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El auge de los Señores de las Runas

Dotes

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08/09/2015, 16:08
Director
Descripciones Breves  

 

Dotes Generales
Abstención de materiales: Lanzas conjuros sin componentes materiales
Acrobático: +2 a Acrobacias y Volar
Adivinación profunda: +2 a nivel de lanzador con adivinaciones
Afinidad animal: +2 a Trato con animales y Montar
Afinidad con la piedra mejorada: +4 a pruebas de Percepción para detectar trabajos en piedra poco corrientes
Agarre seguro: al trepar, tira dos veces y usa el mejor resultado
Agilidad dimensional: puedes hacer acciones adicionales tras usar puerta dimensional o paso abundante
Aguante: +4 a las pruebas para evitar daño atenuado
Alerta: +2 a Percepción y Averiguar intenciones
Alerta asombrosa: +1 a Percepción y +2 a TS contra sueño/hechizo
Alma de acero:+4 racial a TS  contra conjuros y aptitudes sortílegas
Amplia experiencia: +2 a las pruebas de Saber y Oficio
Ancla dolorosa: causas daño a los ajenos cercanos que cambian de plano
Aniñado: +2 a Disfrazarse y parecer un niño humano, elegir 10 en pruebas de Engañar
Antagonista: haces que tus enemigos te ataquen
Aprender trampa de explorador: aprendes una trampa de explorador
Apresurar aptitud sortílega: usas aptitud sortílega como acción rápida
Aprovechar el saber: +2 a ataque/daño contra la criatura estudiada
Arcano adicional: +1 arcano de magus adicional
Arma astillable: rompes un arma para causar daño de desangramiento
Arma desechable: rompes un arma frágil para confirmar un crítico 
Armadura natural mejorada: +1 a la CA natural
Armería: puedes crear, reparar y restaurar armas de fuego
Artesanía cooperativa: +2 a Artesanía o Conocimiento de conjuros al trabajar juntos
Artista del derribo: +2 al daño por ataque furtivo atenuado
Asalto dimensional: puedes usar puerta dimensional o paso abundante como parte de una carga
Aspecto de la bestia: obtienes una ventaja bestial a elegir entre 4
Ataque en vuelo: puedes atacar en cualquier punto del movimiento
Ataque natural mejorado: aumentas el daño de un ataque natural
Atlético: +2 a Trepar y Nadar  
Aumentar convocación: criaturas convocadas ganan +4 a Fue y Con
Aura de matadragones: aura de valor de 20’ y da bonificadores
Aura intrépida: tu aura de valor se expande 20’
Autosuficiente: +2 a Sanar y Supervivencia
Azote adicional: 3 usos adicionales al día
Azote amenazador: puedes imbuir un arma con la cualidad de amenazadora
Azote canalizado: los niveles de inquisidor cuentan como niveles de
Azote con conjuros: +2 a la CD de conjuros con azote activo
Azote doble: aplicas tu azote a una segunda arma clérigo para daño de canalización
Azote intimidador: +2 a Exhibición deslumbrante con azote activo
Azote piadoso: cambias daño letal y atenuado como acción rápida
Azote prolongado: sumas bonif. Sab a asaltos diarios de azote  
Bebedor rápido: bebes como acción rápida
Bien preparado: retienes un objeto mundano en tu persona
Bomba remota: haces explotar tus bombas retardadas a distancia
Bombas adicionales: lanzas dos bombas adicionales al día
Brutalidad furiosa: sumas bonif. de Constitución a tiradas de daño  
Campeón adepto: cambias daño de castigar el mal por bonificador a las maniobras de combate
Canalización adicional: canalizas energía 2 veces adicionales al día
Canalización contingente: puedes transferir energía positiva a un aliado que pueda usarla para curar
Canalización mejorada: +2 a la CD de canalizar energía
Canalización selectiva: elige a quién afecta tu canalización de energía
Canalización rápida: canalizar energía como acción de movimiento
Canalizador versátil: puedes elegir qué tipo de energía canalizas
Canalizar alineamiento: canalizar energía puede curar o dañar Ajenos
Canalizar castigo mayor: puedes cambiar energía positiva para crear una reserva de daño
Canalizar elemento: canalizar energía puede curar o dañar elementales 
Canalizar muro de escudos: +2 a la CA con escudo al usar canalización
Canalizar resurrección: puedes gastar canalizar energía para lanzar aliento de vida
Canción mágica: usas interpretación de bardo para mantener la concentración
Canto de las hojas: ventajas a la interpretación de bardo en bosques y contra fatas
Canto de guerra: ventajas a la interpretación de bardo en el campo de batalla y contra orcos
Cantor de las piedras: beneficios a la interpretación de bardo bajo tierra y contra criaturas de tierra
Carambola deflagradora: un ataque fallido puede impactar a otro enemigo
Carga radiante: +1d6 por cada imposición de manos tras una carga
Cavador: hablas con animales cavadores como aptitud sortílega
Cazador cambiaformas: suma tus niveles de druida y explorador para enemigo predilecto
Colmillo afilado: obtienes un ataque de mordisco
Comandar muertos vivientes: canalizar energía para controlar muertos vivientes
Compartir conjuros mejorado: tus conjuros te afectan a ti y a tu criatura vinculada
Compartir perspicacia: bonif. +2 a Percepción a criaturas aliadas
Conceder iniciativa: cedes a un aliado tu bonificador de iniciativa
Concentración asombrosa: +2 a tiros de concentración y no necesitas hacer algunos
Conductor experto: maniobras un vehículo como acción de movimiento y puedes detenerlo inmediatamente
Conjurar en combate: +4 a pruebas conjurando a la defensiva
Conductor hábil: +4 a las tiradas de conducir con un vehículo
Conjuro perfecto: aplicas una dote metamágica a un conjuro sin penalizador, hasta 9º nivel
Conjuro preferido: lanzas espontáneamente un conjuro
Conjuros naturales: lanzas conjuros mientras usas Forma Salvaje
Conjuros penetrantes: +2 a las pruebas de nivel contra RC
Conjuros penetrantes mayores: +2 a las pruebas de nivel contra RC
Conocimiento sobre monstruos mejorado: bonificador a pruebas para identificar criaturas
Contraconjuro mejorado: contraconjuras con conjuros de la misma escuela
Convocación superior: convocas más criaturas con tus conjuros
Convocaciones de luz estelar: las criaturas convocadas ganan ventajas
Convocador de esqueletos: convocas esqueletos de monstruos
Corazón de sabandija: afectas a sabandijas como si fueran animales
Correr: corres a 5 veces tu velocidad normal
Cosmopolita: hablas y lees dos idiomas adicionales
Conjuro embrujado: conviertes un conjuro en embrujo con 3 usos/día
Conjuros engañosos: +2 para contraconjurar; tus enemigos sufren -4 para contraconjurarte
Convocaciones adicionales: +1 uso/día de tu aptitud de convocar monstruo
Convocaciones de luz lunar: los aliados que convoques ganan beneficios
Convocaciones sagradas: convocas monstruos de tu alineamiento más rápidamente
Crear elixir sanguíneo: transfieres poder de línea de sangre a un elixir
Crear reliquias de armas y escudos: fabricas reliquias
Cuchillo de bruja: usas foco especial y ganas +1 a la CD de tus conjuros
Curación justa: curas más cuando tienes un juicio activo
Curación veloz: recuperas puntos de golpe adicionales al curarte  
Defensa predilecta: bonificador a DMC y CA cuando te ataca un enemigo predilecto
Derviche dimensional: durante un ataque completo, usas puerta dimensional o paso abundante como acción rápida
Desafío heroico: 1/día retrasas el una condición dañina  durante 1 asalto
Descubrimiento adicional: ganas un descubrimiento adicional
Detección prohibida: usas detectar el mal para obtener +10 a Percepción y Averiguar intenciones
Detector experto: detectas más de lo habitual con tus conjuros
Disipación destructiva: con una disipación con éxito, el oponente debe salvar o quedar aturdido
Dividir embrujo: afectas a dos criaturas con un embrujo
Dividir embrujo mayor: tus embrujos mayores afectan a dos objetivos
Dureza: +3 pg, +1 por cada DG más allá de 3 
Duro de Pelar: te estabilizas automáticamente al tener menos de 0 pg  
Ecléctico: ganas una clase predilecta adicional
Eidolon concentrado: +4 a concentración cerca de tu eidolon
Eidolon defensor: +1 a la CA cerca de tu eidolon
Eidolon resistente: tu eidolon aguanta más antes de desvanecerse
Eidolon vigilante: +4 a Percepción si estás cerca de tu eidolon
Embaucador gnomo: usas mano de mago y prestidigitación 1/día
Embrujo maldito: tienes un segundo intento para embrujos fallidos
Empatía rápida: usas empatía salvaje como acción estándar
Empatía salvaje mayor: +2 a empatía salvaje y afectas a más criaturas
Empujón furioso: sumas bonificador de Con a las pruebas para embestir
Engañoso: +2 a Engañar y Disfrazarse
Engarro: puedes iniciar una presa como con Agarrón mejorado
Erudito dimensional: das flanqueo desde todas las casillas desde las que atacas como Derviche dimensional
Escudo arcano: sacrificas 1 conjuro para ganar bonus de desvío a la CA
Especialización en conjuros: +2 a tu nivel de lanzador con un conjuro
Especialización en conjuros mayor: sacrificas conjuro para lanzar otro de forma espontánea
Estallido arcano: sacrificas un conjuro para hacer un ataque de rayo
Estilo del escorpión: reduce la velocidad del blanco en 5 pies
Estómago de hierro: +2 a TS contra nauseas y venenos ingeridos
Evolución adicional: +1 a reserva de evolución de tu eidolon
Expulsar muertos vivientes: usas canalizar energía para que los muertos vivientes huyan  
Facilidad para la magia: +2 a Conoc. de conjuros y Usar objeto mágico
Familiar evolucionado: añades evolución de eidolon a tu familiar
Familiar mejorado: obtienes un familiar más poderoso
Fe pura: +4 a TS contra venenos
Final furioso: causas máximo daño y terminas tu furia
Floritura retórica: usas distracciones verbales con Diplomacia
Flotar: detienes tu movimiento de vuelo y levantas una nube de polvo
Forma salvaje planaria: puedes añadir las plantillas de celestial o infernal a tu forma animal
Forma poderosa: trata tu forma salvaje como de un tamaño mayor
Forma salvaje rápida: forma salvaje como acción rápida o de movimiento
Furia adicional: 6 asaltos de furia adicionales al día  
Golpe de gracia furioso: desgarras a oponente moribundo y ganas un asalto de furia Gran bebedor: ganas 2 puntos de ki temporal por ki borracho Gran Fortaleza: +2 a las salvaciones de Fortaleza  Gran Fortaleza mejorada: 1/día, repites una TS de Fortaleza  
