Un mago principiante puede escoger 3 hechizos cualesquiera de los indicados en esta escena. Si no tienes claro cuáles elegir, prueba alguna de estas combinaciones:
Ésta es una buena opción si es la primera vez que juegas con un mago. Dispones de un hechizo ofensivo, otro defensivo y otro de curación para ayudar a tus compañeros.
Ésta es la opción de magia de apoyo, pues la mayoría de los hechizos sirven para ayudar a tus aliados. Tu único medio de ataque es el glifo, y para aprovecharlo se requieren ciertos preparativos.
Esta combinación te permite perjudicar de distintas formas a tus adversarios, pero careces de hechizos para ayudar a tus aliados.
Si te gustan los combates, ésta es la mejor elección.
Ésta también es una buena opción para el combate, aunque no otorga ninguna protección contra amenazas corrientes.
Puedes lanzar cualquier hechizo que conozcas superando una tirada de hechizo (una tirada de atributo de Magia) y gastando la cantidad indicada de puntos de Maná. Las concentraciones que suelen aplicarse a estas tiradas son Creación, Entropía, Espiritual y Primordial, cada una de las cuales se corresponde con una de las cuatro escuelas de magia.
TIRADA DE HECHIZO = 3D6 + MAGIA + CONCENTRACIÓN (si la hay)
Si el resultado de la tirada es igual o superior al Número Objetivo (NO) del hechizo, lo habrás lanzado con éxito. En caso contrario, el lanzamiento falla y el hechizo no surte efecto. En cualquier caso, los puntos de Maná gastados se pierden.
Algunos hechizos utilizan el dado dragón para determinar sus efectos, por lo que es recomendable no tocar los dados después de tirarlos hasta que el hechizo se haya resuelto por completo.
Para lanzar la mayoría de los hechizos sólo tienes que preocuparte por superar la correspondiente tirada: si la consigues, el hechizo surte el efecto adecuado. No obstante, algunas veces tendrás que superar la resistencia natural del objetivo para que un hechizo pueda afectarle. La Potencia mágica es una medida de tu poder arcano; ciertos conjuros permiten al objetivo realizar una tirada enfrentada contra tu Potencia mágica para resistir o al menos mitigar sus efectos.
POTENCIA MÁGICA = 10 + MAGIA + CONCENTRACIÓN (si la hay)
Las concentraciones más habituales siguen siendo las mismas: Creación, Entropía, Espiritual y Primordial. Esto significa que los hechizos de entropía de un especialista en ese mismo tipo de magia son más difíciles de resistir. Los atributos empleados para resistirse a tu Potencia mágica varían según el hechizo; en la descripción de cada uno se indica si es preciso realizar una tirada, y en caso afirmativo, qué atributo usar y cuáles son las consecuencias de superar o fallar dicha tirada.
GLIFO DE PARÁLISIS
ESCUELA DE MAGIA: Creación | TIPO: Ofensivo | COSTE EN MANÁ: 3 | PREPARACIÓN: 1 minuto | N.O: 10 | TIRADA: Constitución (Vigor) contra Potencia Mágica
Tus dedos recorren el suelo trazando un glifo invisible cargado con poder mágico. El primer enemigo que se acerque a 2 metros del glifo activará su efecto. El objetivo deberá superar una tirada de CONSTITUCIÓN (Vigor) contra tu Potencia mágica para no quedar paralizado durante 1d3 asaltos. Un personaje paralizado no puede realizar ninguna acción, y su Defensa baja a 7. Puedes mantener activos a la vez tantos glifos de parálisis como tu atributo de Magia. Todos los glifos son de un solo uso.
OFENSIVA HEROICA
ESCUELA DE MAGIA: Creación | TIPO: Mejora | COSTE EN MANÁ: 3 | PREPARACIÓN: Acción Mayor | N.O: 11 | TIRADA: Ninguna
Tu contacto insufla fuerzas de naturaleza mágica a un aliado. Hasta el final del encuentro, el objetivo de este hechizo recibe una bonificación de +1 a la Fuerza.
