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El auge de los Señores de las Runas

Embrujos

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31/08/2015, 23:53
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Embrujos 
Pathfinder RPG

BrujaLas brujas aprenden una serie de trucos mágicos, llamados embrujos, que les conceden poderes o debilitan a enemigos. A 1º nivel, una bruja obtiene un embrujo a su elección. Obtiene un embrujo adicional a 2º nivel y por cada 2 niveles conseguidos después del 2º nivel, como figura en la tabla a continuación. Una bruja no puede seleccionar un embrujo individual más de una vez.

A no ser que se indique otra cosa, emplear un embrujo es una acción estándar no que no provoca un ataque de oportunidad. La salvación para resistir un embrujo es igual a 10 + 1/2 el nivel de la bruja + el modificador de Inteligencia de la bruja.

Comenzando a 10º nivel, y cada dos niveles posteriores, una bruja puede escoger uno de los embrujos mayores siempre que pueda seleccionar un nuevo embrujo.

Comenzando a 18º nivel, y cada dos niveles posteriores, una bruja puede escoger uno de los embrujos mayores siempre que pueda seleccionar un nuevo embrujo.

Embrujos

Aquelarre (Ex ): La bruja cuente como una saga para el propósito de unirse a un aquelarre de sagas. El aquelarre debe contener al menos una saga. Además, siempre que la bruja con este embrujo este a 30 pies de otra bruja con este embrujo, puede emplear la acción ayudar a otro para conceder un bonificador +1 al nivel de lanzador de la bruja durante 1 asalto. Este bonificador se aplica a los conjuros de la bruja y a todos sus embrujos.

Asolar (Sb): la bruja puede maldecir a un animal, planta, criatura o una parcela de tierra, haciendo que marchite y muera. Marchitar una zona requiere 1 asalto, momento durante el cual la bruja y su familiar deben estar en contacto con el objetivo. Si es empleado sobre una parcela de tierra, la tierra comienza a marchitarse al día siguiente, y a lo largo de la siguiente semana todas las plantas en la zona mueren. Nada crecerá en esta tierra mientras la maldición persista. Una bruja puede afectar una zona con un radio igual a su nivel de clase x 10 pies. Asolar una criatura es una acción estándar que requiere un ataque de toque cuerpo a cuerpo. Si es empleada sobre una criatura del tipo animal o planta, la criatura obtiene la siguiente maldición: Embrujo de Asolar - tipo maldición; salvación Voluntad niega; frecuencia 1/día; efecto 1 daño de Con. Ambos tipos de maldición pueden ser eliminadas con un quitar maldición o magia similar, empleando la CD de salvación como la CD para quitar la maldición. Una bruja sólo puede tener un embrujo en efecto a la vez. Si otro embrujo de asolar es realizado, el primero finaliza inmediatamente.

Baño venenoso (St): la bruja puede usar su caldero para elaborar una toxina con la que puede bañar frutas y otros alimentos delicioesos, transformándolos de forma que, cuando sean comidos, tengan los mismos efectos que un conjuro de veneno. Elaborar la toxina y alterar la comida requiere 1 hora en total; esto puede afectar hasta a 1 libra de comida. La comida queda envenenada durante 24 horas, y el veneno no puede transferirse a otros objetos. La comida sabe normal, pero la magia la detecta como venenosa. La bruja debe tener el embrujo de caldero para seleccionar este.

Bestia de mal agüero (Sb): la bruja imbuye su familiar con magia extraña, colocando una maldición menor sobre el siguiente enemigo que lo vea. El enemigo debe realizar una salvación de Voluntad o verse afectado por perdición (nivel de lanzador igual al nivel de la bruja). La bruja puede usar su embrujo sobre su familiar a una distancia de hasta 60 pies. El enemigo afectado no debe estar a más de 60 pies del familiar para desencadenar el efecto; ver al familiar desde una mayor distancia no tiene efecto (aunque si el enemigo y el familiar se aproximan hasta 60 pies uno del otro, el embrujo entra en efecto). La perdición afecta a la criatura más cercana al familiar (si hay empate afecta a la criatura con mayor puntuación de iniciativa). Tenga o no éxito en su salvación, la criatura no puede verse afectada por el efecto de perdición durante 1 día (usos posteriores de este embrujo ignoran a esa criatura al determinar quién se ve afectado).