Habla salvaje: puedes hablar en forma salvaje y hablar con los animales Herencia mágica: ganas poder de línea de sangre Herencia mágica mayor: un poder adicional de línea de sangre Herencia mágica mejorada: añades poder de línea de sangre Herencia racial: te comportas como humano y como otra raza  
Impacto de conjuro maximizado: usa 3 puntos de reserva arcana para maximizar tu impacto de conjuro Impacto sangriento de hechicero: recuperas usos de poderes al reducir a una criatura a 0 pg Implantar bomba: puedes implantar una bomba en una criatura Imposición de manos adicional: 2 usos adicionales diarios Incorporación Ki: te levantas como acción rápida Inquebrantable: renuncias al bonus de esquiva a la CA a cambio de RD Inquebrantable mejorado: doblas la RD obtenida con Inquebrantable Intercambio engañoso: tras una finta, puedes obligar al oponente a aceptar un objeto Interferencia divina: sacrificas conjuro para que un enemigo repita una tirada de ataque Interpretación adicional: 6 asaltos más de interpretación de bardo Interpretación persistente: la interpretación de bardo dura 2 asaltos después de que pares de interpretar Interrumpir cambiaformas: al causar daño, la aptitud de polimorfar de tu oponente queda anulada Intuición de oráculo: +2 a averiguar intenciones y conocimiento de conjuros  
Juicio compartido: extiendes un juicio a un aliado adyacente en lugar de activar un segundo juramento 
Juicio explosivo: +3 a tu nivel al hacer un juicio 1/día Juicio instantáneo: puedes pronunciar o cambiar un juicio como acción inmediata Juicio predilecto: sumas 1 a los ataques contra un tipo de criatura  
Ki adicional: aumenta tu reserva de ki en 2 puntos  
Liderazgo: ganas un allegado y seguidores Ligero: +5 pies a tu velocidad base  Llamada del convocador: tu eidolon recibe bonificadores al convocarlo  
Maestría en conjuros: preparas algunos conjuros sin libro de conjuros Maestría con críticos de plaga: eliges la plaga de conjuros que aplicas Maestro alquimista: +2 a pruebas de Artesanía (alquimia) y puedes crear objetos alquímicos y venenos más rápido Maestro artesano: creas objetos mágicos sin ser lanzador de conjuros Maleficio adicional: ganas un maleficio adicional Maniobra de desorientación: tras entrar en la casilla de un oponente, +2 a los ataques Maniobras dimensionales: ganas +4 a las pruebas de maniobras de combate al usar Derviche dimensional Mano guiada: puedes usar modificador de Sab para las tiradas de ataque con arma predilecta Manos hábiles: +2 a inutilizar mecanismo y trucos de manos Maña del cazador: doblas el rango de amenaza para las armas contra tu enemigo predilecto Marcado para la venganza: das a las armas de tus aliados la aptitud de azote contra un enemigo marcado Mediano afortunado: puedes tirar la salvación para un aliado 1/día Metafoco espontáneo: lanzas más rápidamente conjuros con metamagia Mirada intimidadora: tiras dos veces para intimidar Mirada perspicaz: tiras dos veces para averiguar intenciones Movimientos ágiles: ignoras 5’ de terreno difícil al moverte Muere por tu amo: tu familiar tumor evita tu muerte Música de fuego: puedes cambiar daño por daño de fuego en conjuros  
Ojos de águila: ignoras -5 por distancia en pruebas de Percepción visual Ojos del juicio: detectas alineamiento de una criatura a 60’ Oler el miedo: +4 a Percepción para detectar criaturas asustadas Olfato agudo: obtienes la aptitud especial de Olfato  
Palabra de curación: usas imposición de manos a 30 pies Pasar por humano: +10 a Disfrazarse para aparentar humano Pasar sin ser visto: haces una prueba de Sigilo contra oponentes desprevenidos durante el primer asalto de combate Paso de la araña: vas por muros o techos ½ de distancia de caída ralentizada Paso de las nubes: caminar por el aire ½ de distancia de caída ralentizada Paso ligero: te mueves a velocidad normal en terreno difícil Pasos Deslizantes: usas ki para moverte sin provocar AdO Pericia mayor en conjuros: lanzas conjuro de hasta nivel 5 como aptitud sortílega 2/día Pericia menor en conjuros: conjuro de niv.1 como aptitud sortílega 1/día Perspicacia pensativa: usas discernir mentiras sobre una frase Persuasivo: +2 a Diplomacia e Intimidar Piedad adicional: tu imposición de manos tiene una piedad adicional Piedad final: resucitas a los muertos con tu imposición de manos Piedad mayor: curas +1d6 de daño con tus piedades Piel de hierro: bonificador +1 de armadura natural a la CA Piernas de mar: +2 a Acrobacias, Nadar y Trepar Poder de furia adicional: ganas un poder de furia adicional Potenciar aptitud sortílega: aumenta las variables en un 50% Precisión furtiva: con el segundo ataque furtivo del asalto, aplicas una dote de crítico Preparación de trampero: activas manualmente trampas para recibir +2 a tiradas de ataque y CD Preservador planar: aprendes convocar monstruo a la vez que convocar aliado natural Prodigio: +2 a 2 habilidades de Artesanía, Interpretar u Oficio Pulla: desmoralizas oponentes con Engañar en lugar de Intimidar Puño disipador: puedes lanzar disipar magia como acción rápida tras un ataque  
Rasgos adicionales: obtienes dos rasgos de personaje adicionales Rechazar conjuro: reflejas un conjuro de vuelta a su lanzador 
  
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Rechazar la muerte: usas ki para estabilizarte y recuperarte Recompensa de la gracia: +1 al ataque usando imposición de manos Recompensa de la vida: ganas pg con imposición de manos sobre otros Recuerdo disruptivo: utiliza recordar conjuro tras interrumpir el conjuro de un oponente Recuperación heroica: una vez al día, ganas una nueva salvación contra una condición que requiera salvación de Fortaleza Reflejos rápidos: +2 a las TS de Reflejos Reflejos rápidos mejorados: una vez al día repites una TS de Reflejos Regreso con fuerza: suma +2 a todas las repeticiones de tiradas Reparación de campo: no recibes penalizadores al reparar con materiales improvisados Reserva arcana adicional: +2 a tu reserva arcana Resistencia reforzada: aumentas la RD contra un ataque Resolución final: tu aura de resolución aumenta a 20’ Revelación adicional: ganas una revelación adicional Revelaciones abundantes: 1 uso adicional diario de una revelación Rostro pétreo: bonif +4 a  Engañar para mentir u ocultar motivos  
Saber prohibido: añades conjuros a tu lista de paladín Sabio armónico: aptitudes adicionales al interpretar en una estructura artificial Sacerdote guerrero: +1 a Iniciativa y +2 a concentración si estás apresado Sentido de la piedra: obtienes sentido de la vibración hasta 10 pies Sentidos afinados: bonificador racial a pruebas de Percepción Señor de los no muertos: mejoras al comandar y alzar muertos vivientes Señuelo vital: fascinas a los muertos viviente Sigiloso: +2 a Escapismo y Sigilo Sigue luchando: ganas pg temporales al quedar reducido a 0 Sinergia disipadora: Disipar magia aplicar un -2 a los TS del objetivo Sociable: criaturas amistosas ganan +2 a pruebas de Diplomacia Soltura cambiaformas: +4 a nivel de druida para cambio de forma Soltura con una aptitud: +2 a la CD de un ataque especial Soltura con una escuela de magia: +1 a la CD con una escuela de magia Soltura con una habilidad: +3 a una habilidad (+6 con 10 rangos) Soltura elemental: +1 a las CDs de salvación para un tipo de energía Soltura elemental mayor: +1 a las CDs de TS  para un tipo de energía Soltura mayor con una escuela de magia: +1 a CD con escuela de magia  
Táctico experimentado: usas la aptitud de táctica una vez más al día Talento arcano: usas conjuro de nivel 0 3/día como aptitud sortílega Talento de pícaro adicional: ganas un talento de pícaro adicional Teúrgia: canalizas energía arcana y divina para mejorar tus conjuros Traicionero: ganas un ataque gratuito con una prueba de Diplomacia con éxito Trampa de explorador avanzada: +1 a la CD para detectar tus trampas Trampas de explorador adicionales: +2 trampas de explorador al día Transmutación tenaz: +2 a la CD para disipar tus transmutaciones Trucos/Oraciones adicionales: +2 trucos/oraciones adicionales  
Vidente del pecado: usas detectar el mal o detectar muertos vivientes Vínculo sensorial: +4 a Percepción al compartir sentidos con tu eidolon Viraje brusco: puedes girar 180º como acción gratuita Visión profunda: tu visión en la oscuridad tiene un alcance de 120 pies Visionario profético: augurio con un 70% de éxito Vitalidad furiosa: +2 a Con en furia y continúas en furia inconsciente Voltereta: con una evasión con éxito puedes moverte ½ de tu velocidad Voluntad de hierro: +2 a las TS de Voluntad Voluntad de hierro mejorada: 1/día, repites salvación de Voluntad Voz de la sibila: +1 a Diplomacia, Engañar e Interpretar Voz discordante: al usar Interpretación de bardo, los aliados causan 1d6 de daño sónico adicional  
Zancada mística: usas zancada forestal en terrenos mágicos  
Dotes de Agallas Agallas adicionales: + 2 ptos de agallas/día, y +2  a tus agallas máximas Hazaña de alijo secreto: usas 1 punto de agallas para recuperar pólvora o munición Hazaña de disparo en salto: puedes moverte la mitad de tu velocidad y atacar con armas de fuego Hazaña de signatura: usas 1 hazaña por 1 punto menos de agallas 
Hazaña de tiro con rebote: tus disparos rebotan contra los muros u otro terreno sólido Pistolero diestro:  no provocas AdO al disparar o recargar armas de fuego mientras tengas 1 punto de agallas Sin nombre: +2 a Engañar y gastas agallas para un +10 a Disfrazarse  
