Partida Rol por web

El auge de los Señores de las Runas

Clases

Cargando editor
07/09/2015, 23:39
Director

Samurai
Pathfinder RPG

SamuraiPocos luchadores están más dedicados al honor y al código del guerreo que el samurai. Entrenado desde una temprana edad en el arte de la guerra y juramentado al servicio de un señor, el samurai posee una posición de poder y respeto en muchas tierras, a menudo sirviendo como la voz de y la justicia de la nobleza local. El samurai se toma su entrenamiento con celo, aprendiendo el camino de la hoja (típicamente una katana), el arco y el caballo. Algunos incluso aprenden cómo usar con efectividad las armas de fuego, si están disponibles. El samurai es a menudo el soldado más fiable al servicio de su señor. En él, la gente corriente ve el honor y el sacrificio. Es un guerrero honorable, dedicado al reino y a los líderes que lo guían.

Papel: aunque normalmente están juramentados al servicio de un señor, un samurai tiene a menudo rienda suelta sobre cómo lleva a cabo ese servicio. Así, un samurai puede ser encontrado a veces con otros aventureros, llevando la lucha a los enemigos de sus amos. Otros samurais se convierten en ronin, esforzándose en servir a un ideal sin rendir lealtad a un señor. En cualquier caso, un samurai supone un poderoso aliado, capaz de soportar casi cualquier daño mientras despacha a sus enemigos con precisión mortal. El samurai es una clase alternativa para la clase básica de adalid.

Alineamiento: Cualquiera 
Dado de Golpe: d10

Habilidades de clase: Artesanía (Int), Averiguar intenciones (Sab), Diplomacia (Car), Engañar (Car), Intimidar (Car), Montar (Des), Nadar (Fue), Profesión (Sab), Trato con animales (Car) y Trepar (Fue).
Puntos de habilidad por nivel: 4 + modificador de Inteligencia

Rasgos de Clase

Competencia con armas y armaduras: los samurais son competentes con todas las armas sencillas y marciales, además de con la katana, naginata y wakizashi. Los samurais son competentes con todos los tipos de armadura (intermedia, ligera y pesada) y con los escudos (excepto escudos paveses).

Desafío (Ex): una vez al día, un samurai puede desafiar a un enemigo a un combate. Como acción rápida, el samurai elige un objetivo que esté a la vista para desafiarle. Los ataques cuerpo a cuerpo del samurai causan daño adicional cuando los haga contra el objetivo de su desafío. Este daño adicional es igual al nivel del samurai. El samurai puede usar esta aptitud una vez al día a nivel 1 y una vez adicional al día por cada tres niveles más allá del primero, hasta un máximo de siete veces a nivel 19.

Desafiar a un enemigo requiere gran parte de la concentración del samurai. El samurai recibe un penalizador -2 a su Clase de Armadura, excepto contra los ataques que provengan del objetivo de su desafío.

El desafío se mantiene activo hasta que el objetivo muere o queda inconsciente o hasta que el combate termina. Cada desafío de samurai incluye otro efecto, que se indica en la sección que describe la orden del samurai.

Montura (Ex): un samurai adquiere el servicio de una montura leal y de confianza para llevarle a la batalla. Esta montura funciona como el compañero animal de un druida, usando el nivel del samurai como su nivel efectivo de druida. La criatura debe ser una que el samurai sea capaz de montar y que sea adecuada como montura. Un samurai Mediano puede elegir un camello o un caballo. Un samurai Pequeño puede elegir un poni o un lobo, pero también puede elegir un jabalí o un perro si es al menos de nivel 4. El DM puede aprobar otros animales como monturas adecuadas.

Un samurai no recibe penalizadores por armadura a las pruebas de Montar mientras use su montura. La montura siempre se considera entrenada para el combate y comienza el juego con la competencia con armadura ligera como dote adicional. Una montura de samurai no obtiene la aptitud especial de compartir conjuros.

El vínculo de un samurai con su montura es fuerte, con la pareja aprendiendo a anticiparse a los movimientos del otro. Si la montura de un samurai muere, el samurai puede encontrar otra montura que le sirva tras una semana de duelo. La nueva montura no obtiene las aptitudes especiales de vínculo, evasión, devoción o evasión mejorada hasta la próxima vez que el samurai gane un nivel.

