Apotecario -
Habilidad inicial -
Los apotecarios empezarán con la habilidad avanzada Medicae como entrenada.
Habilidad especial -
(Elegir una)
Guardián de la pureza
El apotecario, mientras posea un nacterium, podrá reducir en dos puntos (hasta un mínimo de 1) los puntos de corrupción que podría tener la semilla genética de un hermano caído.
Crear toxinas
Una vez al día y con una muestra de tejido de un enemigo, el apotecario podrá crear una toxina letal para ese enemigo en particular. Este proceso durara una hora y el nacterium. Una vez que la toxina este creada, todos los miembros de la escuadra atacaran con la cualidad toxica contra ese enemigo (Tiranido, Tau, etc.) durante un nº de turnos igual al bono de Int del apotecario. Las criaturas demoniacas no se verán afectadas. Para que esta habilidad tenga efecto, deberá estar en "Modo escuadra".
Cura mejorada
El apotecario curara 1d5 heridas extra cuando use satisfactoriamente la habilidad medicae en pruebas de primeros auxilios.
Avances de características para el Apotecario
Característica | Simple | Intermedia | Entrenada | Experto |
HA | 200 | 500 | 1.000 | 1.500 |
HP | 500 | 1.000 | 1.500 | 2.000 |
F | 500 | 1.000 | 1.500 | 2.000 |
R | 500 | 1.000 | 1.500 | 2.000 |
Ag | 500 | 1.000 | 1.500 | 2.000 |
Int | 200 | 500 | 1.000 | 1.500 |
Per | 200 | 500 | 1.000 | 1.500 |
V | 500 | 1.000 | 1.500 | 2.000 |
Em | 500 | 1.000 | 1.500 | 2.000 |
Rango 1 de apotecario
Mejora | Coste | Tipo | Prerequisitos |
Competencia química | 400 | H | |
Interrogar | 200 | H | |
Medicae | 0 | H | |
Estabilizadores sanguineos | 500 | T | |
Recio | 100 | T | R 40 |
Resistencia (Frío) | 500 | T | |
Resistencia (Calor) | 500 | T | |
Resistencia (Veneno) | 500 | T |
Bibliotecario -
Habilidad inicial -
Los bibliotecarios empezarán con la habilidad avanzada psinisciencia como entrenada.
Habilidad especial -
El bibliotecario empezará con un factor psíquico de nivel 3, por lo cual tendrá acceso a tres listas de poderes psíquicos
Inspirar/Augurar/Leer/Venganza/Brazo de hierro/Telepatía/Golpear
Avances de características para el bibliotecario
Característica | Simple | Intermedia | Entrenada | Experto |
HA | 200 | 500 | 1.000 | 1.500 |
HP | 750 | 1.500 | 2.000 | 5.000 |
F | 500 | 1.000 | 1.500 | 2.000 |
R | 500 | 1.000 | 1.500 | 2.000 |
Ag | 750 | 1.500 | 2.000 | 5.000 |
Int | 200 | 500 | 1.000 | 1.500 |
Per | 200 | 500 | 1.000 | 1.500 |
V | 200 | 500 | 1.000 | 1.500 |
Em | 750 | 1.500 | 2.000 | 5.000 |
Rango 1 del bibliotecario
Mejora | Coste | Tipo | Prerequisitos |
Invocar | 400 | H | |
Saber popular (Elegir) | 400 | H | |
Saber prohibido (Adeptus Astartes) | 200 | H | |
Saber prohibido (Psíquicos) | 400 | H | |
Saber prohibido (Disformidad) | 400 | H | |
Saber académico (Elegir) | 400 | H | |
Psinisciencia | 400 | H | |
Predicción | 600 | T | Int 30 |
Poderes psíquicos (x2) | * | T | Varía* |
Rito de freno | 400 | T | Poder psíquico |
Sentir disformidad | 500 | T | Poder psíquico, psinisciencia, Per 30 |
Marine de asalto -
Habilidad inicial -
Los marines de asalto empezarán con la habilidad avanzada pilotar (Personal) como entrenada.
Habilidad especial -
Ángeles de muerte
El marine de asalto obtendrá el talento Ataque veloz; además, podrán elegir una de estas dos:
Alas de los ángeles
El marine de asalto añadirá 20m de movimiento con el jet pack con un éxito en "Pilotar (Personal)". Cuando haga una carga usando esta habilidad, añadirá 1d5 de daño en los ataques cuerpo a cuerpo. Solo funcionará en "Modo solitario".
Descenso iracundo
Cuando haga una carga contra una horda, el marine de asalto infligirá 1d10 de daño a la magnitud de la horda. Solo funcionará en "Modo escuadra".
Avances de características para el Marine de asalto
Característica | Simple | Intermedia | Entrenada | Experto |
HA | 200 | 500 | 1.000 | 1.500 |
HP | 750 | 1.500 | 2.000 | 5.000 |
F | 200 | 500 | 1.000 | 1.500 |
R | 500 | 1.000 | 1.500 | 2.000 |
Ag | 200 | 500 | 1.000 | 1.500 |
Int | 750 | 1.500 | 2.000 | 5.000 |
Per | 200 | 500 | 1.000 | 1.500 |
V | 750 | 1.500 | 2.000 | 5.000 |
Em | 500 | 1.000 | 1.500 | 2.000 |
Rango 1 del marine de asalto
Mejora | Coste | Tipo | Prerequisitos |
Caer de pie | 200 | T | Ag 30 |
Ataque combinado | 200 | T | |
Ataque contundente | 500 | T | |
Combate con dos armas (Disparo) | 500 | T | Hp 35, Ag 35 |
Combate con dos armas (Cuerpo a cuerpo) | 500 | T | HA 35, Ag 35 |
Marine táctico -
Habilidad inicial -
Los marines tácticos empezarán con la habilidad Mando.