Dotes de Combate Abrazo final: ganas los ataques de constricción y agarrón mejorado Acechador lunar: +2 a ataque y daño si tienes ocultación Acercarse: das un paso de 5 pies como acción inmediata Acercarse y golpear: sigues y atacas a criatura adyacente con acción inmediata Acometida: -2 a tu CA para atacar con alcance Ala de la grulla: puedes desviar un ataque por asaltó al luchar a la defensiva o con defensa total Aplastar: ignoras 5 puntos de dureza al romper un objeto Apresador rápido: acción rápida para apresar mientras usas Presa mayor Aprovechar el momento: cuando un aliado confirma una amenaza de crítica, ganas un AdO Arrastrar al suelo: si eres derribado, puedes derribar a tu enemigo Arrastre mayor: los enemigos que arrastres provocan AdO Arrastre mejorado: 2 a intentos de arrastrar, sin ataque de oportunidad Arrastre rápido: maniobra de arrastrar en vez de ataque cuerpo a cuerpo Arrebatar mayor: enemigos no advierten el robo hasta el fin del combate Arrebatar mejorado: +2 a arrebatar, sin ataque de oportunidad Arrebatar rápido: puedes arrebatar en lugar de uno de tus ataques Arrollar mayor: los enemigos que arrollas provocan AdO Arrollar mejorado: +2 a arrollar, sin ataque de oportunidad Artillero de asedio: sin penalizador por tamaño por apuntar un arma de asedio de fuego directo Asalto a empujones: empujas a un enemigo con un arma a dos manos Asalto atontador: pierdes bonif. de ataque para atontar a tus oponentes Asalto aturdidor: cambias bonif. De ataque para aturdir oponentes Asalto de gnomo embrujado: uso independiente de magia gnómica Asalto sangriento: cambias ataque c/c por daño de desangramiento Astucia con red: puedes usar una red para cegar a tu oponente Ataque al galope: te mueves antes y después de una carga montado Ataque de torbellino: un ataque c/c contra cada enemigo al alcance Ataque elástico: te mueves antes y después de un ataque c/c Ataque en equipo: ayudas a otro como acción de movimiento con dos aliados adyacentes Ataque en grupo: flanqueas a un oponente si hay dos aliados adyacentes  Ataque en manada: ataques aliados te permiten dar un paso de 5 pies Ataque múltiple: -2 en lugar de -5 a los ataques naturales secundarios Ataque poderoso: cambias ataque c/c por daño Atrapar flechas: atrapas un ataque a distancia por asalto Ayuda rápida: ayudar a otro como acción rápida  
Bajo tus pies: +4 a Acrobacias para superar a oponentes más grandes Brillo del mono: tras Puñetazo aturdidor, entras en un espacio adyacente Buscar problemas: recibes el daño de un ataque a un aliado adyacente  
Cambio de posiciones: intercambias lugar con un aliado adyacente Camino del kirin: eliges 10 para identificar a una criatura usando Saber Canalizar castigo: canaliza energía a través de tu ataque Caparazón de tortuga caimán: +2 a bonif. CA  y oponentes tienen -4 para confirmar críticos Carga coordinada: cargas contra el mismo oponente que un aliado Carga impetuosa: doble daño en una carga montado Cargar a través: arrollas como acción gratuita mientras cargas Celote inmortal: los enemigos repiten tiradas para confirmar críticos Choque y derribo: derribas a un enemigo tas un ataque poderoso Círculo del asesino: al hacer una prueba de combate de exhibición tras un crítico, mueves 5 pies Cobertura defensiva: das cobertura a un aliado en defensa total Colmillo de la serpiente: si tu oponente falla, haces un AdO como acción inmediata Comandante de asedio: +4 a la dotación de un arma Combate con dos armas: reduces malus al combatir con dos armas Combate con dos armas mayor: tercer ataque con la mano torpe Combate con dos armas mejorado: ataque adicional con la mano torpe Combate con múltiples armas: reduce malus al luchar con varias armas 
   
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Combatiente de escenario: sin penalizador al causar daño atenuado Combatir desde una montura: evita ataques contra la montura Combatiente de exhibición: puedes hacer pruebas de combate de exhibición en cualquier combate Compañero de finta: cuando un aliado finte con éxito, el oponente pierde bonif. Destreza contra tu ataque Compañero de finta mejorado: si un aliado finta, obtienes AdO contra tu oponente Competencia con arma exótica: sin penalizador con un arma exótica Competencia con arma marcial: sin penalizador con un arma marcial Competencia con armadura intermedia: sin malus al ataque con armadura intermedia Competencia con armadura ligera: sin malus al ataque con arm. ligera Competencia con armadura pesada: sin malus al ataque con arm. pesada Competencia con armas sencillas: sin malus al atacar con armas simples Competencia con escudo: sin penalizador al ataque usando escudo Competencia con escudo pavés: sin penaliz. al atacar usando escudo pavés Conclusión ruin: golpe de gracia contra enemigos aterrados o aturdidos Congelación del marid: lanzas una línea de agua helada de 30 pies Contraataque de la grulla: al desviar un ataque, puedes hacer un AdO Contragolpe: ataca a los enemigos que te atacan usando alcance Corpulencia intimidante: suma la Fue a Intimidar además del Car Crítico agotador: cuando consigues un crítico, el blanco queda fatigado Crítico atontador: con un crítico, el blanco queda afectado Crítico aturdidor: cuando consigues un crítico, el blanco queda aturdido Crítico cegador: cuando consigues un crítico, el blanco queda cegado Crítico conmocionador: al conseguir un crítico, el blanco queda grogui Crítico empalante: empalas y causas daño adicional con un crítico Crítico empalante mejorado: el oponente empalado debe superar una maniobra de presa para extraer tu arma Crítico ensordecedor: con un crítico, el blanco queda sordo Crítico extenuante: al conseguir un crítico, el blanco queda exhausto Crítico mejorado: doblas el rango de amenaza de un arma Crítico paralizante: con un crítico reduces la velocidad del objetivo a ½  Crítico sangrante: con un crítico el blanco sufre 2d6 de desangramiento  
Danza burlona: puedes mueves 5 pies sin provocar AdO o tu velocidad normal Debajo y encima: las presas fallidas contra ti hacen que el atacante caiga Defensa con dos armas: bonif. +1 de escudo al luchar con dos armas Defensa coordinada: +2 a DMC Derribo a dúo: cuando haces un derribo contra un enemigo amenazado por un aliado, tira dos veces y usa el mejor resultado Derribo del hijo de la tierra: puedes derribar a un gigante de hasta tamaño Enorme Derribo mayor: los enemigos que derribas provocan AdO Derribo mejorado: +2 a las pruebas de derribo, sin AdO Desarme mayor: tiras las armas de tus enemigos lejos Desarme mejorado: +2 a desarmar, sin ataque de oportunidad Desenvainado rápido: desenvainas un arma como acción gratuita Desgarrar con dos armas: desgarras a un enemigo al golpear con 2 armas Desgarramiento del jabalí: ataques sin armas causan daño de desangramiento Desmontar: derribas a oponentes de sus monturas Desplazamiento mayor: los enemigos que desplazas provocan ataques de oportunidad Desplazamiento mejorado: +2 a intentos de desplazar, sin ataque de oportunidad Desplazamiento rápido: puedes desplazar en lugar de uno de tus ataques cuerpo a cuerpo Detener: evita que los enemigos te sobrepasen Desviar flechas: evitas un ataque a distancia por asalto Disparar desde una montura: reduces penaliz. por atacar disparar montado Disparo a bocajarro: +1 al ataque y daño a 30’ Disparo a la carrera: atacas a distancia en cualquier punto del movimiento Disparo a larga distancia: reduce a la ½  los penalizadores por distancia Disparo concentrado: suma modif. de Int al daño con arcos o ballestas Disparo crítico impactante: puedes embestir con un impacto crítico 
Disparo de desenganche: al usar Floritura de desenganche puedes hacer un ataque Disparo de despedida: haces un ataque a distancia al retirarte Disparo disruptor: ataques a distancia suben  la CD para lanzar conjuros Disparo instantáneo: amenazas 5 pies cuando usas un arma a distancia Disparo instantáneo mejorado: amenazas 10 pies más con Disparo instantáneo Disparo instantáneo mayor: bonif. a daño y confirmar críticos con armas a distancia Disparo perforante: ignoras armadura o escudo al atacar a distancia Disparo preciso: sin penalizador por disparar a cuerpo a cuerpo Disparo preciso mejorado: sin ocultación o cobertura al atacar a distancia Disparo punzante: usas flechas como arma cuerpo a cuerpo para empujar enemigos Disparo rápido: haces un ataque a distancia adicional Disparo tumbado: ignoras penalizadores por disparar tumbado Disparos agrupados: calcula el daño total de ataques de asalto completo a distancia antes de aplicar la RD Disparos múltiples: disparas dos flechas simultáneamente Disruptivo: aumenta la CD para lanzar conjuros adyacentes a ti  
Ejecutor: desmoralizas al oponente al causar daño atenuado Embestida del janni: tus saltos siempre se consideran con carrera y haces daño x2 con una carga en salto Embestida impactante: realizas una embestida con un crítico exitoso Embestida mayor: los enemigos que embistes provocan AdO Embestida mejorada: +2 a los intentos de embestida, sin AdO Embestida rápida: puedes embestir en lugar de hacer un ataque Entrenamiento con armadura arcana: -10% al fallo de conjuro arcano Entrenamiento con armadura reforzada: rompes tu armadura o escudo para convertir un crítico en un ataque normal Entrenamiento con armas defensivas: +2 de esquiva contra un grupo de armas de guerrero Entrenamiento en combate defensivo: usa tus DG totales como tu ataque base al calcular tu DMC Entrenamiento en combate feral: usas dotes de Impacto sin arma mejorado con armas naturales Envenenador preciso: al usar Impacto de víbora puedes envenenar dos dardos de cerbatana que puedes usar cuerpo a cuerpo Escudarse desde una montura: bonus de escudo a la CA de la montura Escudo contra proyectiles: desvías un ataque a distancia por asalto con tu escudo Escudo contra rayos: desvías un ataque de toque a distancia por asalto con tu escudo Escudo corporal: ganas coberturas al participar en una presa Escudo de mandobles: reduces el daño con armas a dos manos para ganar bonif. +4 de escudo Escudo salvador: concedes bonificador de escudo a un aliado adyacente Espada y pistola: los ataques a distancia no provocan AdO Especialización con escudo:+2 a CA contra críticos Especialización con un arma: +2 al daño con un arma Especialización mayor con escudo: bonif. +2 a CA contra críticos, niegas un crítico una vez al día Especialización mayor con un arma: +2 al daño con un arma Espíritu del marid: +1 uso de Puño elemental y resistencia al frío Esquiva: bonif. +1 de esquiva  a la CA  Espíritu del djinni: +1 uso de Puño elemental/día y resistencia a electricidad Estilo de la grulla: penalizador -2 al luchar a la defensiva Estilo de la mantis: +1 Puñetazo aturdidor/día y CD +2 Estilo de la pantera: te vengas de oponentes que hagan ataques de oportunidad contra ti Estilo de la serpiente: +2 a Averiguar intenciones y daño perforante con ataques sin armas Estilo de la tortuga caimán: bonificador +1 de escudo a la CA si tienes una mano libre Estilo del djinni: +1 uso/día de Puño elemental y bonif. al daño por electricidad Estilo del dragón: +2 contra sueño, parálisis y aturdimiento y puedes ignorar terreno difícil Estilo del jabalí: los impactos sin arma hacen daño contundente o perforante 
  
