Un poco de trasfondo relativo a la Inquisición en si.
Una vez mas repito que secciones como ésta no son de lectura obligatoria. Solo son para quien quiera profundizar en el trasfondo.
PROPIEDADES INQUISITORIALES
Existe otro edificio emblemático en la colmena Sibellus: el Tricorne, el palacio de la Inquisición. Se trata de un lóbrego y austero trío de torres interconectadas, situado en el extremo septentrional de la colmena; en su interior se halla el cuartel general del Gran Consejo del Cónclave Calixiano, del que se dice que es la sede administrativa de la Inquisición en el sector. Desde sus inicios, la Inquisición ha convenido y promovido la formación de un cónclave de miembros en cada sector del Imperio. Cada uno de éstos cónclaves está dirigido por un Gran Inquisidor de intachable reputación, designado y habilitado por los Altos Señores de la Inquisición de Terra. Durante los últimos doscientos años, el gran inquisidor del Cónclave Calixiano ha sido Aegult Caidin. Anque respeta al lord sector, Caidin no responde ante nadie que no sean los lejanos Altos Señores. Desde el palacio Tricorne supervisa y dirige las políticas y actividades generales de los inquisidores que tiene bajo su mando, además de la cabalas individuales de inquisidores especializados a los que asigna misiones bajo “circunstancias especiales”.
El gran inquisidor no suele dejarse ver en público. Se dice que intenta mantener en secreto su auténtico aspecto para poder ejercer su oficio sin que nadie lo reconozca ni moleste. Se desconoce su verdadera edad.
El gran inquisidor Caidin preside el Gran Consejo del Cónclave Calixiano, un organismo de gobierno compuesto por setenta inquisidores veteranos procedentes de los tres ordos que orquesta y supervisa la obra de la Inquisicón en todo el territorio del sector. Según calculos aproximados, mas de ocho mil individuos componen el personal inquisitorial que trabaja en las torres del Tricorne, desde los mas humildes escribas hasta los archivistas, pasando por los sabios y tecnoadeptos especializados. El Tricorne dispone de una pequeña pero poderosa guarnición de tropas inquisitoriales, y siempre hay naves espaciales de la Inquisición atracadas sobre Escintila para ser desplegadas rápidamente en cualquier momento dado. También se postula, aunque no se sabe con seguridad, que el Tricorne posee su propio coro de astrópatas. En tiempos de crisis extremas, el Gran Consejo puede solicitar la ayuda de cualquier Adeptus Imperial que sea necesario.
Los habitantes de la colmena evitan el Tricorne en la medida de lo posible, pues lo consideran un lugar terrorífico, peligroso e incluso diabólico, aunque esto se debe principalmente a que el ciudadano medio no suele estar al corriente de las funciones y obligaciones del Cónclave. Con todo, los pobres desgraciados que son arrestados por la Inquisición y trasladados al Tricorne para ser interrogados, no suelen volver de tan aciago destino para contarlo.
EL PODER DE LOS NOMBRES
En el Imperio la información es poder y es estatus social, también.
Conocer la identidad de una persona puede darte poder sobre ella, y eso la Inquisición lo sabe muy bien. Las identidades ocultas o alternativas están a la orden del día en los Sagrados Ordos y un acólito precavido procura no mostrar sus cartas si no es necesario.
Todo acólito posee varias identidades (al menos dos):
La primera identidad es la pública. Es la identidad real del acólito.
La segunda es la que le confiere su rango de acólito. Su expediente estará restringido excepto para sus superiores en la jerarquía de la Inquisición. Ni siquiera los organismos oficiales a los que se pertenezca (Ministorum, Administratum, Arbites) conocerán datos sobre ésta identidad si no trascienden por algún motivo.
Luego están las identidades que proporciona la Inquisición para trabajar o las que el propio acólito se crea mediante sus contactos. Un acólito de incógnito podría ser cosas tan dispares como un mercenario del sindicato Tarhot, un trabajador de la Alianza Coblast, un obrero de la colmena media, un mercader de grano extraplanetario o cualquier otra cosa que le ayude en su misión.
Las identidades suelen estar respaldadas por un cognomen y a veces otro tipo de documentación pertinente. Cada identidad te abre unas puertas, pero depende de lo que se haga con ella, puede verse comprometida. Usar tu identidad de mercenario Tarhot es bueno para cubrir tus huellas, pero claro... entrar en el administratum y decir que eres clérigo para solicitar información y usar el cognomen de Tarhot... no podría acreditarte con esa identidad. Esgrimir el poder la Inquisición y presentarse como acólito, puede amedrentar a mas de uno y usarse para exigir lealtad... pero también hace que las posibilidades de sigilo se desvanezcan. El acólito inteligente aprende a presentarse como es debido para sacar el máximo beneficio.
Los inquisidores y acólitos usan éstas poderosas herramientas en sus trabajos encubiertos. Podrían tenerse desde las dos identidades habituales (la pública y la inquisitorial) del acólito común, hasta cientos de identidades diferentes en caso de los inquisidores mas arteros.
LA VIDA COMO ACÓLITO
En el Imperio, la igualdad entre los hombres es algo que rara vez se da más allá de sus pares y raros son los que pueden llamarse verdaderamente libres, pues la mayor parte de la humanidad nace en una sociedad galáctica de clases, castas y lealtades. Es una sociedad que exige lealtad para el Emperador y servicio al Imperio. Así como sólo la más ínfima fracción de la humanidad se elevará por encima de su status, los acólitos se encuentran entre las pocas excepciones. De todas las agencias del Trono, la Inquisición es sin duda la que tiene mayor libertad y la mayor libertad de acción. Los acólitos pueden disfrutar de esta libertad como una extensión de su servicio a la Inquisición, aunque por supuesto, todo tiene un precio. Aquellos que se convierten en acólitos deben dejar atrás para siempre sus vidas anteriores, aceptando que una vez que se unen a las filas de la Inquisición, sus vidas ya no les pertenecen.
