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Dragon Age: Maldición Dalishana

*Talentos*

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21/08/2017, 19:31
Director

Talentos

Tu personaje posee ciertas competencias naturales o entrenamientos especiales denominados talentos. Con ellos puedes personalizar a tu PJ más allá de su trasfondo y de su clase. Por ello, la elección de los talentos es un aspecto fundamental del desarrollo de tu personaje.

Cada talento está dividido en dos rangos (Aprendiz y Experto), y cada uno de ellos proporciona un beneficio en forma de reglas. Para poder llegar a Experto en un talento, es preciso ser primero Aprendiz.

La clase del personaje determina la obtención de nuevos talentos y rangos. Lo normal es recibir un nuevo talento o rango al alcanzar un nivel impar (3, 5 y así sucesivamente). La clase también limita el acceso a ciertos talentos. En la descripción de cada talento se indican las clases que pueden adquirirlo; no se puede coger un talento que esté vedado a la clase actual del personaje. La mayoría de los talentos tienen también requisitos previos, como concentraciones o dominios de grupos de armas concretos. Si el personaje no cumple los requisitos de un talento, no podrá adquirirlo.

Siempre que se enumeran los talentos que posee un personaje, primero se indica el talento y luego entre paréntesis el rango de dominio del mismo. Por ejemplo, Mando (Experto) o Música (Aprendiz).

 

ADIESTRAMIENTO DE ANIMALES

Clases: Guerrero, mago y pícaro.

Requisitos: Ninguno.

Sabes adiestrar animales. Los fereldenos suelen adiestrar perros, mientras que los montañeses avvaritas prefieren los halcones y otras aves de presa.

- Aprendiz: Dominas los fundamentos básicos del trato con animales. En una semana de adiestramiento puedes enseñar a un animal a obedecer una orden sencilla de una sola palabra, como “siéntate”, “sígueme” o “ataca”. Puedes enseñar a cada animal tantas órdenes como tu Comunicación.

- Experto: Puedes adiestrar animales para que obedezcan órdenes más complejas, como “defiende este lugar” o “ven a buscarme si ves desconocidos”. Para enseñar una orden compleja se requieren dos semanas de adiestramiento, y el número de órdenes que puede aprender de ti un animal es igual a tu Comunicación + 2.


 

ARQUERÍA

Clases: Guerrero y pícaro.

Requisitos: Debes tener entrenamiento en el grupo de Arcos.

Manejas arcos y ballestas con cierta soltura.

- Aprendiz: Has desarrollado buena puntería. Si realizas una acción de apuntar para atacar con un arco o ballesta, recibes una bonificación de +2 a la tirada de ataque (en vez del +1 habitual).

- Experto: Tras largas horas de práctica has aprendido a recargar más deprisa que un arquero ordinario. Puedes realizar una acción gratuita para recargar un arco, o una acción me-nor para recargar una ballesta.


 

COMBATE CON ARMA Y ESCUDO

Clases: Guerrero.

Requisitos: Debes tener Fuerza 1 o superior.

Te has entrenado para luchar con un escudo y un arma de combate cuerpo a cuerpo de una sola mano.

- Aprendiz: Sabes utilizar escudos de todas las formas y tama-ños. Recibes la bonificación completa a la Defensa cuando embrazas un escudo. 

- Experto: Aprovechas al máximo las propiedades defensivas de tu escudo. Puedes realizar la proeza Postura defensiva por 1 PP en lugar de los 2 habituales.


 

COMBATE CON ARMAS A DOS MANOS

Clases: Guerrero.

Requisitos: Debes tener Fuerza 3 o superior, y entrenamiento en el grupo de Armas contundentes, Hachas, Hojas pesadas o Lanzas.

Eres mortífero empuñando armas de combate cuerpo a cuerpo a dos manos.

- Aprendiz: El alcance de tu arma y la potencia de tus ataques obligan a tus enemigos a ceder terreno. Si asestas un golpe con éxito utilizando un arma de combate cuerpo a cuerpo a dos manos, puedes desplazar al objetivo 2 metros en cualquier dirección.