Cabello prensil (Sb): la bruja puede hacer que su pelo (o incluso sus cejas) crezca instantáneamente hasta 10 pies de largo o se encoja a su longitud normal y puede manipular su pelo como si fuera una extremidad con una puntuación de Fuerza igual a su puntuación de Inteligencia. Su cabello tiene alcance 10 pies y puede usarlo como ataque natural secundario que causa 1d3 puntos de daño (1d2 para una bruja Pequeña). Su cabello puede manipular objetos (pero no armas) con tanta destreza como una mano humana. El cabello no puede ser golpeado o atacado como una criatura separada. Las partes cortadas del pelo alargado de la bruja se reducen hasta la nada. Usar su cabello no daña la cabeza o el cuello de la bruja, incluso si levanta algo pesado con él. La bruja puede manipular su cabello durante un número de minutos al día igual a su nivel. Estos minutos no tienen que ser consecutivos, pero deben consumirse en incrementos de 1 minuto. Un hombre típico con este embrujo también puede manipular su barba, mostacho o cejas.

Caldero (Ex): la bruja recibe Elaborar poción como dote adicional y un bonificador de perspicacia +4 a las pruebas de habilidad de Artesanía (alquimia).

Cicatriz (Sb): este embrujo maldice a un único objetivo con horribles cicatrices donde elija la bruja, ya sea algo tan simple como una única letra en la frente del objetivo o marcas de quemaduras en su cuerpo. El objetivo puede realizar una salvación de Voluntad para resistir este embrujo. Estas cicatrices no obstaculizan las acciones o aptitudes del objetivo de ninguna forma. La bruja puede retirar este embrujo de un objetivo como acción de movimiento a cualquier distancia. El número de cicatrices sobrenaturales que la bruja puede mantener a la vez es igual a su bonificador de Inteligencia; una vez que llega a este límite, debe eliminar la cicatriz de una víctima actual para poder marcar a otra. Los efectos que eliminan maldiciones pueden eliminar la cicatriz.

Custodia (Sb): una bruja puede emplear este embrujo para situar una custodia protectora sobre una criatura. La criatura custodiada recibe un bonificador de desvío +2 a la CA y un bonificador de resistencia +2 a las tiradas de salvación. Esta custodia durante hasta que la criatura custodiada es impactada o falla una tirada de salvación. Una bruja sabe cuando una criatura custodiada ya no esta protegida. Una bruja sólo puede tener una custodia activa a la vez. Si la bruja emplea esta aptitud otra vez, la custodia anterior termina inmediatamente. Una bruja no puede emplear esta aptitud sobre ella. A 8º nivel y a 16º nivel, los bonificadores proporcionados por esta custodia aumentan en +1.

Disfraz (Sb): una bruja puede cambiar su aspecto durante una cantidad de horas igual a su nivel de clase, como si emplease disfrazarse. Estas horas no necesitan ser consecutivas, pero deben ser gastadas en tramos de 1 hora.

Habla feral (Sb): este embrujo concede a la bruja la capacidad de hablar y comprender las respuesta de cualquier animal como si utilizara hablar con los animales, aunque cada vez que use el embrujo, debe decidir si se comunica con anfibios, aves, mamíferos, peces o reptiles y sólo puede hablar y comprender a los animales de ese tipo. La bruja puede hacerse entender hasta tan lejos como alcance su voz. Este embrujo no predispone a ningún animal hacia la bruja de ninguna manera. A 12º nivel, la bruja puede usar este embrujo para comunicarse con sabandijas.

Hechizar (Sb): una bruja puede hechizar a un animal o a una criatura humanoide a 30 pies llamando y pronunciando palabras tranquilizadoras. Esto mejora la actitud de un animal o una criatura humanoide en 1 paso, como si la bruja hubiera tenido éxito en una prueba de Diplomacia. El efecto dura una cantidad de asaltos igual al modificador de Inteligencia de la bruja. Una salvación de Voluntad niega este efecto. Ya tenga éxito o no la salvación, una criatura no puede ser objetivo otra vez de este embrujo durante 1 día. A 8º nivel, este efecto mejora la actitud de la criatura objetivo en 2 pasos. Esto es un efecto de hechizo [enajenador].

