"Puedes confiar en que te seguiremos en las buenas y en las malas hasta el fin, por amargo que sea."
Cuando eras niño, tu padre marchó al norte en busca del botín de un antiguo dragón y nunca volvió. En su ausencia, refinaste tus habilidades preparándote para seguirle por el buen camino de la aventura, y ahora crees que ha llegado el momento de aceptar el desafío: eres listo, estás bien equipado, y no tienes miedo. Estás preparado para marchar en busca de los tesoros que se esconden en los rincones más remotos del mundo.
La legendaria tozudez de los enanos les permite soportar cargas que romperían la espalda del más fornido de los humanos.
Los personajes enanos calculan su umbral de cansancio sumando las puntuaciones de impedimenta de todos los objetos que llevan, y después restando del total su puntuación de Corazón favorita.
Sabes cómo encender fuego casi en cualquier lugar y casi sin elementos, si es necesario.
Estás acostumbrado a las dificultades de moverte por pasadizos excavados bajo tierra; por ejemplo: no pierdes fácilmente el sentido de la dirección cuando estás bajo tierra.
Tu mente es aguda, y estás listo para usarla en beneficio propio.
Crees firmemente en el viejo proverbio que dice "quien no se fía no es engañado", y lo sigues a rajatabla.
Vencer las dificultades ha endurecido tu espíritu y al mismo tiempo renovado tu fe en un futuro más brillante. Tu nivel máximo de esperanza aumenta en 2 puntos.
Naciste en una familia de pastores y cazadores, cerca de las estribaciones orientales de las montañas Nubladas. Desde que eras niño sentiste una gran fascinación por los picos altos y nevados, y pasaste gran parte de tu tiempo trepando y buscando nuevas sendas que cruzaran las montañas. Tras encontrarte con Beorn y abrazar su causa, elegiste proteger a todo viajero amigo que atraviese los pasos de montaña en estos tiempos de creciente peligro.
Un beórnida se ve invadido de una cólera repentina cuando le aciertan en combate y su sangre se derrama. Cuando un beórnida resulta herido en combate, ignora los efectos de estar cansado durante la duración del mismo.
Has reconocido que hay una trama sombría que unifica la mayor parte de lo que es maligno, oscuro, y terrible en la Tierra Media, y que dicha trama se espesa más a cada año que pasa. Una cualidad compartida con los Sabios del país; la verdad que hay tras este conocimiento se hace más evidente conforme pasa el tiempo. Los guardianes, opuestos a la Sombra en todo momento, reúnen este conocimiento dondequiera que van.
Puedes apelar a tu conocimiento de la zona cuando planees atravesarla como parte de tu viaje.
Estás familiarizado con las dificultades que a menudo se encuentran al cruzar pasos de montaña, y con la forma de superarlas.
Tu semblante es amenazador, y traiciona la severidad de tu espíritu.
Eres fiable y fiel, y tu palabra es una garantía válida.
Una hacha hendedora de los beórnidas tiene una cabeza en forma de cuña, capaz de partir la armadura con sus golpes, reminiscencia de un tiempo en que los hombres del Norte necesitaban armas capaces de atravesar la piel de un dragón.
Cuando consigues un en el dado de proeza utilizando un Hacha hendedora, el objetivo tira un dado de éxito menos en su tirada de protección.
Han pasado muchas décadas desde la última vez que abandonaste los salones de tu rey para respirar de nuevo el aire de lo que antes fuera Bosqueverde el Grande. En el sagrado silencio de tu morada subterránea estudiaste las vidas de quienes lucharon contra la oscuridad antes de ti, esperando en secreto volver a ver menguar la luna en un mundo libre de la Sombra. Pero tus sueños no eran más que eso, sueños.
Lo que te esperaba era un lugar mucho más oscuro que el fosco palacio de tu rey, y hará falta más que la luz de las antorchas rojas de tu gente para limpiar el bosque Negro de una vez por todas. Pero estás resuelto a ser la luz que expulse las sombras, y enseñarás a otros a hacer lo mismo.
Si bien les gusta el sol, los elfos del bosque Negro se encuentran mejor bajo la luz de la luna o de las estrellas, o entre las sombras de un bosque; sus sentidos son más agudos y sus movimientos extremadamente seguros y gráciles.
Cuando un elfo del bosque Negro se encuentra en un bosque, o bajo la superficie de la tierra, o es de noche, todos sus bonificadores de atributo invocados utilizando una habilidad común se basan en su puntuación favorita.
La memoria de tres edades del mundo, el Saber de los elfos preserva recuerdos de gestas y lugares perdidos para el Saber antiguo de otras razas. También estás versado en la Lengua antigua (quenya) de los elfos de más allá del mar.
Puedes apelar a tu conocimiento de la zona cuando planees atravesarla como parte de tu viaje.
Los versos de saber son breves composiciones e verso creadas por muchas culturas para recordar hechos significativos de la historia antigua. Tu conocimiento de los mismos puede suplementar una prueba Saber, pero se usa especialmente en conjunción con cualquier habilidad de costumbres (Cortesía, Cantar o Acertijos). Los eruditos deben gran parte de su conocimiento a los versos.
Ningún sonido escapa a tu atención.
No compartes fácilmente tus pensamientos, y prefieres ocultar tus intenciones a la vista de los demás, especialmente de los que no pertenecen a tu pueblo.
Afilada y bien equilibrada, esta lanza tiene más posibilidades de infligir un golpe perforante cuando impacta en su objetivo.
La puntuación de filo del arma se reduce en 1 (nótese que una puntuación de filo de se convierte en un 10). Esta mejora puede aplicarse sólo una vez, a cualquier tipo de arma.
