Descripciones Breves
Dotes Generales
Abstención de materiales: Lanzas conjuros sin componentes materiales
Acrobático: +2 a Acrobacias y Volar
Adivinación profunda: +2 a nivel de lanzador con adivinaciones
Afinidad animal: +2 a Trato con animales y Montar
Afinidad con la piedra mejorada: +4 a pruebas de Percepción para detectar trabajos en piedra poco corrientes
Agarre seguro: al trepar, tira dos veces y usa el mejor resultado
Agilidad dimensional: puedes hacer acciones adicionales tras usar puerta dimensional o paso abundante
Aguante: +4 a las pruebas para evitar daño atenuado
Alerta: +2 a Percepción y Averiguar intenciones
Alerta asombrosa: +1 a Percepción y +2 a TS contra sueño/hechizo
Alma de acero:+4 racial a TS contra conjuros y aptitudes sortílegas
Amplia experiencia: +2 a las pruebas de Saber y Oficio
Ancla dolorosa: causas daño a los ajenos cercanos que cambian de plano
Aniñado: +2 a Disfrazarse y parecer un niño humano, elegir 10 en pruebas de Engañar
Antagonista: haces que tus enemigos te ataquen
Aprender trampa de explorador: aprendes una trampa de explorador
Apresurar aptitud sortílega: usas aptitud sortílega como acción rápida
Aprovechar el saber: +2 a ataque/daño contra la criatura estudiada
Arcano adicional: +1 arcano de magus adicional
Arma astillable: rompes un arma para causar daño de desangramiento
Arma desechable: rompes un arma frágil para confirmar un crítico
Armadura natural mejorada: +1 a la CA natural
Armería: puedes crear, reparar y restaurar armas de fuego
Artesanía cooperativa: +2 a Artesanía o Conocimiento de conjuros al trabajar juntos
Artista del derribo: +2 al daño por ataque furtivo atenuado
Asalto dimensional: puedes usar puerta dimensional o paso abundante como parte de una carga
Aspecto de la bestia: obtienes una ventaja bestial a elegir entre 4
Ataque en vuelo: puedes atacar en cualquier punto del movimiento
Ataque natural mejorado: aumentas el daño de un ataque natural
Atlético: +2 a Trepar y Nadar
Aumentar convocación: criaturas convocadas ganan +4 a Fue y Con
Aura de matadragones: aura de valor de 20’ y da bonificadores
Aura intrépida: tu aura de valor se expande 20’
Autosuficiente: +2 a Sanar y Supervivencia
Azote adicional: 3 usos adicionales al día
Azote amenazador: puedes imbuir un arma con la cualidad de amenazadora
Azote canalizado: los niveles de inquisidor cuentan como niveles de
Azote con conjuros: +2 a la CD de conjuros con azote activo
Azote doble: aplicas tu azote a una segunda arma clérigo para daño de canalización
Azote intimidador: +2 a Exhibición deslumbrante con azote activo
Azote piadoso: cambias daño letal y atenuado como acción rápida
Azote prolongado: sumas bonif. Sab a asaltos diarios de azote
Bebedor rápido: bebes como acción rápida
Bien preparado: retienes un objeto mundano en tu persona
Bomba remota: haces explotar tus bombas retardadas a distancia
Bombas adicionales: lanzas dos bombas adicionales al día
Brutalidad furiosa: sumas bonif. de Constitución a tiradas de daño
Campeón adepto: cambias daño de castigar el mal por bonificador a las maniobras de combate
Canalización adicional: canalizas energía 2 veces adicionales al día
Canalización contingente: puedes transferir energía positiva a un aliado que pueda usarla para curar
Canalización mejorada: +2 a la CD de canalizar energía
Canalización selectiva: elige a quién afecta tu canalización de energía
Canalización rápida: canalizar energía como acción de movimiento
Canalizador versátil: puedes elegir qué tipo de energía canalizas
Canalizar alineamiento: canalizar energía puede curar o dañar Ajenos
Canalizar castigo mayor: puedes cambiar energía positiva para crear una reserva de daño
Canalizar elemento: canalizar energía puede curar o dañar elementales
Canalizar muro de escudos: +2 a la CA con escudo al usar canalización
Canalizar resurrección: puedes gastar canalizar energía para lanzar aliento de vida
Canción mágica: usas interpretación de bardo para mantener la concentración
Canto de las hojas: ventajas a la interpretación de bardo en bosques y contra fatas
Canto de guerra: ventajas a la interpretación de bardo en el campo de batalla y contra orcos
Cantor de las piedras: beneficios a la interpretación de bardo bajo tierra y contra criaturas de tierra
Carambola deflagradora: un ataque fallido puede impactar a otro enemigo
Carga radiante: +1d6 por cada imposición de manos tras una carga
Cavador: hablas con animales cavadores como aptitud sortílega
Cazador cambiaformas: suma tus niveles de druida y explorador para enemigo predilecto
Colmillo afilado: obtienes un ataque de mordisco
Comandar muertos vivientes: canalizar energía para controlar muertos vivientes
Compartir conjuros mejorado: tus conjuros te afectan a ti y a tu criatura vinculada
Compartir perspicacia: bonif. +2 a Percepción a criaturas aliadas
Conceder iniciativa: cedes a un aliado tu bonificador de iniciativa
Concentración asombrosa: +2 a tiros de concentración y no necesitas hacer algunos
Conductor experto: maniobras un vehículo como acción de movimiento y puedes detenerlo inmediatamente
Conjurar en combate: +4 a pruebas conjurando a la defensiva
Conductor hábil: +4 a las tiradas de conducir con un vehículo
Conjuro perfecto: aplicas una dote metamágica a un conjuro sin penalizador, hasta 9º nivel
Conjuro preferido: lanzas espontáneamente un conjuro
Conjuros naturales: lanzas conjuros mientras usas Forma Salvaje
Conjuros penetrantes: +2 a las pruebas de nivel contra RC
Conjuros penetrantes mayores: +2 a las pruebas de nivel contra RC
Conocimiento sobre monstruos mejorado: bonificador a pruebas para identificar criaturas
Contraconjuro mejorado: contraconjuras con conjuros de la misma escuela
Convocación superior: convocas más criaturas con tus conjuros
Convocaciones de luz estelar: las criaturas convocadas ganan ventajas
Convocador de esqueletos: convocas esqueletos de monstruos
Corazón de sabandija: afectas a sabandijas como si fueran animales
Correr: corres a 5 veces tu velocidad normal
Cosmopolita: hablas y lees dos idiomas adicionales
Conjuro embrujado: conviertes un conjuro en embrujo con 3 usos/día
Conjuros engañosos: +2 para contraconjurar; tus enemigos sufren -4 para contraconjurarte
Convocaciones adicionales: +1 uso/día de tu aptitud de convocar monstruo
Convocaciones de luz lunar: los aliados que convoques ganan beneficios
Convocaciones sagradas: convocas monstruos de tu alineamiento más rápidamente
Crear elixir sanguíneo: transfieres poder de línea de sangre a un elixir
Crear reliquias de armas y escudos: fabricas reliquias
Cuchillo de bruja: usas foco especial y ganas +1 a la CD de tus conjuros
Curación justa: curas más cuando tienes un juicio activo
Curación veloz: recuperas puntos de golpe adicionales al curarte
