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Dragon Age: Maldición Dalishana

*El Emporio Negro*

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21/08/2017, 19:26
Director

Equipo de Aventuras

Pasad, pasaaaad... Dejad vuestro oro y vuestra voluntad y deleitaros con mis mercancías

 

Armaduras y Escudos

Las armaduras y los escudos protegen al usuario de distintas formas. Los escudos hacen que resulte más difícil golpearle, mientras que las armaduras reducen el daño sufrido cuando se recibe un impacto. Dependiendo de la clase y de los talentos del personaje, éste podrá utilizar armadura y escudo, sólo uno de los dos, o incluso puede que ninguno. Los guerreros y los pícaros empiezan sus aventuras con cierto entrenamiento en el uso de armaduras, y normalmente los guerreros suelen equiparse con las mejores armaduras que se pueden permitir. Para utilizar un escudo de forma apropiada es necesario poseer el talento Combate con Arma y Escudo, que en general posee la mayoría de los guerreros. Sin embargo, aquellos que prefieren luchar con armas a dos manos o con arcos optan por renunciar a los escudos.

 

DETALLES ARMADURAS Y ESCUDOS

 

VALOR DE ARMADURA (VA): Cada tipo de armadura tiene asociado un valor numérico. Cuando el usuario recibe daños en combate, debe restar el valor de su armadura del daño sufrido antes de aplicarlo a su Salud. Esto debe hacerse siempre que se encaja un golpe, por lo que en un combate prolongado incluso una armadura de baja calidad puede evitar daños graves. No obstante, las armaduras no ofrecen ninguna protección contra el daño penetrante.

PENALIZACIÓN POR ARMADURA: Cada tipo de armadura impone además una penalización que representa su peso y su volumen. Esta penalización debe aplicarse a la Velocidad del usuario si está entrenado en el uso de la armadura; si no lo está, la penalización se aplica a su Destreza (y por tanto también a su Velocidad). 

PRECIO: El precio del objeto en monedas de plata.

BONIFICACIÓN POR ESCUDO: Si el personaje tiene embrazado un escudo, puede sumar esta bonificación a su Defensa. Esto reduce sus probabilidades de ser golpeado. Sin embargo, para aprovechar al máximo un escudo es preciso estar entrenado en su uso. Si el usuario no posee el talento Combate con Arma y Escudo, la bonificación máxima que puede recibir por utilizar un escudo es de +1. En otras palabras, es preciso tener este talento para que resulte provechoso utilizar escudos medianos o pesados.

DESCRIPCIONES DE ARMADURAS Y ESCUDOS

ARMADURA DE CUERO LIGERA: La armadura de cuero ligera es muy común en Thedas. El cuero se curte para proporcionar más protección, pero sigue siendo lo bastante flexible para vestirlo sobre ropa corriente. Dentro de esta categoría se incluyen las pieles gruesas, las prendas enguatadas y las armaduras acolchadas.

ARMADURA DE CUERO PESADA: El cuero se endurece hirviéndolo en agua o cera, para luego darle forma de petos frontales, piezas dorsales y hombreras. Para grebas, guanteletes y similares se utiliza un cuero más flexible. Algunas versiones de esta armadura están tachonadas o tienen remaches metálicos cosidos a la base de cuero.

ARMADURA DE MALLAS LIGERA: También conocida como armadura de anillas. Consiste en un tejido de aros metálicos entrelazados que se lleva sobre una armadura de cuero endurecido. Estos aros son más grandes que los utilizados en las cotas de malla, por lo que no son tan eficaces.

ARMADURA DE MALLA PESADA: La tradicional cota de malla está compuesta por un entramado de pequeños eslabones metálicos. Suele vestirse sobre una capa de guata o tela acolchada que la hace más cómoda, reduce la fricción y absorbe parte de la fuerza de los impactos.

CORAZA LIGERA: La coraza ligera o armadura de semiplacas es un traje completo de malla pesada complementado con una selección de placas metálicas (normalmente un peto y grebas).

CORAZA PESADA: Armadura completa que gustan de llevar caballeros y nobles. Consiste en un arnés de placas de metal superpuestas que cubre la mayor parte del cuerpo. La coraza se sujeta con correas sobre un jubón acolchado, y las placas están moldeadas de tal forma que el peso se distribuye de forma equitativa por todo el cuerpo, de modo que no restringe tanto los movimientos como puede parecer.

ESCUDO LIGERO: Escudo pequeño, también denominado rodela, hecho casi siempre de madera (aunque también los hay de metal). Los escudos ligeros suelen ser redondos.

ESCUDO MEDIANO: El tipo de escudo más popular entre guerreros, ya que ofrece una buena protección sin resultar engorroso. Los escudos medianos pueden ser rectangulares, redondos o con forma de gota de agua.