Idiomas (Sb): una bruja con este embrujo puede comprender cualquier idioma hablado durante una cantidad de minutos por día igual a su nivel, como comprensión idiomática . Esta duración no necesita ser consecutiva, pero debe ser gastada en tramos de 1 minuto. A 5º nivel, una bruja puede emplear esta aptitud para hablar cualquier idioma, como don de lenguas .

Infortunio (Sb): la bruja puede hacer que una criatura a 30 pies sufra un infortunio grave durante 1 asalto. En cualquier momento en que la criatura realice una prueba de característica, tirada de ataque, tirada de salvación o prueba de habilidad, debe tirar dos veces y escoger el peor resultado. Este embrujo afecta a todas las tiradas que el objetivo realice mientras dure. Tenga éxito o no la salvación, una criatura no puede ser objetivo de este embrujo otra vez durante 1 día.

Mal de ojo (Sb): la bruja puede hacer que la deuda se instale en la mente de un enemigo a 30 pies que pueda ver. El objetivo sufre un penalizador -2 a uno de los siguientes (a elección de la bruja): CA, pruebas de característica, tiradas de ataque, tiradas de salvación o pruebas de habilidad. El embrujo dura una cantidad de asaltos igual a 3 + modificador de Inteligencia de la bruja. Una salvación de Voluntad reduce esto sólo a 1 asalto. Esto es un efecto enajenador. A 8º nivel, este penalizador aumenta a -4.

Olfatear niños (Ex): la bruja obtiene la aptitud de olfato, pero sólo respecto a niños humanoides y animales inmaduros. Así, podría olfatear el escondite de un niño o una camada de cachorros de lobo, pero no a los padres del niño ni a la madre de la camada.

Perturbar bestias (Sb): el objetivo se vuelve ofensivo hacia los animales (Voluntad niega). Los animales se vuelven he target becomes offensive to animals (Will negates). Animals become desanimados y agresivos en presencia de la víctima. Los caballos cocean, los perros muerden y ladran, los toros cargan, etc. El embrujo dura un número de horas igual al modificador de Inteligencia de la bruja. Una criatura que se salve contra el embrujo no puede verse afectado de nuevo durante 1 día. La reacción de los animales es un efecto enajenador de hechizo, pero el embrujo sobre el objetivo no lo es.

Pulmón acuático (Sb): un objetivo que respire aire puede pasar a respirar agua o un objetivo acuático puede respirar aire. Esto dura 1 minuto. Si la bruja usa su embrujo sobre sí misma, puede mantenerlo mientras duerme, permitiéndole dormir con seguridad bajo el agua.

Risotada (Sb): una bruja puede reírse alocadamente como acción de movimiento. Cualquier criatura que este a 30 pies que este bajo los efectos de un embrujo de agonía, un embrujo de hechizo, un embrujo de mal de ojo, un embrujo de suerte o un embrujo de infortunio lanzado por la bruja tiene la duración del embrujo extendida en 1 asalto.

Saga del pantano (St): mientras viaja por pantanos, ciénagas, lodazales y terrenos similares, la bruja no deja huellas y no puede ser rastreada, como con la aptitud de druida de pisada sin rastro. La bruja puede caminar sobre el barro e incluso arenas movedizas como si fuera terreno normal.

Sanación (Sb): una bruja puede mitigar las heridas de aquellos a quienes toque. Esto funciona como un conjuro curar heridas leves , empleando el nivel de lanzador de la bruja. Una vez que una criatura se ha beneficiado de un embrujo de sanación, no puede beneficiarse de él otra vez durante 24 horas. A 5º nivel, este embrujo funciona como curar heridas moderadas .

Suerte (Sb): la bruja puede conceder a una criatura a 30 pies un poco de buena suerte durante 1 asalto. El objetivo puede convocar esta buena suerte una vez por asalto, permitiéndole volver a tirar cualquier prueba de característica, tirada de ataque, tirada de salvación o prueba de habilidad, escogiendo el mejor resultado. Debe decidir emplear esta aptitud antes de realizar la primera tirada. A 8º nivel y a 16º nivel, la duración de este embrujo se extiende 1 asalto. Una vez que una criatura se ha beneficiado de un embrujo de suerte, no puede beneficiarse otra vez durante 24 horas.