Defensa predilecta: bonificador a DMC y CA cuando te ataca un enemigo predilecto
Derviche dimensional: durante un ataque completo, usas puerta dimensional o paso abundante como acción rápida
Desafío heroico: 1/día retrasas el una condición dañina durante 1 asalto
Descubrimiento adicional: ganas un descubrimiento adicional
Detección prohibida: usas detectar el mal para obtener +10 a Percepción y Averiguar intenciones
Detector experto: detectas más de lo habitual con tus conjuros
Disipación destructiva: con una disipación con éxito, el oponente debe salvar o quedar aturdido
Dividir embrujo: afectas a dos criaturas con un embrujo
Dividir embrujo mayor: tus embrujos mayores afectan a dos objetivos
Dureza: +3 pg, +1 por cada DG más allá de 3
Duro de Pelar: te estabilizas automáticamente al tener menos de 0 pg
Ecléctico: ganas una clase predilecta adicional
Eidolon concentrado: +4 a concentración cerca de tu eidolon
Eidolon defensor: +1 a la CA cerca de tu eidolon
Eidolon resistente: tu eidolon aguanta más antes de desvanecerse
Eidolon vigilante: +4 a Percepción si estás cerca de tu eidolon
Embaucador gnomo: usas mano de mago y prestidigitación 1/día
Embrujo maldito: tienes un segundo intento para embrujos fallidos
Empatía rápida: usas empatía salvaje como acción estándar
Empatía salvaje mayor: +2 a empatía salvaje y afectas a más criaturas
Empujón furioso: sumas bonificador de Con a las pruebas para embestir
Engañoso: +2 a Engañar y Disfrazarse
Engarro: puedes iniciar una presa como con Agarrón mejorado
Erudito dimensional: das flanqueo desde todas las casillas desde las que atacas como Derviche dimensional
Escudo arcano: sacrificas 1 conjuro para ganar bonus de desvío a la CA
Especialización en conjuros: +2 a tu nivel de lanzador con un conjuro
Especialización en conjuros mayor: sacrificas conjuro para lanzar otro de forma espontánea
Estallido arcano: sacrificas un conjuro para hacer un ataque de rayo
Estilo del escorpión: reduce la velocidad del blanco en 5 pies
Estómago de hierro: +2 a TS contra nauseas y venenos ingeridos
Evolución adicional: +1 a reserva de evolución de tu eidolon
Expulsar muertos vivientes: usas canalizar energía para que los muertos vivientes huyan
Facilidad para la magia: +2 a Conoc. de conjuros y Usar objeto mágico
Familiar evolucionado: añades evolución de eidolon a tu familiar
Familiar mejorado: obtienes un familiar más poderoso
Fe pura: +4 a TS contra venenos
Final furioso: causas máximo daño y terminas tu furia
Floritura retórica: usas distracciones verbales con Diplomacia
Flotar: detienes tu movimiento de vuelo y levantas una nube de polvo
Forma salvaje planaria: puedes añadir las plantillas de celestial o infernal a tu forma animal
Forma poderosa: trata tu forma salvaje como de un tamaño mayor
Forma salvaje rápida: forma salvaje como acción rápida o de movimiento
Furia adicional: 6 asaltos de furia adicionales al día
Golpe de gracia furioso: desgarras a oponente moribundo y ganas un asalto de furia Gran bebedor: ganas 2 puntos de ki temporal por ki borracho Gran Fortaleza: +2 a las salvaciones de Fortaleza Gran Fortaleza mejorada: 1/día, repites una TS de Fortaleza
Habla salvaje: puedes hablar en forma salvaje y hablar con los animales Herencia mágica: ganas poder de línea de sangre Herencia mágica mayor: un poder adicional de línea de sangre Herencia mágica mejorada: añades poder de línea de sangre Herencia racial: te comportas como humano y como otra raza
Impacto de conjuro maximizado: usa 3 puntos de reserva arcana para maximizar tu impacto de conjuro Impacto sangriento de hechicero: recuperas usos de poderes al reducir a una criatura a 0 pg Implantar bomba: puedes implantar una bomba en una criatura Imposición de manos adicional: 2 usos adicionales diarios Incorporación Ki: te levantas como acción rápida Inquebrantable: renuncias al bonus de esquiva a la CA a cambio de RD Inquebrantable mejorado: doblas la RD obtenida con Inquebrantable Intercambio engañoso: tras una finta, puedes obligar al oponente a aceptar un objeto Interferencia divina: sacrificas conjuro para que un enemigo repita una tirada de ataque Interpretación adicional: 6 asaltos más de interpretación de bardo Interpretación persistente: la interpretación de bardo dura 2 asaltos después de que pares de interpretar Interrumpir cambiaformas: al causar daño, la aptitud de polimorfar de tu oponente queda anulada Intuición de oráculo: +2 a averiguar intenciones y conocimiento de conjuros
Juicio compartido: extiendes un juicio a un aliado adyacente en lugar de activar un segundo juramento
Juicio explosivo: +3 a tu nivel al hacer un juicio 1/día Juicio instantáneo: puedes pronunciar o cambiar un juicio como acción inmediata Juicio predilecto: sumas 1 a los ataques contra un tipo de criatura
Ki adicional: aumenta tu reserva de ki en 2 puntos
Liderazgo: ganas un allegado y seguidores Ligero: +5 pies a tu velocidad base Llamada del convocador: tu eidolon recibe bonificadores al convocarlo
Maestría en conjuros: preparas algunos conjuros sin libro de conjuros Maestría con críticos de plaga: eliges la plaga de conjuros que aplicas Maestro alquimista: +2 a pruebas de Artesanía (alquimia) y puedes crear objetos alquímicos y venenos más rápido Maestro artesano: creas objetos mágicos sin ser lanzador de conjuros Maleficio adicional: ganas un maleficio adicional Maniobra de desorientación: tras entrar en la casilla de un oponente, +2 a los ataques Maniobras dimensionales: ganas +4 a las pruebas de maniobras de combate al usar Derviche dimensional Mano guiada: puedes usar modificador de Sab para las tiradas de ataque con arma predilecta Manos hábiles: +2 a inutilizar mecanismo y trucos de manos Maña del cazador: doblas el rango de amenaza para las armas contra tu enemigo predilecto Marcado para la venganza: das a las armas de tus aliados la aptitud de azote contra un enemigo marcado Mediano afortunado: puedes tirar la salvación para un aliado 1/día Metafoco espontáneo: lanzas más rápidamente conjuros con metamagia Mirada intimidadora: tiras dos veces para intimidar Mirada perspicaz: tiras dos veces para averiguar intenciones Movimientos ágiles: ignoras 5’ de terreno difícil al moverte Muere por tu amo: tu familiar tumor evita tu muerte Música de fuego: puedes cambiar daño por daño de fuego en conjuros
Ojos de águila: ignoras -5 por distancia en pruebas de Percepción visual Ojos del juicio: detectas alineamiento de una criatura a 60’ Oler el miedo: +4 a Percepción para detectar criaturas asustadas Olfato agudo: obtienes la aptitud especial de Olfato