- Experto: Propinas golpes terribles con tu arma. Puedes realizar la proeza Golpe Poderoso por 1 PP en vez de los 2 habituales si esgrimes para ello un arma de combate cuerpo a cuerpo a dos manos.


 

COMBATE CON ARMAS ARROJADIZAS

Clases: Guerrero y pícaro.

Requisitos: Debes tener entrenamiento en el grupo de Hachas, Hojas ligeras o Lanzas.

Estás entrenado en el lanzamiento de armas arrojadizas.

- Aprendiz: Tu precisión es asombrosa. Recibes una bonificación de +1 a todas las tiradas de ataque con armas arrojadizas.

- Experto: Puedes preparar un arma arrojadiza al instante. La recarga de este tipo de armas sólo te cuesta una acción gratuita (en vez de la acción menor habitual).


 

COMBATE CON DOS ARMAS

Clases: Guerrero y pícaro.

Requisitos: Debes tener Destreza 2 o superior.

Puedes luchar con un arma en la mano diestra y otra en la torpe (ninguna de ellas puede ser un arma de dos manos).

- Aprendiz: Empuñar dos armas mejora tu ataque o tu defensa. Si realizas una acción de activación, puedes elegir entre recibir un +1 a tus tiradas de ataque cuerpo a cuerpo o un +1 a tu Defensa contra ataques cuerpo a cuerpo; esta bonificación dura hasta el final del encuentro. Puedes cambiar el tipo de bonificación recibida efectuando otra acción de activación.

- Experto: Tus armas son como centellas borrosas. Puedes realizar la proeza Ataque Relámpago por 2 PP en lugar de los 3 habituales, pero el segundo ataque debes realizarlo con el arma de tu mano torpe.


 

COMBATE CON UN ARMA

Clases: Guerrero y pícaro.

Requisitos: Debes tener Percepción 2 o superior.

Luchas eficazmente esgrimiendo un arma de combate cuerpo a cuerpo de una sola mano.

- Aprendiz: El combate con una sola arma exige una atención especial a tu entorno. Si realizas una acción de activación, recibes un +1 a la Defensa hasta el final del encuentro mientras estés utilizando este estilo de combate.

- Experto: Eres capaz de tejer una red de acero con una sola arma. La bonificación a la Defensa se incrementa a +2 mientras estés utilizando este estilo de combate.


 

COMBATE SIN ARMAS

Clases: Guerrero, mago y pícaro.

Requisitos: Debes tener entrenamiento en el grupo de Pelea.

Conoces un par de trucos a la hora de pelear con las manos desnudas.

- Aprendiz: Tienes puños de acero. Los puñetazos que propinas infligen 1d6 puntos de daño en lugar de 1d3.

- Experto: Tus puños derriban a los adversarios más duros. Puedes realizar la proeza Derribo por 1 PP en vez de los 2 habituales si golpeas con el puño desnudo o con un guantelete.


 

CONTACTOS

Clases: Guerrero, mago y pícaro.

Requisitos: Debes tener Comunicación 1 o superior.

Conoces a mucha gente, a veces en los lugares más insospechados.

- Aprendiz: Puedes intentar convertir a un PNJ en contacto haciendo una tirada de comunicación (Persuasión). El DJ establecerá el número objetivo de esta tirada en función de las probabilidades de que conozcas al PNJ o tengáis amigos comunes. Cuanto más lejos viva el PNJ o más dispar sea su clase social en relación a la tuya, mayor será la dificultad de la tirada. Un contacto se mostrará amistoso contigo, pero no se tomará grandes molestias para ayudarte sin ninguna motivación adicional. No puedes convertir en contacto a un enemigo ni a un PNJ al que no caigas bien.

- Experto: Cuando hayas adquirido un contacto, puedes intentar que te haga un favor realizando una tirada de comunicación (Persuasión). El número objetivo de esta tirada depende de la naturaleza del favor pedido y del riesgo que corra el contacto al hacértelo.


 

ENTRENAMIENTO CON ARMADURAS

Clases: Guerrero.

Requisitos: Ninguno

Has aprendido a luchar equipado con una armadura. Sólo sufres la penalización de la armadura a tu Velocidad, mientras que quien no posea este talento la sufre en la Destreza (y por tanto también en la Velocidad). 

