EFECTOS CRITICOS - EXPLOSIVO - PIERNA | |
Daño Critico | Efecto Critico |
1 | Un vistoso estallido envia al sujeto 1 metro hacia atras. |
2 | La explosion alza los pies del objetivo haciendole perder el equilibrio. Cae al suelo y gana 1 nivel de Fatiga. |
3 | La detonacion fractura la pierna, Aturdido 1 Round y mitad de Movimiento 1d5 Rounds. Gana 1 nivrl de Fatiga. |
4 | La explosion envia al sujeto girando por los aires. Vuela 1d5 metros y gana 1 nivel de Fatiga por metro viajado. Necesitara una Accion Completa para incorporarse y mitad de Movimiento 1d10 Rounds. |
5 | La fuerza explosiva arranca un trozo del pie dispersandolo en un area amplia. Chequeo inmediato de RES o perdida permanente del uso del pie, ganando 1d5 niveles de Fatiga. Si supera, gana 1d5 niveles de Fatiga y mitad de Movimiento hasta atencion medica. |
6 | La brusca explosion parte el femur destrozando la carne, ganando 1d10 niveles de Fatiga. Pierna rota y, hasta arreglo, el objetivo solo dispone de una pierna. Ademas, las horrendas heridas causan perdida de Sangre. |
7 | La explosion reduce la pierna a un monton de carne humeante. Chequeo inmediato de RES o muerte por shock. Si supera, Aturdido 1d10 Rounds, gana 1d10 niveles de Fatiga y perdida de Sangre. El restu de su vida ira a la pata coja. |
8 | El estallido arranca la pierna de cuajo entre un geiser de sangre y pedazos, tumbando al sujeto con violencia, bombeando sangre del horrible muñon: escena muy fea y muy mortal. |
9 | La pierna explota en una erupcion de materia carnica, matando al infeliz en el acto y enviando trozos de hueso, ropas, y armadura por todas partes. Cualquiera en un radio de 2 metros sufre 1d10+2 de Daño de Impacto. |
10+ | Como arriba, solo que ademas, si llevaba municion, estalla haciendo 1d10+5 Daño de Impacto a todos en 1d10 metros. Si por desgracia tambien llevaba granadas o misiles, el asunto se vuelve pirotecnicamente gratificante |
FATIGA:
No todos los daños son letales. Cansancio, estress de combate, o partirse la cara a puñetazo limpio pueden dejar al PJ magullado, pero mas o menos intacto. La Fatiga mide la cantidad de Daño no letal que un individuo puede aguantar. Se puede ganar Fatiga a causa de algunos Ataques, Presas, algunos Efectos Criticos, y otras Acciones que lleven al sujeto más allá de lo saludable.
La Fatiga se mide en niveles. Un personaje puede ganar tantos niveles de Fatiga como su bonus de RES y seguir en pleno funcionamiento, aunque con efectos secundarios. Si los niveles de Fatiga empiezan a superar el bonus de RES, el sujeta se desmayara durante 10-bonus de RES minutos (1 como minimo); cuando se despierte gana automaticamente 1 nivel de Fatiga. Cualquier numero de niveles de Fatiga ganados penalizan un -10 en todos los Chequeos.
La Fatiga desaparece con el tiempo. Cada 10 minutos de descanso normal (sin contar estados de inconsciencia) donde no haya combate, uso de Poderes Psiquicos, o cualquier actividad agotadora, elimina 1 nivel de Fatiga. Una hora completa de reposo elimina toda la Fatiga.
DAÑO DE CARACTERISTICA:
Algunos Poderes Psiquicos, venenos, enfermedades, y otros peligros ignoran las heridas del PJ y dañan directamente una Caracteristica. El Daño de Caracteristica no puede reducir esta a menos de cero. Obviamnete tambien afectara al bonus de dicha Caracteristica. La Tabla de Efectos de Caracteristica Cero resume lo que pasa cuando una caracteristica alcanza el valor Cero. Tambien hay que aclarar que el Daño de Caracteristica afecta a todo lo que esta controla. O sea, menos FUE sera menos Daño, menos AGI afectara a la Iniciativa, etc...
