"... has sido elegido, y necesitarás de todos tus recursos: fuerza, ánimo, inteligencia."
El Maestro del Saber marca un número objetivo a superar con los dados de éxito y proeza. Si sale : éxito automático. Si sale : el dado de proeza es igual a 0. (En el caso de tiradas hechas por enemigos las runas se hacen a la inversa).
Si supera la tirada se tiene que ver si hay grados de éxito, esto se mira como tantos 6 haya sacado, ninguno es un éxito normal, uno es un gran éxito y dos es un éxito extraordinario.
La tirada que se realiza normalmente tiene una NO de 14.
Si el héroe que hace la tirada está cansado, los valores con contorno (1, 2 ó 3) no cuentan y si está desanimado y sale , sufre un brote de locura y pierde el control.
Si el héroe falla la tirada, puede gastar un punto de esperanza para invocar la puntuación de atributo (Cuerpo, Corazón o Mente) y sumarlo a la tirada fallida. En caso de que la tirada fuese sobre una habilidad marcada como favorita, el valor que se suma es la puntuación favorita.
Invocación automática: Cuando un Rasgo demuestra que no hace falta tirada, si la tirada no es muy relevante, el Maestro del Saber permite un éxito automático normal sin tirada.
Acción imprevista: Cuando el Maestro del Saber describa una situación en la que los jugadores no puedan realizar una tirada, los jugadores pueden reclamar un Rasgo para que se les permita hacer una tirada e intentar cambiar la situación.
Puntos de avance: Cuando un héroe tiene éxito en una acción que refleje fuertemente uno de sus rasgos, puede invocar dicho rasgo para pedir un punto de avance.
Aguante: Se puede perder de varias formas: combatiendo, viajando, etc. Cuando se llega al umbral de fatiga, se marca en la hoja del personaje como Cansado y, a partir de ahora, todas las tiradas en el dado de éxito no tienen en cuentan los resultados en contorno. Si llega a 0 queda inconsciente. Se pueden recuperar puntos descansando bien a menos que estén heridos o enfermos
Esperanza: Se empieza el juego con 0 puntos de Sombra. Si los puntos de Esperanza son iguales que los de Sombra, se marca la casilla de Desmoralizado. Si la puntuación de Esperanza es de 0, no puede hacer nada, huirá de todas las peleas y no tendrá valor para nada.
Puntos de comunidad: Se emplean para recuperar puntos de Esperanza y se pueden usar en cualquier momento del juego, siempre que la mitad o más de los jugadores estén de acuerdo en que sean gastados por un jugador. Si no hay consenso el jugador puede coger el/los punto/s igualmente, pero deberá anotarse un punto de Sombra por cada punto recuperado de esta forma.
Los puntos de comunidad se restauran al inicio de cada sesión de juego.
Focos de comunidad: sirven para dos cosas.
Niveles de vida: Los jugadores dependen de su nivel de vida para saber si pueden comprar algo o si deberían llevar algo de serie. Ejemplo: Un nivel de vida frugal no podría permitirse pagar una ronda en la taberna. O un buscador de tesoros prospero se supone que podría llevar un juego de ganzúas de buena calidad. Otro ejemplo seria comparar los niveles de vida para comprar algo, un mercader con un nivel de vida prospero puede no ver nada de interés en un hombre del bosque (frugal) para venderle algo a cambio.
Características de las armas:
Tesoros: Si los héroes transportan el tesoro, cada punto es igual a un punto de impedimenta.
Estatus: Valor que se mira al final del año.
Cansado: Cuando un jugador llega al umbral de Fatiga, marca la casilla de Cansado y todas las tiradas en el dado de éxito con resultado 1, 2 y 3 se consideran 0. Puede darse el caso de que el cansancio sea temporal debido a la tensión del combate.
Agotamiento: Si el aguante del jugador llega a 0, queda inconsciente. En cuanto recupere 1 punto de Aguante se despierta.
Recuperar cansancio. Una noche de descanso recupera los siguientes puntos:
Una noche en un refugio seguro y bien descansado pone al día el umbral de fatiga de los jugadores.
Desanimado: Si el umbral de Esperanza baja o iguala el valor de Sombra el héroe está desanimado y puede sufrir un brote de locura. Si el valor de Esperanza es igual a 0 huirá a cualquier indicio de combate o tensión
Herido: Cuando un héroe es herido se marca la casilla y sigue combatiendo igual, el cansancio es independiente de esto, pero si recibe otra herida queda inconsciente.
Moribundo: Si el héroe herido queda con 0 puntos de aguante, se desmaya y está moribundo.
Golpe mortal: Si un personaje herido recibe otra herida y al mismo tiempo su aguante llega a 0, muere. Si un héroe inconsciente, que no este protegido, es atacado durante un turno, muere por un golpe de gracia.
Envenenado: Si envenenan al personaje se considera como si estuviera herido, con los mismos efectos, más los efectos del veneno.
Recuperación: Justo después de un combate, si tienen media hora para descansar y no están heridos recuperan cansancio tanto como puntos de Corazón. Igual pasa si esta Inconsciente.
Heridas tratadas: Se hace una tirada de curar con NO 14, si tiene éxito se considera tratada y se recupera tal y como he indicado arriba, si esta inconsciente tendrá que hacerlo otro. No se puede repetir la tirada hasta pasado un día. Si el personaje esta moribundo se trata igual, pero con la excepción de que si en 12 horas no se trata muere.
Las heridas se curan del todo cuando recuperan su total de Cansancio.
IMPORTANTE: Los jugadores pueden quitarse objetos para bajar o subir el umbral de cansancio.
Situación | Prueba de sorpresa | Fallo | Notas |
---|---|---|---|
La compañía sufre una emboscada | Los héroes tiran Alerta, Guerrear o Cazar | ¡Sorpresa! Los compañeros no pueden tirar ventajas de combate ni hacer voleas iniciales | Alerta a un compañero con un gran éxito, o a dos con un éxito extraordinario |
La compañía embosca al enemigo | Los héroes tiran Sigilo, Guerrear o Cazar | Todos los compañeros deben pasar la prueba o la emboscada falla | Ayuda a un compañero con un gran éxito, o a dos con un éxito extraordinario |
Situación | Iniciativa |
---|---|
La compañía se defiende del enemigo, que avanza | La compañía |
La compañía ataca al enemigo, que mantiene una posición defensiva | El enemigo |
Los compañeros fueron emboscados pero al menos la mitad pasó su prueba de sorpresa | La compañía |
Los compañeros fueron emboscados y al menos la mitad falló su prueba de sorpresa | El enemigo |
La compañía emboscó al enemigo y todos los compañeros pasaron su prueba de sorpresa | La compañía |
La compañía emboscó al enemigo pero al menos un compañero falló su prueba de sorpresa | El enemigo |
Iniciativa | Orden de acción | Tirada para ventajas de combate |
---|---|---|
La compañía | Los compañeros actúan primero | NO 14 |
El enemigo | Los enemigos actúan primero | NO 18 |
Un éxito ordinario concede un dado de éxito, un gran éxito dos y un éxito extraordinario 3. Estos dados se guardan como de “reserva” para emplearlos en el combate cuando mas lo necesiten.