Palabra de curación: usas imposición de manos a 30 pies Pasar por humano: +10 a Disfrazarse para aparentar humano Pasar sin ser visto: haces una prueba de Sigilo contra oponentes desprevenidos durante el primer asalto de combate Paso de la araña: vas por muros o techos ½ de distancia de caída ralentizada Paso de las nubes: caminar por el aire ½ de distancia de caída ralentizada Paso ligero: te mueves a velocidad normal en terreno difícil Pasos Deslizantes: usas ki para moverte sin provocar AdO Pericia mayor en conjuros: lanzas conjuro de hasta nivel 5 como aptitud sortílega 2/día Pericia menor en conjuros: conjuro de niv.1 como aptitud sortílega 1/día Perspicacia pensativa: usas discernir mentiras sobre una frase Persuasivo: +2 a Diplomacia e Intimidar Piedad adicional: tu imposición de manos tiene una piedad adicional Piedad final: resucitas a los muertos con tu imposición de manos Piedad mayor: curas +1d6 de daño con tus piedades Piel de hierro: bonificador +1 de armadura natural a la CA Piernas de mar: +2 a Acrobacias, Nadar y Trepar Poder de furia adicional: ganas un poder de furia adicional Potenciar aptitud sortílega: aumenta las variables en un 50% Precisión furtiva: con el segundo ataque furtivo del asalto, aplicas una dote de crítico Preparación de trampero: activas manualmente trampas para recibir +2 a tiradas de ataque y CD Preservador planar: aprendes convocar monstruo a la vez que convocar aliado natural Prodigio: +2 a 2 habilidades de Artesanía, Interpretar u Oficio Pulla: desmoralizas oponentes con Engañar en lugar de Intimidar Puño disipador: puedes lanzar disipar magia como acción rápida tras un ataque
Rasgos adicionales: obtienes dos rasgos de personaje adicionales Rechazar conjuro: reflejas un conjuro de vuelta a su lanzador
78
Rechazar la muerte: usas ki para estabilizarte y recuperarte Recompensa de la gracia: +1 al ataque usando imposición de manos Recompensa de la vida: ganas pg con imposición de manos sobre otros Recuerdo disruptivo: utiliza recordar conjuro tras interrumpir el conjuro de un oponente Recuperación heroica: una vez al día, ganas una nueva salvación contra una condición que requiera salvación de Fortaleza Reflejos rápidos: +2 a las TS de Reflejos Reflejos rápidos mejorados: una vez al día repites una TS de Reflejos Regreso con fuerza: suma +2 a todas las repeticiones de tiradas Reparación de campo: no recibes penalizadores al reparar con materiales improvisados Reserva arcana adicional: +2 a tu reserva arcana Resistencia reforzada: aumentas la RD contra un ataque Resolución final: tu aura de resolución aumenta a 20’ Revelación adicional: ganas una revelación adicional Revelaciones abundantes: 1 uso adicional diario de una revelación Rostro pétreo: bonif +4 a Engañar para mentir u ocultar motivos
Saber prohibido: añades conjuros a tu lista de paladín Sabio armónico: aptitudes adicionales al interpretar en una estructura artificial Sacerdote guerrero: +1 a Iniciativa y +2 a concentración si estás apresado Sentido de la piedra: obtienes sentido de la vibración hasta 10 pies Sentidos afinados: bonificador racial a pruebas de Percepción Señor de los no muertos: mejoras al comandar y alzar muertos vivientes Señuelo vital: fascinas a los muertos viviente Sigiloso: +2 a Escapismo y Sigilo Sigue luchando: ganas pg temporales al quedar reducido a 0 Sinergia disipadora: Disipar magia aplicar un -2 a los TS del objetivo Sociable: criaturas amistosas ganan +2 a pruebas de Diplomacia Soltura cambiaformas: +4 a nivel de druida para cambio de forma Soltura con una aptitud: +2 a la CD de un ataque especial Soltura con una escuela de magia: +1 a la CD con una escuela de magia Soltura con una habilidad: +3 a una habilidad (+6 con 10 rangos) Soltura elemental: +1 a las CDs de salvación para un tipo de energía Soltura elemental mayor: +1 a las CDs de TS para un tipo de energía Soltura mayor con una escuela de magia: +1 a CD con escuela de magia
Táctico experimentado: usas la aptitud de táctica una vez más al día Talento arcano: usas conjuro de nivel 0 3/día como aptitud sortílega Talento de pícaro adicional: ganas un talento de pícaro adicional Teúrgia: canalizas energía arcana y divina para mejorar tus conjuros Traicionero: ganas un ataque gratuito con una prueba de Diplomacia con éxito Trampa de explorador avanzada: +1 a la CD para detectar tus trampas Trampas de explorador adicionales: +2 trampas de explorador al día Transmutación tenaz: +2 a la CD para disipar tus transmutaciones Trucos/Oraciones adicionales: +2 trucos/oraciones adicionales
Vidente del pecado: usas detectar el mal o detectar muertos vivientes Vínculo sensorial: +4 a Percepción al compartir sentidos con tu eidolon Viraje brusco: puedes girar 180º como acción gratuita Visión profunda: tu visión en la oscuridad tiene un alcance de 120 pies Visionario profético: augurio con un 70% de éxito Vitalidad furiosa: +2 a Con en furia y continúas en furia inconsciente Voltereta: con una evasión con éxito puedes moverte ½ de tu velocidad Voluntad de hierro: +2 a las TS de Voluntad Voluntad de hierro mejorada: 1/día, repites salvación de Voluntad Voz de la sibila: +1 a Diplomacia, Engañar e Interpretar Voz discordante: al usar Interpretación de bardo, los aliados causan 1d6 de daño sónico adicional
Zancada mística: usas zancada forestal en terrenos mágicos
Dotes de Agallas Agallas adicionales: + 2 ptos de agallas/día, y +2 a tus agallas máximas Hazaña de alijo secreto: usas 1 punto de agallas para recuperar pólvora o munición Hazaña de disparo en salto: puedes moverte la mitad de tu velocidad y atacar con armas de fuego Hazaña de signatura: usas 1 hazaña por 1 punto menos de agallas
Hazaña de tiro con rebote: tus disparos rebotan contra los muros u otro terreno sólido Pistolero diestro: no provocas AdO al disparar o recargar armas de fuego mientras tengas 1 punto de agallas Sin nombre: +2 a Engañar y gastas agallas para un +10 a Disfrazarse