LA POSICIÓN DEL ACÓLITO
Como miembros de la Santa Inquisición del Emperador, los acólitos existen fuera de la sociedad imperial. Disfrutan de ciertos beneficios y desventajas como resultado de esto. Sin embargo, el factor que define su existencia más que cualquier otro es la persona para la que trabajan y los favores que les puede conceder. Un acólito cualificado y con experiencia se convertirá en una herramienta indispensable en las manos de su inquisidor. Más que esto, estará al tanto de los secretos de su amo (probablemente participará en la creación y el encubrimiento de más de uno). Esto crea un lazo de confianza entre los acólitos y el inquisidor, que un acólito dedicado puede cultivar en su beneficio. Con el tiempo, puede llegar a ser acólitos de gran importancia en el séquito de su inquisidor, pasando a formar parte de su camarilla personal y viajar con él en las misiones más importantes. Un acólito puede impresionar a su amo tanto que se le otorgue un título dentro de la Inquisición, tal vez convertirse en un interrogador con derecho a llevar Roseta. Después de un tiempo, esto puede incluso conducir al acólito a convertirse en un inquisidor por derecho propio y graduarse de la sombra de su maestro para seguir su propia agenda.
La mayoría de los acólitos, por supuesto, nunca serán mas que herramientas valiosas y muchos tienen poco deseo de ser más que eso. Aunque no todos estén preparados para convertirse en inquisidor, cualquiera puede acumular con el tiempo poder e influencia, especialmente a los ojos de su amo. A los acólitos mas antiguos, a menudo su amo les ofrece privilegios y derechos especiales, como recompensa por sus leales servicios. Tales dones, sin embargo, no son fáciles de obtener y cualquier regalo otorgado por un inquisidor, en general, se obtuvo a cambio de sangre y esfuerzo.
LA GUERRA SECRETA
Hacerse un nombre y progresar en las filas de la Inquisición no es tarea fácil. La Inquisición no se parece a ninguna otra organización dentro del Imperio. Esto es en parte para permitir una mayor libertad de acción para hacer su trabajo, pero también por el tipo de gente extraña e independiente que atrae. Por lo tanto, un acólito, como un individuo al servicio de una persona, busca el favor de esa persona, y no de la organización. Si un acólito quiere ascender a los ojos de la Inquisición, se debe ganar la atención de su inquisidor. El funcionario ambicioso rara vez está solo en este deseo de reconocimiento y debe competir con decenas de otros agentes de su amo (algunos de los cuales pueden trabajar en estrecha colaboración con el mismo) por su atención.
Así como los acólitos compiten entre sí, también lo hacen los inquisidores. Esto puede conducir a un tipo mucho más grave y mortal de competencia, donde está en juego más que la vida. Inevitablemente, esto afecta a la rivalidad de los acólitos a medida que se vayan involucrando en los conflictos de su amo. Hay tantas luchas internas dentro de la Inquisición que, a veces, gran parte de sus recursos pueden ser invertidos en ellas. Por lo tanto, puede llegar a ser muy difícil para un acólito estar seguro de cual es el verdadero enemigo y la justicia de su causa. Sólo puede confiar en que las órdenes de su amo son puras a los ojos del Dios-Emperador.
GANANDO EL FAVOR
Escalar puestos dentro de la Inquisición trata de hacer la obra del Emperador (o al menos que parezca que se hace Su obra). La voluntad del emperador es la única cosa que ningún miembro leal del Imperio puede refutar o ignorar. El Ordo Calixis se rige por un sistema intrincado en el cual Señor Inquisidor y sus inquisidores de más confianza miden el valor de la contribución que hace al Imperio cada funcionario imperial. Para la mayoría de los inquisidores, sin embargo, esto se reduce a sus logros personales al servicio de los Sagrados Ordos. Por extensión, la misma vara de medir se aplica a los acólitos a la hora de ganarse el favor de su amo. ¿Vale la pena? ¿Qué es lo que ha hecho? ¿Se tiene buena opinión de él?.
PRIMERO ENTRE IGUALES
Al igual que cualquier otro grupo, los grupos de acólitos por lo general tienen un líder y en la mayoría de séquitos inquisitoriales este individuo es conocido como "Primus". La mayoría de los inquisidores tienen una amplia red de agentes con muchas ramificaciones, cada vez más dispersas cuanto más se alejan de su maestro. Para organizar y controlar cada una de estas ramas, y las células de los operativos que las apoyan, se asignan Primus que actúan como enlaces y puntos de unión hasta llegar de nuevo al maestro. El deber del Primus es actuar como un enlace con el inquisidor (a veces a través de otros Primus), así como informar subrepticiamente sobre sus compañeros de grupo.
Un Primus eficiente puede ser recompensado con más poder y, a veces, llegar a ver un poco más del gran mosaico que es la organización de su amo y tal vez incluso podrán serle encomendados otros grupos de acólitos en un lugar más abajo de la cadena. La mayoría de los inquisidores, sin embargo, turnan el puesto o pasan el manto del Primus dentro del grupo de acólitos. Esto se debe en parte para evitar que ningún individuo en su organización pueda obtener demasiado poder sin su conocimiento. Como resultado de ello, la marca del Primus puede ser un arma de doble filo. A veces un grupo de acólitos, especialmente unidos, pueden compartir la responsabilidad, creando su propia jerarquía interna al margen de los deseos de su amo. Lejos de enfadar a la mayoría de los inquisidores, estos suelen apreciar la independencia de este tipo en sus servidores.
LA RED DE LAS SOMBRAS
"Muchos inquisidores nunca sabrán cuanta gente hay trabajando para ellos. De la misma forma, mucha gente desconoce siquiera que está trabajando para un inquisidor"
- Vi Dorapps, Maestro de los Nombres.
Por su propia naturaleza, la Inquisición es una organización que se extiende en todos los sectores, los mundos y los estratos sociales. En un momento dado, un inquisidor puede tener agentes repartidos por todo un sector. Al igual que todos los recursos del Imperio están a disposición de un inquisidor, también lo están sus ciudadanos. Este es un recurso del cual los inquisidores hacen buen uso. Después de todo, de ahí es de donde se reclutan sus acólitos. A medida que ascienden en la organización de su amo, los acólitos dependen cada vez más de su propia iniciativa y de su capacidad para usar a las personas que tienen a mano a la hora de cumplir con su misión. Normalmente, esto implica la manipulación y la contratación de las personas de su entorno. Para hacer efectiva la utilización de este gran recurso, los acólitos deben dominar dos de las tácticas más antiguas y más útiles empleados por sus amos: las identidades secretas y mantener una buena red de contactos.