Sueño (Sb): una bruja puede hacer que una criatura a 30 pies caiga en un profundo, sueño mágico como el conjuro dormir. La criatura puede hacer una salvación de Voluntad para negar el efecto. Si la salvación falla, la criatura cae dormida durante una cantidad de asaltos igual al nivel de la bruja. Este embrujo puede afectar a una criatura de cualquier DG. La criatura no se levantará debido al ruido o la luz, pero otros pueden despertarlo con una acción estándar. Este embrujo termina inmediatamente si la criatura sufre daño. Tenga o no éxito la salvación, una criatura no puede ser objetivo de este embrujo otra vez durante 1 día.

Uñas (Ex): las uñas de la bruja son largas y afiladas y cuentan como armas naturales que causan 1d3 puntos de daño (1d2 para una bruja Pequeña). Estos son ataques secundarios. Si se rompen, las uñas de la bruja crecen hasta su tamaño normal en 1d4 días.

Volar (Sb): la bruja se vuelve más ligera a medida que obtiene poder, finalmente ganando la aptitud para volar. A 1º nivel, la bruja puede emplearcaída de pluma a voluntad y obtiene un bonificador racial +4 a las pruebas de Nadar. A 3º nivel, puede lanzar levitar una vez por día. A 5º nivel, puede volar como el conjuro, durante una cantidad de minutos por día igual a su nivel. Estos minutos no necesitan ser consecutivos, pero deben ser gastados en tramos de 1 minuto.

Embrujos Mayores

Agonía (Sb): con un rápido hechizo, una bruja puede colocar este embrujo sobre una criatura a 60 pies, haciendo que sufra un dolor intenso. El objetivo queda mareado durante una cantidad de asaltos igual a su bruja de nivel. Una salvación de Fortaleza niega este efecto. Si la tirada de salvación falla, el objetivo puede intentar una nueva salvación cada asalto hasta el final del efecto. Tenga o no éxito la salvación, una criatura no puede ser objetivo de este embrujo durante 1 día.

Cocinar personas (Sb): la bruja puede crear fabulosos conjuros cocinando a una criatura humanoide inteligente en su caldero, ya sea viva o muerta. Usar este embrujo crea una comida o porción de comida a elección de la bruja, normalmente estofado o una masa apropiada para galletas, pastas u otros postres. Cocinar a la víctima requiere 1 hora. Comer la comida proporciona uno de los siguientes beneficios durante 1 hora: astucia de zorroesplendor de águilafuerza de torogracia felinaneutralizar veneno (instantáneo), quitar enfermedad(instantáneo),resistencia de osoresistir envejecimientosabiduría de búho. Alternativamente, la bruja puede dar a la masa la forma de una criatura Pequeña de aspecto humano, animándolo como un homúnculo durante 1 hora. La bruja debe tener el embrujo de Caldero para seleccionar este. Usar este embrujo o comer su comida a sabiendas es un acto malvado.

Control del clima (Sb): una bruja con este embrujo puede emplear control climático una vez por día, pero crear el clima requiere 1 hora completa de cánticos, bailes y comunicación con su familiar.

Escarcha (Sb): el objetivo queda cubierto por una capa de agujas heladas que lentamente van penetrando en su carne (Fortaleza niega). El objetivo se vuelve pálido y azul y recibe 1 punto de daño de Constitución por minuto hasta que muere, se salva (una vez por minuto) o es curado.Disipar magiaQuitar maldiciónRomper encantamiento y conjuros similares finalizan el efecto. Si el objetivo se salva, se vuelve inmune a este embrujo durante 1 día. Este es un efecto de frío.

Hablar en sueños (St): la bruja puede contactar con una criatura como si utilizara mensaje onírico. La bruja puede usar esta aptitud sobre un número de criaturas al día igual a su bonificador de Inteligencia, pero puede hablar en sueños a esas criaturas tan a menudo como desee durante ese periodo de tiempo.

Heridas infectadas (Sb): las heridas del objetivo resultan infectadas (Fortaleza niega). El objetivo recibe 1 punto de daño de Constitución al día. Tras el primer día, el objetivo puede salvarse una vez al día para curar su infección. Este es un efecto de enfermedad.