Dotes de Combate Abrazo final: ganas los ataques de constricción y agarrón mejorado Acechador lunar: +2 a ataque y daño si tienes ocultación Acercarse: das un paso de 5 pies como acción inmediata Acercarse y golpear: sigues y atacas a criatura adyacente con acción inmediata Acometida: -2 a tu CA para atacar con alcance Ala de la grulla: puedes desviar un ataque por asaltó al luchar a la defensiva o con defensa total Aplastar: ignoras 5 puntos de dureza al romper un objeto Apresador rápido: acción rápida para apresar mientras usas Presa mayor Aprovechar el momento: cuando un aliado confirma una amenaza de crítica, ganas un AdO Arrastrar al suelo: si eres derribado, puedes derribar a tu enemigo Arrastre mayor: los enemigos que arrastres provocan AdO Arrastre mejorado: 2 a intentos de arrastrar, sin ataque de oportunidad Arrastre rápido: maniobra de arrastrar en vez de ataque cuerpo a cuerpo Arrebatar mayor: enemigos no advierten el robo hasta el fin del combate Arrebatar mejorado: +2 a arrebatar, sin ataque de oportunidad Arrebatar rápido: puedes arrebatar en lugar de uno de tus ataques Arrollar mayor: los enemigos que arrollas provocan AdO Arrollar mejorado: +2 a arrollar, sin ataque de oportunidad Artillero de asedio: sin penalizador por tamaño por apuntar un arma de asedio de fuego directo Asalto a empujones: empujas a un enemigo con un arma a dos manos Asalto atontador: pierdes bonif. de ataque para atontar a tus oponentes Asalto aturdidor: cambias bonif. De ataque para aturdir oponentes Asalto de gnomo embrujado: uso independiente de magia gnómica Asalto sangriento: cambias ataque c/c por daño de desangramiento Astucia con red: puedes usar una red para cegar a tu oponente Ataque al galope: te mueves antes y después de una carga montado Ataque de torbellino: un ataque c/c contra cada enemigo al alcance Ataque elástico: te mueves antes y después de un ataque c/c Ataque en equipo: ayudas a otro como acción de movimiento con dos aliados adyacentes Ataque en grupo: flanqueas a un oponente si hay dos aliados adyacentes Ataque en manada: ataques aliados te permiten dar un paso de 5 pies Ataque múltiple: -2 en lugar de -5 a los ataques naturales secundarios Ataque poderoso: cambias ataque c/c por daño Atrapar flechas: atrapas un ataque a distancia por asalto Ayuda rápida: ayudar a otro como acción rápida
Bajo tus pies: +4 a Acrobacias para superar a oponentes más grandes Brillo del mono: tras Puñetazo aturdidor, entras en un espacio adyacente Buscar problemas: recibes el daño de un ataque a un aliado adyacente
Cambio de posiciones: intercambias lugar con un aliado adyacente Camino del kirin: eliges 10 para identificar a una criatura usando Saber Canalizar castigo: canaliza energía a través de tu ataque Caparazón de tortuga caimán: +2 a bonif. CA y oponentes tienen -4 para confirmar críticos Carga coordinada: cargas contra el mismo oponente que un aliado Carga impetuosa: doble daño en una carga montado Cargar a través: arrollas como acción gratuita mientras cargas Celote inmortal: los enemigos repiten tiradas para confirmar críticos Choque y derribo: derribas a un enemigo tas un ataque poderoso Círculo del asesino: al hacer una prueba de combate de exhibición tras un crítico, mueves 5 pies Cobertura defensiva: das cobertura a un aliado en defensa total Colmillo de la serpiente: si tu oponente falla, haces un AdO como acción inmediata Comandante de asedio: +4 a la dotación de un arma Combate con dos armas: reduces malus al combatir con dos armas Combate con dos armas mayor: tercer ataque con la mano torpe Combate con dos armas mejorado: ataque adicional con la mano torpe Combate con múltiples armas: reduce malus al luchar con varias armas
79
Combatiente de escenario: sin penalizador al causar daño atenuado Combatir desde una montura: evita ataques contra la montura Combatiente de exhibición: puedes hacer pruebas de combate de exhibición en cualquier combate Compañero de finta: cuando un aliado finte con éxito, el oponente pierde bonif. Destreza contra tu ataque Compañero de finta mejorado: si un aliado finta, obtienes AdO contra tu oponente Competencia con arma exótica: sin penalizador con un arma exótica Competencia con arma marcial: sin penalizador con un arma marcial Competencia con armadura intermedia: sin malus al ataque con armadura intermedia Competencia con armadura ligera: sin malus al ataque con arm. ligera Competencia con armadura pesada: sin malus al ataque con arm. pesada Competencia con armas sencillas: sin malus al atacar con armas simples Competencia con escudo: sin penalizador al ataque usando escudo Competencia con escudo pavés: sin penaliz. al atacar usando escudo pavés Conclusión ruin: golpe de gracia contra enemigos aterrados o aturdidos Congelación del marid: lanzas una línea de agua helada de 30 pies Contraataque de la grulla: al desviar un ataque, puedes hacer un AdO Contragolpe: ataca a los enemigos que te atacan usando alcance Corpulencia intimidante: suma la Fue a Intimidar además del Car Crítico agotador: cuando consigues un crítico, el blanco queda fatigado Crítico atontador: con un crítico, el blanco queda afectado Crítico aturdidor: cuando consigues un crítico, el blanco queda aturdido Crítico cegador: cuando consigues un crítico, el blanco queda cegado Crítico conmocionador: al conseguir un crítico, el blanco queda grogui Crítico empalante: empalas y causas daño adicional con un crítico Crítico empalante mejorado: el oponente empalado debe superar una maniobra de presa para extraer tu arma Crítico ensordecedor: con un crítico, el blanco queda sordo Crítico extenuante: al conseguir un crítico, el blanco queda exhausto Crítico mejorado: doblas el rango de amenaza de un arma Crítico paralizante: con un crítico reduces la velocidad del objetivo a ½ Crítico sangrante: con un crítico el blanco sufre 2d6 de desangramiento
Danza burlona: puedes mueves 5 pies sin provocar AdO o tu velocidad normal Debajo y encima: las presas fallidas contra ti hacen que el atacante caiga Defensa con dos armas: bonif. +1 de escudo al luchar con dos armas Defensa coordinada: +2 a DMC Derribo a dúo: cuando haces un derribo contra un enemigo amenazado por un aliado, tira dos veces y usa el mejor resultado Derribo del hijo de la tierra: puedes derribar a un gigante de hasta tamaño Enorme Derribo mayor: los enemigos que derribas provocan AdO Derribo mejorado: +2 a las pruebas de derribo, sin AdO Desarme mayor: tiras las armas de tus enemigos lejos Desarme mejorado: +2 a desarmar, sin ataque de oportunidad Desenvainado rápido: desenvainas un arma como acción gratuita Desgarrar con dos armas: desgarras a un enemigo al golpear con 2 armas Desgarramiento del jabalí: ataques sin armas causan daño de desangramiento Desmontar: derribas a oponentes de sus monturas Desplazamiento mayor: los enemigos que desplazas provocan ataques de oportunidad Desplazamiento mejorado: +2 a intentos de desplazar, sin ataque de oportunidad Desplazamiento rápido: puedes desplazar en lugar de uno de tus ataques cuerpo a cuerpo Detener: evita que los enemigos te sobrepasen Desviar flechas: evitas un ataque a distancia por asalto Disparar desde una montura: reduces penaliz. por atacar disparar montado Disparo a bocajarro: +1 al ataque y daño a 30’ Disparo a la carrera: atacas a distancia en cualquier punto del movimiento Disparo a larga distancia: reduce a la ½ los penalizadores por distancia Disparo concentrado: suma modif. de Int al daño con arcos o ballestas Disparo crítico impactante: puedes embestir con un impacto crítico
