanto, la velocidad del personaje. Cuanto más pesada sea la armadura, más le costará moverse.