- Aprendiz: Puedes vestir armaduras de cuero y de malla sin sufrir penalizaciones a la Destreza.

- Experto: Puedes vestir corazas sin sufrir penalizaciones a la Destreza.


 

EQUITACIÓN

Clases: Guerrero, mago y pícaro.

Requisitos: Debes tener la concentración DESTREZA (Montar).

Eres un jinete consumado y puedes cabalgar con facilidad caballos y demás bestias de carga.

- Aprendiz: Puedes subirte a la grupa de tu montura con gran velocidad. Te basta una acción gratuita para colocarte sobre la silla.

- Experto: Cabalgas con la velocidad del viento. Siempre que vayas a lomos de una montura, ésta recibe un +2 a su Velocidad.


 

ERUDICIÓN

Clases: Guerrero, mago y pícaro.

Requisitos: Debes tener Astucia 2 o superior.

Posees una mente inquisitiva que absorbe conocimientos con gran facilidad.

- Aprendiz: Has estudiado mucho. Cuando superes una tirada de Astucia con alguna concentración de Saber (es decir, cualquiera que contenga la palabra Saber en su nombre), el DJ deberá proporcionarte información adicional sobre el asunto en cuestión. Es el DJ quien determina la naturaleza exacta de esta información, que puede estar relacionada con el asunto o no ser relevante en absoluto.

- Experto: Eres un avezado investigador. Cuando debas realizar una tirada de ASTUCIA (Investigación) como parte de una tirada avanzada, recibes una bonificación de +1 al resultado de cada dado dragón. Esto te permitirá alcanzar el umbral de éxito más deprisa. 


 

EXPLORACIÓN

Clases: Pícaro.

Requisitos: Debes tener Destreza 2 o superior.

Eres competente en el arte del reconocimiento del terreno.

- Aprendiz: Puedes aprovechar el terreno en tu beneficio. Si fallas una tirada de DESTREZA (Sigilo), puedes repetirla, pero tendrás que quedarte con el resultado de la nueva tirada.

- Experto: Conoces los mejores métodos para coger despre-venidos a tus enemigos. Puedes realizar la proeza Tomar la Iniciativa por 2 PP en lugar de los 4 habituales.


 

LINGÜÍSTICA

Clases: Guerrero, mago y pícaro.

Requisitos: Astucia 1.

Tienes facilidad para aprender idiomas nuevos. Algunos de los idiomas enumerados se hablan en tierras muy alejadas de Ferelden y no suelen oírse a menudo por sus fueros. Cada vez que aprendes un nuevo idioma, adquieres la facultad de hablarlo y leerlo, pero con dos excepciones: el tevenés clásico sólo puedes aprender a leerlo porque es una lengua muerta, y no se puede aprender a escribir élfico porque sus custodios son los únicos que conocen los secretos de su alfabeto.

-Aprendiz: Aprendes un idioma adicional a elegir de entre anderino, antivano, élfico, enano, lengua comercial, orlesiano, qunlat, rivaíno y tevenés clásico.

- Experto: Aprendes a hablar un idioma adicional de la lista anterior. También puedes imitar un dialecto específico si superas una tirada de COMUNICACIÓN (Actuación).


 

MAGIA DE CREACIÓN

Clases: Mago.

Requisitos: Debes tener la concentración MAGIA (Creación).

Conoces los secretos de la magia de creación.

- Aprendiz: Puedes invocar una voluta de luz sin necesidad de gastar puntos de Maná. La voluta flotará junto a tu hombro hasta que la desconvoques, iluminando una zona de 10 metros de radio a tu alrededor con la misma intensidad que un farol. La invocación y la desconvocación de la voluta son acciones gratuitas.

- Experto: Tus conocimientos de la magia de creación son más profundos. Cuando lances un hechizo de Creación, su coste en puntos de Maná se reduce en 1 (hasta un mínimo de 1). También recibes 1 nuevo hechizo de Creación.


 

MAGIA DE ENTROPÍA

Clases: Mago.