ESCUDO PESADO: Éste es el escudo de gran tamaño de las tropas de infantería pesada. Se utiliza más que nada en el campo de batalla, ya que su uso requiere la clase de entrenamiento que sólo acostumbran a recibir los soldados profesionales. Los escudos pesados pueden ser rectangulares o con forma de gota de agua.

ARMADURAS

Tipo VA Penalizador Precio
Cuero Ligera 3 0 15mp
Cuero Pesada 4 -1 30mp
Malla Ligera 5 -2 50mp
Malla Pesada 7 -3 75mp
Coraza Ligera 8 -4 100mp
Coraza Pesada 10 -5 150mp

 

ESCUDOS

Tipo Bonificador Precio
Ligero +1 15mp
Mediano +2 30mp
Pesado +3 60mp

 

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29/08/2017, 22:25
Director

Armas

El oficio de aventurero no es precisamente seguro. Tarde o temprano te verás acorralado por un engendro tenebroso desbocado, y cuando eso ocurrra más te vale tener una buena arma a mano. También es importante estar entrenado en su manejo; de lo contrario, obtendrías los mismos resultados lanzando improperios a tus enemigos.

 

ENTRENAMIENTO CON ARMAS

Las armas están divididas en grupos, y cada clase de personaje ofrece entrenamiento en uno o varios de ellos. Si un personaje está entrenado en un grupo de armas, podrá manejar cualquiera de ellas siempre que tenga fuerza suficiente para empuñarla (ver Detalles de las armas más adelante). Pero si el personaje no dispone de entrenamiento en un grupo concreto, sufre una penalización de –2 a las tiradas de ataque y además inflige la mitad del daño (redondeando hacia abajo) cuando utilice armas pertenecientes a ese grupo. Si se trata de un arma de proyectiles, su alcance también se reduce a la mitad. A la hora de calcular la mitad del daño infligido, la Fuerza del atacante debe añadirse antes de dividirlo.

 

DETALLES DE LAS ARMAS

Están separadas por grupos de armas, y en cada caso se indica entre paréntesis el atributo necesario para su uso. Por ejemplo, la primera entrada de la tabla es Arcos (Destreza). Para realizar un ataque con un arma de este grupo, es preciso efectuar una tirada de DESTREZA (Arcos).

DAÑO: El daño básico del arma. Si se golpea a un enemigo con ella, se inflige este daño más la Fuerza del personaje atacante si está entrenado en su uso. Si el atacante carece de entrenamiento en el grupo al que pertenece el arma, el daño se reduce a la mitad (redondeando hacia abajo) después de sumarle la Fuerza. Las armas del grupo de Arcos añaden la Percepción del atacante al daño infligido en lugar de la Fuerza.

FUERZA: Algunas armas son demasiado pesadas o aparatosas. Para poder usarlas de manera eficaz, es preciso tener la Fuerza mínima indicada en esta columna. Si el personaje no tiene suficiente Fuerza, el arma sólo inflige 1d6–1 puntos de daño.

PRECIO: El precio del arma en monedas de plata.

 

DESCRIPCIONES DE LAS ARMAS

ARCOS (DESTREZA)

ARCO CORTO: También conocido como arco de jinete; es más pequeño que un arco largo, pero también más fácil de manejar.

ARCO LARGO: Gran arco, casi tan alto como un hombre, fabricado de una sola pieza de madera y con una apertura considerable.

BALLESTA: Una ballesta es una especie de arco mecanizado, montado sobre un asidero de madera y provisto de un manubrio para tensarlo.

Arco Daño Fuerza Precio
Corto 1d6 + 1 -1  9mp
Largo 1d6 + 3 1 15mp
Ballesta 2d6 + 1 1 20mp

 

ARMAS CONTUNDENTES (FUERZA)

MAZA: Arma roma diseñada para aplastar armaduras. Consiste en una pesada cabeza de piedra o metal encajada en un mango de madera o metálico. La cabeza suele estar provista de rebordes o remaches para hendir mejor las armaduras.

MAZO: Aunque normalmente es una herramienta de herrero o carpintero, este martillo de mango largo también puede utilizarse en combate como arma contundente para machacar al enemigo.

MAZO A DOS MANOS: Recio mango de madera de algo más de un metro de longitud, coronado por una brutal cabeza de martillo metálica.

Arma Daño Fuerza Precio
Maza 2d6 1 12mp
Mazo 1d6 + 3 1 14mp
Mazo 2M 2d6 + 3 3 19mp

 

BASTONES (DESTREZA)

BÁCULO: Arma sencilla, consistente en un palo largo de madera que a veces se refuerza con conteras de metal en los extremos.