Arma | Voleas estándar | NO |
---|---|---|
Arma arrojadiza (Lanza) | 1 | NO 12 + Parada + Escudo. Si el objetivo es consciente del ataque, dobla el modificador de Escudo. |
Arcos | 1 ó 2 si la distancia es grande |
No se permite realizar voleas iniciales a los compañeros y enemigos sorprendidos. Todas las voleas deben resolverse simultáneamente.
Posición | NO básico | Orden de acción | Notas | Descripción |
---|---|---|---|---|
Vanguardia | 6 | 1 | Combate cuerpo a cuerpo | Sacar provecho de una oportunidad de atacar, hasta el punto de exponerte a las represalias de tus enemigos |
Abierta | 9 | 2 | Combate cuerpo a cuerpo | Luchar sin exponerte demasiado, pero atendiendo a las acciones de tus enemigos |
Defensiva | 12 | 3 | Combate cuerpo a cuerpo | Luchar de forma conservadora, intentando protegerte a ti o a los otros y guardando el terreno |
Retaguardia | 12 | 4 | Combate a distancia | Mantenerse lejos de la refriega para atacar a tus enemigos desde la distancia |
Sólo se permite adoptar una posición de retaguardia a un personaje si al menos otros dos personajes están luchando en alguna de las posiciones de combate cuerpo a cuerpo y además el total de enemigos que se enfrentan a la compañía no es más del doble del número de personaje de la misma. Bajo ciertas situaciones particulares, se podría permitir que más personajes adoptasen una posición de retaguardia.
Tipo de ataque | Bonificador de Atributo | NO |
---|---|---|
Combate cuerpo a cuerpo | Cuerpo | NO de la posición del héroe + Parada del objetivo |
Combate a distancia | NO 12 + Parada del objetivo |
Ataques de pelea: Si un héroe no tiene armas o tiene un arma improvisada, puede hacer un ataque de pelea. Se toma en cuenta la habilidad de daga y con un éxito se quita 1 de Aguante. Y con más éxitos se suma la puntuación de daño del atacante. No provoca ataques perforantes.
Tirada de ataque | Pérdida de aguante |
---|---|
Éxito | Valor de daño del arma |
Gran éxito | Añade el bonificador de Daño del atacante |
Éxito extraordinario | Añade el bonificador de Daño del atacante x2 |
Desequilibrio
Los héroes pueden reducir a la mitad la pérdida de Aguante (redondeando hacia arriba) eligiendo resultar desequilibrados; en el siguiente asalto, permanece en la misma posición y pierdes tus acciones. Las criaturas no pueden elegir ser desequilibradas.
Quitarse el yelmo
Un personaje puede quitarse su yelmo cuando llegue su turno como acción gratuita. Esto hace que el héroe rebaje su umbral de cansancio en 3 puntos, perdiendo el bonificador de protección del yelmo como es obvio. Un personaje que ya esté cansado no gana nada rebajando su umbral de cansancio.
Si el resultado del dado de proeza de la tirada de ataque inicial es igual o mayor que la puntuación de Filo del arma, el ataque ha causado un golpe perforante.
Los personajes alcanzados por un golpe perforante deben llevar a cabo de inmediato una prueba de protección para evitar sufrir una herida. El personaje tira el dado de proeza más tantos dados de éxito como el valor de protección de su armadura (modificado por un casco, si lo lleva). El NO de la tirada es igual a la puntuación de Herida del arma utilizada por el atacante. Las consecuencias del estado "Cansado" se aplican a esta tirada, es decir que los resultados de 1 a 3 no suman al total si el personaje está cansado. Si la tirada falla, el personaje resulta herido.
Los jugadores pueden gastar 1 punto de Esperanza para invocar un bonificador de atributo (Cuerpo) y así mejorar sus posibilidades de pasar una prueba de protección.
Un golpe apuntado sólo impacta cuando la tirada es igual o mayor que el NO fijado para el ataque, y además el jugador obtiene por lo menos un gran éxito en los dados de éxito.
Si el resultado de la tirada no es igual o mayor que el NO de ataque y además el jugador obtiene un icono en su dado de proeza, el golpe apuntado no sólo falla, sino que lo hace de forma catastrófica, lo que se denomina una pifia.
Un atacante que comete una pifia se considera que ha perdido pie, quedando expuesto: la siguiente vez que el personaje sea atacado, la dificultad para impactarle será igual a su NO básico de combate (es decir, que pierde cualquier beneficio debido a sus atributos, virtudes, o equipo).
Tipo de arma | Golpe apuntado con éxito |
---|---|
Arcos | El atacante obtiene un golpe perforante, sea cual sea el resultado del dado de proeza |
Espadas | El espadazo ha hecho que al objetivo se le caiga el arma |
Hachas | El escudo que llevaba el objetivo queda destrozado |
Lanzas | El ataque obtiene un golpe perforante, sea cual sea el resultado del dado de proeza |
Piqueta | El escudo que llevaba el objetivo queda destrozado |
Posición | Acción | Declarada... | Tirada de habilidad | ¿Puede atacar también? |
---|---|---|---|---|
Vanguardia | Intimidar a un enemigo | Cuando es el turno en el que el héroe debe actuar | Impresionar o Guerrear | No |
Abierta | Reagrupar a los camaradas | Cuando es el turno en el que el héroe debe actuar | Inspirar o Cantar | No |
Defensiva | Proteger a un compañero | Cuando se elige la posición; se gasta 1 punto de Esperanza cuando el personaje protegido es atacado | - | Sí |
Retaguardia | Preparar disparo | Cuando es el turno en el que el héroe debe actuar | - | No |
Cualquiera | Escapar del combate | Al principio del asalto o cuando es el turno en el que el héroe debe actuar | Atletismo | No |
Intimidar a un enemigo: Tirada de Impresionar o Guerrear, el NO es 10 + la puntuación mas alta de atributo de los enemigos. Un héroe que acaba de recibir una herida no puede hacerlo. Si la tirada acierta los enemigos pierden puntos de odio, si el jugador falla pierde un punto de esperanza.