Los acólitos no suelen usar sus propias identidades, especialmente cuando realizan una investigación. Si bien cualquier persona puede, por supuesto, usar un nombre falso sobre la marcha, los acólitos inteligentes suelen tener un conjunto de identidades alternativas preparado y listo para usar. Del mismo modo, cultivar unos buenos contactos puede hacer la vida de un acólito infinitamente más fácil. Es mucho mejor tener a alguien dentro durante una investigación, que tener que registrar todos los tugurios locales, con la esperanza de encontrar algunas pistas.
ALTER EGOS
Los acólitos no son asignados, sino deliberadamente escogidos por sus inquisidores. Un acólito podría ser cualquier persona procedente de cualquier lugar dentro del Imperio. A menudo, un acólito es elegido por su anonimato dentro de la sociedad imperial, lo que le permite moverse libremente de un lugar a otro e ir a donde alguien con una posición con autoridad podría despertar demasiadas sospechas. A tal efecto, los acólitos, en el transcurso de sus carreras, a menudo se hacen pasar por una gran variedad de personas y profesiones en su esfuerzo para acabar con la herejía y localizar a los traidores. Aquí es donde las identidades secretas resultan extremadamente prácticas.
¿QUÉ ES UN ALTER EGO?
Un alter ego es simplemente otro nombre y personalidad que se emplea para ocultar las verdaderas intenciones y para protegerse de los enemigos. Puedes tener varias identidades alternativas, algunas casi tan detalladas como tu verdadera identidad, otros simplemente un nombre diferente y un grupo de credenciales. Tales personalidades falsas son un elemento básico del trabajo del acólito, especialmente cuando se realizan las investigaciones, pero también cuando se trata con contactos o incluso otros miembros de la Inquisición. En esencia, un alter ego se convierte en otro personaje para rolear, un conjunto de gestos y peculiaridades que utiliza tu PJ para cambiar su personalidad.
¿POR QUÉ NECESITAR UN ALTER EGO?
¿Con qué propósito un acólito requiere una identidad falsa? ¿Es simplemente para ocultar el hecho de trabajar para la Inquisición? Si este es el caso, es probable que se buesque algo no demasiado lejos de su propia profesión (por ejemplo, un guardia que dice ser un mercenario). Alternativamente, es posible que se desee crear una identidad para una tarea específica, como infiltrarse en una secta o en un lugar de acceso restringido por las autoridades imperiales, como el Adeptus Arbites o el Ministorum. Algunas identidades podrían ser aún más específico que eso, diseñada para una misión especial, tales como suplantar a alguien.
¿QUIÉN ES TU ALTER EGO?
Necesitarás un nombre para tu alter ego. Un nombre, no solo lleva mucho peso, sino que evoca las expectativas, creencias y ayuda en cierta manera a la fabricación de una nueva identidad creíble. Por ejemplo, si deseas crear una identidad de un noble, puede elegir un nombre que suene real, como Augustus Voght. A continuación, puedes añadir algún tipo de título honorífico, como pueda ser Patriarca o Jerarca. Esto es mas que nada para que el nombre se ajuste a la persona que se está tratando de representar.
¿CUANTO DIFIERE DE TI EL ALTER EGO?
Con el nombre ya escogido, debes decidir de qué forma el alter ego difiere de la identidad real de tu PJ ¿Camina tu alter ego con un marcado cojeo, usa una peluca de color verde o termina cada frase con "... por la gracia del Emperador"? Tales detalles menores mejoran el "carácter" de esta nueva identidad a la vez que le proporciona unos cuantos accesorios cuando se toma el papel de este personaje.
¿PUEDE EL ALTER EGO SER AMPLIAMENTE UTILIZADO?
¿Es esta una identidad que sólo se puede utilizar una o varias veces? A menudo, cuanto más detallada la personalidad, más restringida se vuelve. Por ejemplo, si te hiciste pasar por miembro de las Columnas de la ciudad de Olrankan en el mundo de Acreage, la identidad no es probable que sea de mucha utilidad fuera de allí (aunque sería muy útil en Olrankar). Sin embargo, si tuvieras que pasar por un misionero, o peregrino, sin duda podrías utilizar tu alter ego en todo el sector, pero no sería te daría demasiado acceso a las autoridades locales. Por esta razón, los acólitos suelen tener varios juegos de identidades, algunas generales y otras específicas.
¿COMO DE DETALLADO ES TU ALTER EGO?
¿Es sólo un nombre? ¿Tiene documentos de identidad, registros y otros métodos falsos que den prueba de quién eres? La creación de un nuevo nombre y su historia debería ser bastante fácil. Después de todo, esto es, en esencia, un conjunto de mentiras preparadas que el acólito tiene a mano para engañar a los demás y, a menos que realmente quieran comprobarlo, se trata de todo lo que necesita. Si alguien profundiza y utiliza cualquier red de control de seguridad, la identidad va a necesitar alguna prueba como respaldo. Por lo general, esto es algún tipo de identificación local aprobada por el gobierno planetario. En los mundos más avanzados y sofisticados, esto puede incluir detallados bio-análisis o la huella genética que pueden ser considerablemente más difíciles de falsificar.
¿TIENE EL ALTER EGO ALGUN PODER ESPECIAL?
Esta es una parte importante de un alter ego y la que más probablemente lo pondrá a prueba. Si una identidad sólo se utiliza para ocultar, probablemente no necesitarás hacer nada especial: por ejemplo, "Dufra la trabajadora de colmena media" es una buena identidad para usar desapercibido cuando no quieres hacerte notar pero, sin duda, no tendrá ningún tipo de autorización especial o autoridad. Hacerse pasar por un teniente de las FDP o incluso un gobernador planetario puede poner todos los ojos cercanos sobre ti, y las opciones de salirse con la tuya disminuirán sensiblemente. Cualquier tipo de habilidades especiales relacionadas con un alter ego deben ser discutidas con el GM.
