Para crear el pj, seguiremos unos sencillos pasos, fáciles y para toda la familia
1º - Generando Características -
Atributo | Tirada |
HA - Habilidad de armas | 2d10+30 |
HP - Habilidad de proyectiles | 2d10+30 |
F - Fuerza | 2d10+30 |
R - Resistencia | 2d10+30 |
Ag - Agilidad | 2d10+30 |
Int - Inteligencia | 2d10+30 |
V - Voluntad | 2d10+30 |
Em - Empatia | 2d10+30 |
Per - Percepción | 2d10+30 |
Haréis en total 10 tiradas, distribuís los atributos como os guste y descartareis la tirada más baja de esas 10 (como veis se necesitan 9)
Habilidades Iniciales
Talentos Iniciales
Rasgos Iniciales
Condicionamiento de la Deathwatch
Entrenamiento con la Deathwatch
Implantes que posee un Marine
Antes de empezar con las especialidades marines, antes van los rangos generales que todos tendrán acceso.
Rango | PX |
1 | 13.000-16.999 |
2 | 17.000-20.999 |
3 | 21.000-24.999 |
4 | 25.000-29.999 |
5 | 30.000-34.999 |
6 | 35.000-39.999 |
7 | 40.000-44.999 |
8 | 45.000-49.999 |
Rango 1 "Tabla general Marines Espaciales"
Mejora | Coste | Tipo | Prerequisitos |
Pilotar (Personal) | 100 | H | |
Perspicacia |
200 |
H | |
Aguante | 200 | H | |
Código (Runas del capitulo) | 200 | H | |
Trepar | 400 | H | |
Esconder | 800 | H | |
Esquivar | 300 | H | |
Conducir (Elegir) | 600 | H | |
Intimidar | 400 | H | |
Leer/Escribir | 200 | H | |
Saber popular (Adeptus Astartes) | 400 | H | |
Saber popular (Imperio) | 400 | H | |
Saber popular (Guerra) | 400 | H | |
Navegación (Superficie) | 400 | H | |
Buscar | 400 | H | |
Movimiento silencioso | 300 | H | |
Hablar idioma (Elegir) | 200 | H | |
Supervivencia | 300 | H | |
Nadar | 200 | H | |
Competencia tecnológica | 800 | H | |
Comercio (Elegir) | 600 | H | |
Especialización en armas Astartes | 1.500 | T | Entrenamiento en armas Astartes |
Equipo iconico | 500 | T | |
Robusto (x2) | 500 | T |
Tabla de pasado común (esta tabla me la he inventado yo, a partir de la BIO del juego Apocalypse World)
Se tirarán tantas veces en esta tabla como Puntos de Destino se tengan -2. Es decir, si tienes 3 Puntos de Destino tiras una vez, si tienes 5, tiras 3 veces. Los bonos son recíprocos, es decir, si tienes un +5 con un jugador, ese jugador tiene un +5 contigo, y son acumulables con otros que tengas tú, o que tenga otro jugador. También son anulables, es decir, si tienes un bono de +5 y un bono de -5, el resultado será 0.
Los que no se apliquen a todos los jugadores, se determinarán al azar. Los bonos se aplican a cualquier habilidad, talento o poder en el que se interactúe con el jugador con el que se tiene bono, como por ejemplo las tiradas de Medicae o las tiradas sociales.
Tira 1d10 | Bono | Resultado |
1 | +10 | Uno de los jugadores te salvó la vida en el pasado en una incursión contra los Xenos |
2 | +10 | Uno de los jugadores siempre ha luchado contigo (sólo si comparten capítulo) |
3 | +5 | A uno de los jugadores lo encuentras interesante y carismático, aunque todavía no lo conoces |
4 | +5 | Salvaste a uno de los jugadores de una muerte segura en una incursión contra los Xenos |
5 | +5 | Eres muy generoso y extrovertido, este bono se aplica con todos los jugadores |
6 | -5 | Eres muy reservado y tímido, no te fías mucho de los demás, ni los demás se fían mucho de ti. Este bono se aplica a todos los demás jugadores |
7 | -5 | A uno de los jugadores lo encuentras extraño y desconcertante. Hay algo en él que hace que no acabes de confiar en él. |
8 | -5 | Uno de los jugadores te ayudó en el pasado en una incursión contra los Xenos, pero hizo algo que te hace creer que es peligroso y autodestructivo. Un suicida en potencia. |
9 | -10 | Uno de los jugadores te dejó abandonado en una incursión contra los Xenos (sólo si el jugador es de distinto capítulo) |
10 | -10 | Tu capítulo se enfrentó contra el de otro jugador en el pasado, y tuvisteis la mala suerte de combatir el uno contra el otro, aunque ambos sobrevivisteis. |
ELIGE TU CAPÍTULO
Ángeles Sangrientos -
Bonos de capitulo:
Código de conducta
Rabia negra:
En lo profundo de la psique de un ángel sangriento existe un profundo anhelo por la destrucción, furia de batalla y un ansia por la sangre. Es muy difícil controlar ese instinto, y muy pocos hermanos son capaces de conseguir ese autocontrol, es por ello que muchos sucumben a sus efectos en los momentos mas álgidos de la batalla.