Disparo de desenganche: al usar Floritura de desenganche puedes hacer un ataque Disparo de despedida: haces un ataque a distancia al retirarte Disparo disruptor: ataques a distancia suben la CD para lanzar conjuros Disparo instantáneo: amenazas 5 pies cuando usas un arma a distancia Disparo instantáneo mejorado: amenazas 10 pies más con Disparo instantáneo Disparo instantáneo mayor: bonif. a daño y confirmar críticos con armas a distancia Disparo perforante: ignoras armadura o escudo al atacar a distancia Disparo preciso: sin penalizador por disparar a cuerpo a cuerpo Disparo preciso mejorado: sin ocultación o cobertura al atacar a distancia Disparo punzante: usas flechas como arma cuerpo a cuerpo para empujar enemigos Disparo rápido: haces un ataque a distancia adicional Disparo tumbado: ignoras penalizadores por disparar tumbado Disparos agrupados: calcula el daño total de ataques de asalto completo a distancia antes de aplicar la RD Disparos múltiples: disparas dos flechas simultáneamente Disruptivo: aumenta la CD para lanzar conjuros adyacentes a ti
Ejecutor: desmoralizas al oponente al causar daño atenuado Embestida del janni: tus saltos siempre se consideran con carrera y haces daño x2 con una carga en salto Embestida impactante: realizas una embestida con un crítico exitoso Embestida mayor: los enemigos que embistes provocan AdO Embestida mejorada: +2 a los intentos de embestida, sin AdO Embestida rápida: puedes embestir en lugar de hacer un ataque Entrenamiento con armadura arcana: -10% al fallo de conjuro arcano Entrenamiento con armadura reforzada: rompes tu armadura o escudo para convertir un crítico en un ataque normal Entrenamiento con armas defensivas: +2 de esquiva contra un grupo de armas de guerrero Entrenamiento en combate defensivo: usa tus DG totales como tu ataque base al calcular tu DMC Entrenamiento en combate feral: usas dotes de Impacto sin arma mejorado con armas naturales Envenenador preciso: al usar Impacto de víbora puedes envenenar dos dardos de cerbatana que puedes usar cuerpo a cuerpo Escudarse desde una montura: bonus de escudo a la CA de la montura Escudo contra proyectiles: desvías un ataque a distancia por asalto con tu escudo Escudo contra rayos: desvías un ataque de toque a distancia por asalto con tu escudo Escudo corporal: ganas coberturas al participar en una presa Escudo de mandobles: reduces el daño con armas a dos manos para ganar bonif. +4 de escudo Escudo salvador: concedes bonificador de escudo a un aliado adyacente Espada y pistola: los ataques a distancia no provocan AdO Especialización con escudo:+2 a CA contra críticos Especialización con un arma: +2 al daño con un arma Especialización mayor con escudo: bonif. +2 a CA contra críticos, niegas un crítico una vez al día Especialización mayor con un arma: +2 al daño con un arma Espíritu del marid: +1 uso de Puño elemental y resistencia al frío Esquiva: bonif. +1 de esquiva a la CA Espíritu del djinni: +1 uso de Puño elemental/día y resistencia a electricidad Estilo de la grulla: penalizador -2 al luchar a la defensiva Estilo de la mantis: +1 Puñetazo aturdidor/día y CD +2 Estilo de la pantera: te vengas de oponentes que hagan ataques de oportunidad contra ti Estilo de la serpiente: +2 a Averiguar intenciones y daño perforante con ataques sin armas Estilo de la tortuga caimán: bonificador +1 de escudo a la CA si tienes una mano libre Estilo del djinni: +1 uso/día de Puño elemental y bonif. al daño por electricidad Estilo del dragón: +2 contra sueño, parálisis y aturdimiento y puedes ignorar terreno difícil Estilo del jabalí: los impactos sin arma hacen daño contundente o perforante
80
Estilo del janni: -1 a la CA al cargar; los oponentes que flanquean sólo ganan +1 contra ti Estilo del kirin: puedes hacer pruebas de Saber contra oponentes como acción rápida para ganar bonificadores Estilo del hijo de la tierra: la CA por entrenamiento defensivo aumenta hasta +6 contra gigantes Estilo del ifriti: +1 Puño elemental/día y daño por fuego Estilo del marid: +1 uso de Puño elemental y haces daño de frío Estilo del mono: sumas Sab a Acrobacias y no tienes penalizador por atacar tumbado Estilo del shaitan: +1 uso de Puño elemental y causas daño por ácido Estilo del tigre: +2 a DMC contra embestida, arrollar y derribo y causas daño cortante Estrangulador: causas daño furtivo a oponentes apresados Estrangulamiento: sujetas a oponente apresado más grande que tú Estratega en teleportación: las criaturas que se teleportan provocan ataques de oportunidad Exhibición del héroe: +2 a las pruebas de combate de exhibición; puede desmoralizar a oponentes Exhibición deslumbrante: intimida a tus enemigos a 30 pies Exhibición dramática: +2 a pruebas de interpretar, tiradas de ataque y maniobras de combate Exhibición magistral: obtienes beneficios de dos dotes de exhibición Exhibición salvaje: +2 a pruebas de Exhibición y +1d6 a tiradas de daño Experto en cachiporra: bonificador al daño en ataques atenuados Experto en redes: puedes usar una red como un arma a una mano Explosión terrestre del shaitan: lanza una columna de ácido de 20 pies
Falsa apertura: provocas AdO y +4 a la CA contra ataques Ferocidad del dragón: ganas bonificador a ataques sin armas y puedes dejar a tus oponentes estremecidos Ferocidad del jabalí: añades daño perforante a ataques sin armas y desmoralizas oponentes Final mortal: los enemigos derrotados hacen TS de Fortaleza o morir Final sangriento: intimidas si reduces a un oponente a 0 o menos pg Finta con dos armas: renuncias al primer ataque para fintar Finta con dos armas mejorada: usas Engañar en vez de tu primer ataque Finta de acechador lunar: prueba de Engañar para fintar con ocultamiento Finta de desenganche: al fintar te mueves a mitad de velocidad sin provocar AdO Finta mayor: enemigos fintados pierden bonif. de Destreza 1 asalto Finta mejorada: finta como acción de movimiento Flanqueo en grupo: +4 a ataques cuando flanqueas Floritura de desenganche: al fintar tu casilla inicial no está amenazada Formación de caballería: puedes compartir espacio con otras monturas y cargar a través de espacios ocupados por monturas aliadas Frustrar flanqueo: los enemigos que golpeas pierden tus bonificadores de flanqueo contra ti Furia desgarradora: sólo necesitas la mitad de los ataques para rasgar Furia desgarradora mayor: al rasgar a un oponente, causas daño de desangramiento Furia desgarradora mejorada: daño adicional con una rasgadura