¿SE NECESITA HACER ALGO PARA MANTENER EL ALTER EGO?
¿Se necesita mantenerse en contacto, mandar informes periódicos o presentarse a registros de vez en cuando para mantener su alter ego vivo? Esto es importante para una identidad de cualquier tipo de autoridad, o que tenga algún tipo de accesos especiales, pues son personas “muy visibles". Podrías descubrir que tu identidad secreta viene con responsabilidades y obligaciones que deben ser respetadas a fin de evitar que te metan en un lío.
¿CON QUE FRECUENCIA PUEDE USARSE UNA IDENTIDAD?
Con qué frecuencia puede utilizarse una identidad está relacionado con lo real que es. Cuanto más la uses, mas vida cobrará. En algunos casos, puedes utilizar una identidad alternativa más a menuda que la real. De hecho, incluso es posible que tus compañeros acólitos no sepan con certeza quién eres realmente.
COMPRAR ALTER EGOS
Mientras que una identidad alternativa no es más que un conjunto de información y algo de roleo en vez de seguir unas reglas estrictas, si esto le da al PJ un poder significativo o habilidades más allá de las que normalmente podría emplear, el GM puede requerir un coste en xp que hay pagar por ello. Esto debe ser raro, y sólo si la identidad es una que se puede utilizar en casi todas las sesiones de juego. Por ejemplo, aparenta ser un supervisor de alto nivel del Administratum y utiliza sus conexiones en cada partida para obtener información a la que normalmente no tendría acceso, esto es una gran ventaja que se debe pagar con xp. Por supuesto, si no es más que un cazador de recompensas con el derecho a reclamar dinero por traer criminales a la justicia cuando se presenta la ocasión, esto no es realmente un gran beneficio para el jugador más allá de ser una manera de ocultar la personalidad verdadera de su personaje.
UTILIZAR UN ALTER EGO
Cada vez que debes presentarse a alguien, debes decidir qué identidad que vas a utilizar. Esto es especialmente cierto cuando se viaja a un nuevo lugar o entras por primera vez en una determinada organización o ciudad colmena. El GM debe decidir cómo de curiosa es la gente que se acerca a ti y lo bueno que es tu alter ego en realidad.
Un acólito puede hablar con la gente en un bar y dar un nombre falso y estar bastante seguro de que a la mayoría de los clientes no se le ocurriría indagar más (sobre todo porque les da igual). Incluso si alguien te está buscando, a menos que tengan una descripción detallada, con un nombre falso, sería suficiente. Sin embargo, si el acólito quería hacer contacto con una banda local en el mismo bar, podría ser sometido a un escrutinio mucho mayor.
Si en algún momento el GM decide que el alter ego está siendo investigado, puede requerir al jugador un tirada de carisma, palabrería, engañar o disfraz. El GM debe determinar si se aplican bonificaciones, según el grado de detalle que el jugador ha dado a su identidad, y las penalizaciones que deben ser tenidas en cuenta por los métodos de las personas que sospechan de el. Normalmente, sin embargo, incluso alguien que esté de guardia aceptará una identidad si le parece lo suficiente real y mas si está respaldada de alguna forma por documentos o bases de datos.
En caso de que la identidad sea puesta a prueba de otras maneras más exhaustivas, como la comprobar de identificaciones oficiales, comprobar si existe en los registros o utilizar exploraciones genéticas, todo se reduce a como de sólida es esa identidad y que precauciones ha tomado el acólito para seguir a cubierto. Los acólitos inteligentes suelen tener por lo menos una forma de identificación aprobada oficialmente y una persona en alguna parte con autoridad suficiente para responder por ellos, ya que esto suele ser suficiente para convencer a la mayoría de las autoridades. Una vez más, el GM determinará, en su caso las bonificaciones o penalizaciones que se deben aplicar a las pruebas. Por lo general, cuanto más ha gastado un PJ (en términos de px y/o dinero) ofrecerá un bono de la prueba mayor, además de lo bien que el jugador ha "mantenido" la personalidad (cuando el alter ego ha sido ampliamente utilizado y ya es alguien conocido).
CONTACTOS
En medio del mar ondulante de la humanidad, los acólitos encontrarán un gran número de ciudadanos a los que pueden utilizar para sus propios fines. A causa de su posición, influencia o talentos especiales, estas personas pueden proporcionar a un acólito con las cosas de otra manera no podrían obtener, posiblemente, incluso con el peso de la Inquisición a la espalda. Con el tiempo, un acólito puede incluso crear una red de estas personas, procedentes de diversos mundos y ambientes, para actuar como aliados e informantes en todo el sector. Sin embargo, encontrar una gran variedad de buenos contactos y mantenerlos, puede ser una tarea a tiempo completo.
¿QUE ES UN CONTACTO?
Un contacto es cualquier persona dispuesta a proporcionar al acólito la información, equipos o favores que necesita. Esto podría ser por la bondad de su corazón, porque se sienten obligados a un acólito o quizá sea por dinero o favores recibidos a cambio. Los contactos pueden ser individuos, grupos o incluso todo un Adeptus. Los acólitos pueden incluso cultivar a los miembros de la Inquisición como contactos, los cuales podrían ser otros acólitos (aunque no sean PJ) u otros inquisidores. Fundamentalmente, para ser considerado un contacto, la persona debe tener algún tipo de relación con el acólito y debe ser capaz de ofrecerle algo útil en el juego.
CREACION DE UN CONTACTO
Durante el curso de su carrera un acólito entra en contacto con un sinfín de personas, y no todos ellos tienen la intención de matarlo. Algunos de ellos pueden ser utilizados como contactos. Hay dos formas principales en que un PJ puede obtener un contacto: ya sea cuando a la hora de crear el propio personaje o durante el juego mediante el reclutamiento de PNJs (lo más probable). En ambos casos, corresponde al GM aprobar un contacto, y es entonces cuando un PJ decide si quiere convertir a ese PNJ en su contacto. Cuando se crea un contacto, ya sea por el GM o por el jugador, se puede utilizar las siguientes preguntas para ayudarte a determinar quiénes son y lo que pueden ofrecer al acólito.
¿QUIEN ES EL CONTACTO?