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Estilo del janni: -1 a la CA al cargar; los oponentes que flanquean sólo ganan +1 contra ti Estilo del kirin: puedes hacer pruebas de Saber contra oponentes como acción rápida para ganar bonificadores Estilo del hijo de la tierra: la CA por entrenamiento defensivo aumenta hasta +6 contra gigantes Estilo del ifriti: +1 Puño elemental/día y daño por fuego Estilo del marid: +1 uso de Puño elemental y haces daño de frío Estilo del mono: sumas Sab a Acrobacias y no tienes penalizador por atacar tumbado Estilo del shaitan: +1 uso de Puño elemental y causas daño por ácido Estilo del tigre: +2 a DMC contra embestida, arrollar y derribo y causas daño cortante Estrangulador: causas daño furtivo a oponentes apresados Estrangulamiento: sujetas a oponente apresado más grande que tú Estratega en teleportación: las criaturas que se teleportan provocan ataques de oportunidad Exhibición del héroe: +2 a las pruebas de combate de exhibición; puede desmoralizar a oponentes Exhibición deslumbrante: intimida a tus enemigos a 30 pies Exhibición dramática: +2 a pruebas de interpretar, tiradas de ataque y maniobras de combate Exhibición magistral: obtienes beneficios de dos dotes de exhibición Exhibición salvaje: +2 a pruebas de Exhibición y +1d6 a tiradas de daño Experto en cachiporra: bonificador al daño en ataques atenuados Experto en redes: puedes usar una red como un arma a una mano Explosión terrestre del shaitan: lanza una columna de ácido de 20 pies  
Falsa apertura: provocas AdO y +4 a la CA contra ataques Ferocidad del dragón: ganas bonificador a ataques sin armas y puedes dejar a tus oponentes estremecidos Ferocidad del jabalí: añades daño perforante a ataques sin armas y desmoralizas oponentes Final mortal: los enemigos derrotados hacen TS de Fortaleza o morir Final sangriento: intimidas si reduces a un oponente a 0 o menos pg Finta con dos armas: renuncias al primer ataque para fintar Finta con dos armas mejorada: usas Engañar en vez de tu primer ataque Finta de acechador lunar: prueba de Engañar para fintar con ocultamiento Finta de desenganche: al fintar te mueves a mitad de velocidad sin provocar AdO Finta mayor: enemigos fintados pierden bonif. de Destreza 1 asalto Finta mejorada: finta como acción de movimiento  Flanqueo en grupo: +4 a ataques cuando flanqueas Floritura de desenganche: al fintar tu casilla inicial no está amenazada Formación de caballería: puedes compartir espacio con otras monturas y cargar a través de espacios ocupados por monturas aliadas Frustrar flanqueo: los enemigos que golpeas pierden tus bonificadores de flanqueo contra ti Furia desgarradora: sólo necesitas la mitad de los ataques para rasgar Furia desgarradora mayor: al rasgar a un oponente, causas daño de desangramiento Furia desgarradora mejorada: daño adicional con una rasgadura  
Gambito del ala rota: bonificas a oponente para golpear y provocar AdO Garra de la pantera: te vengas como acción gratuita en vez de rápida Garra de la tortuga caimán: bonus de escudo a DMC y CA de toque Garras del tigre: haces un único ataque con ambas manos y combinas los resultados Garras destripadoras: +1d6 de daño adicional si ambas garras impactan Garras mágicas: tus armas naturales se tratan como mágicas y de plata Giro de honda: reduce los penalizadores por atacar a distancia en 2 Giro del djinni: usas Puño elemental para rodearte de electricidad Gnomo embrujado: obtienes aspecto de fata embrujada Golpe aplastante: Puñetazo aturdidor reduce la CA del objetivo Golpe con el escudo mejorado: retienes bonif. por escudo al golpear Golpe demoledor: lanzas a un oponente a 10’ Golpeador: infliges daño atenuado con armas contundentes Golpeador de pesadilla: +2 a CD de Puñetazo aturdidor para oponentes afectados por fuego faérico Golpetazo con el escudo: embestida con un ataque de golpetazo Golpetazo final: das un golpetazo con el escudo tras un impacto crítico Gran Hendedura: un ataque adicional después de cada ataque on éxito 
Guardaespaldas: usas AdO para dar un bonus a la CA a aliado adyacente  
Hendedura: haces un ataque adicional si el primero impacta Hendedura final: haces un ataque adicional si el oponente es derribado Hendedura final mejorada: puedes usar Hendedura final cualquier número de veces por asalto Hijo de la tierra rematador: puedes derribar a un gigante de cualquier tamaño y  usar Puñetazo aturdidor contra un gigante que se levante Honda mangual: haces ataques cuerpo a cuerpo con una honda Hondero tumbado: puedes usar una honda tumbado Horror del abrazo final: las criaturas que reciben daño de constricción quedan estremecidas Hostigador montado: haces un ataque completo si la montura se mueve a su velocidad o menos Huida y derribo: derribas a un enemigo cuando rompes una presa  
Impacto arcano: +1 al daño y las armas se consideran mágicas Impacto de bienvenida: usas una acción rápida para Engañar y fintar Impacto de cocatriz: conviertes al objetivo en piedra con un crítico Impacto de dominio: usas un poder de dominio con impacto sin armas Impacto de escuela: aplicas efecto de escuela de magia como acción rápida tras un ataque c/c Impacto de hechicero: aplicas aptitud de línea de sangre como parte de ataque c/c Impacto de víbora: aplicas veneno de contacto a tu impacto sin arma Impacto del kirin: +2 introspectivo para identificar a una criatura Impacto derribador: ataque de derribo con un crítico con éxito Impacto desarmante: desarmas con un impacto crítico Impacto desplazador: haces un desplazamiento con un impacto crítico Impacto devastador: daño adicional al usar el bonif. de Impacto vital Impacto devastador mejorado: bonif. a las tiradas para confirmar críticos Impacto embrujado: puedes usar un embrujo con un impacto sin armas Impacto penetrante: tus ataques ignoran 5 puntos de RD Impacto penetrante mayor: tus ataques ignoran 10 puntos de RD Impacto perfecto: tira 2 veces tu impacto sin arma y usa la mejor tirada Impacto preciso: +1d6 puntos de daño de precisión con ataques c/c Impacto revelador: afectas a un oponente con una revelación como parte de un ataque Impacto rompearmas: ataque de romper arma con un crítico exitoso Impacto sin arma mejorado: siempre se te considera armado Impacto sombrío: causas daño de precisión a objetivos con ocultación Impacto vital: haces el doble del daño normal con un ataque Impacto vital mejorado: haces tres veces el daño normal con un ataque Impacto vital mayor: haces cuatro veces el daño normal con un ataque Impacto mortal: haces el doble de daño +1 punto de Con Ingeniero de asedio: eres competente con todas las armas de asedio Ingeniero de asedio maestro: la dotación puede cargar una máquina de asedio como acción de movimiento Iniciado inmortal: no quedas conmocionado al usar Duro de pelar; +2 a las tiradas de daño cuerpo a cuerpo Iniciativa mejorada: +4 a las pruebas de iniciativa Inmovilizar: oponentes que se muevan 5’ o se retiren, provocan AdO Ira de medusa: haces 2 ataques extra contra enemigo entorpecido  
Lanzador a corta distancia: algunos ataques no provocan AdO. Lanzador a dos manos: bonif. de Fue al usar dos manos para lanzar un arma Lanzador a larga distancia: reduce penalizadores de alcance a armas arrojadizas en 2 Lanzador furioso: lanzas un arma a dos manos como acción estándar Lanzamiento en carga: reglas de carga para atacar con armas arrojadizas Lanzamiento en carga mejorado: tu objetivo puede estar a cualquier distancia Lanzamiento giratorio: usas una acción rápida para embestir a un oponente, moverlo y derribarlo Lanzamiento ki: lanzas a un oponente hasta una casilla adyacente con un ataque de derribo Lanzamiento ki mejorado: lanzas oponentes a casillas ocupadas Lanzamiento y agarre: tras lanzamiento ki puedes intentar una presa Lanzar cualquier cosa: sin malus por armas improvisadas a distancia Legado monástico: cuentas la mitad de tus niveles que no sean de monje como niveles de monje para el daño sin armas Lucha a ciegas: repite tiradas de fallo por ocultación Lucha a ciegas mayor: la ocultación total se considera ocultación normal 
   
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Lucha a ciegas mejorada: ignoras la posibilidad de fallo por todo lo que sea inferior a ocultación total  
Machaca la brecha: con un ataque completo, cada golpe contra el mismo oponente hace daño adicional Maestría a bocajarro: no provocas AdO al disparar un arma a distancia Maestría con armadura arcana: -20% al fallo de conjuro arcano Maestría con armas de exhibición: todas tus armas funcionan como si fueran de exhibición Maestría con armas improvisadas: haces letal un arma improvisada Maestría con ballestas: recargas una ballesta como acción rápida y haces ataques completos Maestría con críticos: aplicas dos efectos a tus críticos Maestría con látigo: usar un látigo no provoca ataques de oportunidad Maestría con látigo mejorada: amenazas con tu látigo y puedes agarrar objetos Menudos Maestría con látigo mayor: apresas usando un látigo  Maestría en estilo de combate: cambias de estilo como acción gratuita. Maestro acechador lunar: ocultación eleva 10% probabilidad de fallo Maestro de truenos gemelos: oponentes golpeados por truenos gemelos quedan estremecidos Maestro del abrazo final: tu constricción hace el doble del daño Maestro del bastón: manejas un bastón como arma a una mano Maestro del escudo: sin penalizador por dos armas al atacar con escudo Maestro en cachiporra: causas el doble del daño furtivo atenuado Maestro inmortal: no pierdes puntos de golpe al usar Duro de pelar Maniobras ágiles: una bonif. Des al calcular tu BMC Maniobras con red: usas una red para derribar o desarmar Maniobras coordinadas: +2 a maniobras de combate Matanza pavorosa: prueba Intimidar cuando  derribas a un enemigo Mortaja de gnomo embrujado: uso adicional de magia gnómica Moverse como el rayo: 50% de ocultación al moverte Moverse como el viento: 20% de ocultación al moverte Movilidad: +4 a la CA contra AdO por movimiento Movimientos del mono: sumas Sab a pruebas de trepar y te mueves a trepas de velocidad Muerte desde arriba: +5 a los ataques cuando cargas desde terreno elevado o volando Muerte o gloria: +4 a ataque, daño y tiradas de crítico contra oponentes Grandes o mayores Muro de escudos: aumenta tu bonificador por escudo a la CA  