Gambito del ala rota: bonificas a oponente para golpear y provocar AdO Garra de la pantera: te vengas como acción gratuita en vez de rápida Garra de la tortuga caimán: bonus de escudo a DMC y CA de toque Garras del tigre: haces un único ataque con ambas manos y combinas los resultados Garras destripadoras: +1d6 de daño adicional si ambas garras impactan Garras mágicas: tus armas naturales se tratan como mágicas y de plata Giro de honda: reduce los penalizadores por atacar a distancia en 2 Giro del djinni: usas Puño elemental para rodearte de electricidad Gnomo embrujado: obtienes aspecto de fata embrujada Golpe aplastante: Puñetazo aturdidor reduce la CA del objetivo Golpe con el escudo mejorado: retienes bonif. por escudo al golpear Golpe demoledor: lanzas a un oponente a 10’ Golpeador: infliges daño atenuado con armas contundentes Golpeador de pesadilla: +2 a CD de Puñetazo aturdidor para oponentes afectados por fuego faérico Golpetazo con el escudo: embestida con un ataque de golpetazo Golpetazo final: das un golpetazo con el escudo tras un impacto crítico Gran Hendedura: un ataque adicional después de cada ataque on éxito
Guardaespaldas: usas AdO para dar un bonus a la CA a aliado adyacente
Hendedura: haces un ataque adicional si el primero impacta Hendedura final: haces un ataque adicional si el oponente es derribado Hendedura final mejorada: puedes usar Hendedura final cualquier número de veces por asalto Hijo de la tierra rematador: puedes derribar a un gigante de cualquier tamaño y usar Puñetazo aturdidor contra un gigante que se levante Honda mangual: haces ataques cuerpo a cuerpo con una honda Hondero tumbado: puedes usar una honda tumbado Horror del abrazo final: las criaturas que reciben daño de constricción quedan estremecidas Hostigador montado: haces un ataque completo si la montura se mueve a su velocidad o menos Huida y derribo: derribas a un enemigo cuando rompes una presa
Impacto arcano: +1 al daño y las armas se consideran mágicas Impacto de bienvenida: usas una acción rápida para Engañar y fintar Impacto de cocatriz: conviertes al objetivo en piedra con un crítico Impacto de dominio: usas un poder de dominio con impacto sin armas Impacto de escuela: aplicas efecto de escuela de magia como acción rápida tras un ataque c/c Impacto de hechicero: aplicas aptitud de línea de sangre como parte de ataque c/c Impacto de víbora: aplicas veneno de contacto a tu impacto sin arma Impacto del kirin: +2 introspectivo para identificar a una criatura Impacto derribador: ataque de derribo con un crítico con éxito Impacto desarmante: desarmas con un impacto crítico Impacto desplazador: haces un desplazamiento con un impacto crítico Impacto devastador: daño adicional al usar el bonif. de Impacto vital Impacto devastador mejorado: bonif. a las tiradas para confirmar críticos Impacto embrujado: puedes usar un embrujo con un impacto sin armas Impacto penetrante: tus ataques ignoran 5 puntos de RD Impacto penetrante mayor: tus ataques ignoran 10 puntos de RD Impacto perfecto: tira 2 veces tu impacto sin arma y usa la mejor tirada Impacto preciso: +1d6 puntos de daño de precisión con ataques c/c Impacto revelador: afectas a un oponente con una revelación como parte de un ataque Impacto rompearmas: ataque de romper arma con un crítico exitoso Impacto sin arma mejorado: siempre se te considera armado Impacto sombrío: causas daño de precisión a objetivos con ocultación Impacto vital: haces el doble del daño normal con un ataque Impacto vital mejorado: haces tres veces el daño normal con un ataque Impacto vital mayor: haces cuatro veces el daño normal con un ataque Impacto mortal: haces el doble de daño +1 punto de Con Ingeniero de asedio: eres competente con todas las armas de asedio Ingeniero de asedio maestro: la dotación puede cargar una máquina de asedio como acción de movimiento Iniciado inmortal: no quedas conmocionado al usar Duro de pelar; +2 a las tiradas de daño cuerpo a cuerpo Iniciativa mejorada: +4 a las pruebas de iniciativa Inmovilizar: oponentes que se muevan 5’ o se retiren, provocan AdO Ira de medusa: haces 2 ataques extra contra enemigo entorpecido
Lanzador a corta distancia: algunos ataques no provocan AdO. Lanzador a dos manos: bonif. de Fue al usar dos manos para lanzar un arma Lanzador a larga distancia: reduce penalizadores de alcance a armas arrojadizas en 2 Lanzador furioso: lanzas un arma a dos manos como acción estándar Lanzamiento en carga: reglas de carga para atacar con armas arrojadizas Lanzamiento en carga mejorado: tu objetivo puede estar a cualquier distancia Lanzamiento giratorio: usas una acción rápida para embestir a un oponente, moverlo y derribarlo Lanzamiento ki: lanzas a un oponente hasta una casilla adyacente con un ataque de derribo Lanzamiento ki mejorado: lanzas oponentes a casillas ocupadas Lanzamiento y agarre: tras lanzamiento ki puedes intentar una presa Lanzar cualquier cosa: sin malus por armas improvisadas a distancia Legado monástico: cuentas la mitad de tus niveles que no sean de monje como niveles de monje para el daño sin armas Lucha a ciegas: repite tiradas de fallo por ocultación Lucha a ciegas mayor: la ocultación total se considera ocultación normal
81
Lucha a ciegas mejorada: ignoras la posibilidad de fallo por todo lo que sea inferior a ocultación total
Machaca la brecha: con un ataque completo, cada golpe contra el mismo oponente hace daño adicional Maestría a bocajarro: no provocas AdO al disparar un arma a distancia Maestría con armadura arcana: -20% al fallo de conjuro arcano Maestría con armas de exhibición: todas tus armas funcionan como si fueran de exhibición Maestría con armas improvisadas: haces letal un arma improvisada Maestría con ballestas: recargas una ballesta como acción rápida y haces ataques completos Maestría con críticos: aplicas dos efectos a tus críticos Maestría con látigo: usar un látigo no provoca ataques de oportunidad Maestría con látigo mejorada: amenazas con tu látigo y puedes agarrar objetos Menudos Maestría con látigo mayor: apresas usando un látigo Maestría en estilo de combate: cambias de estilo como acción gratuita. Maestro acechador lunar: ocultación eleva 10% probabilidad de fallo Maestro de truenos gemelos: oponentes golpeados por truenos gemelos quedan estremecidos Maestro del abrazo final: tu constricción hace el doble del daño Maestro del bastón: manejas un bastón como arma a una mano Maestro del escudo: sin penalizador por dos armas al atacar con escudo Maestro en cachiporra: causas el doble del daño furtivo atenuado Maestro inmortal: no pierdes puntos de golpe al usar Duro de pelar Maniobras ágiles: una bonif. Des al calcular tu BMC Maniobras con red: usas una red para derribar o desarmar Maniobras coordinadas: +2 a maniobras de combate Matanza pavorosa: prueba Intimidar cuando derribas a un enemigo Mortaja de gnomo embrujado: uso adicional de magia gnómica Moverse como el rayo: 50% de ocultación al moverte Moverse como el viento: 20% de ocultación al moverte Movilidad: +4 a la CA contra AdO por movimiento Movimientos del mono: sumas Sab a pruebas de trepar y te mueves a trepas de velocidad Muerte desde arriba: +5 a los ataques cuando cargas desde terreno elevado o volando Muerte o gloria: +4 a ataque, daño y tiradas de crítico contra oponentes Grandes o mayores Muro de escudos: aumenta tu bonificador por escudo a la CA