Éxito ordinario: 1 punto de odio
Gran éxito: 2 puntos de odio
Éxito extraordinario: 3 puntos de odio
Los puntos de odio perdidos se reparten según quiera el Maestro del Saber.
Reagrupar a los camaradas: Se hace una tirada de Inspirar o Cantar. Si falla pierde un punto de Esperanza, si acierta todos los compañeros reciben puntos de Aguante, incluido el que hace la tirada.
Éxito ordinario: 1 punto de Aguante
Gran éxito: 2 puntos de Aguante
Éxito extraordinario: 3 puntos de Aguante o tantos puntos de Aguante como la puntuación básica de Corazón del héroe reagrupador (si la habilidad de Inspirar o Cantar era favorita se suma el valor favorito de corazón).
Proteger a un compañero : Un personaje puede proteger a otro que este en posición abierta o de vanguardia. Después de anunciar las posiciones, debe anunciar el nombre del héroe que quiere proteger. Si ese héroe es atacado, el personaje defensivo puede gastar un punto de Esperanza para convertirse en el objetivo del ataque, que se resuelve normalmente.
Preparar disparo: El jugador puede pasarse el turno apuntando y al siguiente asalto, si acierta la tirada, se considera que ha llevado a término un ataque con golpe apuntado.
Escapar del combate: Si el héroe está en retaguardia, al siguiente asalto huye normalmente. Si estaba en combate cuerpo a cuerpo al final de un asalto, puede hacer una tirada de Atletismo con un NO de 10 + el nivel de atributo más alto de entre los enemigos. Si es un éxito escapa. Si luchaba contra más de un oponente, necesita un gran éxito o un éxito extraordinario. Si falla continúa luchando.
Si los héroes se encuentran con un individuo digno de atención o en un evento social importante se considera un encuentro.
Los héroes deben tener claro el objetivo de ese encuentro antes de empezar. (Lo hablan entre ellos).
Presentación: tienen que elegir entre presentarse uno a uno o intentar sacar provecho de un orador y que éste los presente como grupo y haga las tiradas.
Antes de empezar a hablar, el grupo o el orador pueden hacer tiradas de saber o perspicacia para intentar saber cual es la posición de la persona con la que hablan.
Otras tiradas útiles durante la presentación pueden ser:
Interacción: una vez hecha las presentaciones pasan a hablar sobre el encuentro o lo que necesiten.
Parte central de la acción y tiradas útiles para ver que pasa durante el encuentro.
Tiradas:
Guía: Se encarga de todas las decisiones concernientes a la ruta, el descanso y los suministros. El activo principal de un buen guía es una habilidad superior en Viajar.
Explorador: Se encarga de montar el campamento y de inaugurar nuevas rutas. Un buen explorador se caracteriza por una habilidad decente en Explorar.
Cazador: Se encarga de encontrar comida. Un compañero hábil en Cazar está a punto para rastrear alguna presa en el bosque antes de acampar.
Vigía: Se encarga de montar guardia. La habilidad requerida es la Alerta, que por lo general se pone a prueba a petición del Maestro del Saber.
Ningún compañero puede asumir más de un papel, pero puede haber más de un personaje por papel, excepto para el de guía.
Los héroes abandonan su hogar preparados para pasar largos períodos de tiempo viajando y durmiendo al raso. Por este motivo, se supone que cada personaje lleva el equipo esencial para una vida de aventuras, equipo resumido como el equipo de viaje y el equipo de guerra de un personaje.
Si un personaje siente la necesidad de adquirir equipo diferente o inusual, posiblemente porque el curso de la aventura actual lo exige, el Maestro del saber y sus jugadores pueden encontrar útiles las siguientes directrices (las armas y otro material de guerra no se rigen por las siguientes reglas, puesto que adquirir posesiones tan preciadas es un asunto completamente diferente).
Los personajes en El Anillo Único son aventureros, individuos acostumbrados a confiar en sus habilidades para encontrar sustento en las tierras salvajes, en lugar de echando mano al bolsillo. Para evitar la necesidad de una larga lista de equipo, o de unas reglas excesivamente detalladas para la economía, la cultura de un personaje proporciona un nivel de vida, que describe la riqueza relativa de un individuo que proceda de la misma.
El nivel de vida de un personaje se utiliza para determinar su acceso a los recursos, por ejemplo para ver si un personaje puede permitirse comprar un nuevo par de botas para reemplazar el que perdió, si puede entregar algo a un pescador a cambio de alquilarle su bote, o incluso si probablemente pudiera tener un rollo de cuerda guardado en alguna parte de su equipo de viaje. Los grados de nivel de vida son pobre, frugal, marcial, próspero, y rico.
Pobre
Un pueblo empobrecido sufre probablemente de una mala estación de cosechas, de un invierno crudo, o acaba de sufrir una enfermedad o una guerra. Sus miembros luchan cada día para encontrar lo que necesitan para sobrevivir, y no tienen tiempo ni recursos para buscar más allá de las necesidades básicas, por no hablar de equiparse para las aventuras.
Frugal
Los miembros de un pueblo frugal suelen dormir en salas comunes cómodas (o tiendas, si son nómadas), y comer el producto de sus propias tierras y pastos. Visten ropa sencilla en la mayoría de ocasiones, aunque podrían poseer vestimentas de mejor calidad para ocasiones especiales como fiestas estacionales, bodas, o funerales. Las joyas y otros adornos superiores, si los miembros de dicha sociedad poseen alguno, son atesorados como posesiones de la comunidad, y pasan de mano en mano a través de generaciones de cuidadores nombrados para ello.
Los aventureros que proceden de un pueblo frugal no suelen llevar nada de valor inusual (a menos que forme parte de su equipo de guerra), con la posible excepción de una o dos piezas de ropa cara o de joyería común, como un manto de calidad, o un collar o brazalete de oro; probablemente como muestra de su estatus entre sus pares. En consecuencia, los aventureros frugales raramente pueden permitirse pagar por algo, y prefieren buscar o construir lo que necesitan.