Más allá de su nombre, tendrás que decidir si el contacto es un individuo, un grupo o algo más grande. Por ejemplo, tener a tu disposición el oído de la Sabius Gout, capitán de los Arbitradores locales es diferente de ser capaz de recibir favores de todos los encargados de hacer cumplir la ley en la Colmena Secundus de Malfi.
¿COMO DE PODEROSO ES EL CONTACTO?
Este es probablemente el aspecto más importante de tu contacto. La mayoría de los contactos sólo será capaz de proporcionar información limitada o la ayuda específica de su área de experiencia y casi nunca más allá de los límites de su mundo. Por ejemplo, un coronel de la FDP de Barsapine, aunque sea muy poderoso dentro de las filas de los militares en general, tiene una influencia limitada con otras organizaciones de Barsapine y ninguna más allá de sus fronteras.
¿QUÉ PUEDE HACER EL CONTACTO POR TI?
La forma más básica de los productos a ofrecer, y a menudo el más útil, suele ser la información. Sin embargo, un contacto también podría ser capaz de conseguir equipo barato o difícil. Algunos pueden incluso ser capaces de proporcionar elementos que normalmente no están disponibles en el Imperio. Los contactos también podrían proporcionar favores, que van desde algo tan simple como poner buenas palabras en los oídos de sus jefes a cosas tan grandes como "prestar" un batallón de infantería de la Guardia Imperial.
¿CUAL ES TU RELACIÓN CON EL CONTACTO?
Tu relación con tu contacto es el resultado de muchos factores, tales como la forma en que lo buscaste y "reclutaste", su origen social en contraste con el tuyo y la forma en que tienes intención de utilizarlos en el futuro. En la mayoría de los casos, el acólito explota la obligación del contacto con el Emperador o su codicia. A veces, un acólito puede formar un vínculo con un contacto y llegar a ser amigos íntimos. Del mismo modo, algunos contactos pueden odiar al acólito y sólo "servir" por miedo o por la oportunidad de un día, ajustar cuentas por ofensas pasadas.
Algunos contactos te adoraran, mientras que otros te odiaran a muerte. Cómo te lleves con el contacto influye en las ayudas que puedas pedirle y las acciones generales del contacto. Vale la pena mencionar, que si a un contacto no le gustas, no tiene por qué afectar a su credibilidad y fiabilidad. Alguien que te odia podría enorgullecerse de su trabajo y hacer un buen papel, mientras que alguien que te ama puede hacer algo equivocado.
¿ES DE CONFIANZA EL CONTACTO?
La fiabilidad depende de la relación del acólito con el contacto. Mientras que en última instancia corresponde al GM decidir hasta qué punto es fiel un contacto, un PJ puede que ya tenga una idea bastante clara, sobre todo si se le ha tratado continuamente mal. Mientras que muchos jugadores podrían rechazar la idea de usar un contacto en el que no puede confiar plenamente, en ocasiones los beneficios que ofrecen pueden hacer que valga la pena correr el riesgo.
¿COMO CONOCISTE AL CONTACTO?
Esta es una pregunta importante para ayudar al GM a decidir como el contacto "encaja" en el juego. La mayoría de los contactos no andan viajando (aunque pueden ser contactados desde una gran distancia) y con toda probabilidad, vivirán en algún lugar dentro del Sector Calixis. Dónde viven y cómo llegaron a reunirse con ellos te dará una idea del papel que pueden desempeñar en el futuro.
¿ALGUNO DE TUS COMPAÑEROS ACOLITOS CONOCE A TU CONTACTO?
Los contactos pueden ser, a menudo, algo personal y al mismo tiempo un acólito puede compartir la información que obtiene de esa asociación para que el grupo pueda alcanzar sus objetivos. Es poco probable que permita a otros hacer uso de sus fuentes "especiales". Los acólitos inteligentes mantienen sus contactos para sí mismos, pero hay veces que es mejor decidir que otros miembros del grupo estén al tanto de esas conexiones.
FIABILIDAD DE LOS CONTACTOS
Algunos contactos son más fiables que otros y algunos son francamente peligrosos. La calidad de un contacto determina cosas como la frecuencia con que se pueden utilizar y como son de buenos los servicios que prestan. Existen tres grados de contacto: de confianza, común y dudoso.
DE CONFIANZA
Algunos raros contactos del acólito pueden haberse convertido en buenos amigos de ellos. Estas son personas que los ayudarán en su deber, serán honrados y que harán todo lo posible para proporcionar ayuda. Un contacto de confianza en el lugar correcto en el momento adecuado puede ser más valioso que un escuadrón de tropas de asalto.
Un contacto de confianza se puede utilizar tantas veces como quiera el acólito, siempre que haya alguna manera de ponerse en contacto con él. Si el acólito opera en el entorno inmediato del contacto, es más probable que sea capaz de proporcionar una buena información o el acceso a equipo, además de poder proporcionar más favores.
COMUNES
La mayoría de los contactos entran en esta categoría. Estos son los contactos que, en general, son fiables y capaces de ofrecer una buena información o equipo, sin embargo, no suelen salirse de su camino para ayudar al acólito.
Un contacto común se puede utilizar una vez por sesión de juego, siempre y cuando el acólito tenga alguna forma de entrar en contacto con él. Si el GM decide que debe jugar un papel más importante en la aventura (es decir, la misión que el acólito está llevando a cabo es en el entorno inmediato del contacto), es posible que pueda usarse el contacto más de una vez.
DUDOSOS
Algunos contactos son de dudoso valor o son, la mayor parte del tiempo, poco fiables. Estos son contactos a los que, o bien no les gusta el acólito y que se resisten a ser utilizados o simplemente volubles por naturaleza. A veces pueden ofrecer información de calidad y acceso a equipo, pero hay una probabilidad mayor de ser de poca ayuda.
Un contacto dudoso se puede utilizar una vez por sesión de juego siempre y cuando el acólito tenga alguna forma de ponerse en contacto con él. A diferencia de los contactos comunes, hay una mayor probabilidad de que proporcionen información falsa o engañosa.