Objetivo de oportunidad: cuando un aliado impacta con un ataque a distancia puedes atacar como acción inmediata
Parada de la pantera: los ataques de venganza se resuelven antes del ataque Pareja oportunista: +4 a ataques de oportunidad Paso lateral: paso de 5’ después de que un oponente falle Paso lateral mejorado: no usas un paso de 5 ‘ en tu siguiente turno Pasos acrobáticos: ignora 20’ de terreno difícil al moverte Pasos de la serpiente: bonificador para evitar tu derribo y usas Averiguar intenciones para confirmar críticos Patada de castigo: derribas o empujas enemigos con impactos sin arma Patrulla de combate: aumentas el área amenazada para AdO Perfil bajo: bonif. +1 de Esquiva a la CA contra ataques a distancia Pericia en combate: cambia bonif. Ataque por CA Piel del shaitan: +1 uso de Puño elemental y resistencia al ácido Pillar desprevenido: sin penalizador para armas improvisadas Pisotear: arrollas a tus enemigos al ir montado Pisotón cruel: cuando un oponente cae, provoca AdO Pistolero aficionado: ganas una cantidad limitada de agallas y acceso a hazañas de pistolero Posición del ifriti: +1 Puño elemental al día y resistencia al fuego Precisión élfica: repites % de fallo por ocultamiento al usar un arco Presa mayor: mantienes la presa como acción de movimiento Presa mejorada: +2 a los intentos de presa, sin AdO Puntería mortal: cambia ataque a distancia por daño Puñetazo aturdidor: aturdes a un oponente con un ataque sin armas Puño de cruzado: puedes usar imposición de manos o toque de corrupción con un impacto sin armas con éxito Puño de gorgón: atontas a un enemigo cuya velocidad queda reducida Puño elemental: +1d6 de daño de energía con impacto sin armas Puño de pesadilla: al luchar en la oscuridad mágica, +2 al daño
Ráfaga de cruzado: usas ráfaga de golpes con arma predilecta de tu dios Ráfaga de truenos gemelos: derribas a un gigante de tamaño Enorme y +2 al daño contra gigantes Recarga rápida: Recargas tu arma rápidamente Red y tridente: puedes llevar un arma a una mano o ligera con una red Redirección elusiva: tras evitar daño, usa 1 punto de ki para redirigir el ataque contra un oponente Reducción y rechazo: embistes a oponentes que no perforen tu RD Reflejos de combate: haces ataques de oportunidad adicionales Rodar al caer: si te derriban, te mueves 5 pies como acción inmediata Rompeconjuros: los enemigos provocan ataques si sus conjuros fallan Rompecuellos: puedes causar daño de Fue o Des a un oponente sujeto Rompehuesos: causas daño de Fue o Des al usar Puñetazo aturdidor Rompemandíbulas: con un puñetazo aturdidor puedes romper la boca de un oponente Romper arma mayor: +6 de daño al romper arma pasan a tu enemigo Romper arma mejorado: +2 a los intentos de romper arma, sin AdO Romper defensas: los enemigos entorpecidos quedan desprevenidos Romper guardia: atacas a un oponente al que trataste de desarmar con tu segunda arma Rugido del dragón: +1 Puñetazo aturdidor/día y puedes emitir un rugido conmocionador
Sabiduría de la mantis: considera la mitad de tus niveles que no sean de monje como si lo fueran para efectos de Puñetazo aturdidor Salto con rebote: vuelves a montar como acción rápida con prueba de Acrobacias Salto del tigre: aplicas el penalizador de Ataque Poderoso a la CA Salva de apertura: +4 a ataques cuerpo a cuerpo tras ataques a distancia Seguir los pasos: te mueves hasta 10 pies como acción inmediata Segunda oportunidad: cambias ataques posteriores para repetir un primer ataque fallido Segunda oportunidad mejorada: -5 a ataques al repetir un primer ataque fallido Señor de los caballos: usas nivel de personaje para poderes de montura Soltura con críticos: +4 a los ataques para confirmar críticos Soltura con escudo: +1 a la CA al usar un escudo Soltura con un arma: +1 a las tiradas de ataque con un arma Soltura furiosa: sin penalizador al Ataque poderoso en el primer ataque de cada asalto Soltura mayor con escudo: +1 a la CA al usar un escudo Soltura mayor con un arma: +1 al ataque con un arma Sujeción aturdidora: usa Puñetazo aturdidor contra oponentes sujetos. Sujeción desgarradora: contra oponente sujeto, causas daño de desangramiento con presa Sujeción y derribo: contra un oponente sujeto, doblas el daño atenuado con una presa Sutileza con las armas: usa Des en vez de Fue con armas ligeras
Tajo Doble: sumas tu Fue a las tiradas de ataque con la mano torpe Tejedor de pesadilla: desmoralizas a tus enemigos lanzando oscuridad . Tempestad del janni: tras ataque sin armas, +4 a embestir o derribar Tiro de enfilada: si un aliado flanquea, ganas +2 a ataques a distancia Toque de serenidad: los enemigos golpeados por ataques sin armas no pueden atacar o lanzar conjuros Toque del ifriti: cono de fuego que prende fuego a tus oponentes Tormento de la mantis: +1 uso de Puñetazo aturdidor al día y puedes deslumbrar y dejar grogui a un oponente Truco de paso: una prueba de Acrobacias te permite fintar Truco desde una montura: superas siempre las pruebas de Montar Truco sucio mayor: el penalizador del truco sucio dura 1d4 asaltos Truco sucio mejorado: bonificador +2 a intentos de trucos sucios, sin ataque de oportunidad Truco sucio rápido: puedes hacer un truco sucio en lugar de uno de tus ataques Truenos gemelos: cambias un ataque contra gigante por desarmar, romper arma o derribo
Vigilancia: actúas en el asalto de sorpresa si un aliado puede actuar
Dotes de Creación de Objetos
82
Elaborar poción: creas pociones mágicas Fabricar armas y armaduras mágicas: creas armas y armaduras mágicas Fabricar bastón: creas bastones mágicos Fabricar cetro: creas cetros mágicos Fabricar constructo: creas criaturas de tipo constructo, como gólems Fabricar objeto maravilloso: creas objetos maravillosos mágicos Fabricar varita: creas varitas mágicas Forjar anillo: creas anillos mágicos Inscribir rollo de pergamino: creas pergaminos mágicos
Dotes de Crítico Crítico agotador: cuando consigues un crítico, el blanco queda fatigado Crítico atontador: cuando consigues un crítico, el blanco queda afectado Crítico aturdidor: cuando consigues un crítico, el blanco queda aturdido Crítico cegador: cuando consigues un crítico, el blanco queda cegado Crítico conmocionador: al conseguir un crítico, el blanco queda grogui Crítico ensordecedor: cuando consigues un crítico, el blanco queda sordo Crítico extenuante: al conseguir un crítico, el blanco queda exhausto Crítico maldito: con un crítico lanzas una maldición Crítico de plaga: un crítico con un conjuro aplica una plaga de conjuros Crítico de plaga mayor: crítico con conjuro aplica una plaga de conjuros mayor Crítico disipador: tras un crítico, puedes lanzar disipar magia Crítico empalante: puedes empalar a un oponente con un crítico Crítico empalante mejorado: oponente empalado debe superar una presa para extraer tu arma Crítico paralizante: con un crítico, la velocidad del objetivo queda reducida a la mitad Crítico sangrante: con un crítico el blanco sufre 2d6 de desangramiento Disparo crítico impactante: puedes embestir con un impacto crítico