SANAR
ESCUELA DE MAGIA: Creación | TIPO: Utilidad | COSTE EN MANÁ: 1–3 | PREPARACIÓN: Acción Mayor | N.O: 10 | TIRADA: Ninguna
Tu contacto cierra las heridas y restablece el vigor de un objetivo herido. Puedes gastar un máximo de 3 puntos de Maná cuando lanzas este hechizo; por cada PM gastado, el objetivo recupera 1d6 de Salud. Este hechizo puede lanzarse sobre uno mismo.
VOLUTA DE HECHIZOS
ESCUELA DE MAGIA: Creación | TIPO: Utilidad | COSTE DE MANÁ: 3 | PREPARACIÓN: 1 Minuto | N.O: 11 | TIRADA: Ninguna
Invocas una pequeña voluta que te sigue flotando durante una hora y potencia los efectos de tus hechizos. Mientras cuentes con la ayuda de la voluta, recibes una bonificación de +1 a tu Potencia mágica. La voluta es insustancial y no se le puede atacar ni tocar.
ABSORCIÓN DE VIDA
ESCUELA DE MAGIA: Entropía | TIPO: utilidad | COSTE EN MANÁ: 4 | PREPARACIÓN: Acción Mayor | N.O: 12 | TIRADA: Constitución (Vigor) contra Potencia Mágica
Drenas la energía vital de un objetivo visible situado a 10 metros o menos de distancia, y la utilizas para curarte. El objetivo sufre 1d6 + Magia puntos de daño penetrante, y tú te curas la misma cantidad. Cabe destacar que este hechizo sólo puede curarte los daños que hayas sufrido; jamás te concederá Salud adicional por encima de tu límite máximo habitual. Si el objetivo consigue una tirada de CONSTITUCIÓN (Vigor) contra tu Potencia mágica, el daño penetrante infligido será de sólo 1d6 puntos.
ATONTAR
ESCUELA DE MAGIA: Entropía | TIPO: Ofensivo| COSTE EN MANÁ: 2 | PREPARACIÓN: Acción Mayor | N.O: 11 | TIRADA: Voluntad (Disciplina) contra Potencia Mágica
Hechizas a un objetivo visible situado a 10 metros o menos de distancia. Si el objetivo consigue una tirada de VOLUNTAD (Disciplina) contra tu Potencia mágica, se sentirá ligeramente confundido y sufrirá una penalización de –1 en todas sus tira-das de atributo.
DEBILIDAD
ESCUELA DE MAGIA: Entropía | TIPO: Ofensivo | COSTE DE MANÁ: 3 | PREPARACIÓN: Acción Mayor | N.O: 11 | TIRADA: Magia (Espiritual) contra Potencia Mágica
Tu magia consume las energías de un enemigo visible situa-do a una distancia máxima de 20 metros, haciendo que se mueva con lentitud y se sienta entumecido. El objetivo sufre una penalización de –1 a su Fuerza y a su Destreza, y otra de –5 a su Velocidad, durante tantos asaltos como el resultado obtenido en el dado dragón de la tirada de hechizo. Si el objetivo supera una tirada de MAGIA (Espiritual) contra tu Potencia mágica, sólo sufrirá la penalización a la Velocidad.
MALDICIÓN DE VULNERABILIDAD
ESCUELA DE MAGIA: Entropía | TIPO: Ofensivo | COSTE EN MANÁ: 4 | PREPARACIÓN: Acción Mayor | N.O: 12 | TIRADA: Magia (Entropía) contra Potencia Mágica
Maldices a un objetivo visible situado a una distancia máxima de 20 metros, volviéndolo más vulnerable a ataques y hechizos. Hasta el final del encuentro, el objetivo sufre una penalización de –1 a su Defensa y otra de –2 a todas sus tiradas de atributo contra Potencia mágica. Si el objetivo supera una tirada de MAGIA (Entropía) contra tu Potencia mágica, sólo sufrirá la penalización a la Defensa. Un personaje sólo puede verse afectado por una única Maldición de vulnerabilidad.