COMPRA DE CONTACTOS
Los hayan adquirido a través del juego o durante la creación del personaje, el GM requerirá a los jugadores pagar un coste por sus contactos, sobre todo si son particularmente útiles y les dan una ventaja. Una vez que has decidido quién es tu contacto y lo que puede hacer por ti, utiliza la Tabla 9-1: Precio de los contactos, para calcular cuántos de estos beneficios se aplican y sumar el coste de puntos de experiencia. Algunos aspectos de un contacto pueden reducir su coste total, pero ninguna reducción en el precio puede hacer un contacto tener un valor inferior a 0 XP.
TABLA 9-1: PRECIO DE LOS CONTACTOS |
|
El contacto… |
Coste en xp |
…es un individuo |
10 |
…es un grupo |
50 |
…es un Adeptus |
200* |
…tiene conexiones militares |
50 |
…tiene poderes especiales |
200 |
…tiene una habilidad |
10 / habilidades |
…es experto en una habilidad |
20 / habilidades |
…tiene un grupo de habilidades |
50 / grupo de habilidades |
…es experto en un grupo de habilidades |
50 / grupo de habilidades |
…tiene un talento |
50 / talento |
…puede reducir la disponibilidad de un tipo de objeto |
10 por grado |
…puede reducir el precio de un tipo de objeto |
20 por 10% |
…puede reducir todas las disponibilidades |
50 por grado |
…puede reducir todos los precios |
100 por 10% |
…puede ofrecer favores |
200 |
…es de confianza |
100 |
…es común |
0 |
…es dudoso |
-50 |
…es peligroso |
-100 |
*El PJ debe poseer el talento de protocolo apropiado. |
El contacto es un individuo (coste: 10)
El contacto es un individuo con nombre, como un arbite o un secretario del Administratum. Podría ser de gran alcance dentro de su posición, sin embargo sigue siendo una sola persona y el acólito sólo puede beneficiarse de él. Las personas individuales son el tipo más común de contacto y también los más vulnerables.
El contacto es un grupo (coste: 50)
El contacto es un grupo de algún tipo, por lo general limitado a un determinado lugar o mundo. Esto podría ser una banda de sub-colmena o una secta. Al igual que un individuo, un grupo se limita a influir en una sola área de experiencia o zona. Sin embargo, gozan de varias ventajas sobre los individuos. Estos incluyen recursos adicionales y la ventaja de ser menos vulnerables a los enemigos del acólito.
El contacto es un Adepto (coste: 200, y se necesita un talento de protocolo adecuado)
El contacto forma parte de un brazo del Imperio. Esto podría incluir a organizaciones a nivel galáctico como el Ministorum o el Adeptus Arbites. A diferencia de otros tipos de contactos, los adeptos tienen vastos recursos y pueden cubrir muchos mundos. Mientras que un adepto como contacto no garantiza automáticamente que todos los miembros de la organización estarán dispuestos a ayudar a los acólitos, al menos le da un acceso mucho mayor del que normalmente disfrutaría. Los adeptos también son el tipo más resistente de contactos, ya que son muy difíciles de destruir.
El contacto tiene conexiones militares (Coste: 50)
El contacto tiene acceso a fuerzas o equipo militares. Esto podría ser porque forma parte de la Guardia Imperial, FDP local o algún otro tipo de organización paramilitar. Los contactos con relaciones militares tienen mayor acceso a armas y equipos, así como información clasificada. Además, el contacto a veces puede ofrecer ayuda militar directa en la forma de guardias, vehículos de combate o naves de guerra, incluso.
El contacto tiene poderes especiales (Coste: 200)
El contacto tiene algún tipo o poder especial, como la autoridad indiscutible de un inquisidor, o los poderes mentales de un psíquico. El contacto puede realizar hazañas especiales que normalmente estarían más allá de la capacidad del acólito. Estos contactos son raros y difíciles de encontrar.
El contacto tiene una habilidad (Coste: 10 por habilidad)
El contacto tiene una habilidad muy útil. Por lo general será la habilidad de “indagar”, vital a la hora de investigación cuando se trata de reunir información, pero también puede incluir cosas tales como los conocimientos de “saber común”, “saber académico” y “saber prohibido”. A discreción del GM, pueden incluir habilidades más inusuales. Ten en cuenta que el acólito no tiene que poseer la habilidad para que el contacto para hacer uso de ella.
El contacto es un experto en una habilidad (Coste: 20 por habilidad)
El contacto es experto en una o más habilidades (dominio de la habilidad). Los expertos ganan un bono de +20 cuando se utiliza la habilidad.
El contacto tiene un grupo de habilidades (Coste: 50 por grupo de habilidades)
El contacto tiene un conjunto completo de capacidades, por lo general suelen se grupos de conocimientos de “saber común”, “saber académico” y “saber prohibido”. Con la aprobación del GM, su contacto podía tener a su alcance algunas habilidades más inusuales. Sin embargo, éstas deben pertenecer al mismo grupo de habilidades o estar relacionadas estrechamente. Ten en cuenta que el acólito no necesita poseer alguna de estas habilidades para que el contacto para hacer uso de ella.
El contacto es un experto en un grupo de habilidades (Coste: 50 por grupo)
El contacto es experto en un grupo de habilidades (dominio de la habilidad). Los expertos ganan un bono de +20 cuando se utiliza una de esas habilidades.
El contacto es capaz de reducir la disponibilidad de un tipo de artículo (Coste: 10 por grado)
El contacto puede reducir la disponibilidad de un tipo particular de equipo (como herramientas o drogas), armas a distancia, armas blancas o armaduras. Esta ventaja se puede comprar en tres niveles.
Ejemplo: Si tu PJ estaba tratando de adquirir un objeto “raro”, un contacto con un nivel de esta ventaja lo reduce a “escaso”, dos niveles lo reducen a “normal”, y tres niveles lo reducirían a “común”.
El contacto puede reducir el precio de un tipo de artículo (Coste: 20 por 10%)
El contacto puede reducir el coste de un tipo particular de equipo (como herramientas o drogas), armas a distancia, armas blancas o armaduras. Esta ventaja se puede comprar en tres niveles.
El contacto es capaz de reducir la disponibilidad de todos los artículos (Coste: 50 por nivel)
El contacto puede reducir la disponibilidad de cualquier equipo. Esta ventaja se puede comprar en tres niveles y de funciona exactamente igual que la anterior.