Marcial
Los individuos que pertenecen a una cultura marcial, a menudo viven de acuerdo con su estatus en la jerarquía militar, con los guerreros y soldados rasos durmiendo en una sala común; probablemente como parte del séquito de un cacique o noble famoso. Las comidas se suelen consumir en grandes salas, con los asientos y las mesas dispuestos para observar las reglas de precedencia o de respeto. La ropa también refleja el estatus militar de un individuo, o el de su familia.
Los héroes marciales tienen bastantes recursos como para cuidar de sí mismos, como por ejemplo para pagarse alojamiento o comida sencillos. Siempre preocupados por el coste de cualquier lujo, a menudo llevan una vida austera, o recurren al regateo para rebajar el precio de cualquier cosa que intenten obtener.
Próspero
Casi todas las familias que pertenecen a una cultura próspera pueden permitirse vivir en casas privadas e individuales. Los individuos importantes llevan ropa de calidad, y a menudo tienen uno o más criados a su servicio en su casa.
Por lo general, los personajes que proceden de una cultura próspera pueden pagar su parte de cualquier gasto extra con el que se encuentren en su viaje, e incluso podrían pagar la de otro compañero, si es necesario. Esto incluye por ejemplo, pagar un alojamiento cómodo, pasar algún tiempo bebiendo en compañía en una posada, o alquilar animales de carga (como por ejemplo ponis).
Rico
Los miembros de una cultura rica viven entre todo tipo de lujos, gozando de los frutos de un comercio floreciente, o de un enorme tesoro. Aunque los menos acomodados previenen de que tal riqueza puede fácilmente llevar a la debilidad espiritual o incluso física, la disponibilidad de la riqueza material puede permitir que un individuo se libere para concentrarse en asuntos más elevados, como perfeccionar un oficio o arte.
Los aventureros ricos lo pasan mejor que los prósperos, pero no excesivamente. Su vida en movimiento no les permite gozar por completo de sus recursos, y buena parte de su riqueza está en forma de tierras u otras cosas difíciles de transportar.
Esta aproximación puede utilizarse cuando un jugador se pregunta si su personaje debería tener un objeto en particular entre sus posesiones normales. Cuando esto sucede, el jugador debería preguntarse a sí mismo (o al Maestro del saber) lo relevante que el objeto en cuestión es para la profesión de su personaje. En este caso, la ocupación de un personaje debería proporcionar la mayoría de las respuestas, especialmente si se combina con un nivel de vida apropiado.
Paso | Tabla |
---|---|
Elegir destino | La compañía se retira a un santuario o se disgrega temporalmente (los compañeros regresan a casa). |
Mantenimiento estándar | Si están lejos de casa, los compañeros deben rebajar su estatus en 1 punto o bien gastar tanto tesoro como su estatus actual. |
Gastar puntos de experiencia | Los jugadores compran Sabiduría, Valor, o rangos en habilidades de armas. |
Gastar puntos de avance | Los jugadores compran rangos en habilidades comunes. |
Elegir una empresa | Los jugadores eligen una actividad a realizar por sus personajes (es posible que sean dos, en caso de un descanso largo). |
Hay cierto número de lugares que se consideran santuarios, lugares especiales particularmente adecuados para atender a las necesidades de una compañía de aventureros, y pertenecientes a un anfitrión que está dispuesto a darles la bienvenida. Los personajes que se encuentran en un santuario dedican su tiempo a explicar y escuchar relatos, y a intercambiar experiencias de aventuras.
Cuando la compañía se disgrega temporalmente, cada jugador elige el lugar donde su personaje se retira. Por lo general, los héroes vuelven a casa, porque que el jugador ha decidido que quizá el héroe necesita invertir algún tiempo entre los suyos, para recentrarse o meditar, o que intenta desarrollar sus relaciones personales en su hogar.
Cuando un héroe pretende invertir el tesoro que ha obtenido, debe volver a casa.
Cuando un compañero pasa la Fase de comunidad de fin de año lejos de casa debe rebajar su estatus en 1 punto, a menos que gaste tantos puntos de tesoro como su puntuación de estatus actual. Este coste de mantenimiento representa lo que un héroe tiene que hacer para asegurarse de que sus esfuerzos para ocuparse de su pueblo son ampliamente reconocidos. Los héroes que no tienen estatus no necesitan mantenerlo.
Los héroes pueden gastar sus puntos de experiencia acumulados en obtener un nuevo rango en Sabiduría o Valor, o en mejorar su competencia en sus habilidades de armas. Los jugadores no están obligados a gastar a la vez todos los puntos de experiencia que han obtenido, sino que pueden guardarlos para adquirir mejoras más caras, o bien pueden gastar una parte de ellos para obtener una mejora pequeña, y guardar los restantes para más adelante. Sea cual sea su elección, los jugadores deberían elegir sabiamente sus opciones, puesto que las elecciones que hacen cuando gastan puntos de experiencia determinan el crecimiento de un héroe.
Durante una misma Fase de comunidad, los héroes pueden comprar un máximo de 1 rango o bien en Sabiduría o bien en Valor (pero no en ambos). Cuando un héroe avanza en Sabiduría o en Valor, hay que acordarse de ajustar las puntuaciones de todas sus capacidades y rasgos. El personaje también obtiene una nueva recompensa o virtud.
La única forma que tiene un héroe de incrementar su competencia en sus habilidades de armas es gastar puntos de experiencia. Los jugadores pueden comprar niveles múltiples en la misma habilidad de arma, mientras paguen individualmente el coste de cada nuevo nivel.
Rango de Valor o Sabiduría | Nivel de Habilidad de arma | Coste de alcanzar el nuevo rango o nivel |
---|---|---|
- | 1 | 2 |
2 | 2 | 4 |
3 | 3 | 6 |
4 | 4 | 10 |
5 | 5 | 16 |
6 | 6 | 26 |
Los jugadores pueden gastar cualesquiera puntos de avance disponibles para elevar sus rangos en las habilidades comunes. Los jugadores no están obligados a gastar de golpe todos los puntos ganados, sino que pueden ahorrarlos para adquirir mejoras más caras durante una Fase de comunidad posterior. Los jugadores también pueden comprar rangos múltiples en una misma habilidad común, mientras paguen individualmente el coste de cada nuevo nivel.
Nuevo nivel a conseguir | Coste | Coste de habilidad Favorita |
---|---|---|
1 | 4 | 3 |
2 | 8 | 6 |
3 | 12 | 9 |
4 | 16 | 12 |
5 | 20 | 15 |
6 | 24 | 18 |
En general, a un jugador se le permite elegir 1 actividad como empresa. Una Fase de comunidad más larga, como por ejemplo la reservada para el fin del año, puede permitir hasta 2 empresas. El jugador no puede elegir la misma actividad dos veces.