Hogar oculto (St): la bruja puede ocultar o esconder su casa y el área a su alrededor como si utilizara espejismo arcano. Antes de usar el embrujo, debe pasar 1 día recorriendo el borde de un área que mida unos 40.000 pies cuadrados (aproximadamente 200 pies por 200 pies) para definir el territorio de su hogar. Después, puede usar el embrujo para cambiar la apariencia del área como acción estándar mientras permanezca en ella. La ilusión se mantienen hasta que la bruja la disipa. A efectos de esta aptitud, una bruja sólo puede tener un "hogar" al mismo tiempo.

Imagen de cera (Sb): la bruja puede pasar una acción de asalto completo para crear un duplicado de cera burdo y desconcertante de una criatura que pueda ver a 30 pies. Una vez que la imagen es completada, el sujeto debe realizar una salvación de Voluntad. Si el sujeto falla, la bruja obtiene una pequeña cantidad de control sobre la criatura. Siempre que ejecute este control, la criatura recibe una nueva salvación de Voluntad para terminar el efecto. Este efecto tiene lugar en el turno de la bruja y no impide las acciones de la criatura en su turno. La bruja puede emplear la imagen de cera durante una cantidad de veces igual a su modificador de Inteligencia antes de que se derrita.

Como acción estándar, la bruja puede hacer que el sujeto haga cualquiera de la siguientes cosas; mover hasta la velocidad de la criatura en cualquier dirección, atacarse una vez con cualquier arma en la mano (este ataque impacta automáticamente), tumbarse en el suelo, o soltar cualquier cosa que sujete. Alternativamente, puede gastar uno de sus usos sencillamente para torturar a la imagen, haciendo que la criatura quede tanto afectada y grogui en su turno. Tan pronto como la criatura tenga éxito en una tirada salvación contra este efecto, es inmune a él durante 24 horas. Esto es un efecto enajenador (compulsión).

Ojo de la bestia (Sb): la bruja puede proyectar sus sentidos en un animal que esté a 100 pies, sintiendo lo que éste siente. No puede controlar las acciones del animal. Puede proyectar sus sentidos de un animal a otro que esté a 100 pies de él como acción estándar y puede continuar haciendo estos saltos sensoriales, viendo potencialmente cosas muy lejos de su localización real. Puede devolver sus sentidos hasta su propio cuerpo como acción gratuita. Los animales normales no tienen tirada de salvación contra esta aptitud, pero los compañeros animales, monturas de paladín y animales inusuales similares pueden resistir con una salvación de Voluntad; la bruja podría usar esta aptitud sobre su propio familiar como si fuera un animal. Si la bruja posee el embrujo de Aquelarre, todas las demás brujas que estén a 10 pies de ella que también tengan ese embrujo podrán ver a través de este animal a voluntad, aunque la bruja activa seguirá controlando la aptitud. La bruja puede usar esta aptitud durante un número de minutos al día igual a su nivel. Estos minutos no necesitan ser consecutivos, pero deben usarse en incrementos de 1 minuto.

Ojo de la Saga (Sb): una bruja con este embrujo puede crear un sensor mágico por el cual puede ver. Esto funciona como el conjuro ojo arcano . Si la bruja posee el embrujo de aquelarre, todas las bruja a 10 pies que también posean el embrujo de aquelarre también pueden ver a través de este sensor, aunque al bruja que lo creó aún lo controla. La bruja puede emplear este ojo durante una cantidad de minutos por día igual a tu nivel. Estos minutos no necesitan ser consecutivos, pero deben ser gastados en tramos de 1 minuto.

Pesadilla (Sb): invocando poderes crueles, una bruja puede colocar un embrujo sobre una criatura a 60 pies que hace que su sueño sea atormentado por pesadillas terribles. Esto funciona como el conjuro pesadilla cada vez que la criatura afectada intenta descansar. Una salvación de Voluntad niega este efecto. Si la salvación falla, el objetivo puede realizar una nueva salvación cada noche o será incapaz de descansar.