CARACTERISTICA | EFECTO |
HA = cero | No se pueden hacer Chequeos basados en esta. |
HP = cero | No se pueden hacer Chequeos basados en esta. |
FUE = cero | El sujeto cae inconsciente. |
RES = cero | El sujeto muere. |
AGI = cero | El sujeto queda paralizado, indefenso y no puede llevar a cabo Acciones. |
INT = cero | El sujeto cae en coma y se considera indefenso. |
PER = cero | El sujeto se ve privado de sus sentidos y tiene un -30 a todos los Chequeos (menos RES) hasta que se recupere. |
VOL = cero | El sujeto cae en un sueño lleno de pesadillas. Al despertar ganar 1 Punto de Locura. |
EMP = cero | El sujeto queda en estado catatonico. No piede hablar ni realizar Chequeos basados en esta. |
A no ser que se diga lo contrario, el Daño de Caracteristica nunca es permanente. Se recupera 1 punto de Daño de Caracteristica por hora, independientemente de lo que se haga. El Director (Amado por Todos) puede permitir (ya veremos...) algun tipo de atencion medica para recuperar puntos a un indice mas rapido.
CONDICIONES Y ESTADOS ESPECIALES:
- Miembros Amputados: Perder una parte del cuerpo (menos la cabeza, que casi siempre significa muerte) tambien comporta una Perdida de Sangre. Si sigue vivo, alguien con Habilidad de Medicae puede hallar el modo de que el muñon se cura bien. Si no hay medico disponible, solo hay un 20% de que el muñon se cure. Si no cura, el amputado morira entre terribles dolores a causa de la infeccion en 1d10 dias. Si hay cura, ya sea natural o medica, el sujeto no empezara a recuperar Daño hasta despues de 1d10+2 dias. Suponieno que sobreviva despues de todo esto, tendra que hacer frente a la desagradable situacion de perder un miebro, como se explica ahora.
Mano: -20 a todos los Chequeos que requieran el uso de las dos manos y no poder llevar armas a dos manos. Se puede atar un escudo al brazo lisiado. Si era la mano buena, tendra un -20 a HA al atacar usando la que le queda, que es la mala. Por cada 100 PX gastados, puede reducir esta penalizacion en 10. Si pierde las dos manos, debería empezar a buscar protesis o afilarse la dentadura.
Brazo: Igual que la perdida de mano, solo que ni siquiera podra atarse un escudo (donde lo va hacer eh?). Perder los dos brazos es malo, haciendo de las más simples tareas (limpiarse el culo) una epopeya. O encuentras protesis o implantes o mejor te haces otro PJ.
Ojo: Perder un ojo reduce la HP en -10. Ademas, sufre un -20 a Chequeos que impliquen la vista. Perder los dos ojos nos lleva a la condicion de Ciego (mas delante).
Pie: El movimiento se ve reducido para siempre a la mitad (arriba) y sufre -20 a las Acciones de movimiento asi como Chequeos relacionados con la movilidad, como Esconderse. Perder los dos pies hace dificil el andar.
Pierna: Se tratara como perdida del pie, solo que el sujeto no podra Esquivar. Perder ambas piernas significa que sera la mitad de lo que un dia fue, aunque no todo es malo, ahora ofreces la mitad del blanco a tus enemigos.
- Ciego: Un ciego fallara todos los Chequeos basados en la vision y todos los ataques de HP. Tambien sufre –30 en las pruebas de HA o otros Chequeos que se beneficien de la vista.
- Perdida de Sangre: La Perdida de Sangre conlleva un 10% de probabilidad de morir cada round a menos que se trate de algun modo. Si el sangrante esta consciente, puede hacer un Chequeo Dificil (-10) de Medicae para detener la hemorragia. Si tambien intenta realizar una actividad extenuante, como correr o atacar, el Chequeo se vuleve Muy Dificil (-30). Si el sujeto esta insconciente, no es capaz de hacerlo el o es un chulo (imbecil) otro PJ puede hacer la prueba.