Para un ángel sangriento, la rabia negra supone una gran maldición y su secreto más oscuro, pero también es su salvación ya que les da la humildad y entendimiento necesarios para comprender sus propias faltas lo que les hace los mas nobles de los marines espaciales.
Tabla de avances de los Ángeles Sangrientos
Avance | Coste | Tipo | Requisitos |
Acrobacia | 200 | Hab | |
Acrobacia +10 | 600 | Hab | Acrobacia |
Acrobacia +20 | 600 | Hab | Acrobacia +10 |
Danza Asesina | 500 | Tal | Agilidad 40, Acrobacia |
Furia de Combate | 400 | Tal | Furia Asesina |
Carga Frenética | 600 | Tal | |
Desgarrador | 500 | Tal | |
Asalto Rabioso | 500 | Tal | HA 35 |
Furia Asesina | 400 | Tal | |
Odio (Orcos) | 500 | Tal | |
Furia Mental | 800 | Tal | Furia Asesina |
Matademonios | 1000 | Tal | |
Dotado (Comercio[Oficio]) | 500 | Tal | |
Dotado (Pilotar[Personal]) | 500 | Tal |
Ángeles Oscuros -
Bonos de capitulo:
Código de conducta
Hijos del león:
A pesar de que solo los que están en el escalafón más alto del capitulo son los únicos que conocen el verdadero pasado de los Ángeles Oscuros, los nuevos reclutas son poseídos por ese mismo halo de secretismo e introversión.
La idea es que los "de fuera" no crean en ellos es enseñada desde las primeras lecciones que recibe un iniciado; además de que están sometidos a continuos exámenes para comprobar su conformidad.
Aunque los Ángeles oscuros han luchado por todo el Imperio y su amplia maquina de guerra, prefieren estar junto con otros Astartes; pero muchos de esos marines ven a los Ángeles Oscuros como incomunicativos y reservados. Por otro lado, ellos son impacientes e implacables con aquellos que se atreven a husmear en sus asuntos. Estos Ángeles Oscuros siempre están atentos a cualquier pista sobre los caídos del capítulo, y no dudarán ni un instante en abandonar la misión en la que estén involucrados para darles caza.
Los miembros de este capitulo sienten una animadversión en contra de cualquier ser no humano que se encuentre, y es por ello que rechazan tajantemente la posibilidad de luchar junto con cualquier especie xeno o no humano. Son extremadamente desconfiados de los extranjeros y normalmente se muestran irracionales, reservados e intransigentes. De hecho, hay muchos casos registrados en los que los Ángeles Oscuros se han retirado de la zona de combate sin dar ninguna explicación cuando se han enfrentado, de algún modo, con un inquisidor o misionario.
Pero aún así han servido con honor y eficacia en la DeathWatch. Su testadura y taciturna naturaleza les hace rechazar otra posibilidad que no sea la completa y total victoria sobre sus enemigos. Muchos Comandantes de la Watch han dejado sus capítulos, pero eso no les ha hecho perder contacto con estos, sino más bien han mantenido estrechos lazos con ellos y coordinado sus esfuerzos para combatir por todos los sectores del Imperio.
Lobos Espaciales -
Bonos de capitulo:
Código de conducta
Hijos de Russ
Los hermanos de batalla lobos espaciales son feroces y agresivos. Aunque lejos de un descerebrado berserker, son poseídos por un espíritu salvaje en batalla. Poseen un fundamental sentido de deber y honor. También están guiados por un poderoso deseo de enderezar los muchos errores que se cometieron en el Imperio del hombre desde los días de la gran cruzada. Los lobos espaciales poseen un poderoso sentido de la lealtad para con sus camaradas pero también se extiende a sus compatriotas de otras franjas del ejercito imperial.
Los lobos espaciales son tan devotos hacía el Emperador como cualquier otro capitulo de los marines espaciales, pero en lugar de demostrarlo con rezos y demás, prefieren honrar la figura casi divina del Emperador con proezas. Mientras otros hermanos de batalla gastan su tiempo la noche antes de entrar en batalla en meditar, los lobos espaciales son mas propensos a realizar una celebración en la víspera de la batalla, bebiendo sin parar cerveza Fenrisiana.