Requisitos: Debes tener la concentración MAGIA (Entropía).

Conoces los secretos de la magia de entropía.

- Aprendiz: Adquieres el don de la visión de la muerte. Cuando alguien al que puedas ver quede reducido a 0 de Salud, sabrás cuántos asaltos tardará en morir.

- Experto: Tus conocimientos de la magia de entropía son más profundos. Cuando lances un hechizo de Entropía, su coste en puntos de Maná se reduce en 1 (hasta un mínimo de 1). También recibes 1 nuevo hechizo de Entropía.


 

MAGIA ESPIRITUAL

Clases: Mago.

Requisitos: Debes tener la concentración MAGIA (Espiritual).

Conoces los secretos de la magia espiritual.

- Aprendiz: Puedes percibir el estado anímico de un ser inteligente situado a 6 metros de distancia o menos, empleando para ello una acción menor. El DJ debe describirte su estado con una sola palabra (por ejemplo, enfadado, confuso o alegre).

- Experto: Tus conocimientos de la magia espiritual son más profundos. Cuando lances un hechizo Espiritual, su coste en puntos de Maná se reduce en 1 (hasta un mínimo de 1). También recibes 1 nuevo hechizo Espiritual.


 

MAGIA PRIMORDIAL

Clases: Mago.

Requisitos: Debes tener la concentración MAGIA (Primordial).

Conoces los secretos de la magia primordial.

- Aprendiz: Puedes hacer que brote una llama pequeña de la palma de tu mano sin necesidad de gastar puntos de Maná. Esta llama no puede utilizarse en combate, pero servirá para prender objetos corrientes. Seguirá ardiendo en tu mano hasta que quieras que se extinga. La invocación y la desconvocación de esta llama son acciones gratuitas.

- Experto: Tus conocimientos de la magia primordial son más profundos. Cuando lances un hechizo Primordial, su coste en puntos de Maná se reduce en 1 (hasta un mínimo de 1). También recibes 1 nuevo hechizo Primordial.


 

MANDO

Clases: Guerrero y mago.

Requisitos: Debes tener Comunicación 2 o superior.

Eres un líder nato.

- Aprendiz: Tu presencia inspira a tus aliados. Si realizas una acción mayor para efectuar un gesto heroico (alzar tu espada, proferir un grito de guerra, ondear una bandera y similares), confieres a tus aliados una bonificación de +1 a sus tiradas de VOLUNTAD (Coraje) durante el resto del encuentro.

- Experto: Tus aliados imitan tu ejemplo. Todo PNJ al que lideres recibe una bonificación de +1 para sus tiradas de Iniciativa.


 

MÚSICA

Clases: Guerrero, mago y pícaro.

Requisitos: Debes tener las concentraciones ASTUCIA (Saber Musical) o COMUNICACIÓN (Actuación).

Posees un talento natural para la música.

- Aprendiz: Sabes tocar un instrumento, cantar, componer e interpretar partituras.

- Experto: Continúas tu periplo musical aprendiendo a tocar más instrumentos (tantos como tu Comunicación).


 

QUIRURGÍA

Clases: Guerrero, mago y pícaro.

Requisitos: Debes tener la concentración ASTUCIA (Curación).

Sabes tratar heridas y otras dolencias.

- Aprendiz: Estás versado en las artes quirúrgicas y tus atenciones son rápidas y fiables. La acción de curación se considera menor para ti.

- Experto: Tienes manos de sanador. Cuando utilices la acción de curación, el objetivo recupera tanta Salud como el doble de (1d6 x 2) + Astucia.


 

ROBO

Clases: Pícaro.

Requisitos: Debes tener Destreza 3 o superior.

Lo tuyo es tuyo, y lo de los demás también es tuyo.

- Aprendiz: Ninguna cerradura se te resiste. Si fallas una tirada de DESTREZA (Forzar Cerraduras), puedes repetirla, pero tendrás que quedarte con el resultado de la nueva tirada.

- Experto: Estás familiarizado con numerosos tipos de trampas. Si fallas una tirada de DESTREZA (Trampas), puedes repetirla, pero tendrás que quedarte con el resultado de la nueva tirada.