Un mecenas es una personalidad, por lo general de renombre o poderosa, que de vez en cuando podría ofrecer a una compañía un propósito para ir de aventuras, a menudo proporcionando apoyo y consejos. Un grupo de personajes podría reunirse con un mecenas cuando todo el grupo pasa la Fase de comunidad en un santuario, si el individuo está disponible.
Una compañía puede tener diversos mecenas a la vez, si sus miembros son capaces de cumplir los requisitos necesarios para asegurarse de su lealtad (muy a menudo, estos personajes piden algo a cambio de su amistad).
Durante una Fase de comunidad, un jugador puede reemplazar una antigua especialidad o un viejo rasgo distintivo con uno nuevo.
Los jugadores que quieran un cambio deberían usar el sentido común al elegir el nuevo, y el viejo a reemplazar, para evitar una reinvención completa de su personaje. Hay que destacar que cambiar una especialidad no significa que el personaje haya olvidado su antiguo talento, sino que éste ya no representa una de sus cualidades peculiares como antes: ha dejado de lado esta característica para centrarse en otros asuntos.
El nuevo rasgo se puede elegir de cualquier lista de rasgos distintivos o de especialidades.
Los héroes reducen su puntuación de Sombra con tiradas de Oficio o de Cantar NO 14. Con un éxito, la reducen en 2 puntos; con un gran éxito, en 4; y con un éxito extraordinario, en 6 (los puntos de Sombra permanentes que se obtienen al sufrir un brote de locura no se pueden eliminar, ni de esta forma ni de ninguna). Los personajes que pasan la Fase de comunidad en un santuario tienen derecho a dos tiradas, mientras que quienes la pasan en su casa tienen tan solo derecho a una.
Los compañeros que pertenecen a culturas diferentes recurren a métodos también diferentes para librarse de la corrupción. Los enanos suelen recurrir a la forja para quemar su frustración golpeando el hierro al rojo sobre el yunque; los hobbits se dedican a una actividad preferida como la jardinería, la pintura o la escritura de un diario; mientras que los elfos y los hombres suelen preferir la creación, la interpretación, o el recitado de poemas y canciones.
Los jugadores que deciden pasar la Fase de comunidad en casa, pueden reducir la puntuación de tesoro de sus héroes para elevar su nivel de vida en cuanto a gastos extras y adquisición de equipo se refiere.
Cuesta 1 punto de tesoro pasar un mes a un nivel de vida próspero, y 2 puntos pasarlo a un nivel rico. Al final del mes, el personaje debe gastar de nuevo el tesoro o volver a su nivel de vida previo. Los jugadores pueden invertir tanto tesoro como quieran en mantener un nivel de vida mayor para sus personajes durante largos períodos de tiempo.
Los jugadores gastan puntos de tesoro para elevar su estatus utilizando los costes indicados a continuación. Los jugadores pueden comprar rangos múltiples, mientras paguen individualmente el coste de cada nuevo nivel.
Estatus a alcanzar | Puntos de Tesoro |
---|---|
1 | 12 |
2 | 24 |
3 | 36 |
4 | 48 |
5 | 60 |
6 | 72 |
Si durante una Fase de aventuras la compañía ha entrado en un lugar y ha establecido relaciones amistosas con sus habitantes, puede convertirlo en santuario y obtener así permiso para entrar en él regularmente y pasar allí una Fase de comunidad.
Para convertir un lugar adecuado en un santuario, todos los compañeros deben pasar la fase allí y elegir "Abrir nuevo santuario" como su empresa actual. La empresa colectiva cimienta sus relaciones con las personalidades importantes del lugar.
Un personaje que haya llevado a cabo hazañas de manera apropiada durante la Fase de aventuras en un territorio o un reino perteneciente a otra cultura puede, con permiso del Maestro del saber, elegir la empresa "Recibir título". En términos de juego, esto implica dos cosas:
~ A partir de ese momento, la puntuación de estatus del aventurero también mide su reputación entre otras gentes. El héroe puede intervenir en la narración de la Fase de comunidad como si perteneciera a esa cultura. Además, cuando un compañero pasa una Fase de comunidad en un asentamiento principal de esa cultura su puntuación de estatus no se reduce, como si hubiese vuelto a casa.
~ El compañero recibe un terreno o una casa en la que habitar. El tamaño y las características del terrero o la casa son proporcionales al nivel de vida del personaje.
Un personaje puede recibir un título de varias culturas diferentes.
Los compañeros que pasen algún tiempo en la ciudad del Lago pueden beneficiarse del mayor mercado del Norte, y gastar aquí parte de su riqueza acumulada, para obtener algunos objetos útiles.
Cuando los héroes escogen esta empresa, pueden gastar 2 puntos de tesoro y seleccionar una de las opciones que se muestran a continuación para obtener un objeto que les proporcione un bonificador de +1 a todas las tiradas hechas utilizando la habilidad correspondiente. Cada opción se puede elegir hasta dos veces, para un bonificador total de + 2 (representando, o bien una mejora del objeto original, o bien un objeto nuevo y adicional del mismo tipo).
~ Buscar un orfebre para que engarce piedras preciosas en el pomo de la espada, o convertir oro en una cadena, torque, anillo, u otra joya. Con ello se obtiene un bonificador a Impresionar.
~ Visitar a un herrero o un carpintero para comprar herramientas de calidad apropiadas para el oficio favorito. Bonificador a Oficio.
~ Comprar un instrumento musical de calidad superior, ya se trate de una flauta, un violín, un tambor, o una viola, o visitar a un maestro luthier para que construya una nueva arpa o lira. Bonificador a Cantar.
~ Aprender a preparar ungüentos y hierbas curativas, yadquirir los materiales necesarios a un sanador del hospital. Bonificador a Curar.
~ Comprar una cuerda recia, bastones de caminar, un saco de dormir cómodo, y un suministro regular de cram a un panadero (bizcochos que los hombres del Lago preparan para viajes largos). Bonificador a Viajar.
~ Visitar la tienda de un sastre o de un zapatero para encargar un vestido de calidad o un par de buenos zapatos. Bonificador a Cortesía.
~ Buscar en el mercado un libro raro o un viejo mapa, o bien pergamino, plumas y tinta para escribir. Bonificador a Saber.
~ Visitar a un maestro cazador para obtener lo que necesitas para tus expediciones de caza. Bonificador a Cazar.