Dotes de Equipo Aprovechar el momento: cuando un aliado confirma una amenaza de crítica, ganas un AdO Ataque en manada: los ataques aliados te permiten dar un paso de 5 pies Carga coordinada: cargas contra mismo oponente que un aliado Compañero de finta: cuando un aliado finte con éxito, el oponente pierde bonif. Destreza contra tu ataque Compañero de finta mejorado: si un aliado finta, obtienes AdO contra tu oponente Derribo a dúo: cuando haces un derribo contra un enemigo amenazado por un aliado, tira dos veces y usa el mejor resultado Espalda contra espalda: +2 a CA contra oponentes que flanqueen Espalda contra espalda mejorado: +2 a la CA a un aliado adyacente contra enemigos que flanqueen Formación de caballería: puedes compartir espacio con otras monturas y cargar a través de espacios ocupados por monturas aliadas Gambito del ala rota: bonificas a oponente que te golpea y provoca AdO Médico de combate: eliges 10 y no provocas AdO al Sanar Objetivo de oportunidad: cuando un aliado impacta con un ataque a distancia puedes atacar como acción inmediata Ruta de huida: no provocas AdO al moverte por espacios adyacentes a enemigos Sacudida: +1 a todos los tiros de salvación por cada aliado adyacente. Sinergia sigilosa: elige la mejor tirada cuando tus aliados y tú hagáis pruebas de Sigilo Tiro de enfilada: cuando un aliado flanquea, ganas +2 a ataques a distancia Vaciar bolsillos en equipo: cuando un aliado use Engañar, puedes vaciar bolsillos como acción inmediata
Dotes de Estilo Estilo de la grulla: penalizador -2 al luchar a la defensiva Estilo de la mantis: +1 Puñetazo aturdidor al día y +2 a la CD Estilo de la pantera: te vengas de oponentes que hagan ataques de oportunidad contra ti Estilo de la serpiente: +2 Averiguar intenciones y causas daño perforante con ataques sin armas Estilo de la tortuga caimán: +1 de escudo a la CA con una mano libre Estilo del djinni: +1 uso/día de Puño elemental y bonif. al daño por electricidad
Estilo del dragón: +2 contra efectos de sueño, parálisis y aturdimiento y puedes ignorar terreno difícil Estilo del hijo de la tierra: la CA por entrenamiento defensivo aumenta hasta +6 contra gigantes Estilo del ifriti: +1 Puño elemental al día y daño por fuego Estilo del jabalí: los impactos sin arma hacen daño contundente o perforante Estilo del janni: sólo recibes -1 a la CA al cargar; los oponentes que flanquean sólo ganan +1 contra ti Estilo del kirin: puedes hacer pruebas de Saber contra oponentes como acción rápida para ganar bonificadores Estilo del marid: +1 uso de Puño elemental y haces daño de frío Estilo del mono: sumas Sab a Acrobacias y no tienes penalizador por atacar tumbado Estilo del shaitan: +1 uso de Puño elemental y causas daño por ácido Estilo del tigre: +2 a DMC contra embestida, arrollar y derribo y causas daño cortante
Dotes de Exhibición Círculo del asesino: al hacer una prueba de combate de exhibición tras un crítico, mueves 5 pies Danza burlona: puedes moverte 5 pies sin provocar AdO o tu velocidad normal Exhibición del héroe: +2 a las pruebas de combate de exhibición; puede desmoralizar a oponentes Exhibición dramática: +2 a pruebas de interpretar, tiradas de ataque y maniobras de combate Exhibición magistral: obtienes beneficios de dos dotes de exhibición Exhibición salvaje: +2 a pruebas de Exhibición y +1d6 a daño Maestría en combate de exhibición: haces una prueba de combate de exhibición como acción gratuita
Dotes Metamágicas Ampliar conjuro: dobla el alcance del conjuro Apresurar conjuro: lanzas conjuros como acción rápida Conjurar en silencio: lanzas conjuros sin componentes verbales Conjurar sin moverse: lanzas conjuros sin componentes somáticos Conjuro ardiente: el daño de conjuro dura más tiempo Conjuro atontador: atontas a una criatura con el daño del conjuro Conjuro atronador: criatura ensordecida con daño del conjuro Conjuro con alcance: aumentas el alcance del conjuro en una categoría Conjuro con eco: puedes volver a lanzar el conjuro Conjuro con rebote: rediriges conjuros que no afecten al blanco inicial Conjuro concentrado: sube la CD del TS para un objetivo del grupo Conjuro congelante: tus conjuros congelantes paralizan a los enemigos Conjuro conmocionador: -2 a ataque, TS y pruebas Conjuro derribador: derribas al objetivo del conjuro Conjuro deslumbrante: dejas deslumbrado al objetivo Conjuro disruptivo: el objetivo debe hacer prueba de concentración para lanzar conjuros en el asalto siguiente Conjuro ectoplásmico: el conjuro afecta a criaturas incorpóreas y etéreas Conjuro elemental: daño de energía en lugar del daño habitual Conjuro fúnebre: tus conjuros enajenadores afectan a muertos vivientes Conjuro insistente: las criaturas que salvan deben volver a hacerlo Conjuro nauseabundo: criatura afectada con daño de conjuro Conjuro perforante: -5 a la RC contra ese conjuro Conjuro persistente: el área de un conjuro instantáneo dura 1 asalto Conjuro piadoso: el conjuro hace daño atenuado en lugar de letal Conjuro reforzado: aumenta los dados máximos de daño en 5 niveles Conjuro selectivo: excluyes objetivos del área de efecto del conjuro Conjuro tanatópico: el conjuro perfora resistencias contra efectos de muerte y afecta a muertos vivientes Extender conjuro: dobla el área del conjuro Intensificar Conjuro: trata un conjuro como de un nivel mayor Maximizar Conjuro: maximiza las variables del conjuro Potenciar Conjuro: aumenta las variables de conjuro un 50% Prolongar conjuro: dobla la duración del conjuro
Dotes de Trabajo en Equipo A cubierto: usas el resultado de un aliado en una salvación de Reflejos Cambio de posiciones: intercambias lugar con un aliado adyacente Conjunto: interpretación en equipo Defensa coordinada: +2 a DMC Flanqueo en grupo: +4 a ataques cuando flanqueas
83
Impacto preciso: +1d6 puntos de daño de precisión con ataques c/c Lanzador de conjuros aliado: +2 a pruebas de nivel para superar RC Lanzador de conjuros escudado: +4 a pruebas de concentración Maniobras coordinadas: +2 a maniobras de combate Muro de escudos: aumenta tu bonificador por escudo a la CA Pareja oportunista: +4 a ataques de oportunidad Vigilancia: actúas en el asalto de sorpresa si un aliado puede actuar