Objetivo de oportunidad: cuando un aliado impacta con un ataque a distancia puedes atacar como acción inmediata  
Parada de la pantera: los ataques de venganza se resuelven antes del ataque Pareja oportunista: +4 a ataques de oportunidad Paso lateral: paso de 5’ después de que un oponente falle Paso lateral mejorado: no usas un paso de 5 ‘ en tu siguiente turno Pasos acrobáticos: ignora 20’ de terreno difícil al moverte Pasos de la serpiente: bonificador para evitar tu derribo y usas Averiguar intenciones para confirmar críticos Patada de castigo: derribas o empujas enemigos con impactos sin arma Patrulla de combate: aumentas el área amenazada para AdO Perfil bajo: bonif. +1 de Esquiva a la CA contra ataques a distancia Pericia en combate: cambia bonif. Ataque por CA Piel del shaitan: +1 uso de Puño elemental y resistencia al ácido Pillar desprevenido: sin penalizador para armas improvisadas Pisotear: arrollas a tus enemigos al ir montado Pisotón cruel: cuando un oponente cae, provoca AdO Pistolero aficionado: ganas una cantidad limitada de agallas y acceso a hazañas de pistolero Posición del ifriti: +1 Puño elemental al día y resistencia al fuego Precisión élfica: repites % de fallo por ocultamiento al usar un arco Presa mayor: mantienes la presa como acción de movimiento Presa mejorada: +2 a los intentos de presa, sin AdO Puntería mortal: cambia ataque a distancia por daño Puñetazo aturdidor: aturdes a un oponente con un ataque sin armas Puño de cruzado: puedes usar imposición de manos o toque de corrupción con un impacto sin armas con éxito Puño de gorgón: atontas a un enemigo cuya velocidad queda reducida Puño elemental: +1d6 de daño de energía con impacto sin armas Puño de pesadilla: al luchar en la oscuridad mágica, +2 al daño  
Ráfaga de cruzado: usas ráfaga de golpes con arma predilecta de tu dios Ráfaga de truenos gemelos: derribas a un gigante de tamaño Enorme y +2 al daño contra gigantes Recarga rápida: Recargas tu arma rápidamente Red y tridente: puedes llevar un arma a una mano o ligera con una red Redirección elusiva: tras evitar daño, usa 1 punto de ki para redirigir el ataque contra un oponente Reducción y rechazo: embistes a oponentes que no perforen tu RD Reflejos de combate: haces ataques de oportunidad adicionales Rodar al caer: si te derriban, te mueves 5 pies como acción inmediata Rompeconjuros: los enemigos provocan ataques si sus conjuros fallan Rompecuellos: puedes causar daño de Fue o Des a un oponente sujeto  Rompehuesos: causas daño de Fue o Des al usar Puñetazo aturdidor Rompemandíbulas: con un puñetazo aturdidor puedes romper la boca de un oponente Romper arma mayor: +6 de daño al romper arma pasan a tu enemigo Romper arma mejorado: +2 a los intentos de romper arma, sin AdO Romper defensas: los enemigos entorpecidos quedan desprevenidos Romper guardia: atacas a un oponente al que trataste de desarmar con tu segunda arma Rugido del dragón: +1 Puñetazo aturdidor/día y puedes emitir un rugido conmocionador  
Sabiduría de la mantis: considera la mitad de tus niveles que no sean de monje como si lo fueran para efectos de Puñetazo aturdidor Salto con rebote: vuelves a montar como acción rápida con prueba de Acrobacias Salto del tigre: aplicas el penalizador de Ataque Poderoso a la CA Salva de apertura: +4 a ataques cuerpo a cuerpo tras ataques a distancia Seguir los pasos: te mueves hasta 10 pies como acción inmediata Segunda oportunidad: cambias ataques posteriores para repetir un primer ataque fallido Segunda oportunidad mejorada: -5 a ataques  al repetir un primer ataque fallido Señor de los caballos: usas nivel de personaje para poderes de montura Soltura con críticos: +4 a los ataques para confirmar críticos Soltura con escudo: +1 a la CA al usar un escudo Soltura con un arma: +1 a las tiradas de ataque con un arma Soltura furiosa: sin penalizador al Ataque poderoso en el primer ataque de cada asalto Soltura mayor con escudo: +1 a la CA al usar un escudo Soltura mayor con un arma: +1 al ataque con un arma Sujeción aturdidora: usa Puñetazo aturdidor contra oponentes sujetos. Sujeción desgarradora: contra oponente sujeto, causas daño de desangramiento con presa Sujeción y derribo: contra un oponente sujeto, doblas el daño atenuado con una presa Sutileza con las armas: usa Des en vez de Fue con armas ligeras  
Tajo Doble: sumas tu Fue a las tiradas de ataque con la mano torpe Tejedor de pesadilla: desmoralizas a tus enemigos lanzando oscuridad . Tempestad del janni: tras ataque sin armas, +4 a embestir o derribar Tiro de enfilada: si un aliado flanquea, ganas +2 a ataques a distancia Toque de serenidad: los enemigos golpeados por ataques sin armas no pueden atacar o lanzar conjuros Toque del ifriti: cono de fuego que prende fuego a tus oponentes Tormento de la mantis: +1 uso de Puñetazo aturdidor al día y puedes deslumbrar y dejar grogui a un oponente Truco de paso: una prueba de Acrobacias te permite fintar Truco desde una montura: superas siempre las pruebas de Montar Truco sucio mayor: el penalizador del truco sucio dura 1d4 asaltos Truco sucio mejorado: bonificador +2 a intentos de trucos sucios, sin ataque de oportunidad Truco sucio rápido: puedes hacer un truco sucio en lugar de uno de tus ataques Truenos gemelos: cambias un ataque contra gigante por desarmar, romper arma o derribo  
Vigilancia: actúas en el asalto de sorpresa si un aliado puede actuar  
Dotes de Creación de Objetos 
  
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Elaborar poción: creas pociones mágicas Fabricar armas y armaduras mágicas: creas armas y armaduras mágicas Fabricar bastón: creas bastones mágicos Fabricar cetro: creas cetros mágicos Fabricar constructo: creas criaturas de tipo constructo, como gólems Fabricar objeto maravilloso: creas objetos maravillosos mágicos Fabricar varita: creas varitas mágicas Forjar anillo: creas anillos mágicos Inscribir rollo de pergamino: creas pergaminos mágicos  
Dotes de Crítico Crítico agotador: cuando consigues un crítico, el blanco queda fatigado Crítico atontador: cuando consigues un crítico, el blanco queda afectado Crítico aturdidor: cuando consigues un crítico, el blanco queda aturdido Crítico cegador: cuando consigues un crítico, el blanco queda cegado Crítico conmocionador: al conseguir un crítico, el blanco queda grogui Crítico ensordecedor: cuando consigues un crítico, el blanco queda sordo Crítico extenuante: al conseguir un crítico, el blanco queda exhausto Crítico maldito:  con un crítico lanzas una maldición Crítico de plaga: un crítico con un conjuro aplica una plaga de conjuros Crítico de plaga mayor: crítico con conjuro aplica una plaga de conjuros mayor Crítico disipador: tras un crítico, puedes lanzar disipar magia Crítico empalante: puedes empalar a un oponente con un crítico Crítico empalante mejorado: oponente empalado debe superar una presa para extraer tu arma Crítico paralizante: con un crítico, la velocidad del objetivo queda reducida a la mitad Crítico sangrante: con un crítico el blanco sufre 2d6 de desangramiento Disparo crítico impactante: puedes embestir con un impacto crítico  
Dotes de Equipo Aprovechar el momento: cuando un aliado confirma una amenaza de crítica, ganas un AdO Ataque en manada: los ataques aliados te permiten dar un paso de 5 pies Carga coordinada: cargas contra mismo oponente que un aliado Compañero de finta: cuando un aliado finte con éxito, el oponente pierde bonif. Destreza contra tu ataque Compañero de finta mejorado: si un aliado finta, obtienes AdO contra tu oponente Derribo a dúo: cuando haces un derribo contra un enemigo amenazado por un aliado, tira dos veces y usa el mejor resultado Espalda contra espalda: +2 a CA contra oponentes que flanqueen Espalda contra espalda mejorado: +2 a la CA a un aliado adyacente contra enemigos que flanqueen Formación de caballería: puedes compartir espacio con otras monturas y cargar a través de espacios ocupados por monturas aliadas Gambito del ala rota: bonificas a oponente que te golpea y provoca AdO Médico de combate: eliges 10 y no provocas AdO al Sanar Objetivo de oportunidad: cuando un aliado impacta con un ataque a distancia puedes atacar como acción inmediata Ruta de huida: no provocas AdO al moverte por espacios adyacentes a enemigos Sacudida: +1 a todos los tiros de salvación por cada aliado adyacente. Sinergia sigilosa: elige la mejor tirada cuando tus aliados y tú hagáis pruebas de Sigilo Tiro de enfilada: cuando un aliado flanquea, ganas +2 a ataques a distancia Vaciar bolsillos en equipo: cuando un aliado use Engañar, puedes vaciar bolsillos como acción inmediata  
Dotes de Estilo Estilo de la grulla: penalizador -2 al luchar a la defensiva Estilo de la mantis: +1 Puñetazo aturdidor al día y +2 a la CD Estilo de la pantera: te vengas de oponentes que hagan ataques de oportunidad contra ti Estilo de la serpiente: +2 Averiguar intenciones y causas daño perforante con ataques sin armas Estilo de la tortuga caimán: +1 de escudo a la CA con una mano libre Estilo del djinni: +1 uso/día de Puño elemental y bonif. al daño por electricidad 