Poción de bruja (Ex): cuando la bruja usa su caldero para elaborar una poción, puede pagar el doble del coste para crear 2 pociones idénticas en lugar de 1. A nivel 15, puede gastar el triple del coste para crear 3 pociones idénticas ese día. La bruja debe poseer el embrujo de Caldero para seleccionar este.

Sanación mayor (Sb): invocando a poderes misteriosos, el toque de la bruja puede remediar incluso las heridas más terribles de aquellos a quienes toca. Esto actúa como curar heridas graves , empleando el nivel de la bruja. Una vez que una criatura se ha beneficiado de un embrujo de sanación mayor, no puede beneficiarse de él durante 24 horas. A 15º nivel, este embrujo funciona como curar heridas críticas .

Tumba de hielo (Sb): una tormenta de hielo y viento helado envuelve al objetivo, que recibe 3d8 puntos de daño por fuego (Fortaleza mitad). Si el objetivo falla su salvación, queda paralizado e inconsciente pero no necesita comer ni respirar mientras se mantenga el hielo. El hielo tiene 20 puntos de golpe; destruirlo libera a la criatura, que queda grogui durante 1d4 asaltos tras ser liberada. Tenga o no éxito en su tirada de salvación, el objetivo no puede volver a ser afectado por este embrujo durante 1 día..

Venganza (Sb): una bruja puede colocar un embrujo de venganza sobre una criatura a 60 pies, haciendo que se abran heridas terribles por la piel del objetivo siempre que inflija daño a otra criatura en combate cuerpo a cuerpo. Inmediatamente después de que la criatura embrujada inflija daño en combate cuerpo a cuerpo, sufre la mitad de ese daño (redondeando hacia abajo). Este daño supera cualquier resistencia, inmunidad o reducción de daño que posea la criatura. Este efecto dura una cantidad de asaltos igual al modificador de Inteligencia de la bruja. Una salvación de Voluntad niega este afecto.

Visión (Sb): una bruja con el embrujo de visión puede conceder un destello del futuro a una criatura tocada. Conceder una visión necesita 1 minuto, tiempo durante el cual la bruja y el objetivo deben permanecer en contacto uno con el otro. Al final de este tiempo, el sujeto recibe una imagen breve del futuro, normalmente de no más de 1 año desde el momento de la visión, sujeta a la discreción del DM. Esta es sólo una versión posible del futuro, haciendo en el mejor de los casos estas visiones imprecisas. La mayoría de visiones están inclinadas hacia el alineamiento de la bruja que las ha concedido. Por ejemplo, las visiones concedidas por una bruja caótica malvada a menudo muestran escenas de muerte y destrucción, mientas que las de una bruja neutral buena tienden a ser acontecimientos u ocasiones alegres. Una criatura no puede quedar sujeta a otra visión hasta que la visión actual o bien ha tenido lugar o ha sido prevenida. Una bruja no puede emplear esta aptitud sobre ella misma. Las criaturas no dispuestas reciben una salvación de Voluntad para negar la visión.

Embrujos superiores

Cabaña de la bruja (Sb): la bruja puede animar una cabaña, casa pequeña, carromato cubierto o construcción similar como un objeto animado. La cabaña puede ser de hasta tamaño Enorme (aproximadamente 15 por 15 pies). La dureza de la cabaña animada aumenta hasta 8 y sus puntos de golpe se doblan. La bruja puede dar a la cabaña las siguientes órdenes: guardia (la cabaña vigila a los intrusos a 120 pies usando el modificador de Percepción de la bruja y grita si ve a alguien), esconderse (todas las entradas se ocultan tras conjuros de muro ilusorio y se cierran con cerradura arcana) y movimiento (se mueve a 60 pies de velocidad sobre unas patas gigante de pájaro o sobre piernas de hueso, según decida la bruja, incluso obediendo órdenes como "sígueme a 100 pies de distancia"). La cabaña permanece animada durante 24 horas, hasta que la bruja lo disipa o hasta que anima a otra, en cuyo momento la cabaña se detiene donde está y vuelve a su estado no mágico.

Convocar espíritu (St): la bruja llama al fantasma de una criatura humanoide de no más de 18 Dados de Golpe. El fantasma tiene su propia personalidad y deseos, pero está dispuesto a negociar con la bruja, como si esta hubiera lanzado aliado de los planos mayor. Para sellar el acuerdo con la bruja, el fantasma requiere energía vital igual a 1 nivel negativo temporal (además del pago normal por el servicio del fantasma). Este nivel negativo se mantiene mientras el fantasme permanezca al servicio de la bruja; esta puede finalizar el acuerdo como acción estándar, eliminando inmediatamente el nivel negativo.