Estos bonificadores numéricos se aplican hasta que el héroe que disfruta de ellos adquiere un nuevo nivel en la habilidad modificada. Cuando eso sucede, el compañero pierde los bonificadores asociados, pero de nuevo puede gastar tesoro para recuperarlos.
Cuando se pasa una Fase de comunidad en la ciudad del Lago, se puede escoger esta empresa y llevar a cabo una tirada en la tabla que hay a continuación. Un héroe que posea el rasgo Herboristería también debe tirar, pero considera cualquier resultado diferente a un como si fuera una .
Recoge una hierba de cualquier tipo excepto el nenúfar rojo, o tira de nuevo. |
|
1 |
Nada útil |
2-3 |
Espadaña. Los macizos de estas plantas se encuentran especialmente en las proximidades del lago Largo. La espadaña es una hierba alta y hojas largas que florecen en verano. En esa época, su parte superior desarrolla lo que parece la cabeza de una maza. La espadaña a menudo es más alta que un hombre. Los granjeros cosechan la espadaña como alimento, y cuecen sus hojas o muelen la planta para obtener harina. Las mujeres sabias aprendieron a hervir sus raíces para obtener un ungüento capaz de acelerar la curación de las heridas. Si recoges espadaña durante tu última Fase de comunidad, durante la siguiente Fase de aventuras, cada vez que lleves a cabo una tirada de Curar para tratar una herida, la dificultad de la tirada se reduce en 2 niveles (NO -4). |
4-5 |
Caléndula acuática. Éstas son flores color amarillo brillante que aparecen cuando las nieves del invierno empiezan a fundirse. Convierten pozas oscuras y peligrosas en lugares placenteros y así engañan a viajeros incautos para que entren en el terreno peligroso sobre el que crecen. Deben su sobrenombre ("botones del rey"), a una antigua leyenda relativa a Girion, señor de Valle. Cuenta la leyenda que éste condujo a sus ejércitos a las ciénagas en los últimos días del invierno, para engañar a sus enemigos, y que pensaran que había abandonado a su gente. Volvió en primavera, con su hueste reforzada por guerreros elfos, y luciendo flores amarillas en el pelo y en el pecho. Los granjeros utilizan la caléndula acuática como amuleto para proteger sus casas, y dicen que lucir sus flores protege del daño a los viajeros. Si recogiste caléndulas acuáticas durante tu última Fase de comunidad, durante la siguiente Fase de aventuras tus resultados de no desencadenan secuencias de peligro cuando estás de viaje. |
6-7 |
Retama negra. La retama negra es una planta flotante, que se encuentra cubriendo estanques de aguas tranquilas, formando alfombras de minúsculas hojas verdes. De aspecto engañosamente inofensivo, estas plantas prosperan en aguas malolientes, donde se han hundido los cuerpos de animales y de viajeros, y están en putrefacción. La retama negra es una seria amenaza para los viajeros puesto que, al anochecer o cuando el cielo está cubierto, un caballo o poni podría fácilmente caer en los profundos estanques que cubre, creyendo que es terreno firme. La retama negra debe su sobrenombre (‘hierba bruja’) al hecho de que muchos relatos dicen que las brujas del pantano y los trolls gustan de acechar bajo la superficie de los estanques cubiertos de esta hierba, igual que los fuegos fatuos a menudo aparecen sobre las aguas estancadas, atrayendo a los incautos. Si se recogen, con las hojas de retama negra se pueden destilar un elixir que refuerza el espíritu. Si recogiste retama negra durante tu última Fase de comunidad, durante la siguiente Fase de aventuras, cada vez que lleves a cabo una prueba de Corrupción, la dificultad de la tirada se rebaja en 1 nivel (NO -2). |
8-9 |
Nenúfar blanco. Una bella planta flotante, de hojas ovales y flores blancas o rojas, el nenúfar se encuentra donde quiera que el río del Bosque y el río Rápido ralentizan su curso en meandros, pero en absoluto bajo la sombra del bosque Negro. Sus flores se abren en toda su belleza solamente a mediodía, para cerrarse de nuevo cuando se acerca el crepúsculo. Los nenúfares se recogen como decoración y se colocan en jarrones con agua, o se tejen en forma de guirnaldas. Una bebida preparada utilizando flores y pétalos de nenúfar blanco induce un sueño fortificante. Si recogiste nenúfares blancos durante tu última Fase de comunidad, durante la siguiente Fase de aventuras cada vez que descanses recuperarás el doble de puntos de aguante de lo normal. |
10 |
Nenúfar rojo. Una bella planta flotante, de hojas ovales y flores blancas o rojas, el nenúfar se encuentra donde quiera que el río del Bosque y el río Rápido ralentizan su curso en meandros, pero en absoluto bajo la sombra del bosque Negro. Sus flores se abren en toda su belleza solamente a mediodía, para cerrarse de nuevo cuando se acerca el crepúsculo. Los nenúfares se recogen como decoración y se colocan en jarrones con agua, o se tejen en forma de guirnaldas. Una bebida preparada utilizando flores y pétalos de nenúfar rojo refuerza el ardor guerrero. Si recogiste nenúfares rojos, eleva tu puntuación de daño (a distancia o cuerpo a cuerpo) en 1 durante la siguiente Fase de aventuras. |
Puedes tirar de nuevo o dejar de buscar. Si sacas otro en la siguiente tirada, obtienes un punto de Sombra por haberte adentrado demasiado en una zona poco recomendable del bosque Negro o de las ciénagas Largas. |
La leña que se recoge en el bosque Élfico, una zona del bosque Negro que está libre de la mancha de la Sombra, arde cálidamente, levanta los ánimos, y protege del aguijón del invierno. Además, cuando está seca es muy sencillo encenderla, incluso en las peores condiciones.
Un personaje que pase una fase de comunidad en casa de Beorn o en algún lugar cercano a ella, puede llevar a cabo esta empresa y obtener los beneficios de la especialidad Encender fuego durante la siguiente fase de aventuras. Si el personaje ya poseía dicha especialidad, ahora podrá obtener dos beneficios con una única invocación del rasgo (por ejemplo, puede conseguir un éxito automático en una tirada y, al mismo tiempo, obtener un punto de avance).
La Carroca es un lugar muy importante para los beórnidas, y es costumbre entre ellos peregrinar hasta ella para renovar sus fuerzas y su coraje para el año entrante. Esta empresa es la misma que Curar la corrupción, pero en lugar de tirar por Oficio o Cantar hay que tirar por Viajar . Es una empresa que sólo puede ser escogida por un personaje beórnida siempre que pase la fase de comunidad en casa, o si la compañía ha decidido retirarse a casa de Beorn.