- Sordo: El sujeto no oye nada, o al menos no lo suficiente como para comunicarse con otros. Hasta que se recupere o ponga remedio a su discapacidad, falla cualquier Chequeo relacionado con el oido. Aparte de tener problemas en la comunicacion, el Director puede determinar que mas problemas puede tener en el juego. (y lo hara, estad seguros)
- Aturdido: Ademas del Daño y la Fatiga, un individuo tambien puede quedar Aturdido. Las purebas de HA y HP conra un Aturdido se consideran Rutina (+20). Ademas, los Aturdidos no pueden hacer Acciones ni Reacciones, como Esquivar. Un Aturdido no esta indefenso ni soprendido.
- Miembro Inutil: Ciertos Efectos Criticos indican que hay riesgo de perder un miembro a menos que se supere un Chequeo. Si alguein con la Habilidad Medicae ayuda a la victima herida, ganara un +20 a ese Chequeo. Incluso si se supera, el miembro debera reposar en cabestrillo durante 1d5+1 semanas y este quedara inutil. Si se fallase el Chequeo, se perderia el miembro, a no ser que alguien con Medicae supere un Chequeo Dificil (-10). Si falla, adios miembro, si no sufrira un Daño de 1d10 en ese miembro por la cirugia.
OTROS TIPOS DE DAÑO Y SITUACIONES ESPECIALES:
- Fuego: Un individuo sufrirá Daño de Fuego cada round que este expuesto a el. Al principio de cada Round despues del primero al que el sujeto se ve expuesto a la misma fuente de fuego (o si es impactado por un arma con la propiedad Llamas), debe hacer un Chequeo de AGI Desafio (+0) o quedar atrapado por el fuego. Una vez el sujeto queda en llamas, sufre 1d10 de Daño (ignorando la Armadura) y gana 1 nivel de Fatiga cada Round hasta que el fuego se extinga. Todo el Daño de fuego se considera Daño de Energia para determinar Efectos Criticos — si no se dan especificaciones de localizacion, tratalas como en Torso. Si el sujeto esta en llamas y no lleva una armadura completamente cerrada, debera hacer un Chequeo de VOL Desafio (+0) para poder realizar Acciones con normalidad; de otro modo, lo unico que podra hacer sera correr y gritar presa del panico, considerando todo esto como una Accion Completa. Un individuo ardiendo puede tratar de extinguir el fuego por si mismo tirandose al suelo y haciendo un Chequeo de AGI Duro (-20), que consume una Accion Completa. El Director (Loado Sea) puede hacer que el Chequeo sea mas facil o dificil dependiendo de las condiciones ambientales y de si el incendiado es capaz de recibir ayuda de posibles aliados cercanos. Si el sujeto lleva una armadura toralmente hermetica (incluyendo Servoarmadura), supera automaticamente el Chequeo de VOL.
- Caidas: La gravedad es un peligro constante para los PJ's que tienen la fea costumbre de andarse cayendo de un modo u otro durante sus andanzas por el universo. Sin importar el motivo, los resultados son los mismos. Para determinar el Daño por caida, solo tira 1d10+1 por cada metro caido. Utiliza la tabla de localizacion para ver que parte del cuerpo impacta primero contra el suelo. La armadura se muestra inutil contra las caidas. El Daño de las caidas se considera Daño de Impacto a efectos de Efectos Criticos. El Director es libre de ajustar el Daño en base al tipo del suelo o las condiciones gravitacionales.