En cuanto a carácter, la mayoría de los Lobos Espaciales son directos y llanos, hasta el punto de ofender a quienes no están familiarizados con su modo de ser. Odian las pretensiones y detestan el politiqueo. Son brutalmente honestos, y esperan la misma honestidad de aquellos que luchan a su lado. Los Lobos Espaciales aceptan su destino con sencillo entusiasmo, desde el testarudo Garra Sangrienta recién reclutado hasta el veterano y taciturno Colmillo Largo. Cada uno juega el papel que el destino pone ante él, a sabiendas de que una vida gastada al servicio del Emperador es una buena vida.
Ante ataque enemigo, el guerrero avanza como un lobo Fenrisiano persiguiendo a una presa, cantando una alegre canción de guerra.
Avances del Capítulo de los Lobos Espaciales
AVANCE | COSTE | TIPO | REQUISITO |
Resist. Toxico | 200 | Habili. | - |
Resist. Tox.+10 | 200 | Habili. | Resist. Tox. |
Resist. Tox.+20 | 200 | Habili. | Resist.Tox+10 |
Actuar (cualquiera) | 200 | Habili. | - |
Actuar +10 | 200 | Habili. | Actuar (mismo) |
Actuar +20 | 200 | Habili. | Actuar +10 (mismo) |
Rastrear | 200 | Habili. | - |
Rastrear +10 | 200 | Habili. | Rastrear |
Rastrear +20 | 200 | Habili. | Rastrear +10 |
Intimidar | 200 | Habili. | - |
Intimidar +10 | 200 | Habili. | Intimidar |
Intimidar +20 | 200 | Habili. | Intimidar +10 |
Dureza | 400 | Talent | RES 40 |
Odio (Marines Caos) | 500 | Talent | - |
Sent. Aumnt (gusto) | 500 | Talent | - |
Talentoso (Res.Tox.) | 500 | Talent | - |
Talentoso (Rastreo) | 500 | Talent | - |
Sabiduria de los Ancianos | 1500 | Talent | INT 40 |
Guardianes de la tormenta -
Bonos de capitulo:
Código de conducta
Aspirando a la gloria
Aunque fieros en el campo de batalla, los Guardianes de la Tormenta están igual de comprometidos con los preceptos de honor personal y obligación. Generalmente considerados cerrados y distantes incluso por otros marines espaciales, los Guardianes de la Tormenta prefieren mantenerse apartados del Imperio. A un Guardián de la Tormenta le cuesta hacer amigos, pero protege y aprecia a aquellos que perseveran para convertirse en compañeros.
Entre los Guardianes de las Tormentas, la palabra es ley, y el honor es indispensable. La noche anterior a la batalla suele dedicarse a una meticulosa planificación de batalla y estrategia, compartida en silenciosa camaradería con sus hermanos guerreros. Muchos de los Hermanos de Batalla más veteranos entran en duelos rituales, con los ganadores obteniendo las deseadas plazas de vanguardia.
La mayoría de los Guardianes de las Tormentas disfrutan con el debate, elaborando discursos para apoyar sus argumentos, aunque algunos foráneos vean estas tendencias como problemáticas o insubordinadas. Sin embargo, una vez se alcanza acuerdo sobre el curso de acción, un Guardián de las Tormentas pondrá aparte cualquier disputa y lo llevará a cabo. Quizás debido a su aprecio por el debate o por la turbulenta historia del capítulo, los Guardianes de la Tormenta tienen cierto interés en enigmas y misterios. Esta curiosidad ha llevado a algunos de los hermanos de batalle a ofrecerse voluntarios en la Guardia de la Muerte.
Cuando la batalla comienza, los Guardianes de las tormentas luchan con agudo fervor, habitualmente buscando un campeón o comandante enemigo contra el que probar sus habilidades.
Ultramarines -
Bonos de capitulo:
Código de conducta
Honra el codex
En todos sus debers, desde la batalla hasta el estudio, los Ultramarines son concienzudos, analíticos, y atentos a los detalles. Son difíciles de enfadar y rara vez toman decisiones precipitadas. Recurriendo constantemente a los artículos de fe exaltados en el Codex Astartes, los Ultramarines pueden enfrentarse a cualquier eventualidad con rutinas de batalla muy ensayadas y doctrinas establecidas.
En sus tratos con hermanos de batalla de otros capítulos, los Ultramarines suelen actuar como nexo y pacificadoes. Mientras que los hermanos de batalla de algunos capítulos presentan un carácter de naturaleza extrema, desde testarudos hasta taciturnos, los Ultramarines son equlilibrados en su perspectiva, y capaces de negociar acuerdos entre puntos de vista completamente distintos. Prueba de ello es el hecho de que la mayoría de líderes de Escuadra de la Guardia de la Muerte provienen de los Ultramarines y sus sucesores, más debido a su personalidad y actitud que a su superioridad numérica.
Un ultramarine recurrirá a los amplios tratados del Codex Astartes en su memoria para solucionar un problema.