Orden (Ex): a nivel 1, un samurai debe comprometerse con una orden específica, típicamente la orden del guerrero. La orden concede al samurai cierta cantidad de bonificadores, habilidades de clase y aptitudes especiales. Además, cada orden incluye un número de edictos que el samurai debe seguir. Si viola estos edictos, pierde los beneficios del desafío de su orden durante 24 horas. La violación de un edicto está sujeta a la interpretación del DM.

La mayoría de los samurais pertenecen a la orden del guerrero y están dedicados a su señor. Aquellos sin un señor o aquellos que lo abandonan, son ronin. Un samurai puede dedicarse a una de las órdenes listadas en la descripción del adalid, pero son casos raros.

Un samurai que desee cambiar de orden debe emprender un largo proceso para dedicarse a una nueva causa. Cuando tome esta decisión, pierde inmediatamente todos los beneficios de su antigua orden. Entonces debe seguir los edictos de su nueva orden durante un nivel completo sin ganar beneficios de esa orden. Una vez que haga esto, obtiene todos los bonificadores de su nueva orden. La única excepción a esto ocurre cuando un samurai decide convertirse en ronin. Un samurai puede elegir convertirse en ronin inmediatamente, perdiendo todos los beneficios de su antigua orden y reemplazándolos por los nuevos beneficios de la orden ronin. Una vez que sea un ronin, sin embargo, la única forma para que el samurai cambie a otra orden es mediante el método descrito antes. Ten en cuenta que los nombres de estas órdenes pueden variar dependiendo del escenario de campaña o de las preferencias del DM.

Consulta una lista de órdenes aquí.

Resolución (Ex): comenzando a nivel 1, el samurai adquiere una resolución a la que puede recurrir para soportar incluso las más devastadoras heridas y aflicciones. Puede usar esta aptitud una vez al día a nivel 1, más una vez adicional al día por cada dos niveles de samurai más allá del primero. Cuando el samurai derrote al objetivo de un desafío, recupera un uso diario de esta resolución, hasta su cantidad máxima de usos diarios. Derrotar al objetivo de su desafío normalmente implica reducir al objetivo a 0 puntos o menos, pero el DM podría decretar que un enemigo que se rinde o huye de la batalla también está derrotado. Puede usar esta resolución de las siguientes formas.

Determinado: como acción estándar, el samurai puede gastar un uso de su resolución para eliminar la condición de fatigado, estremecido o indispuesto. Si el samurai es al menos de nivel 8, alternativamente puede eliminar la condición de exhausto, asustado, mareado o grogui. Si la condición tiene una duración de más de 1 hora o si es permanente, esta aptitud elimina la condición durante 1 hora, en cuyo momento la la condición regresa.

Resoluto: cuando el samurai necesita hacer una salvación de Fortaleza o Voluntad, puede gastar uno de los usos de su resolución como acción inmediata para tirar dos veces y elegir el mejor resultado. Debe decidir si usa esta aptitud antes de hacer el tiro de salvación.

Imparable: cuando el samurai quede reducido a menos de 0 puntos de golpe pero no muera, puede gastar uno de sus usos de resolución como acción inmediata para estabilizarse instantáneamente y permanecer consciente. Queda grogui pero no cae inconsciente y volverá a estar moribundo si realiza una acción estándar. Caerá inconsciente si recibe más daño de cualquier fuente.

Pericia con las armas (Ex): a nivel 3, un samurai adquiere una pericia sin igual con sus armas elegidas. A nivel3, el samurai elige entre la katana, el arco largo, la naginata o el wakizashi. El samurai puede desenvainar el arma elegida como acción gratuita como si poseyera la dote Desenvainado rápido. Además, cuando obtenga una amenaza de crítico con el arma elegida, obtiene un bonificador +2 a la tirada de confirmación. Finalmente, sus niveles de samurai se apilan con cualquier nivel de guerrero a efectos de cumplir los prerrequisitos para dotes para las que especifique su arma elegida, como Especialización con armas.

Arquero montado (Ex): a nivel 4, el samurai se vuelve hábil disparando armas a distancia mientras va montado. Un samurai sólo recibe un penalizador -2 a las tiradas de ataque con armas a distancia mientras su montura hace un movimiento doble. Este penalizador aumenta hasta -4 cuando su montura va corriendo.

Estandarte (Ex)::a nivel 5, el estandarte de un samurai se convierte en un símbolo de inspiración para sus aliados y compañeros. Mientras el estandarte del samurai sea claramente visible, todos los aliados a una distancia de 60 pies reciben un bonificador +2 de moral a los tiros de salvación contra miedo y un bonificador +1 de moral a las tiradas de ataque como parte de una carga. A nivel 10 y cada cinco niveles en adelante, estos bonificadores aumentan en +1. El estandarte debe ser al menos de tamaño Pequeño o mayor y debe ser transportado o mostrado por el samurai o su montura para que funcione.