Justo en el corazón de la Enramada hay un enorme prado, un claro abierto de más de kilómetro y medio de anchura, con una fuente de agua pura y fresca brotando cerca del lindero, y un arroyo fluyendo a todo lo largo del claro. En el centro hay un anillo de hayas blancas que se utilizan para colgar lámparas. Este es el salón de fiestas y la cámara del consejo de los elfos del Bosque Negro, donde todos ellos se reúnen a la luz de las estrellas. Muchos elfos han convertido los bosques más cercanos en su hogar.
Si los compañeros pasan una fase de comunidad en las Estancias del Rey Elfo y escogen esta empresa, pueden acudir a cualquier fiesta que tenga lugar en el Gran Claro y beneficiarse del rasgo distintivo Alegre durante la siguiente fase de aventuras. Si el personaje ya tenía dicho rasgo, podrá conseguir dos beneficios con una única invocación del rasgo (por ejemplo, puede conseguir un éxito automático en una tirada y, además, ganar 1 punto de Avance).
Entre la Estribación Meridional de las Montañas Grises, se alza un bastión enano que las canciones celebraban en gran medida: Beinharn, que en la lengua sindarin quiere decir los Salones de las Bellas Piedras. Si bien los solitarios elfos de los bosques suelen tener poco que decir acerca de los méritos de los enanos, en los días de gloria de Beinharn más de unos pocos se aventuraron en las montañas para contemplar con admiración sus fabulosos salones. Tallado directamente en la piedra viva de la montaña, Beinharn era una maravilla, un bastión enano no particularmente rico en minerales, pero provisto de excelentes escultores y canteros. La cara del risco de Beinharn estaba lujosamente ornamentada, sin dejar superficie alguna sin ser trabajada por manos hábiles, lo que resultaba en un bajorrelieve continuo y maravilloso, que se entrelazaba a lo largo de los senderos que conducían a la entrada del bastión. Los salones interiores estaban adornados de forma similar, e incluso los más sencillos de los corredores disponían de una u otra bella ornamentación.
Cuando los dragones atacaron los salones de las Montañas Grises, los enanos de Beinharn sellaron algunas de sus mejores obras tras unas puertas astutamente forjadas antes de huir. La falta de oro de Beinharn, muy lamentada por sus habitantes, demostró ser su salvación: sin nada que los dragones pudieran oler, los Salones de las Bellas Piedras fueron dejados relativamente en paz. Beinharn ahora está vacío, pero en general intacto, aunque el tiempo ha dejado su huella en él. No hay nadie que pueda ver hoy en día sus fabulosos trabajos de piedra, excepto los halcones que anidan en lo alto de sus torres.
Los compañeros que pasen una Fase de comunidad en Erebor o Valle podrán ir a examinar la maravillosa cantería de Beinharn. Si no fuera por la belleza de las tallas, ésta podría ser una empresa fría y poco animada. Durante toda la siguiente Fase de aventuras, describir la belleza de Beinharn otorga a un héroe 2 dados de Éxito adicionales durante cualquier encuentro con enanos.
Las gentes de la Tierra Media componen canciones para recordar lo bello y celebrar la vida. Un compañero puede elegir esta empresa durante la Fase de comunidad para componer una canción.
Para escribir una canción, el héroe necesita llevar a cabo una tirada de Cantar. Esta tirada tiene una dificultad básica muy difícil (NO 18), o difícil (NO 16) si el compositor está en Rivendel o posee el rasgo Juglaría.
La dificultad de la tirada de Cantar puede aumentar o disminuir tras elegir uno de los modificadores que se listan a continuación; los modificadores Tradicional y Temático son acumulativos.
Si la tirada tiene éxito, la calidad del resultado obtenido determina la dificultad de ejecución de la canción cuando los compañeros la cantan. Si falla la tirada, el compositor no acaba de encontrar las palabras y armonías correctas y tiene que intentarlo de nuevo en otro momento.
~ La dificultad de ejecución se fija en NO 16 si se ha obtenido un éxito, NO 14 si ha sido un éxito grande, o NO 12 si ha sido extraordinario.
Añade cada nueva canción a la lista de canciones de la compañía. Esta lista se utiliza para recopilar las composiciones que los compañeros pueden cantar durante la Fase de aventuras. Cada entrada de la lista debe indicar la dificultad de la canción (NO) y si la composición es Temática, Tradicional o Élfica.
Tipo de Canción | NO | Descripción |
---|---|---|
Tradicional | -2 |
Las palabras, el tema o la tonada de la canción se basan en una melodía antigua que resulta familiar a los miembros de un pueblo determinado. Al resto de gentes les cuesta apreciar la canción, y por ello les es más difícil cantarla: los compañeros que no comparten la misma cultura que el compositor e intentan interpretarla ven aumentada la dificultad de la tirada de Cantar en un nivel (+2). |
Temática | -2 |
La canción celebra una actividad específica, y sólo puede emplearse en circunstancias muy concretas: no se podrá cantar de forma eficaz a menos que se cumplan dichas condiciones. Algunos ejemplos de composiciones temáticas: canciones para el camino (canción de cena, de cama, de lluvia), de baño, de beber, de lamento, de victoria, de forja, de mina, etc. |
Élfica | +2 |
El compañero compone una canción utilizando o imitando un estilo de composición élfico. El cantar resulta especialmente inspirador para cualquiera que lo escuche. Las canciones élficas pueden emplearse dos veces durante cada Fase de aventuras. Una canción élfica no puede ser ni Tradicional ni Temática. |
Cómo cantar canciones
Durante la Fase de aventuras, los compañeros pueden decidir cantar una canción para reforzar sus vínculos de amistad e imbuirse de fuerzas renovadas para perseguir sus metas.
Lo primero que deben hacer es elegir una canción presente en su lista de canciones. Después, todos los compañeros pueden hacer una tirada de Cantar.
~ Si el héroe tiene éxito en su tirada, está inspirado hasta el final de la sesión: un compañero inspirado puede ‘gastar’ su inspiración para añadir 2 dados de éxito a una tirada.
~ Si el número de éxitos obtenidos por los compañeros como conjunto es igual o superior al número de compañeros del grupo (un gran éxito cuenta como 2, y uno extraordinario, como 3), la compañía gana 1 punto de Comunidad temporal que puede utilizarse durante la sesión en curso.