- Asfixia: Hay muchas maneras de asfixiarse, incluyendo el ahogo por liquido, inhalacion de humo, y exposicion a diversas toxinas. El indice de asfixia depende del nivel de actividad del sujeto. Si intenta conservar el oxigeno activamente, sera capaz de aguantar la respiracion un numero de minutos igual al bonus de RES. Si por el contrario pesiste en realizar actividades extenuantes (luchar, nadar, y cosas asi) podra aguantar el aire un numero de Rounds igual a dos veces el bonus de RES. Mientras se aguanta la respiracion, se debera realizar un Chequeo de RES Desafio (+0) cada minuto
(si conserva el oxigeno) o cada Round (si actua extenuantemente). Si falla, ganara 1 nivel de Fatiga. Recordemos que cualquier cantidad de niveles de Fatiga impone un -10 a todos los Chequeos, y que si un sujeto alcanza niveles de Fatiga por encima de su bonus de RES, caera inconsciente durante 10-bonus de RES minutos. Si el sujeto no obtiene una fuente de oxigeno al final de todo este tiempo, caera inconsciente sin importar los niveles de Fatiga que tenga. Si un individuo esta inconsciente y privado de oxigeno al mismo tiempo, sufrira 1d10 de Daño hasta que muera. La RES y la Armadura NO reducen este Daño. Es importante remarcar que un Astartes con un implante Multi-pulmon funcionando puede respirar agua y no ahogarse.
- Inconsciencia: Normalmente la inconsciencia es un estado temporal que deriva de la ganancia de niveles de Fatiga o de Efectos Criticos. En general la duracion de este estado viene incluida en la descripcion del efecto que la causa, pero si no es asi, la incosciencia durara 10-bonus de RES minutos. Un sujeto incosnciente esta totalmente desprevenido de su entorno y no puede realizar Acciones. Tambien se considera un objetivo indefenso. Si cae incosciente debido a excesivos niveles de Fatiga, recuperara alguna de esa fatiga al despertar.
- Vacio: No es nada bueno ni saludable verse expuesto al vacio. Hay dos formas principales de verse en esta desgracia: Un sujeto puede ser lanzado a un entorno despresurizado y sin aire (como ser expulsado de un reciento estanco), o verse afectado poco a poco (como verse atrapado en una nave estelar con una brecha en el casco). Si la exposicion al vacio es subita, un sujeto puede sobrevivir sin daño un numero de Rounds igual a su bonus de RES. A menos que disponga de una fuente de oxigeno, tambien empezara a sufrir los efectos de la asfixia. Al final de cada round tras esto, sufrira 1d10+3 de Daño Explosivo por despresurizacion. Si se encuentra en el vacio del espacio, al final de cada round realiza un Chequeo de RES Desafio (+0). Un fallo indica que tambien sufre 1d10 de Daño de Energia a causa del frio extremo. En ambos casos, la armadura no protege de ninguno de estos daños. Si un sujeto muere en el espacio, tardara 5 rounds en congelarse. Si un cadaver congelado sufre Daño, estallara en miles de pedazos congelados. Es practicamente imposible, a no ser por un pacto demoniaco, devolver a alguien de este estado. Si un sujeto esta encerrado en una atmosfera en perdida de presion, podra sobrevivir un numero de rounds igual a dos veces el bonus de RES en minutos. Al final de este tiempo, empezara a asfixiarse y a sufrir los efectos de la despresurizacion. De aqui en adelante, debera hacer un Chequeo de RES cada round con un -10 acumulativo. El exito indica que solo sufre 1d5 de Daño Explosivo. El fallo lleva a sufrir 1d10. En ambos casos, la armadura no reduce el Daño.
CIRCUNSTANCIAS DE COMBATE:
- Cobertura: La cobertura es una parte esencial para la supervivencia en un tiroteo, y un buen soldado sabe que antes de desenfundar el arma hay que buscar cobertura. No hay penalizadores a la HP por atacar a objetivos situados parcialmente a cubierto. Sin embargo, hay una posibilidad de que el disparo impacte en la cobertura en vez del objetivo. Es el que se cubre el que decide que partes de su cuerpo quedan expuestas fuera del resguardo, pero como regla general, un individuo que dispara tras la cobertura mantiene ocultos piernas y torso. Si un disparo impacta un parte del cuerpo a cubierto, la cobertura añade Puntos de Armadura adicionales para esas partes. Aqui se muestran algunos ejemplos de cobertura y sus valores de proteccion.