Habilidad especial -
(Elegir una)
Maestría con Bolter
El marine táctico gana un +10 a HP y +2 al daño cuando ataca con un arma bolter. Esta habilidad solo funciona en "Modo solitario"
Especialización táctica
Cuando se esta en "Modo escuadra", el marine táctico podrá compartir los beneficios de sus habilidades de "Modo escuadra" del capitulo al resto de miembros con un éxito en Mando. en Rango 1 con un -20, 3 0 y 7 +20
Avances de características para el Marine táctico
Característica | Simple | Intermedia | Entrenada | Experto |
HA | 500 | 1.000 | 1.500 | 2.000 |
HP | 500 | 1.000 | 1.500 | 2.000 |
F | 500 | 1.000 | 1.500 | 2.000 |
R | 500 | 1.000 | 1.500 | 2.000 |
Ag | 500 | 1.000 | 1.500 | 2.000 |
Int | 500 | 1.000 | 1.500 | 2.000 |
Per | 500 | 1.000 | 1.500 | 2.000 |
V | 200 | 500 | 1.000 | 1.500 |
Em | 200 | 500 | 1.000 | 1.500 |
Rango 1 del marine táctico
Mejora | Coste | Tipo | Prerequisitos |
Autoritario | 500 | T | Em 30 |
Especialización con armas astartes | 1.000 | T | Entrenamiento con armas astartes |
Ataque combinado | 200 | T | |
Recarga rápida | 200 | T |
Marine devastador -
Habilidad especial -
(Elegir una)
Guerrero inamovible
Cuando se encuentre tras una cobertura, el marine obtendrá el rasgo de Resistente y un +10 a todas las pruebas de disparo. Esta habilidad solo funciona en "Modo Solitario".
Devastación implacable
Mientras dispare un arma pesada contra una horda, el marine hará 1 punto de daño adicional por cada impacto sobre la magnitud de la horda. Si lleva un arma con la cualidad de "expansiva", hará 1d5 de daño extra. Esta habilidad solo funciona en "Modo escuadra"
Avances de características para el Devastador
Característica | Simple | Intermedia | Entrenada | Experto |
HA | 750 | 1.500 | 2.000 | 5.000 |
HP | 200 | 500 | 1.000 | 1.500 |
F | 200 | 500 | 1.000 | 1.500 |
R | 500 | 1.000 | 1.500 | 2.000 |
Ag | 750 | 1.500 | 2.000 | 5.000 |
Int | 750 | 1.500 | 2.000 | 5.000 |
Per | 200 | 500 | 1.000 | 1.500 |
V | 500 | 1.000 | 1.500 | 2.000 |
Em | 500 | 1.000 | 1.500 | 2.000 |
Rango 1 de devastador
Mejora | Coste | Tipo | Prerequisitos |
Fuego purificador | 500 | T | Entrenamiento con lanzallamas |
Entrenamiento con arma exótica (Elegir) | 500 | T | |
Disparo infalible | 500 | T | HP 40 |
Defensa inquebrantable | 500 | T |
Tecnomarine -
Habilidad inicial -
Los Tecnomarines empezarán con las habilidades avanzadas Hablar idioma(Binario) y Competencia tecnológica como entrenadas.
Habilidad especial -
Cobertura mejorada
El tecnomarine añadira tantos puntos de cobertura como su bono de Int. Requerira una acción completa
Bendecidos por Omnissiah
Empiezan con el rasgo Implantes del Mechanicus y los talentos uso de electroinjerto y uso de mecadendrita (Servo brazo)
Avances de características para el Tecnomarine
Característica | Simple | Intermedia | Entrenada | Experto |
HA | 500 | 1.000 | 1.500 | 2.000 |
HP | 500 | 1.000 | 1.500 | 2.000 |
F | 200 | 500 | 1.000 | 1.500 |
R | 200 | 500 | 1.000 | 1.500 |
Ag | 750 | 1.500 | 2.000 | 5.000 |
Int | 200 | 500 | 1.000 | 1.500 |
Per | 500 | 1.000 | 1.500 | 2.000 |
V | 750 | 1.500 | 2.000 | 5.000 |
Em | 750 | 1.500 | 2.00 | 5.000 |
Rango 1 del tecnomarine
Mejora | Coste | Tipo | Prerequisitos |
Saber prohibido (Adeptus Mechanicum) | 400 | H | |
Seguridad | 400 | H | |
Hablar idioma (Binario) | 200 | H | |
Competencia tecnológica | 400 | H | |
Estabilizadores sanguíneos | 500 | T | |
Uso de electroinjerto | 600 | T | |
Realimentacion estridente | 500 | T | Tecnomarine |
Uso de mecadendrita (Elegir) | 500 | T | Tecnomarine |
Toque mecánico | 500 | T | Int 30 |
La carne es débil 1 | 800 | T |