El contacto es capaz de reducir todos los precios (Coste: 100 por 10%)
El contacto puede reducir el costo de cualquier equipo. Esta ventaja se puede comprar en tres niveles y de otro tipo de obras que el anterior.
El contacto puede ofrecer favores (Coste: 150)
El contacto puede ofrecer favores. A favor no necesita ser especificado cuando se creó el contacto. Sin embargo, cada vez que pida a su contacto un nuevo favor, es menos probable que sea garantizado. Los favores han de ser siempre algo que entre razonablemente dentro en el poder del contacto que lo concede y el GM tiene la última palabra sobre que favores serán garantizados.
El contacto es de confianza (Coste: 100)
El contacto es de confianza. Puede ser utilizado con tanta frecuencia como desee el jugador y además con seguridad. Los favores de contactos de confianza, son más fáciles de obtener y son más impresionantes que los de otros tipos de contactos.
El contacto es común (Coste: 0)
El tipo de contacto más frecuente. Se puede utilizar por lo menos una vez cada sesión de juego y es bastante fiable.
El contacto es dudoso (Coste: -50)
El contacto es dudoso. Puede ser utilizado sólo una vez por sesión de juego y hay una mayor probabilidad de que proporcione falsa (o simplemente equivocada) información o equipo defectuoso. Los favores de los contactos dudosos son pocos y distantes entre sí y por lo general no se puede confiar en que se concedan.
El contacto es peligroso (Coste: -100)
El contacto es peligroso de utilizar. Cada vez que se utiliza el contacto para obtener información, equipos o favores existe la posibilidad de que todo pueda salir horriblemente mal.
USO DE LOS CONTACTOS
Puedes utilizar tus contactos en cualquier momento con sólo declarar su uso al GM. Puedes utilizar tu contacto un número limitado de veces en cada sesión de juego, dependiendo de la fiabilidad del contacto, el GM decide lo difícil que será, en función de factores como la distancia del contacto (tal vez está al otro lado del sector) y su actual acceso a comunicación. Si es razonable hacer contacto (el GM no debe ser demasiado duro en la restricción de acceso de acólito a sus contactos), puedes pedirle a tu contacto información, equipo o un favor. Si el GM quiere, la interacción entre los acólitos y el contacto puede ser roleada, con el jugador que intenta hacer las preguntas correctas a su contacto o incluso tratando de convencerlo de prestar ayuda. Sin embargo, esto debe ser en interés de la diversión y no se debe penalizar a los jugadores que no son hábiles negociadores, como son sus personajes.
OBTENER INFORMACIÓN
Hay un número de maneras en que el GM puede manejar las solicitudes de información. Si la información es algo que el contacto sabe perfectamente y entra dentro de su capacidad, el GM podría pasarla sin más. Por ejemplo, un ciudadano sería capaz de decir al acólito todas las noticias locales del entorno donde vive. Si la información es difícil de obtener, o secreta de cualquier manera, el GM debe probar la habilidad investigadora del contacto. Del mismo modo, si el acólito está haciendo cualquier tipo de pregunta que se incluya en el área de competencia de conocimiento del contacto, tales como “saber común”, “saber académico” o “saber prohibido”, el GM también debe requerir una tirada. Estas tiradas se realizan a partir de una puntuación básica de 40. Esto refleja la formación de los contactos con la habilidad, así como sus conexiones y recursos. El GM puede añadir modificadores a esta tirada al igual que la prueba normal para reflejar la dificultad o facilidad de la tarea solicitada.
También es posible que el contacto proporcione información errónea, ya sea intencionadamente o por error. Si, después de los modificadores, la tirada para adquirir información falla por más de tres grados, el contacto proporciona el acólito con una información falsa. Esto puede ser cualquier cosa que el GM quiera, desde una meramente equivocada (proporcionando información confusa o sin sentido) hasta llegar a ser peligrosa (el envío del acólito hacia algún peligro). Los contactos dudosos son aún más peligrosos que la mayoría y todas las tiradas de habilidad fallidas del contacto siempre proporcionan información falsa.
En última instancia, es importante recordar que el GM siempre tiene la última palabra al decidir qué información puede proporcionar un contacto. Después de todo, sería algo malo para una aventura de investigación compleja, que se resolviese porque tu contacto Rynns de Mantenimiento de Habitáculos tuvo la suerte de encontrar la cartera del líder cultista.
EQUIPO
Obtener equipo es muy similar a la búsqueda de información. El acólito pide una pieza de equipo a su contacto y el contacto hace una prueba de indagar (aunque no tenga la habilidad para el fin de proporcionar información) bajo 40. Hay que utilizar las reglas de disponibilidad del reglamento, recordando ajustar la rareza del objeto en cuestión en función de la capacidad del contacto. Si tiene éxito, el contacto encuentra el elemento para proveer al acólito a cambio de su coste, recordando aplicar el tipo de descuento que ofrezca la capacidad del contacto.
Es posible para los contactos para proporcionar equipo defectuoso de la misma manera que información falsa. Si un contacto falla la prueba de indagar para encontrar una pieza de equipo por más de tres grados, el elemento que el acólito está buscando tiene algún defecto. Normalmente, esto significa que, si es un arma, tiene una probabilidad mucho mayor de encasquillarse (todos los fallos se traducirá en un atasco), o su rango de alcance se reduce, si es un medicamento, infligirá 1d10 puntos de daño cuando se use o si es un escáner, que proporcionará lecturas falsas, y cosas así sucesivamente. Un contacto honesto podría advertir al acólito de las faltas del artículo y ver si todavía lo quiere a un coste reducido. La mayoría de los contactos, sin embargo, lo venderán de todos modos y alegarán ignorancia si el acólito exige un reembolso. Los contactos dudosos son menos fiables que la mayoría y todas las tiradas de indagar falladas por uno o más grados siempre ofrecen un equipo defectuoso.