Dote adicional: a nivel 6 y cada seis niveles en adelante, un samurai obtiene una dote adicional además de aquellas que adquiera por el avance normal. Estas dotes adicionales deben seleccionarse de entre aquellas listadas como dotes de combate. El samurai debe cumplir los requisitos de estas dotes adicionales.

Resolución mayor (Ex): a nivel 9, un samurai puede gastar su resolución para negar algunas de las más graves heridas. Después de que se confirme un crítico contra él, el samurai puede gastar uno de los usos de su resolución como acción inmediata para tratar ese impacto crítico como un impacto normal. Los efectos que sólo se activan con un impacto crítico no llegan a activarse cuando el samurai utiliza esta aptitud.

Posición honorable (Ex): a nivel 11, un samurai puede declarar una posición honorable, decidiendo luchar contra el objetivo de su desafío hasta el amargo final, no importa a qué coste. Puede hacer una posición honorable al día a nivel 11 y una vez adicional al día a nivel 16. Declarar una posición honorable es una acción rápida. Mientras realice una posición honorable, el samurai es inmune a las condiciones de estremecido, asustado y despavorido. No cae inconsciente mientras sus puntos de golpe estén por debajo de 0. Finalmente, cuando un samurai realiza una posición honorable y debe realizar un tiro de salvación, puede gastar un uso diario de su resolución para repetir esta tirada después de hacer la primera. Debe elegir el segundo resultado, incluso si es peor. Si un samurai que está realizando una posición honorable se retira de la batalla contra su enemigo, pierde la aptitud de realizar otro desafío durante 24 horas.

Desafío exigente (Ex): a nivel 12, cuando un samurai declara un desafío, su objetivo debe prestar atención a la amenaza que supone. Mientras el objetivo esté en el área amenazada del samurai, recibe un penalizador -2 a su CA contra los ataques por parte de cualquier otro que no sea el samurai.

Estandarte mayor (Ex): a nivel 14, el estandarte de un samurai se convierte en una llamada de reagrupamiento para sus aliados. Todos los aliados que se encuentren a 60 pies reciben un bonificador +2 de moral a sus tiros de salvación contra conjuros y efectos de hechizo y compulsión. Además, mientras su estandarte esté a la vista, el samurai puede usar una acción estándar para agitarlo en el aire concediendo a los aliados que se encuentren a 60 pies un tiro de salvación adicional contra cualquier conjuro o efecto que les tenga como objetivos. Esta salvación se hace con la CD original. Los conjuros y efectos que no permitan tiros de salvación no se ven afectados por esta aptitud. Un aliado no puede beneficiarse de esta aptitud más de una vez al día.

Resolución verdadera (Ex): a nivel 17 un samurai puede gastar uno de sus usos de resolución para evitar la muerte. Si le quedan al menos dos usos de resolución puede gastar todos sus usos diarios para evitar la muerte. Independientemente del origen del ataque que le habría matado, sigue vivo con -1 puntos de golpe (o menos si ya estaba por debajo de -1), inconsciente y estable.

Posición final (Ex)::a nivel 20, un samurai puede llevar a cabo una posición final al día cuando realice un desafío. Mientras su desafío esté activo, todas las armas cuerpo a cuerpo y a distancia hacen el daño mínimo al samurai, a menos que la tirada de ataque sea un crítico. Además, el samurai permanece consciente y no queda grogui cuando esté por debajo de 0 puntos de golpe. Mientras usa esta aptitud, el samurai no puede morir debido a ataques con armas cuerpo a cuerpo o a distancia a menos que sea a manos del objetivo de su desafío. Los ataques que hagan los oponentes que no sean el objetivo de su desafío no causan daño cuando al samurai le queden 0 puntos de golpe o menos. Esta aptitud no tiene efecto sobre conjuros, efectos del entorno, aptitudes sobrenaturales o cualquier otra fuente de daño que no sean armas cuerpo a cuerpo o a distancia. Dichas fuentes de daño le afectan normalmente y pueden llegar a matarlo (aunque no hacen que quede inconsciente ni que quede grogui si dejan sus puntos de golpe por debajo de 0). Este efecto dura hasta que el desafío termine o el samurai realice un acción ofensiva contra un objetivo distinto del objetivo de su desafío.