Estilo del dragón: +2 contra efectos de sueño, parálisis y aturdimiento y puedes ignorar terreno difícil Estilo del hijo de la tierra: la CA por entrenamiento defensivo aumenta hasta +6 contra gigantes Estilo del ifriti: +1 Puño elemental al día y daño por fuego Estilo del jabalí: los impactos sin arma hacen daño contundente o perforante Estilo del janni: sólo recibes -1 a la CA al cargar; los oponentes que flanquean sólo ganan +1 contra ti Estilo del kirin: puedes hacer pruebas de Saber contra oponentes como acción rápida para ganar bonificadores Estilo del marid: +1 uso de Puño elemental y haces daño de frío Estilo del mono: sumas Sab a Acrobacias y no tienes penalizador por atacar tumbado Estilo del shaitan: +1 uso de Puño elemental y causas daño por ácido Estilo del tigre: +2 a DMC contra embestida, arrollar y derribo y causas daño cortante  
Dotes de Exhibición Círculo del asesino: al hacer una prueba de combate de exhibición tras un crítico, mueves 5 pies Danza burlona: puedes moverte 5 pies sin provocar AdO o tu velocidad normal Exhibición del héroe: +2 a las pruebas de combate de exhibición; puede desmoralizar a oponentes Exhibición dramática: +2 a pruebas de interpretar, tiradas de ataque y maniobras de combate Exhibición magistral: obtienes beneficios de dos dotes de exhibición Exhibición salvaje: +2 a pruebas de Exhibición y +1d6 a daño Maestría en combate de exhibición: haces una prueba de combate de exhibición como acción gratuita  
Dotes Metamágicas Ampliar conjuro: dobla el alcance del conjuro Apresurar conjuro: lanzas conjuros como acción rápida Conjurar en silencio: lanzas conjuros sin componentes verbales Conjurar sin moverse: lanzas conjuros sin componentes somáticos Conjuro ardiente: el daño de conjuro dura más tiempo Conjuro atontador: atontas a una criatura con el daño del conjuro Conjuro atronador: criatura ensordecida con daño del conjuro Conjuro con alcance: aumentas el alcance del conjuro en una categoría Conjuro con eco: puedes volver a lanzar el conjuro Conjuro con rebote: rediriges conjuros que no afecten al blanco inicial Conjuro concentrado: sube la CD del TS para un objetivo del grupo Conjuro congelante: tus conjuros congelantes paralizan a los enemigos Conjuro conmocionador: -2 a ataque, TS y pruebas Conjuro derribador: derribas al objetivo del conjuro Conjuro deslumbrante: dejas deslumbrado al objetivo Conjuro disruptivo: el objetivo debe hacer prueba de concentración para lanzar conjuros en el asalto siguiente Conjuro ectoplásmico: el conjuro afecta a criaturas incorpóreas y etéreas Conjuro elemental: daño de energía en lugar del daño habitual Conjuro fúnebre: tus conjuros enajenadores afectan a muertos vivientes Conjuro insistente: las criaturas que salvan deben volver a hacerlo Conjuro nauseabundo: criatura afectada con daño de conjuro Conjuro perforante: -5 a la RC contra ese conjuro Conjuro persistente: el área de un conjuro instantáneo dura 1 asalto Conjuro piadoso: el conjuro hace daño atenuado en lugar de letal Conjuro reforzado: aumenta los dados máximos de daño en 5 niveles Conjuro selectivo: excluyes objetivos del área de efecto del conjuro Conjuro tanatópico: el conjuro perfora resistencias contra efectos de muerte y afecta a muertos vivientes Extender conjuro: dobla el área del conjuro Intensificar Conjuro: trata un conjuro como de un nivel mayor Maximizar Conjuro: maximiza las variables del conjuro Potenciar Conjuro: aumenta las variables de conjuro un 50% Prolongar conjuro: dobla la duración del conjuro  
Dotes de Trabajo en Equipo A cubierto: usas el resultado de un aliado en una salvación de Reflejos Cambio de posiciones: intercambias lugar con un aliado adyacente Conjunto: interpretación en equipo Defensa coordinada: +2 a DMC Flanqueo en grupo: +4 a ataques cuando flanqueas 
   
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Impacto preciso: +1d6 puntos de daño de precisión con ataques c/c Lanzador de conjuros aliado: +2 a pruebas de nivel para superar RC Lanzador de conjuros escudado: +4 a pruebas de concentración Maniobras coordinadas: +2 a maniobras de combate Muro de escudos: aumenta tu bonificador por escudo a la CA Pareja oportunista: +4 a ataques de oportunidad Vigilancia: actúas en el asalto de sorpresa si un aliado puede actuar   
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08/09/2015, 16:12
Director
Sólo para el director
Acólito de la Fe Verde Has entrenado para canalizar tus energías mágicas de modo que no dañen la Naturaleza a tu alrededor. Prerrequisito: seguidor de la Fe Verde. Beneficio: los conjuros que lanzas que causan daño, canalizan energía negativa, o dañan la vida de otro modo no son perjudiciales para las plantas normales o mágicas. Además, cuando lanzas un conjuro que utiliza, cura, o potencia plantas normales o mágicas (como crecimiento vegetal o enmarañar), lo haces a tu nivel de lanzador +1.
Afinidad nigromántica La exposición prolongada a las energías nigrománticas te ha concedido un poco de resistencia a las mismas. Prerrequisito: Con 15. Beneficio: obtienes un bonificador +2 a las tiradas de salvación para resistir conjuros y efectos que utilizan energía negativa, causan niveles negativos, o causan daño de característica, consunción de características, o penalización a las características. Además, el daño causado por los conjuros de infligir te cura como si fueses una criatura muerta viviente, pero también sufres daño de los conjuros de curar.
Afinidad por las alturas Has endurecido tu cuerpo contra los penosos rigores de sobrevivir en alta montaña. Prerrequisito: Aguante. Beneficio: te aclimatas automáticamente a las altitudes elevadas (Reglas básicas página 430). Además, obtienes un bonificador +2 por competencia a todas las pruebas de Supervivencia que llevas a cabo en altitudes de 5.000 pies (1.500 metros) o mayores.
Amarrado ante la tormenta Una vida aguantando vendavales y tormentas ha endurecido tu cuerpo frente a los elementos. Beneficio: puedes ignorar muchos de los efectos del clima severo. En condiciones lluviosas, tu visibilidad sólo se reduce en ¼ (en lugar de a la mitad) y sólo sufres un penalizador -2 a las pruebas de Percepción. Se te considera como si fueses de una categoría de tamaño superior a la hora de calcular los efectos del viento, y reduces a la mitad cualquier penalizador a la Percepción que sufras debido 
a fuertes vientos. Por último, obtienes un bonificador +2 a todas las tiradas de salvación contra efectos eléctricos.
Bailarín de varita Estás entrenado en una tradición de los cortesanos garundi y magos de la corte, que combina el baile con el uso de varitas mágicas. Prerrequisitos: Des 13, Esquiva, Movilidad, Interpretar (baile) 5 rangos. Beneficio: cuando usas un objeto desencadenante de conjuros, puedes moverte tanto antes como después de desencadenarlo, siempre que la distancia recorrida total no sea mayor que tu velocidad. Elige una criatura potencialmente afectada por tu objeto desencadenante de conjuros. Tu movimiento no provoca ataques de oportunidad de esa criatura solamente. Debes moverte por lo menos 5 pies (1,5 m) antes y después de usar tu objeto desencadenante de conjuros para usar esta dote.
Cazador de demonios (combate) Estás versado en conocimientos sobre los demonios. Prerrequisito: Saber (los Planos) 6 rangos. Beneficio: obtienes un bonificador +2 a las pruebas de Saber (los Planos) para identificar los poderes y las capacidades de los demonios. Obtienes un bonificador +2 por moral a todas las tiradas de ataque y un bonificador +2 por moral a las pruebas de nivel de lanzador para penetrar la resistencia a conjuros llevadas a cabo contra criaturas con el subtipo 'demonio' a las que hayas identificado como tales.
Cetrería andorana Conoces las artes andoranas secretas de cetrería desarrolladas por la familia Novotnian del valle de Lunaoscura. Prerrequisitos: Car 13, Afinidad con los animales, rasgo de clase Compañero animal. Beneficio: aumentas tu afinidad con las aves rapaces, como águilas, halcones y búhos. Obtienes un bonificador +2 a las pruebas de Trato con animales para adiestrar o controlar aves rapaces. Además, si tienes un ave rapaz como compañero animal, ésta obtiene uno de los siguientes bonificadores a elegir en el momento en que se obtiene el compañero: un bonificador +1 por esquiva a la CA, un bonificador +1 por moral a las tiradas de ataque, o un bonificador +2 por moral a las salvaciones de Voluntad.
Combatiente desesperado (combate) Tus experiencias luchando contra numerosos oponentes que ya han superado a tus aliados, amigos, y familia te han obligado a destacar en la lucha en solitario. Beneficio: cuando no tienes ningún aliado a 10 pies (3 m) de distancia y no estás obteniendo beneficios de la acción de prestar 
ayuda, obtienes un bonificador +1 por moral a las tiradas de ataques cuerpo a cuerpo y de daño.
Conjuro armónico Puedes tejer efectos de interpretación de bardo en tus conjuros, de modo que tu lanzamiento de conjuros y tu interpretación de bardo se vuelven indiferenciables. Prerrequisito: rasgo de interpretación de bardo. Beneficio: cada vez que lanzas un conjuro de 1er nivel o superior mientras estás manteniendo tu interpretación de bardo, puedes mantenerla durante ese asalto sin gastar uno de tus asaltos de interpretación diarios. Además, puedes cambiar de una interpretación de bardo a otra como acción rápida cuando lanzas un conjuro, mientras mantienes una interpretación de bardo.
Cuidadoso al hablar El terror paranoico que viene de vivir en una región con un gobierno peligroso (como Cheliax o Galt) te ha vuelto inusualmente cuidadoso con lo que dices. Prerrequisito: Sab 13. Beneficio: obtienes un bonificador +2 a las pruebas de Engañar llevadas a cabo para mentir o para pasar mensajes secretos (pero no para fintar en combate), y un bonificador +2 a las salvaciones de Voluntad contra intentos de escudriñarte o leerte la mente.
Curación pagana Has dominado una técnica especializada y compleja de ignorar el dolor a base de concentrarte en tu creencia en ti mismo, en lugar de depender de la fe. Prerrequisito: no puedes tener dios patrón. Beneficio: una vez al día, cuando tengas la mitad de tus puntos de golpe totales o menos, puedes curarte una cantidad de daño igual a 1d8 más tu total de dados de golpe como acción de movimiento. Esto se considera una aptitud sobrenatural. Especial: puedes elegir esta dote más de una vez. Cada vez que lo hagas, puedes curarte 1 vez adicional por día.