Cada canción sólo puede ser entonada una vez por Fase de aventuras (o dos si es una canción élfica). Tacha la canción una vez utilizada, tanto si se ha tenido éxito como si no.
Si un héroe vuelve a casa en la Fase de comunidad de Fin de año y pasa la estación fría sin ir de aventuras, puede elegir esta empresa para dedicarse plenamente a los suyos.
Tras pasar algún tiempo frente a una chimenea acogedora y disfrutar de la vida diaria, el héroe recuerda que sus esfuerzos no han sido en vano: el compañero recupera un número de puntos de Esperanza equivalente a un tercio de su puntuación inicial de Esperanza (redondeando hacia abajo).
Pero estar cerca de la familia y los amigos también pone de relieve lo que el aventurero perderá si cae en su lucha contra la Sombra: el compañero se anota 1 punto de Sombra permanente.
Si los compañeros pasan una Fase de comunidad en un lugar con una fuente de conocimientos apropiada, ya sea una colección de pergaminos y canciones, una recopilación de libros y tablas, o un sabio o un consejo de ancianos, pueden elegir esta empresa e investigar un tema oscuro. Cuando un compañero elige esta empresa, primero especifica el tema sobre el que investiga; después, hace una prueba de Saber, seguida de una tirada en la tabla que hay más abajo. El héroe obtiene un bonificador +1 a esta segunda tirada si tiene alguna especialidad de Saber que pueda aplicarse, un bonificador +2 si la tirada fue un gran éxito, y un +4 si se trató de un éxito extraordinario.
Trata esto como un 8-9, Un misterio desvelado, o tira otra vez. |
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1-3 |
¡Nada útil!: Has perdido días y noches frente a libros polvorientos, y pergaminos hechos trizas. |
4-5 |
Información útil: El Maestro del saber debe darte 1 elemento de información útil sobre el tema que has estado investigando. |
6-7 |
Información valiosa: El Maestro del saber debe darte 2 elementos de información útiles sobre el tema que has estado investigando. |
8-9 |
Un misterio desvelado: Has descubierto algo importante; el Maestro del saber debe darte 2 elementos de información útiles, y ganas 1 punto de experiencia. |
10 |
Grandes secretos: Has descubierto todo lo que era posible descubrir en este lugar sobre el tema a investigar, y además recuperas 1 punto de Esperanza y ganas 1 punto de experiencia. |
Saberes prohibidos: Tu curiosidad te ha jugado una mala pasada, y te ha empujado a desear conocer secretos que estaban mejor enterrados; te anotas 1 punto de Sombra. |
La atención del Ojo es un valor numérico del que se mantiene un registro sesión tras sesión. Mide la hostilidad del mundo de juego hacia el grupo de héroes y el nivel de atención que les presta el Enemigo.
La atención del Ojo inicial de una compañía se calcula al principio de cada Fase de aventuras. El valor se determina a partir de la composición del grupo; el Enemigo mantiene vigilados a los individuos que más odia, o teme.
Compañeros | Atención del Ojo |
---|---|
Hobbits | 0 |
Hombres | 1 |
Enanos | 1 |
Elfos silvanos | 1 |
~ Incrementa en 1 punto la atención del Ojo cada vez que un jugador lleva a cabo una tirada de dado fuera de un combate y obtiene un , independientemente de que la tirada tenga éxito o no. Si el Maestro del saber lo considera apropiado, obtener un en una circunstancia especialmente seria o dramática puede incrementar la atención del Ojo en 2 puntos o más, en vez de en 1. Y al contrario. Si la compañía se encuentra en un lugar que se considera un santuario o que el Maestro del saber estima seguro, la atención del Ojo no aumentará con resultados de .
~ Cuando un compañero se anota 1 o más puntos de Sombra fuera del combate, suma el mismo número de puntos al nivel de atención del Ojo.
~ Si un compañero utiliza una virtud que se considera "mágica", incrementa en 1 punto la atención del Ojo.
Cuando termina una Fase de aventuras, el cálculo de la atención del Ojo se interrumpe durante la Fase de comunidad. La puntuación de atención del Ojo mantiene su valor hasta el principio de la siguiente Fase de aventuras.
Los beórnidas no suelen convertirse en aventureros hasta que cumplen los 16 años de edad, y raramente continúan más allá de los 40, edad a la que se retiran para servir a su familia y a su pueblo.
Los elfos son invulnerables a la edad, y pueden convertirse en aventureros en cualquier momento de su vida desde que llegan a la edad adulta (aproximadamente a los 100 años). Considerando el nivel de habilidad de un héroe inicial, los jugadores deberían evitar una edad excesivamente venerable para su personaje; los héroes de más de 300 años deberían elegir siempre la especialidad Saber de los elfos, para reflejar su conocimiento más profundo del pasado.
Los enanos suelen empezar su vida por los caminos hacia los 50, y por lo general no piensan en retirarse hasta bien entrados los 90. A partir de esa edad sienten que no pueden permanecer alejados de su familia, o quieren dedicarse únicamente a perfeccionar su oficio. Pero pueden permanecer activos hasta más allá de los 200, y volver a la vida de aventuras si es necesario, como por ejemplo si se presenta la oportunidad de vengar un viejo agravio o herida, recuperar un tesoro, o reclamar un bastión enano largo tiempo perdido.
Los hobbits no abandonan fácilmente sus cómodas vidas, y cuando lo hacen suelen esperar a su mayoría de edad, que es a los 33 años. Pero un hobbit particularmente imprudente podrá sentir la llamada de la aventura en sus años preadolescentes, que es como los hobbits llaman a sus 20.
Los hombres de Bardo no suelen convertirse en aventureros hasta que cumplen los 16 años de edad, y raramente continúan más allá de los 40, edad a la que se retiran para servir a su familia y a su pueblo.
Los hombres del bosque no suelen convertirse en aventureros hasta que cumplen los 16 años de edad, y raramente continúan más allá de los 40, edad a la que se retiran para servir a su familia y a su pueblo.
Cultura Heroica | Edad de aventuras |
---|---|
Beórnidas | 16 a 30 |
Elfos del bosque Negro | 100 a 500 |
Enanos de la Montaña Solitaria | 50 a 100 |
Hobbits de la Comarca | 25 a 60 |
Hombres de Bardo | 16 a 30 |
Hombres del Lago | 16 a 30 |
Hombres del bosque de las Tierras Ásperas | 16 a 30 |