TIPO DE COBERTURA | PUNTOS DE ARMADURA |
Cristal reforzado, Tuberias de suministro, metal fino | 4 |
Planchas flak, cajas almacenaje, sacos terreros, hielo | 8 |
Terminal Cogitador, Capsula de estasis | 12 |
Rocacemento, escotilla, hierro grueso, piedra | 16 |
Armaplas, mamparo, Plastiacero | 32 |
La cobertura no es invulnerable. Los ataques pueden dañar y destruir la proteccion ofrecida por la cobertura. Cada ataque existoso contra la cobertura que haga un Daño que supere la proteccion que esta ofrece reduce la puntuacion de Armadura de la coberura en 1.
- Oscuridad: Los Chequeos de HA realizados en la oscuridad se consideran Duro (–20), mientras que los de HP se consideran Muy Duro (–30). Un sujeto que se esconda en ambientes de oscuridad, realizara los Chequeos de Esconder como Rutina (+20).
- Terreno Dificil: Los Chequeos de HA y Esquiva realizados en terreno dificil, como el barro, seran Dificil (–10). Los Chequeos hechos en terreno muy duro, como nieve profunda o hielo humedo, seran Muy Duro (–30).
- Enzarzado en melee: Si un sujeto atacante esta adyacente a su objetivo, ambos se consideran enzarzados en melee. Los individuos enzarzados en melee SOLO podran realizar acciones del subtipo Melee.
- Disparar en Combate de melee: Los Chequeos de HP realizados a objetivos enzarzados en melee se consideran Duro (–20). Si uno o mas sujetos enzarzados en melee estan Aturdidos, Indefensos, o Sorprendidos, esta penalizacion se ignora.
- Alcance Extremo: Los objetivos que esten a una distancia de mas de tres veces el alcance de un arma se consideran a Distancia Extrema. Los Chequeos de HP a esta distancia seran Muy Duro (–30).
- Niebla, Humo o Sombra: Los Chequeos de HP hechos a objetivos ocultos por niebla, humo, o Sombra seran Duro (–20). Mientras un sujeto este oculto tras niebla, humo o sombra realizara los Chequeos de Esconder como Ordinario (+10).
- Atacar en Grupo: Un individuo tiene ventaja cuando el y sus aliados se enzarzan contra un mismo enemigo en combate de melee. Si un grupo de individuos superan a sus enemigos en dos a uno, sus Chequeos de HA se consideran Ordinario (+10). Si el grupo supera los enemigos en tres a uno o mas, sus Chequeos de HA seran Rutina (+20).
- Objetivos Indefensos: Los Chequeos de HA realizados a objetivos durmiendo, incosncientes, o indefensos por otras razones impactan automaticamente. Al tirar el Daño contra estos objetivos, tira dos veces y suma los resultados. Si uno de los dados saca un 10, hay oportunidad de conseguir Furia de los Justos normalmente, pero si dos dados obtienen 10, la Furia de los Justos es automatica (no sera necesaria una segunada tirada de ataque).
- Terreno Elevado: Los individuos parapetados sobre terreno elevado, como estar subido en una mesa, colina, o sobre un monton de camaradas muertos, tienen una ventaja. Los Chequeos de HA se consideran Ordinario (+10).
- Largo Alcance: Los objetivos a una distancia de mas del doble del alcance de un arma estan a Largo Alcance. Los Chequeos de HP realizados a esta distancia seran Dificil (–10).
- A cubierto!: Estar bajo fuego enemigo es una experiencia terrible en el mejor de los casos, e incluso los soldados mas inexpertos saben mantener la cabeza gacha cuando el fuego de bolter y las balas empiezan a silbar. A cubierto! representa el instinto de supervivencia de un individuo que le insta a mantenerse a cubierto. En el caso que quiera cargar hacia delante bajo una tormenta de proyectiles, primero tendra que templar sus nervios. Cuando un sujeto esta recibiendo Fuego de Supresion, incluso aunque un disparo alcance una zona bajo cobertura o el sujeto no reciba Daño, debera hacer un Chequeo de Coraje Duro (-20). Esto es un Chequeo de VOL. Si tiene exito, el sujeto podra actuar con normalidad. Si falla, el sujeto estara Acobardado.