Danza de derviche (combate) Has aprendido a convertir tu velocidad en potencia, incluso con espadas más pesadas. Prerrequisitos: Des 13, Sutileza con las armas, Interpretar (baile) 2 rangos, competencia con cimitarras. Beneficio: cuando empuñas una cimitarra con una mano, puedes usar tu modificador por Destreza en lugar de por Fuerza en las tiradas de ataque cuerpo a cuerpo y daño. Consideras a la cimitarra como un arma perforante a una mano para todas las dotes y aptitudes de clase que requieran ese tipo de armas (como la aptitud de impacto preciso del duelista). La cimitarra debe ser del tamaño adecuado para ti. No puedes beneficiarte de esta dote si llevas otra arma o un escudo en tu mano torpe.
Disciplina centrada (combate) Estar familiarizado con las tradiciones militares de tu patria te inspira un coraje infrecuente.
Beneficio: obtienes un bonificador +2 a todas las tiradas de salvación contra efectos de miedo. Cuando un efecto de miedo te tiene como objetivo y no logra afectarte (ya sea debido a una tirada de salvación con éxito, o por inmunidad al miedo), obtienes un bonificador +2 por moral a las tiradas de ataque, tiradas de daño con armas, y pruebas de BMC contra la criatura que intentó usar el efecto de miedo contra ti durante 1 asalto. 
Duelista taldano (combate) Has entrenado en una de las escuelas de élite de lucha de Taldor y dominas el rodelero, el arte de luchar con falcata (ver Guía del jugador avanzada) y rodela. Prerrequisitos: Des 13, Competencia con arma exótica (falcata), Competencia con escudo (rodela), Soltura con un arma (falcata). Beneficio: cuando luchas con falcata y rodela, tu bonificador por escudo a la CA aumenta en +1 y obtienes un bonificador +2 a las pruebas de Acrobacias.
Erudito Te has graduado en uno de los diversos institutos, universidades, y escuelas especializadas de enseñanza superior esparcidas por la región del mar Interior. Beneficio: elige dos habilidades de Saber. Obtienes un bonificador +2 en ellas. Si tienes 10 o más rangos en una de esas habilidades de Saber, el bonificador aumenta a +4 para esa en concreto.
Escritura cifrada A través del estudio de escrituras extensas, antiguas, y arcanas, has descubierto un método más eficaz de anotar los conjuros. Al igual que la dote Magia cifrada, la Escritura cifrada fue desarrollada originalmente por los ciframagos de Puerto Enigma, pero se ha estado extendiendo recientemente por la región del mar Interior. Prerrequisitos: Saber (arcano) 1 rango, Conocimiento de conjuros 1 rango, Lingüística 1 rango, libro de conjuros como rasgo de clase Beneficio: los conjuros que apuntas en tu libro de conjuros cuestan la mitad de lo normal y ocupan la mitad de espacio (redondea las fracciones hacia arriba). Apuntar un conjuro en tu libro sólo te lleva 10 minutos por nivel del conjuro (5 minutos para los trucos).
Espíritu libre Tus fuertes creencias en el valor de la libertad te protegen de los grilletes físicos y mentales. Prerrequisitos: Car 13, cualquier alineamiento caótico. Beneficio: obtienes un bonificador +2 por moral a las tiradas de salvación contra efectos enajenadores, y a las pruebas de Escapismo o de presa para escapar de una presa o de ataduras.
Espíritu tótem Tienes un vínculo místico con el tótem sagrado de tu tribu. Prerrequisito: miembro de una tribu shoanti. Beneficio: el beneficio que concede esta dote depende de a qué tribu shoanti perteneces: Lyrune-quah (clan de la Luna): obtienes un bonificador +1 a tu salvación de Voluntad y +2 a las pruebas de Percepción. 286
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Shadde-quah (clan del Hacha): si tienes la aptitud de furia, puedes mantenerla 3 asaltos adicionales al día. También obtienes un bonificador +2 a las pruebas de Intimidar. Shriikirri-quah (clan del Halcón): obtienes un bonificador +2 a las pruebas de Iniciativa y a las pruebas de Montar. Shundar-quah (clan de la Espira): obtienes un bonificador +1 a tu salvación de Fortaleza y +2 a las pruebas de Percepción. Sklar-quah (clan del Sol): obtienes un bonificador +1 a tus salvaciones de Reflejos y +2 a las pruebas de Acrobacias. Skoan-quah (clan del Cráneo): obtienes un bonificador +2 al daño con armas contra muertos vivientes y +2 a las pruebas de Curar. Tamiir-quah (clan del Viento): tu velocidad básica terrestre aumenta en 5 pies (1,5 m). También obtienes un bonificador +2 a las pruebas de Acrobacias.
Estoico Sabes por experiencia personal que la vida es una serie de pruebas despiadadas, y que el propio miedo es algo que puede conquistarse. Prerrequisito: Voluntad de hierro. Beneficio: obtienes un bonificador +1 a las tiradas de salvación contra los efectos de miedo. Si superas con éxito una tirada de salvación contra un efecto de miedo, eres inmune a subsiguientes efectos de miedo de ese mismo origen durante 24 horas.
Expósito feérico Fuiste hallado en la Naturaleza cuando eras un niño, marcado por el Primer Mundo. Prerrequisito: sólo puedes elegir esta dote a 1er nivel. Beneficio: tu extraña conexión con el Primer Mundo y las hadas te insufla energía vital y, siempre que recibas curación mágica, recuperas 2 puntos adicionales por dado lanzado. Obtienes un bonificador +2 a todas las tiradas de salvación contra efectos de muerte. Por desgracia, también sufres +1 pg de daño de las armas de hierro frío (aunque puedes empuñar armas de hierro frío sin una incomodidad significativa).
Hamatulatsu (combate) Dominas un arte marcial letal inspirado por los horrendos ataques del diablo punzante. Prerrequisitos: Impacto sin armas mejorado, Soltura con un arma (impacto sin armas) Beneficio: tus ataques desarmados pueden causar daño contundente o perforante. Puedes decidir qué tipo de daño causas cuando atacas a un enemigo, pero sólo puedes elegir uno a la vez. Si confirmas un golpe crítico contra un enemigo con tu impacto sin armas mientras haces daño perforante, el dolor adicional causado por el golpe hace que el oponente pase a estar indispuesto durante 1 asalto (o grogui durante 1 asalto si ya estaba indispuesto). Múltiples golpes críticos en un mismo asalto contra un mismo oponente no aumentan la duración de los estados indispuesto o grogui. Especial: los monjes pueden elegir Hamatulatsu como dote adicional sustituta a nivel 6º incluso si no cumplen los prerrequisitos. Este estilo de lucha normalmente sólo se enseña a mujeres de la Hermandad de la Erinia Dorada.
Maestría duelista Aldori (combate) Dominas el riguroso estilo de lucha perfeccionado por los señores de la espada Aldori. Prerrequisitos: Competencia con arma exótica (espada de duelo Aldori), Desenvainado rápido, Soltura con un arma (espada de duelo Aldori), Sutileza con las armas. Beneficio: obtienes un bonificador +2 a las pruebas de Iniciativa siempre que empieces el combate con una espada de duelo Aldori en la mano. Mientras empuñas sólo una espada de duelo Aldori en una mano, obtienes un bonificador +2 por escudo a tu CA; si la empuñas a dos manos, este bonificador se reduce a un +1 a tu CA. Aunque la espada de duelo causa daño cortante, la tratas como si fuese un arma perforante a la hora de determinar los efectos de armas usadas por un duelista.
Magia cifrada Tu conocimiento íntimo de las runas y los misterios del arcanismo antiguo te ha enseñado maneras secretas de extraer un mayor poder de las escrituras mágicas. Estos métodos inusuales fueron diseñados inicialmente por los ciframagos de Puerto Enigma, pero se han estado extendiendo recientemente por la región del mar Interior. Prerrequisitos: Int 15, Inscribir pergamino Beneficio: puedes lanzar conjuros contenidos en pergaminos con un +1 al nivel de lanzador del pergamino. Este beneficio también se aplica a los pergaminos que tú mismo hayas creado. Además, obtienes un bonificador +2 a las pruebas de nivel de lanzador para activar un pergamino de mayor nivel de lanzador que el tuyo propio.
Morador del desierto El tiempo que has pasado viviendo en desiertos implacables te ha concedido resistencia al calor extremo, la inanición, y la sed. Prerrequisitos: Con 13, Supervivencia 1 rango. Beneficio: tratas las condiciones de calor extremo (Reglas básicas, página 444) como calor severo, y las de calor severo como mucho calor. Las condiciones de mucho calor no te afectan en absoluto. Además, obtienes un bonificador +4 a las pruebas de Constitución para resistir los efectos de la inanición o la sed.
Norteño curtido Vives una vida dura en climas fríos y eso te da ciertos beneficios. Prerrequisitos: Con 13, Supervivencia 1 rango. Beneficio: tratas las condiciones de frío extremo (Reglas básicas, página 444) como frío severo, y las de frío severo como clima frío. Las condiciones normales de clima frío no te afectan en absoluto. Además, no resultas fatigado por la congelación o la hipotermia.
Ojo del Señor Arcano Tu comprensión de las enseñanzas esotéricas de los Señores Arcanos de Nex te permite abrir un tercer ojo sobrenatural, que te concede una percepción sobrenatural del mundo mágico. Prerrequisito: Saber (arcano) 4 rangos, capacidad de lanzar conjuros arcanos. Beneficio: una vez al día como acción estándar, puedes abrir un tercer ojo incandescente en tu frente. Este ojo puede permanecer 287
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abierto durante 1 minuto, durante el cual lanzas todos los conjuros de adivinación con un nivel de lanzador de +1 (siempre que empieces el lanzamiento del conjuro antes de que el ojo se cierre), obtienes visión en la oscuridad a 60 pies (18 m), y puedes usar constantemente detectar magia (como el conjuro del mismo nombre). También obtienes un bonificador +8 a las pruebas de Percepción para advertir criaturas invisibles mientras el ojo esté abierto.
Pitonisa Como resultado de haber sido criado en una tierra marcada por las tradiciones y la superstición (como Varisia o Ustalav), tienes habilidad para comunicarte con el mundo espiritual. Prerrequisitos: capacidad de lanzar conjuros de adivinación. Beneficio: al adquirir esta dote, elige un objeto de foco para tu magia de adivinación: una bola de cristal, runas, una baraja de Presagiar o algo parecido. Cada vez que lanzas un conjuro de la escuela de adivinación, puedes usar este objeto de foco en lugar de los componentes materiales del conjuro, siempre que el coste de los mismos no sea mayor que 1.000 po. Si eliges lanzar el conjuro usando tu objeto de foco y sus componentes materiales normales (sin importar su coste), lo lanzas con un +1 al nivel de lanzador.