GARROTE: Porra pequeña fabricada con madera recia, o a veces metal. Esta categoría incluye armas similares como las cachiporras.

LUCERO DEL ALBA: Arma de mango corto con una cabeza metálica erizada de pinchos, también conocida como maza de armas.

Arma Daño Fuerza Precio
Báculo 1d6 + 1 --- 3mp
Garrote 1d6 --- 1mp
Lucero del Alba 1d6 + 3 1 11mp

 

HACHAS (FUERZA)

HACHA A DOS MANOS: Hermana mayor del hacha de batalla. Esta imponente arma puede acabar en una cabeza de hacha de doble hoja, o tener una hoja en un lado y un pincho en el otro.

HACHA ARROJADIZA: Variante de combate del hacha de leñador, más pequeña que una de batalla y equilibrada para que se pueda arrojar.

HACHA DE BATALLA: Hacha de hoja amplia y aspecto temible, mayor que un hacha de mano y utilizada para partir armaduras y escudos. Algunas hachas de batalla tienen dos hojas, una a cada lado del extremo superior del mango.

Hacha Daño Fuerza Precio
2 Manos 3d6 3 20mp
Arrojadiza 1d6 + 2 1 10mp
Batalla 2d6 1 14mp

HOJAS LIGERAS (DESTREZA)

CUCHILLO ARROJADIZO: Similar a la daga, pero más corto y equilibrado para arrojarlo.

DAGA: Cuchillo largo utilizado para apuñalar y dar estocadas; a menudo se utiliza no sólo como arma, sino también como herramienta. Las dagas más largas suelen denominarse puñales.

ESPADA CORTA: De menor longitud que una espada larga, pero mayor que una daga. La espada corta es una hoja de una sola mano diseñada para golpear a base de estocadas.

Arma Daño Fuerza Precio
Cuchillo Arrojadizo 1d6 --- 10mp
Daga 1d6 + 1 --- 9mp
Espada Corta 1d6 +2 -1 14mp

 

HOJAS PESADAS (FUERZA)

ESPADA A DOS MANOS: Formidable hoja de gran tamaño que requiere de ambas manos para empuñarse con eficacia. Las espadas a dos manos pueden llegar a medir entre metro y medio y dos metros de longitud.

ESPADA BASTARDA: También conocida como espada de mano y media. La hoja y la empuñadura de una espada bastarda son de mayor longitud que las de una espada larga.

ESPADA LARGA: Estas hojas de una sola mano también se denominan espadas anchas, o sencillamente espadas (por ser las más comunes). Su hoja mide casi un metro de longitud, tiene doble filo y está provista de una empuñadura con sólidos gavilanes.

Espada Daño Fuerza Precio
2 Manos 3d6 3 23mp
Bastarda 2d6 +1 2 20mp
Larga 2d6 1 18mp

 

LANZAS (FUERZA)

LANZA A DOS MANOS: Conocida también como lanza larga, esta versión a dos manos posee una punta de acero de gran tamaño encajada en un mango de madera más largo de lo normal.

LANZA ARROJADIZA: Lanza ligera que puede arrojarse para emplearse como arma a distancia. Esta categoría incluye también armas similares como la jabalina.

LANZA: Arma sencilla utilizada como instrumento de caza y guerra. Consiste en un mango de madera rematado con una afilada punta de acero.

Arma Daño Fuerza Precio
Lanza 1d6 + 3 0 12mp
Lanza 2M 2d6 1 20mp
Lanza Arrojadiza 1d6 + 3 0 12mp

 

PELEA (DESTREZA)

ARMA IMPROVISADA: Cuando se intenta golpear a alguien con lo primero que se pilla, el objeto en cuestión se considera arma improvisada. Puede ser prácticamente cualquier cosa.

GUANTELETE: Guante pesado hecho de cuero, a veces reforzado con metal. Dentro de esta categoría se incluyen armas similares como nudilleras y cestos.

PUÑO: Arma predilecta en las tabernas de Thedas.

Tipo Daño Fuerza Precio
Arma Improvisada 1d6 - 1 --- ---
Guantelete 1d3 + 1 --- 4mp
Puño 1d3 --- ---

 

ALCANCES ARMAS DE PROYECTILES

Arco Corto alcance Largo alcance Recarga
Corto 16m 32m Acción menor
Largo 26m 52m Acción menor
Ballesta 30m 60m Acción mayor
Cuchillo arrojadizo 6m 12m Acción menor
Hacha arrojadiza 4m 8m Acción menor
Lanza arrojadiza 8m 16m Acción menor

 

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29/08/2017, 22:26
Director

Equipo de Aventurero

Esta sección abarca el equipo que acostumbran a adquirir los aventureros. En la tabla correspondiente se enumeran los precios de todos estos artículos.