Un sujeto Acobardado solo puede realizar Medias Acciones. Ademas, sufrira un -20 las tiradas de HP. Si un sujeto Acobardado esta relativamente a cubierto del atacante que lo dejo Acobardado, no podra dejar la cobertura a no ser que haga retirada (siempre y cuando pueda retirarse bajo cobertura). Si al quedar Acobardado no esta a cubierto, debera emplear el proximo round en encontrar cobertura. Si no hay cobertura cercana, debera alejarse lo maximo del atacante que lo Acobardó. Un sujeto puede realizar un Chequeo de VOL para dejar de estar Acobardado al final del round, en cuyo caso ya podra actuar de manera normla el proximo round. Sera un Chequeo Facil (+30) si el sujeto ya no esta bajo fuego (p.ej., nadie intenta dispararle desde el ultimo round). Un individuo Enzarzado en Melee deja de estar Acobardado automaticamente. Hay algunos Talentos, Habilidades, y Poderes Psiquicos que tambien pueden eliminar el estado Acobardado. Otras soluciones al Acobardamiento son drogas de combate, o Comisarios con mala leche.
- Disparo a Bocajarro: Un ataque a distancia contra un objetivo a dos metros o menos de distancia se considera a Bocajarro. Los Chequeos de HP a Bocajarro se consideran Facil (+30). Este bonus no se aplicara cuando atacante y onjetivo esten Enzarzados en melee uno con otro. Para armas con alcance corto de menos de 3 metros, a Bocajarro se considerara una distancia de 1 metro menos de su distancia de corto alcance.
- Tumbado: Un sujeto se considera Tumbado en cualquier caso en el que este yaciendo en el suelo. Chequeos de HA contra objetivos Tumbados se consideran Oridnario (+10), sin embargo los Chequeos de HP seran Dificil (–10) a no ser que el objetivo este a Bocajarro. Un individuo Tumbado sufre un –10 a la HA y un -20 la Esquiva. A no ser que este trabado en una Presa, puede levantarse con una Accion Libre.
- Alcance Corto: Los objetivos a menos de la mitad del alcance de un arma estan a Alcance Corto. Las tiradas de HP contra esros objetivos seran Oridnario (+10).
- Tamaño: El tamaño es importante a la hora de disparar armas a distancia porque normalmente es mas facil acertar a un blanco grande que a uno pequeño. Todo bicho viviente tiene estipulado un Tamaño, y debería ser sencillo para el Director establecer el Tamaño. La tabla siguiente sera de ayuda para este menester.
TAMAÑO | MODIFICADOR |
Minusculo (mnemopluma, cuchillo) | -30 |
Pequeño (pistola bolter, servocraneo) | -20 |
Raquitico (gretchin, niño humano) | -10 |
Medio (humano, eldar) | 0 |
Mole (orko noble, Astartes con armadura) | +10 |
Grande (Andador Sentinel, krootox) | +20 |
Enorme (Tanque, Demonio Mayor) | +30 |
Inmenso (Land Raider, Gran Knarloc) | +40 |
Monumental (Squiggoth, tanque Baneblade) | +50 |
Titanico (Titan clase Reaver, maquina de guerra ordinatus) | +60 |
- Objetivos Aturdidos: Las tiradas de HA y HP contra objetivos Aturdidos se consideran Rutina (+20)
- Objetivos Sorprendidos: Cuando un individuo no tiene ni idea de donde le llueven las hostias, se considera Sorprendido. Tiradas de HA y HP se consideran Facil (+30) contra estas pobres personas.
- Encasquillada!: En el 41º Milenio los Espiritus-Maquina son tan caprichosos que muchas de las armas de fuego que los PJ's usan tienden a funcionar mal, ya sea por antigüedad, maltrato, o por diseño defectuoso. Para representar estos desgraciados accidentes, una tirada natural de 96 a 00, ademas de ser un fallo automatico, tambien indica que el arma se ha Encasquillado. Un arma Encasquillada no puede disparar hasta ser arreglada. Arreglarla es una Accion Completa que requiere un Chequeo de HP. Si hay exito el arma queda reparada, aunque debera ser recargada pues la municion que quedase se pierde. Si falla, el arma sigue Encasquillada, pero pueder ser reparada de nuevo en el proximo round.