Portaestandarte (combate) Cuando portas una bandera adornada con el emblema de una organización a la que juras lealtad, inspiras a los miembros cercanos de la misma. Prerrequisito: Car 15. Beneficio: mientras sostengas la bandera de tu clan, casa o grupo (ver página 292), los que pertenecen a esa agrupación en un radio de 30 pies (9 m) que pueden ver la bandera (incluyéndote a ti mismo) obtienen un bonificador +1 por moral a las tiradas de ataque, de daño con armas, y tiradas de salvación contra efectos de miedo y hechizo. Debes estar sujetando la bandera con una mano para conceder este bonificador. Si el estandarte es tomado por el enemigo o destruido, este bonificador se convierte en un penalizador, que afecta a todas las criaturas previamente afectadas por el estandarte durante 1 hora (o hasta que recuperes la bandera perdida).
Presagiado Varias lecturas de las cartas de Presagiar en épocas tempranas de tu vida parecen haber acertado con precisión, lo que aumenta tu creencia de que estás destinado para un propósito específico en esta vida. Beneficio: obtienes un bonificador +1 a todas las salvaciones de Voluntad que llevas a cabo para resistir efectos de encantamiento. Una vez al día, puedes robar una carta de una Baraja de Presagiar que poseas. En cualquier momento durante el resto del día, puedes aplicar un bonificador +2 a cualquier tirada de d20 modificada por el palo de la carta. Por ejemplo, si robases una carta del palo de Destreza, podrías aplicar este bonificador +2 a una prueba de Iniciativa, una tirada de salvación de Reflejos, una prueba de una habilidad basada en la Destreza, o una tirada de ataque a distancia. Puedes asignar este bonificador +2 tras hacer la tirada, pero debes hacerlo antes de saber si tuvo éxito o no.
Recarga rápida (combate) Elige un tipo de ballesta (de mano, ligera, pesada) o un único tipo de arma de fuego a una o dos manos con la que tengas competencia. Puedes recargar esa arma más rápidamente. Prerrequisitos: Competencia con arma (tipo de ballesta elegido) o Competencia con arma exótica (arma de fuego). Beneficio: el tiempo que necesitas para recargar tu arma elegida se reduce a una acción gratuita (para una ballesta de mano o ligera), una acción de movimiento (para una ballesta pesada o un arma de fuego a una mano), o una acción estándar (para las armas de fuego a dos manos). Recargar una ballesta o arma de fuego sigue provocando ataques de oportunidad. Si adquieres esta dote para una ballesta de mano o ligera, puedes disparar esa arma en una acción de ataque total tantas veces como si estuvieses usando un arco. Normal: un personaje sin esta dote necesita una acción de movimiento para recargar una ballesta de mano o ligera, una acción estándar para recargar una arma de fuego a una mano, o una acción de asalto completo para recargar una ballesta pesada o una arma de fuego a dos manos. Especial: puedes adquirir Recarga rápida múltiples veces. Cada vez se aplica a un nuevo tipo de ballesta o arma de fuego.
Sangre hermeana Eres descendiente de alguien reclutado en Hermea, o el producto bastardo del emparejamiento ilícito de un hermeano con alguien forastero. Prerrequisito: sólo puedes elegir esta dote a 1er nivel. Beneficio: aunque puede que no lo sepas, la sangre de la grandeza fluye por tus venas. Elige dos habilidades que compartan la misma característica asociada. Esas habilidades siempre se consideran de clase para ti. Es posible que vengan agentes hermeanos a buscarte, ya sea para evaluarte para una invitación, o para tapar un escarceo vergonzoso, determinado según el capricho del DJ.
Señas secretas Eres especialmente hábil comunicándote con los demás mediante indirectas, gestos, y señas manuales secretas. Prerrequisito: Int 13. Beneficio: obtienes un bonificador +4 a las pruebas de Engañar para pasar mensajes secretos. Además, eres un experto en ocultar los componentes somáticos de tu lanzamiento de conjuros. Si lanzas un conjuro que sólo tiene componentes somáticos, los observadores deben llevar a cabo una prueba de Percepción enfrentada a tu prueba de Juego de manos para advertir tu lanzamiento. Las pruebas de Conocimiento de conjuros llevadas a cabo para identificar los conjuros que lanzas y tengan componentes somáticos sufren un penalizador -2.
Sombra de la floresta de Usk Ordenado como uno de los siniestros druidas albinos que moran en el corazón de la floresta de Usk, llevas en tus viajes por el mundo una poderosa efigie de pelo, ramas, y sangre rebosante del frío profundo de los terrenos sagrados de caza del Señor de la Medianoche.288
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Prerrequisitos: neutral maligno, dios patrón Zon-Kuthon. Beneficio: añade los siguientes conjuros a tu lista de conjuros de druida. 0 — perturbar muertos vivientes, rayo de escarcha, 1º — sonido fantasma, toque de fatiga, 2º — mano espectral, toque gélido, 3º — invisibilidad, toque de gul, , 4º — desplazamiento, rayo agotador, 5º — asesino fantasmal, reanimar a los muertos, 6º — olas de fatiga, pesadilla, 7º — caminar por la sombra, círculo de muerte, 8º — invisibilidad en grupo, olas de agotamiento, 9º — horrible marchitamiento, némesis inexorable. Elimina todos los conjuros con el descriptor ‘fuego’ de todas tus listas de conjuro (no sólo la de druida). No puedes lanzar ningún conjuro con el descriptor ‘fuego’, ni activarlos a partir de pergaminos, varitas, u otros artilugios mágicos. Además, no puedes usar forma salvaje para adoptar la forma de criaturas del subtipo ‘fuego’. Especial: como parte de esta dote, creas un Fetiche sombrío personal que vincula tu alma y tus actos al poder impío de la floresta de Usk. Este poderoso objeto es considerado un símbolo sacrílego de madera que irradia tenue magia nigromántica. Si tu Fetiche sombrío es destruido, tu conexión con el corazón oscuro de la floresta de Usk se ve cortada y pierdes todos los beneficios de esta dote hasta que creas otro. Este proceso requiere una expedición a la floresta de Usk y un conjuro de expiación lanzado por otro adorador de Zon-Kuthon.
Superviviente En tu tierra natal sólo prosperan los más fuertes, y tú no eres ningún debilucho, ni siquiera entre los tuyos. Prerrequisitos: Con 13, Aguante, Duro de pelar Beneficio: obtienes un bonificador +5 a las pruebas de Constitución para estabilizarte cuando estás moribundo. Una vez al día, si te alcanza un golpe crítico o un ataque furtivo, puedes gastar una acción inmediata para negar el daño del golpe crítico o el del ataque furtivo, convirtiendo el ataque en un impacto normal.
Táctico astuto (combate) Tus tratos con piratas, ladrones, y asesinos te han enseñado a ser cauto en extremo. Prerrequisitos: Alerta, Reflejos de combate. Beneficio: los oponentes no obtienen un bonificador +2 a las tiradas de ataque por flanquearte, aunque siguen pudiendo usar ataques furtivos contra ti. También obtienes un bonificador +3 a las pruebas de Averiguar intenciones para resistir las pruebas de Engañar de un enemigo que intenta fintar en combate.
Tatuaje varisiano Llevas tatuajes intrincados que inspiran y potencian tu capacidad mágica natural. Estos tatuajes te marcan como usuario de las antiguas tradiciones de la magia varisiana. Un tatuaje varisiano suele consistir en una larga hilera de caracteres complejos del alfabeto thassiloniano. Prerrequisito: Soltura con una escuela de magia. Beneficio: elige una escuela de magia (que no sea adivinación) en la que tengas Soltura: lanzas conjuros de esta escuela con un +1 a tu nivel de lanzador. Además, obtienes una única aptitud sortílega utilizable hasta 3 veces al día. La aptitud sortílega obtenida, y su nombre varisiano, son los siguientes:
Abjuración (avidais): resistencia. Conjuración (idolis): salpicadura de ácido. Encantamiento (carnasia): atontar. Evocación (ragario): luces danzantes. Ilusión (vanagloris): sonido fantasma. Nigromancia (voratalo): toque de fatiga. Transmutación (avaria): mano de mago.
Vástago noble Eres miembro de una orgullosa familia noble, tengas o no buena relación con tu familia. Prerrequisitos: Car 13, sólo puedes elegir esta dote a 1er nivel. Beneficio: obtienes un bonificador +2 a todas las pruebas de Saber (nobleza), y esa habilidad siempre se considera de clase para ti. Cuando adquieres esta dote, elige uno de los beneficios listados a continuación que encaje con el trasfondo de tu familia noble. Colabora con tu DJ para aseguraros de que tu elección es apropiada. Vástago de las artes: obtienes un bonificador +1 a todas tus pruebas de Interpretar, e Interpretar es siempre una habilidad de clase para ti. Si tienes la aptitud de interpretación de bardo, puedes usarla durante 3 asaltos adicionales al día. Vástago del Conocimiento: obtienes un bonificador +1 a todas las habilidades de Saber en las que tienes por lo menos 1 rango. Vástago de la guerra: usas tu modificador por Carisma en lugar de por Destreza para ajustar las tiradas de Iniciativa. Vástago de la magia: obtienes uno de los siguientes idiomas como idioma adicional: abisal, aklo, celestial, dracónico, infernal, o silvano. Una vez al día, como acción gratuita, puedes obtener un bonificador +2 a una prueba de Conocimiento de conjuros que lleves a cabo. Debes invertir la acción gratuita para obtener este bonificador antes de llevar a cabo la prueba. Vástago de la paz: cada vez que eliges 10 en una habilidad basada en la Sabiduría, trata el resultado como si hubieses obtenido un 13 en la tirada en lugar de un 10.
Vendetta arcana El maltrato sufrido por tu gente a manos de una sociedad arcana (como la Liga Técnica de Numeria o las Brujas Blancas de Irrisen) te hace estar especialmente ansioso por causar daño a quienes usan la magia arcana. Prerrequisito: Conocimiento de conjuros 1 rango. Beneficio: causas +2 pg de daño con ataques con armas llevados a cabo contra objetivos a los que has visto lanzar un conjuro arcano (y no usar una aptitud sortílega) en los últimos 5 asaltos. Debes haber identificado con éxito el conjuro mediante una prueba de Conocimiento de conjuros para saber sin lugar a dudas que el conjuro es arcano.