Abandonaste tu pacífica vida en la Comarca cuando corriste en busca de Gandalf, después de una visita de éste a tu familia en tu fiesta de mayoría de edad. Intentó convencerte de que volvieras atrás pero cuando rehusaste tozudamente, vio algo en tus ojos que le convenció de dejar que te salieras con la tuya. Pasaste con él muchas semanas, hasta que te declaró preparado para seguir tu propio camino.
Los sueños que tenías en la Comarca son ahora tus planes para el futuro: quieres encender tu pipa de boquilla rota en los salones de Beorn el Cambiaformas, y caminar al lado del mago Radagast en el huerto cerrado de Rhosgobel, quieres visitar el palacio real de Valle y ver el trono del rey Bajo la montaña.
Los hobbits poseen un espíritu alegre y una simpatía que les convierte en buenos compañeros. Además, hace mucho tiempo que aprendieron cuál era su lugar en el mundo, y tienen un sentido de la proporción firmemente arraigado en sus corazones. Ninguna visión o fantasía puede tentarles, porque no buscan ni el poder, ni controlar a otros.
Cada personaje hobbit en el grupo aumenta el nivel de comunidad de la compañía en 1 punto. Además, al llevar a cabo una prueba de sabiduría, los personajes hobbits pueden tirar dos veces el dado de proeza, y quedarse con el mejor de los resultados.
Has dominado el arte de fumar la hierba denominada hierba para pipa u hoja, utilizando una pipa de arcilla o de madera. Los practicantes de dicho arte dicen que proporciona paciencia y claridad mental, y que ayuda grandemente a relajarse, a concentrarse o a conversar pacíficamente con otros.
Eres un potente narrador de gestas y relatos, capaz de tejer tramas y hechos con pasión y viveza.
Posees algún conocimiento de las muchas costumbres tradicionales, creencias y relatos de las diversas comunidades que componen los Pueblos Libres. Resultado probable de tus viajes, esta información de puede ayudar cuando tratas con extraños, permitiéndote recordar algún hecho útil respecto a dicha gente, o unas cuantas palabras del idioma apropiado. Los trotamundos por lo general obtienen este rasgo durante sus viajes.
La agudeza de tu vista sobrepasa a la de la mayoría de individuos.
Eres sincero, y tus palabras y acciones muestran la honestidad de tus intenciones.
Cuando puedes tomarte un descanso prolongado, recuperas tu salud a un ritmo prodigioso, ya estés herido o simplemente cansado.
Si no estás herido, recuperas 3 puntos de aguante más tu puntuación favorita de Corazón cada día; si estás herido y tu herida ha sido tratada con éxito recuperas 4 puntos de aguante; y si estás herido y tu herida no ha sido tratada, recuperas 2 puntos de aguante.
Eres hija única, la única descendiente de tu padre y de tu madre, nacida bajo un techo que llevaba largo tiempo esperando la llegada de un heredero varón. Los miembros de tu familia han pertenecido al Consejo cívico desde que ha habido Consejo en la ciudad del Lago, y se esperaba mucho de ti. Pronto te diste cuenta de que jamás colmarías los anhelos de tus padres, pero eso no te impidió intentarlo. Aprendiste a hacer cortesías, pero jamás te olvidaste de subirte a un bote y practicar con el arco por lo menos una vez al día.
Cuando el rey Bardo de Valle abatió al Dragón eras poco más que una niña, pero ahora comprendes plenamente las consecuencias de la gesta: el mundo ya no está atenazado por terrores antiguos, y los caminos se abren frente a quienes se atreven a pisarlos.
Los hombres de Esgaroth son rápidos en buscar y explotar lo positivo en todo lo que experimentan, por pequeño que ello parezca. Cada derrota es una oportunidad de aprender, cada golpe encajado es una lección aprendida en lo más profundo.
Cuando un hombre del Lago resulta herido, o falla una tirada con consecuencias gravemente negativas, puede gastar 1 punto de esperanza y ganar a cambio 1 punto de experiencia. Las tiradas elegibles son, por ejemplo, todas las pruebas de Miedo hechas durante el combate, todas las de Corrupción, o cualquier tirada fallida que el Maestro de saber estime adecuada.
Has sido entrenado en las artes del cantar y del tocar uno o más instrumentos musicales, siguiendo la tradición de los trovadores errantes. Tu saber musical es mucho más profundo que el de la mayoría, puesto que compartes el saber de músicos procedentes de tierras lejanas.
Sabes cómo manejar un bote en las rápidas aguas de un río, o en las traicioneras corrientes de un lago.
Posees algún conocimiento de las muchas costumbres tradicionales, creencias y relatos de las diversas comunidades que componen los Pueblos Libres. Resultado probable de tus viajes, esta información te puede ayudar cuando tratas con extraños, permitiéndote recordar algún hecho útil respecto a dicha gente, o unas cuantas palabras del idioma apropiado. Los trotamundos por lo general obtienen este rasgo durante sus viajes.
Eres de talla superior a la mayoría de individuos de tu pueblo.
Eres vigorosa, vital, y entusiasta, lo cual a menudo resulta contagioso.
La vida en el lago te ha enseñado a moverte de forma apropiada cuando estás a bordo de un bote en movimiento. Ahora que has adoptado la vida aventurera, puedes explotar tu equilibrio superior en ventaja propia, incluso en tierra firme.
Cuando un oponente te ataca en cualquier tipo de combate, antes de tirar los dados, puedes gastar un dado de éxito de bonificación debido a ventaja de combate, en añadir un +3 a tu puntuación de parada. Además, si luchas en un bote, en una almadía, o alguna otra superficie precaria o arriesgada (por ejemplo una plataforma arbórea de los elfos o un puente de cuerdas) obtienes un dado de bonificación como ventaja de combate durante la fase de comienzo.