Nota: Algunas armas, como rifles de plasma, granadas y misiles, son particularmente peligrosas de usar. Para estas armas, hay que ver las descripciones de Capacidades Especiales. El fuego automatico y semiautomatico tambien incrementa el riesgo de quedar Encasquillada. Queda descrito en los apartados de Fuego Automatico, Semi Automatico y Fuego de Supresion.
- Clima y otras condiciones antinaturales: Las tiradas de HA y HP realizadas bajo condiciones climaticas adversas o condiciones extrañas, como lluvia intensa, tormentas de arena, o vadear un rio de hongos de lodo se consideran Duro (–20).
- Retrasar Accion: En ocasiones es necesario vigilar y esperar la ocasión propicia para actuar algo más tarde del momento en el que a un PJ le toca su Turno. Cuando se utiliza Retrasar, el turno del PJ finaliza automaticamente, sin embargo se reserva una Media Acción para un uso posterior. En cualquier momento antes del siguiente turno del PJ, este podrá realizar su Media Accion reservada. Si varios individuos quieren realizar Acciones reservadas en el mismo momento, se deberá realizar una Prueba Enfrentada de Agilidad para ver quien actua primero. Si la Media Accion reservada no se utiliza antes de tu proximo turno, se perderá.
ELIGIENDO EL JURAMENTO. Tras elegir el líder, y justo antes de empezar la misión, el líder elige el juramento de lealtad que regirá el resto de la partida. Cada Juramento otorga una serie de beneficios:
Nombre | Beneficio | Habilidades de Modo Escuadra |
---|---|---|
Juramento de los Astartes | +2 Cohesión | Avance en Formación, Ataque de Bolter, Posición Táctica |
Juramento del Emperador | +10 a las tiradas de Voluntad | Fuego de cobertura, Reagrupar, Fuego concentrado |
Juramento de Gloria | +1 Renombre por objetivo | Avance en Formación, Ataque de Bolter, Carga Furiosa |
Juramento de Fidelidad | +10 a todas las tiradas para resistir daño de Cohesión. +1 a todas las tiradas de Cohesión. |
Posición Táctica, Fuego de cobertura, Reagrupar |
Sólo pongo aquellos a los que puede acceder Skif como Marine Táctico.
Habilidades de Modo Escuadra
El grupo tiene una reserva de Cohesión igual al valor de Cohesión que se puede utilizar para activar estas habilidades. Una vez realizado el gasto, la habilidad permanece durante el resto del combate. No es necesaria una tirada de Cohesión para activar estas habilidades.
Ataque de Bolter
Coste: 3
Aquellos dentro del alcance pueden cargar y disparar armas Bolter o derivados. O disparar una de estas armas y lanzar una granada.
Fuego de Efecto
Coste: 2
Permite a todo el grupo usar sus reacciones para realizar ataques con armas a distancia.
Carga Furiosa
Coste: 3
El grupo puede cargar y realizar un ataque con arma cuerpo a cuerpo. De forma adicional, pueden volver a lanzar las tiradas de daño.
Reagrupar
Coste: 2
Como una acción completa, el líder puede ordenar reagrupar, con lo que todos los componentes del grupo pueden mover el doble hacia su dirección. Esta acción no activa el fuego de supresión o de vigilancia.
Fuego de Cobertura
Coste: 2
Cuando un Hermano de Batalla es impactado por un arma en modo Semi o Automático, el líder puede escoger activar el Fuego de Cobertura como una reacción. Los impactos recibidos por el Hermano de Batalla son en cambio distribuidos entre el líder y otros Hermanos de Batalla en la forma en que este decida, pero el objetivo original siempre recibe al menos un impacto. Estos impactos no se pueden esquivar.