A criterio del GM, un contacto capaz de proporcionar equipo también puede ser capaz de proporcionar otros elementos que no suelen estar disponibles para el acólito (es decir, no presentes en la armería del reglamento). En estos casos, el GM debe asignar un precio y una disponibilidad para el elemento, que por lo general será “rara” o “muy rara”, con un alto coste en tronos. La capacidad de un contacto de hacer que los elementos sean más fáciles de encontrar o más baratos no se aplica para conseguir esos artículos, sobre todo si son de origen xeno, lo cual puede ser muy arriesgado. Cada vez que un contacto se utiliza de esta manera, se cuenta como un contacto peligroso.
En ambos casos, el GM hace todas las tiradas en secreto, por lo que el jugador no puede estar seguro de la calidad de su información o elemento, o por qué exactamente su contacto no está cumpliendo.
USO DE LOS CONTACTOS EN PERIODOS DE INACTIVIDAD
Los contactos también se pueden utilizar en el tiempo de inactividad entre las aventuras, y en el caso de los contactos que proporcionan equipo, este es probablemente el momento más útil para hacer uso de ellos. Mientras que el acólito pueda razonablemente ponerse en contacto con su contacto (es decir, que no está atrapado en un mundo aislado, lejos del espacio imperial), se le debe permitir hacer un uso completo del contacto para obtener equipo, armas, armaduras y otros objetos. La cantidad de equipo y el tiempo que tarda en llegar es decisión del GM. Como regla general, un jugador no debe ser capaz de conseguir más de dos o tres piezas de equipo. El tiempo que tarda el equipo en llegar es directamente proporcional a la distancia entre el acólito y su contacto, que en algún momento puede equivaler a semanas o meses de tiempo en una nave de transporte.
FAVORES
Los favores son otra mercancía más que los contactos a veces pueden vender, aunque estas son mucho más raras y difíciles de obtener. Un favor puede incluir cualquier cosa dentro del poder del contacto que lo proporciona. Esto podría incluir una autorización de seguridad, el uso de equipo caro o poco frecuente y de personal incluso.
Como favor, el acólito puede pedir cualquier cosa y es el GM el encargado de decidir si el contacto lo concede o no (o incluso si puede hacerlo). El GM debe tomar en cuenta aspectos como la relación entre el contacto y el acólito y hasta qué punto podría crearle problemas si le concede el favor. Para algunos favores, especialmente los pequeños (como suministrar un transporte a través de una colmena o una cama para pasar la noche), el GM puede exigir tirada alguna. Este también podría ser el caso si el contacto desea conceder el favor. En su mayoría, sin embargo, el acólito tendrá que convencer a los contactos. Para ello, el jugador debe poner a prueba una vez más su relación con el contacto (aunque puede usar las habilidades adecuadas de interacción a criterio del GM) sumando un +5 por cada rango que tenga. Esta tirada se puede modificar de forma normal. Si la pasa, el contacto proporciona el favor.
La primera vez que el acólito le pide a su contacto de un favor, es posible que la tirada se haga sin penalización. Sin embargo, por cada vez consecutiva, el acólito tiene un -10 acumulativo a la tirada. Para favores que no requieren tiradas, el GM podría decidir que, después de un cierto número de veces hay que hacer una, aplicando los modificadores oportunos a cualquier concesión de favores, no importa cuántas veces se les pida. Por último, durante un período de tiempo razonable (por ejemplo, una misión que se lleva a cabo durante varias sesiones de juego), el GM puede retirar los penalizadores por frecuencia, lo que refleja el hecho de que al contacto no se le ha pedido nada por un tiempo y está más dispuesto a ayudar a los acólitos.
CONTACTOS PELIGROSOS
Algunos contactos son peligrosos para la salud de un acólito. Un contacto peligroso podría causar problemas al acólito cada vez que se utiliza. Esto podría ser por razones obvias, tales como que el contacto es un presunto rebelde o hereje, o las menos evidentes (tal vez es un doble agente o algún tipo de xeno disfrazado). Mientras que un jugador puede inventar las razones por las cuales su contacto es peligroso, también puede optar por dejar que el GM decida la razón ya lo mantenga en secreto.
Siempre que un jugador utiliza un contacto peligroso, el GM debe hacer una tirada de oposición con el jugador (manteniendo en secreto los resultados). Si la tirada del GM es igual o mayor que la del jugador, significa que algo ha ido mal. Esto generalmente significa que o bien el contacto lleva al acólito a un peligro o ha hecho algo que traerá autoridades imperiales sobre su cabeza. Qué ocurre exactamente depende del GM y se le puede aumentar la trama. Esto puede incluir cosas tales como mercenarios que aparecen para tratar de matar al acólito o una orden de arresto expedida por el Adeptus Arbites a su nombre. El GM tiene licencia para hacer que algo salga mal para el acólito durante la sesión de juego.
PÉRDIDA DE CONTACTO
Los contactos a veces se pueden perder durante el juego, o a causa del roleo de los personajes o como parte de la trama del GM. Esto suele ser el resultado de alguien que va detrás del acólito o su inquisidor. Los jugadores deben tener en cuenta que los contactos no son intocables y se les anima a mantenerlos en secreto y protegidos, posiblemente, incluso de su propio amo. A menos que el jugador sea directamente responsable de la pérdida de su contacto (sus acciones, ya sea directamente o indirectamente conducen a la muerte del contacto), entonces se debe permitir obtener un nuevo contacto del mismo coste en xp o el reembolso de los xp que cuesta el contacto.
QUEMAR UN CONTACTO
En ciertas circunstancias, el GM podría permitir a un jugador pedirle algo a su contacto que normalmente no estaría dispuesto a dar, perdiéndolo en el proceso. Esto se llama "quemar un contacto". Cuando un contacto se ha quemado, le está haciendo al acólito "un último favor" y por lo general trata de hacerlo lo mejor que sabe. Si un contacto se quema para conseguir equipo o información, no hacen falta tiradas para encontrar el artículo (que aún debe ser pagado), o para adquirir la información (aunque a pesar de ello el contacto no puede aprender cosas que normalmente no sería capaz de saber). Cuando se quema un contacto para favor, el jugador puede añadir +30 a la tirada (ninguna penalización debe ser aplicada). Una vez que un contacto se ha ido, se ha ido para siempre y los jugadores no pueden recuperar los xp perdidos de esta manera.