Tabla de avances del Capítulo de los Ultramarines
Avance | Coste | Tipo | Requisitos |
Carisma | 400 | Hab | |
Carisma +10 | 400 | Hab | Carisma |
Carisma +20 | 400 | Hab | Carisma +10 |
Mando | 400 | Hab | |
Mando +10 | 400 | Hab | Mando |
Mando +20 | 400 | Hab | Mando +10 |
Actuar (Cualquiera) | 200 | Hab | |
Actuar (Cualquiera) +10 | 200 | Hab | Actuar |
Tacticas (Cualquiera) | 400 | Hab | |
Tacticas (Cualquiera) +10 | 400 | Hab | Tacticas |
Tacticas (Cualquiera) +20 | 400 | Hab | Tacticas +10 |
Deber hasta la muerte | 800 | Tal | Voluntad 45 |
Honor ejemplar | 800 | Tal | |
Buena reputación (Cualquiera) | 800 | Tal | Empatía 50, Protocolo (mismo grupo) |
Odio (Tiránidos) | 500 | Tal | |
Protocolo (Cualquiera) | 500 | Tal | Empatía 30 |
Dotado (Mando) | 500 | Tal |
Templarios negros -
Bonos de capitulo:
Código de conducta
Ferviente:
Desde que es un neofito, un hermano de los Templarios Negros esta acostumbrado a que, cuando no esta en combate, centra todo su tiempo en la meditación, ejercicios de entrenamiento, rituales de purificación; todo por parte de su maestro. Se imponen a si mismo duras misiones y objetivos que superar. Este tipo de conducta la llevan siempre para llegar a ser los mas puros a ojos del Emperador, el Primarca y su fundador Sigismund.
El problema esta, en cuando un Templario combate o sirve junto con otros hermanos de otros capítulos, es que deben controlarse a si mismos para tolerar la mera presencia de bibliotecarios o gente con poderes psíquicos; es por ello que siguen adoctrinándose a si mismos con el fin de controlar ese odio y centrarlo en los enemigos del Imperio para luchar con todas sus habilidad contra quien debe.
Avances específicos por pertenecer a la Guardia de la Muerte (Deathwatch)
Avance | Coste | Tipo |
Código (Marcas de los Xenos) | 200 | Hab |
Código (Guardia de la Muerte) | 200 | Hab |
Código (Inquisición) | 200 | Hab |
Conocimiento Común: Guardia de la Muerte | 200 | Hab |
Conocimiento Común: Brecha de Jericó | 400 | Hab |
Conocimiento Prohibido: Xenos | 400 | Hab |
Interrogar | 400 | Hab |
Trucos de manos | 400 | Hab |
Cazador de Aliens | 1000 | Tal |
Resistencia (Frio) | 300 | Tal |
Resistencia (Calor) | 300 | Tal |
ADORNOS DEL CAPITULO
Nombre | Capitulo | Efecto |
Cadena de devoción | Templarios Negros | Añade +3 a cualquier prueba de Voluntad para resistir los efectos del Miedo y daños de Cohesión. |
Tabardo | Templarios Negros |
|
Pendiente Gota de Sangre | Ángeles Sangrientos | Siempre que el personaje gaste un punto de Destino para sumar un bono a una tirada, suma +13 en vez de +10 |
Iconos Dorados | Ángeles Sangrientos |
|
Espada Ceremonial | Ángeles Oscuros | Es un arma que se lleva en lugar del cuchillo de combate, o junto a este. Está descrita en el Equipo |
Túnica | Ángeles Oscuros |
|
Piel de Lobo | Lobos Espaciales | Suma +2 a Intimidación |
Totem Rúnico | Lobos Espaciales |
|
Sacris Claymore | Guardianes de la Tormenta | Reemplaza el cuchillo de combate con una Sacris Claymore (ver tabla de equipo) |
Amuleto de la Tormenta | Guardianes de la Tormenta |
|
Cingulum | Ultramarines |
|
Pergamino Heráldico | Ultramarines | Suma +10 al contador de muertes en las misiones de Asalto, si al menos se muestra una vez en combate |
Renombre y Experiencia:
Se puede ganar experiencia a través de combates y por completar objetivos:
Experiencia otorgada por combate:
Dificultad | Experiencia |
---|---|
Fácil | 50 |
Rutinario | 70 |
Ordinario | 100 |
Media | 130 |
Complicado | 170 |
Difícil | 200 |
Muy Difícil | 250 |
Experiencia otorgada por completar objetivos:
Tipo de objetivo | Experiencia |
Primario | 300 |
Secundario | 150 |
Terciario | 50 |
Veterano | 100 |
Avanzado | 50 |
Iniciado | 25 |
Recompensa en puntos de Renombre:
El recuento se aplicará entre misiones (cada vez que se necesite una nueva sesión de información -briefing-) y al final de toda la aventura para los totales.