ARMADURA DE ROCA
ESCUELA DE MAGIA: Primordial | TIPO: Defensivo | COSTE EN MANÁ: 3–8 | PREPARACIÓN: 1 minuto | N.O: 10 | TIRADA: Ninguna
Tu piel se endurece como la roca y te protege de todo daño. Este hechizo te confiere un valor de armadura igual a tu atributo de Magia. El efecto dura 1 hora, pero puede prolongarse gastando maná adicional; por cada PM gastado por encima de los 3 primeros, la Armadura de roca continúa activa durante otra hora, hasta un máximo de 6 horas en total. Este hechizo no surte efecto si el usuario lleva puesta cualquier armadura ordinaria. Sólo puede lanzarse sobre uno mismo.
hasta el comienzo de tu próximo turno. Si el objetivo falla esta tirada, sufrirá la misma penalización y además no podrá realizar ninguna acción en su próximo turno.
BRAZO INVERNAL
ESCUELA DE MAGIA: Primordial | TIPO: Ofensivo | COSTE EN MANÁ: 3 | PREPARACIÓN: Acción Mayor | N.O: 12 | TIRADA: Constitución (Vigor) contra Potencia Mágica
Envuelves a un objetivo visible situado a una distancia máxi-ma de 20 metros en una nube de hielo y escarcha que dura tantos asaltos como tu atributo de Magia. El hechizo inflige 1d6 puntos de daño penetrante en el mismo asalto en que lo lanzas. Después, mientras dure su efecto, el objetivo deberá hacer una tirada de CONSTITUCIÓN (Vigor) contra tu Potencia mágica al comienzo de cada uno de sus turnos. En el momento en que consiga la primera, el efecto del hechizo expira; pero cada vez que falle sufrirá otros 1d6 puntos de daño penetrante y una penalización acumulativa de –2 a su Velocidad. Si el objetivo muere a causa de este hechizo, queda convertido en una estatua congelada.
DESCARGA ELÉCTRICA
ESCUELA DE MAGIA: Primordial | TIPO: Ofensivo | COSTE EN MANÁ: 4 | PREPARACIÓN: Acción Mayor | N.O: 13 | TIRADA: Constitución (Vigor) contra Potencia Mágica
Emites una descarga eléctrica desde tus manos o el extremo de tu bastón, electrocutando a todos los enemigos que se encuentren en una zona de 6 por 6 metros. Todo el que se encuentre dentro de esta zona sufre 1d6 + Magia puntos de daño penetrante. Los objetivos que superen una tirada de CONSTITUCIÓN (Vigor) contra tu Potencia mágica sólo recibirán 1d6 puntos de daño penetrante.
ESTALLIDO DE LLAMAS
ESCUELA DE MAGIA: Primordial | TIPO: Ofensivo | COSTE EN MANÁ: 3 | PREPARACIÓN: Acción Mayor | N.O: 12 | TIRADA: Destreza (Acrobacia) contra Potencia Mágica
Un torrente de llamas abrasadoras brota de tus manos extendidas, calcinando a los objetivos más cercanos. La llamarada tiene un alcance de 8 metros y una anchura de 2. Todo el que sea alcanzado por el fuego recibe 2d6+1 puntos de daño. Cada objetivo puede intentar una tirada de DESTREZA (Acrobacia) contra tu Potencia mágica, y el que la consiga sólo sufrirá 1d6+1 puntos de daño.
PUÑO PÉTREO
ESCUELA DE MAGIA: Primordial | TIPO: Ofensivo | COSTE EN MANÁ: 3 | PREPARACIÓN: Acción Mayor | N.O: 11 | TIRADA: Constitución (Vigor) contra Potencia Mágica
Arrojas una roca mágica contra un enemigo visible situado a una distancia máxima de 20 metros. La roca le inflige 1d6 + Magia puntos de daño penetrante, y además lo derriba. Si el objetivo supera una tirada de CONSTITUCIÓN (Vigor) contra tu Potencia mágica, el hechizo sólo le causará 1d6 puntos de daño penetrante y no lo derribará.