Fuego concentrado
Coste: 3
El líder designa un objetivo. Todos los ataques por parte del grupo contra este objetivo obtienen un +20 a HA y HP, se pueden volver a lanzar las tiradas de daño y se pueden usar las reacciones para realizar ataques.
Posición Táctica
Coste: 1
Los Hermanos de Batalla pueden intercambiar reacciones
Avance en Formación
Coste: 1
Cuando está activo, los miembros del grupo pueden usar sus reacciones para realizar un Avance Táctico (pasar de un punto con cobertura a otro con cobertura a su índice de movimiento normal sin exponerse al fuego enemigo)
COMO HACER TIRADAS:
Por lo general las tiradas son 1d100 y hay que sacar MENOS que el nivel de habilidad pertinente. El nivel de habilidad suele ser la Característica que lo rige, más el propio nivel de habilidad de la misma (1/2, +0, +10, +20) y cualquier otro modificador aplicable (bonos por armadura, por cobertura, por armas, etc...)
Para realizar una tirada, pues se hace de la siguiente manera:
1.- Motivo: (ponemos la habilidad que estamos usando)
2.- Cantidad: 1 (las tiradas de daño van de otra manera, pero para las de habilidad SIEMPRE es 1)
3.- Modificador: (ponemos todos los bonos que tenemos, o penalizadores, si se diera el caso) EN NEGATIVO, es decir, si son penalizaciones las pondremos como bono positivo. Si son bonos los pondremos como negativos.
4.- Sacar: Igual o menos que (por defecto no hay que tocar nada, si no sale así, poned esto)
5.- Dificultad: (Aquí ponemos el valor de la característica base)
Un ejemplo:
Un marine del caos intenta percatarse de la presencia de los miembros de la Guardia de la Muerte ocultos tras un contenedor de basura. El nivel de Perspicacia es de +10, a lo que ha de sumarle un +10 el casco y un +10 adicional por tener Sentidos Desarrollados (Vista). Su nivel de Percepción es de 43.
Es decir:
Motivo: Perspicacia
Cantidad: 1
Modificador: -30
Sacar: Igual o menos que
Dificultad: 43
En este caso, tiene éxito.
Versión 2 (válida, aunque me gusta menos porque no quedan claros los bonos)
1.- Motivo: (ponemos la habilidad que estamos usando)
2.- Cantidad: 1 (las tiradas de daño van de otra manera, pero para las de habilidad SIEMPRE es 1)
3.- Modificador: 0 (siempre cero)
4.- Sacar: Igual o menos que (por defecto no hay que tocar nada, si no sale así, poned esto)
5.- Dificultad: (Aquí ponemos el valor de la característica base, más todos los bonos pertinentes, o negativos, caso de serlo.)
En este caso, hubiera sido un fallo.
Motivo: Perspicacia
Tirada: 1d100
Dificultad: 43-
Resultado: 3(-30)=-27 (Exito)
Motivo: Perspicacia (Versión 2)
Tirada: 1d100
Dificultad: 73-
Resultado: 94 (Fracaso)
Impactos múltiples:
Primer Impacto | Segundo Impacto | Tercer Impacto | Cuarto Impacto | Quinto Impacto | Impactos posteriores |
---|---|---|---|---|---|
Cabeza | Brazo | Torso | Brazo opuesto | Cabeza | Torso |
Brazo | Brazo | Torso | Cabeza | Torso | Brazo opuesto |
Torso | Torso | Brazo | Cabeza | Brazo opuesto | Torso |
Pierna | Pierna | Torso | Brazo opuesto | Cabeza | Torso |
Incluyo la tabla de localización para mayor comodidad
TIRADA | LOCALIZACION |
---|---|
1-10 | Cabeza |
11-20 | Brazo Derecho |
21-30 | Brazo Izquierdo |
31-70 | Torso |
71-85 | Pierna Derecha |
86-100 | Pierna Izquierda |
He realizado una pequeña modificación a la tabla de impactos múltiples en honor al líder caído.