Órdenes de samurais

Las siguientes órdenes pueden ser elegidas tanto por samurais como por adalides, aunque es más probable que lo hagan los primeros. Los samurais también pueden elegir cualquiera de las órdenes para adalides.

Orden del guerrero

La mayoría de samurais se deben al código del guerrero, que enfatiza el deber, honor, lealtad y obediencia. Este código se extiende no sólo al amo y señor del samurai, sino también a sus camaradas y familia. Un samurai que sigue la orden del guerrero está entre los más fiables y temibles guerreros de la tierra.

Edictos: el samurai debe proteger la vida y las tierras de su señor con su vida. Debe ser sincero y valeroso, respetuoso con sus mayores y sus maestros. Debe guiarse con honor y dignidad.

Desafío: cuando un adalid de la orden del guerrero declara un desafío, recibe una reducción de daño 1/— contra los ataques hechos por el objetivo de su desafío. Esta RD aumenta en +1 por cada cuatro niveles que posea el samurai.

Habilidades: un samurai de la orden del guerrero añade Saber (historia)(Int) y Saber (nobleza) a su lista de habilidades de clase. Un samurai de la orden del guerrero puede hacer pruebas de Saber (nobleza) sin entrenar. Si posee rangos en la habilidad, recibe un bonificador a la prueba igual a la mitad de su nivel de samurai (mínimo +1) mientras la prueba implique a los nobles o políticos de su tierra.

Aptitudes de la orden: un samurai que pertenezca a la orden del guerrero adquiere las siguientes aptitudes a medida que aumenta de nivel.

Honor sobre todas las cosas (Ex): a nivel 2, el samurai de la orden del guerrero extrae fuerzas de su sentido del honor. Cuando el samurai realice una prueba de habilidad o tiro de salvación puede recurrir a su honor como acción gratuita para obtener un bonificador +4 de moral a la tirada. Puede usar esta aptitud una vez al día a nivel 2, más una vez adicional al día por cada cuatro niveles más allá del 2º (un máximo de cinco veces al día a nivel 18).

Camino del samurai (Ex): a nivel 8, sentido del honor y de la lealtad del samurai de la orden del guerrero le guían para acometer tareas aparentemente imposibles. El samurai puede, como acción estándar, centrar su mente y su voluntad. Una vez durante el siguiente minuto, puede decidir hacer una tirada de ataque, prueba de habilidad o tiro de salvación tres veces y elegir el mejor resultado. Debe decidir si usa esta aptitud antes de hacer la tirada. Usar esta aptitud gasta uno de sus usos diarios de su resolución.

Golpe verdadero (Ex): a nivel 15, el samurai de la orden del guerrero puede usar sus años de entrenamiento y concentración para realizar un golpe perfecto. Cuando usa esta aptitud, el samurai hace un ataque de la forma normal. Si el ataque impacta, se convierte en una amenaza de crítico. El samurai debe tirar para confirmar el crítico de la forma normal. El ataque causa la máxima cantidad de daño, aunque los dados adicionales debidos a cualidades del arma, ataque furtivo y dados adicionales de un impacto crítico se tiran de la forma normal. El daño de este ataque ignora cualquier reducción de daño que posea el objetivo y además hace que el objetivo quede cegado, ensordecido, indispuesto o grogui durante 1d4 asaltos (a elección del samurai). Hacer este ataque es una acción estándar. El samurai puede usar esta aptitud una vez al día.

Ronin

Mientras la mayoría de los samurais pertenecen a la orden del guerrero, dedicando sus considerables habilidades al servicio de un señor, su tierra y su pueblo, algunos se encuentran sin un maestro, ya sea como resultado de una desgracia o muerte u ocasionalmente por elección. Conocidos como ronin, estos samurais vagan por las tierras, sirviendo a su propio código de ideales. Aunque los ronin son considerablemente más libres para hacer lo que les plazca, no reciben el mismo respeto y apoyo con el que un samurai más dedicado puede contar. Ten en cuenta que los adalides pueden elegir esta orden, pero se les llama normalmente adalides errantes en lugar de ronin.

Convertirse en ronin: normalmente, cuando un samurai desea cambiar de orden, debe seguir un largo proceso que requiere que se adhiera a los edictos de su nueva orden durante un periodo de tiempo antes de recibir cualquier beneficio. Este no es el caso de los ronin. Una vez que un samurai decide convertirse en ronin, pierde inmediatamente todos los bonificadores, habilidades y aptitudes de su antigua orden y adquiere los de la orden ronin. Si desea dedicarse de nuevo a otra orden, deberá hacerlo siguiendo las reglas normales.