Dadora de vida (Sb): una vez por día la bruja puede, como acción de asalto completo, tocar a una criatura muerta y traerla de vuelta a la vida. Esto funciona como resurrección, pero no requiere componente material.

Desastre natural (Sb): una bruja que emplea este embrujo invoca a las fuerzas de la naturaleza para que causen el caos sobre una zona. Esto funciona como una tormenta de venganza combinada con un terremoto que tiene lugar en el segundo asalto del efecto (mientras la lluvia ácida cae desde el cielo). Una bruja debe concentrarse por la duración de este efecto. Si se la molesta, el efecto termina inmediatamente. Una bruja solo puede emplear esta aptitud una vez por día.

Maldición mortal (Sb): este poderoso embrujo detiene el corazón de una criatura, haciendo que muera en unos solos segundos. Este embrujo tiene alcance de 30 pies. La criatura embrujada recibe una salvación de Voluntad para negar el efecto. Si esta salvación falla, la criatura queda fatigada en el primer asalto del embrujo. En el segundo asalto del embrujo, la criatura queda exhausta. En el tercer asalto, la criatura muere a no ser que tenga éxito en una salvación de Fortaleza. Las criaturas que fallen la primera salvación pero tienen éxito en la segunda quedan exhaustas y sufre 4d6 puntos de daño + 1 punto de daño por nivel de la bruja. Matar a la bruja que embrujó a la criatura termina el efecto, pero cualquier fatiga o extenuación permanece. Si tiene éxito o no en las salvaciones, una criatura no puede ser objetivo de este embrujo otra vez durante 1 día.

Profecía terrible (Sb): la bruja maldice al objetivo de modo que está condenado a morir (Voluntad niega). Mientras la maldición persista, el objetivo recibe un penalizador –4 a su Clase de Armadura y a sus tiradas de ataque, salvaciones, pruebas de característica y pruebas de habilidad. Mientras la maldición se mantenga, la bruja puede finalizarla desatando toda su fuerza sobre la víctima al mismo tiempo. Hacerlo aplica a la víctima un penalizador igual al nivel de lanzador de la bruja a su Clase de Armadura o a una única tirada de ataque, prueba de maniobra de combate, prueba enfrentada de característica o habilidad, o tirada de salvación. La bruja debe decidir si aplica este penalizador antes de que se haga la tirada modificada. Si la bruja no tiene línea de visión hacia el objetivo, la fuerza completa de la maldición tiene lugar cuando el DM lo considere más apropiado, como cuando el objetivo esté en un peligro mortal. Un objetivo sólo puede recibir una ´profecía terrible sobre él a la vez. Tenga o no éxito en la salvación contra el embrujo, una criatura no puede ser el objetivo de este embrujo durante 1 día. Este es un efecto de maldición.

Reencarnación forzosa (Sb): la bruja hace que una criatura a 30 pies muera e inmediatamente reencarnada en un cuerpo nuevo. Una salvación de Voluntad niega este efecto. Aquellos que fallan mueren e inmediatamente vuelve a la vida con el conjuro reencarnar . Si tiene éxito o no en la salvación, una criatura no puede ser objetivo de este embrujo otra vez durante 1 día.

Sueño eterno (Sb): la bruja puede tocar a una criatura, haciendo que entre en un sueño permanente. La criatura recibe una salvación de Voluntad para negar este efecto. Si la salvación falla, la criatura cae dormida y no puede ser despertada. El efecto solo puede ser eliminado con un deseo o una magia similar, aunque matar a la bruja finaliza el efecto. La bruja puede emplear esta aptitud para envenenar comida o bebida, haciendo que quien lo ingiera realice una salvación o caiga en un sueño eterno. Solo puede tener una de tales dosis de veneno en efecto a la vez, y pierde su potencia después de 1 minuto si no es consumido. Si tiene éxito o no en la salvación, una criatura no puede ser objetivo de este embrujo otra vez durante 1 día.