Aceite (medio litro): Combustible para lámparas y faroles. Medio litro de aceite dura unas 6 horas.

Antorcha: Palo de madera o mecha de esparto con un extremo empapado en sebo para que prenda. Una antorcha ilumina un radio de unos 6 metros y su llama arde durante 1 hora aproximadamente.

Carcaj: Sirve para guardar flechas o virotes.

Cuerda: Una soga de fibras de cáñamo entretejidas.

Equipo de curandero: Este material contiene vendas, hierbas, ungüentos, pociones, cuchillos pequeños, aguja, hilo y otras herramientas necesarias para tratar heridas.

Escarpia: Estaca afilada de metal, normalmente con un agujero en el extremo que no se clava. La escarpia se hunde en una pared rocosa o helada, o en la muralla de un castillo, y luego se pasa una cuerda por el agujero o se ata directamente a ella para usarla como punto de apoyo en la escalada.

Farol: Un farol es parecido a una lámpara, pero está cubierto con paneles de cristal. Puede tener portezuelas o paneles con bisagras para controlar la cantidad de luz que emite. La llama del farol suele durar lo mismo que la de una lámpara (unas 6 horas), pero normalmente su radio de iluminación es mayor (10 metros).

Flechas: Munición para arcos.

Frasco: Recipiente para guardar líquidos, hecho de cerámica, vidrio o metal, y con un tapón para que no se derrame el contenido.

Ganzúas: Juego de herramientas para manipular y forzar cerraduras.

Instrumento musical: Los instrumentos más comunes en Thedas son flautas, arpas, laúdes, gaitas, cuernos, tambores y violines. Animan las marchas prolongadas y pueden subir la moral de los soldados en la batalla.

Lámpara: Una lámpara arde durante unas 6 horas con medio litro de aceite, e ilumina un radio de 6 metros. Su llama es más estable que la de una antorcha, pero el aceite inflamado puede derramarse con facilidad y provocar incendios.

Mochila: Los aventureros suelen preferir mochilas no demasiado grandes para que no les entorpezcan durante el combate.

Odre: El agua es una necesidad, y todo aventurero que se precie de serlo debe procurarse un suministro continuo.

Acero y pedernal: Estos materiales se utilizan para encender fuegos; al golpear ambas piezas entre sí sobre un montón de yesca, las chispas resultantes la prenden.

Piedra de afilar: Se utiliza para evitar que las armas de filo se emboten. (Afecta solo a nivel narrativo)

Ropa de montaña: Los que viven en regiones montañosas como la Espalda Helada saben cómo vestirse para guarecerse de los climas helados. La ropa de montaña incluye un abrigo de lana y un gorro forrado del mismo material, un pesado manto de piel con una capucha, una camisa de lino, una falda o pantalones gruesos y botas forradas de piel.

Ropa de viaje: Las mudas de viaje suelen incluir un buen par de botas, una falda o calzas de lana, un cinturón resistente, una camisa o túnica de lana o lino, quizá un chaleco o chaqueta, guantes y un manto con capucha. Los viajeros más preparados también se procuran bufandas de lana, guantes de abrigo y tal vez un sombrero de ala ancha.

Tienda de campaña: Tienda de lona con capacidad para una persona con armas y armadura. Podrían caber dos, pero estarían bastante apretados. En las tiendas grandes pueden dormir hasta cuatro aventureros.

Tinta: La tinta negra es la más común, pero pueden adquirirse otros colores por precios más elevados.

Velas: Una vela ilumina un radio pequeño (2 metros) y arde durante 1 hora.

Virotes: Munición para ballestas.

EQUIPO DE AVENTURERO
ARTÍCULO PRECIO
Aceite (medio litro) 8mc
Antorcha 10mc
Bolsa para el cinto 1mp
Carcaj 2mp
Cuerda (20m) 2mp
Equipo de curandero 25mp
Escarpia 5mc
Farol 5mp
Flechas (20) 2mp
Frasco 50mc
Ganzúas (no se agotan) 12mp
Instrumento Musical 10mp
Lámpara 2mp
Mochila 9mp
Odre 40mc
Acero y pedernal 10mc
Piedra de afilar (no se agota) 10mc
Ropa de montaña 10mp
Ropa de viaje 15mp
Tienda de campaña grande 35mp
Tienda de campaña pequeña 10mp
Tinta (negra, un frasco) 20mc
Velas (un par) 5mc
Virotes (20) 3mp

 

COMIDA Y BEBIDA
PRODUCTO PRECIO
Botella de vino barato 20mc
Cerveza (1/2L) 10mc
Raciones de viaje (1 semana) 2mp