Edictos: los ronin siguen su propio código personal de ética y honor. Por tanto, sus edictos son extremadamente flexibles y sujetos a cambios. Cada ronin debería determinar sus propios edictos que deberían incluir al menos tres disposiciones. Estos edictos están sujetos a la aprobación del DM.

Desafío: cuando un ronin es el objetivo de un desafío, un castigo, un efecto de presa del cazador o efecto similar y lleva a cabo un desafío contra el personaje a cambio, el roninrecibe un bonificador +1 de moral a las tiradas de ataque contra su objetivo y un bonificador +1 de esquiva a su CA contra los ataques de su objetivo. Este bonificador aumenta en +1 por cada cuatro niveles que posea el samurai (hasta un máximo de +5 a nivel 20).

Habilidades: un ronin añade Saber (local) (Int) y Supervivencia (Sab) a su lista de habilidades de clase.

Aptitudes de la orden: un samurai ronin obtiene las siguientes aptitudes a medida que aumenta de nivel.

Independiente (Ex): a nivel 2, el ronin aprende a confiar sólo en sí mismo, incluso en los tiempos más difíciles. Cuando el ronin falla un tiro de salvación de Voluntad contra un efecto con una duración mayor de 1 asalto, puede intentar una nueva salvación al final del segundo asalto del efecto. Si consigue este tiro de salvación, tiene el mismo efecto que si hubiera superado la salvación original (negando parte o todo el efecto). Además, cuando un ronin quede por debajo de 0 puntos de golpe, en su siguiente turno puede tirar dos veces para estabilizarse y elegir el mejor resultado.

Sin amo (Ex): a nivel 8, la fiera independencia del ronin le permite superar todas las probabilidades en contra. El ronin puede reunir su fuerza de voluntad como acción inmediata y usarla de una de las siguientes tres maneras. Puede usar su fuerza de voluntad cuando un ataque lo reduzca a menos de 0 puntos pero no lo mate, para en su lugar quedarse con 1 punto de golpe y consciente. Puede usar su fuerza de voluntad tras hacer una tirada de ataque para confirmar un impacto crítico para repetir la tirada de confirmación. Finalmente, puede usar su fuerza de voluntad para elegir 10 en una prueba de habilidad durante un combate, incluso si la situación o la habilidad normalmente no le permitiría hacerlo. Un ronin puede usar esta aptitud una vez por combate.

Destino elegido (Ex): a nivel 15, el ronin es dueño de su propio destino. Cuando el ronin haga un tiro de salvación contra un efecto de hechizo o compulsión, puede tirar dos veces y elegir el mejor resultado. Además, una vez al día el ronin puede tratar cualquier tirada de un d20 como si el resultado fuera un 20 natural. Debe declarar el uso de esta aptitud antes de hacer la tirada.

El Samurai

Nivel

Ataque base
S. de Fort.
S. de Ref.
S. de Vol.
Especial
1 +1 +2 +0 +0 Desafío 1/día, montura, orden, resolución
2 +2 +3 +0 +0 Aptitud de orden
3 +3 +3 +1 +1 Pericia con las armas
4 +4 +4 +1 +1 Desafío 2/día, arquero montado
5 +5 +4 +1 +1 Estandarte
6 +6/+1 +5 +2 +2 Dote adicional
7 +7/+2 +5 +2 +2 Desafío 3/día
8 +8/+3 +6 +2 +2 Aptitud de orden
9 +9/+4 +6 +3 +3 Resolución mayor
10 +10/+5 +7 +3 +3 Desafío 4/día
11 +11/+6/+1 +7 +3 +3 Posición honorable
12 +12/+7/+2 +8 +4 +4 Dote adicional, desafío exigente
13 +13/+8/+3 +8 +4 +4 Desafío 5/día
14 +14/+9/+4 +9 +4 +4 Estandarte mayor
15 +15/+10/+5 +9 +5 +5 Aptitud de orden
16 +16/+11/+6/+1 +10 +5 +5 Desafío 6/día
17 +17/+12/+7/+2 +10 +5 +5 Resolución verdadera
18 +18/+13/+8/+3 +11 +6 +6 Dote adicional
19 +19/+14/+9/+4 +11 +6 +6 Desafío 7/día
20 +20/+15/+10/+5 +12 +6 +6 Posición final