ABSORCIÓN DE MANÁ
ESCUELA DE MAGIA: Espiritual | TIPO: Utilidad | COSTE EN MANÁ: 3 | PREPARACIÓN: Acción Mayor | N.O: 12 | TIRADA: Magia (Espiritual) contra Potencia Mágica
Estableces un vínculo parasitario con un practicante de magia visible situado a 30 metros o menos de distancia, a no ser que el objetivo logre romperlo superando una tirada de MAGIA (Espiritual) contra tu Potencia mágica. Hasta el final del encuentro, el objetivo afectado deberá gastar 1 punto de Maná adicional cada vez que lance un hechizo, y siempre que esto ocurra tú ganarás 1 punto de Maná.
BOMBA ANDANTE
ESCUELA DE MAGIA: Espiritual | TIPO: Ofensivo | COSTE EN MANÁ: 4 | PREPARACIÓN: Acción Mayor | N.O: 13 | TIRADA: Constitución (Vigor) contra Potencia Mágica
Inoculas un veneno corrosivo en el torrente sanguíneo de un adversario situado a una distancia máxima de 10 metros. El hechizo inflige 1d6+1 puntos de daño penetrante en el mismo asalto en que lo lanzas. Después, mientras dure su efecto, el objetivo deberá hacer una tirada de CONSTITUCIÓN (Vigor) contra tu Potencia mágica al comienzo de cada uno de sus turnos. En el momento en que consiga la primera, el efecto del hechizo expira; pero cada vez que falle sufrirá otros 1d6+1 puntos de daño penetrante. Si el daño causado por este hechizo reduce la Salud del objetivo a 0, explotará en una lluvia de sangre, carne y huesos. Todo el que se encuentre a 4 metros o menos de la víctima en el momento del estallido sufre 2d6 puntos de daño.
ESCUDO DE HECHIZOS
ESCUELA DE MAGIA: Espiritual | TIPO: Defensivo | COSTE EN MANÁ: 4 | PREPARACIÓN: Acción Mayor | N.O: 13 | TIRADA: ninguna
Utilizas tu propia energía mágica para protegerte de hechizos ajenos. El escudo dura tantos asaltos como tu atributo de Magia. Durante este tiempo, todo hechizo lanzado sobre ti (sea beneficioso o perjudicial) será anulado sin más efecto, aunque deberás gastar tantos puntos de Maná como el coste básico del hechizo en cuestión (sin contar reducciones por proezas mágicas o talentos). Por ejemplo, un Virote Mágico proyectado contra ti se disiparía sin causarte daño al alcanzar el escudo, pero para ello tendrías que gastar 2 PM (el coste básico en Maná de ese hechizo). Si se trata de un hechizo que afecta a múltiples objetivos, no te afectará a ti pero sí a los demás. Si no te quedan suficientes puntos de Maná para cubrir el coste, el escudo de hechizos se deshace y el hechizo lanzado te afecta con normalidad.
EXPLOSIÓN MENTAL
ESCUELA DE MAGIA: Espiritual | TIPO: Ofensivo | COSTE EN MANÁ: 3 | PREPARACIÓN: Acción Mayor | N.O: 12 | TIRADA: Fuerza (Fortaleza) contra Potencia Mágica
Liberas un estallido circular de fuerza telequinética con un radio de 2 metros, que puede originarse en cualquier lugar que puedas ver y que no se encuentre a más de 50 metros de distancia. Todo el que resulte alcanzado por el estallido es derribado y no podrá realizar acciones mayores en su próximo turno. Los objetivos que superen una tirada de FUERZA (Fortaleza) contra tu Potencia mágica sólo serán derribados. En ambos casos se pierden todas las acciones preparadas.
VIROTE ARCANO
ESCUELA DE MAGIA: Espiritual | TIPO: Ofensivo | COSTE EN MANÁ: 2 | PREPARACIÓN: Acción Mayor | N.O: 10 | TIRADA: Destreza (Acrobacia) contra Potencia Mágica
Proyectas un rayo de energía arcana desde tu mano o bastón hacia un objetivo visible que esté a 30 metros o menos de distancia. El virote arcano inflige 2d6 puntos de daño, más un daño adicional igual al resultado del dado dragón en la tirada de hechizo. Si el objetivo supera una tirada de DESTREZA (Acrobacia) contra tu Potencia mágica, el virote arcano sólo le inflige 1d6 puntos de daño.