Compañeros animales
Pathfinder RPG
Las aptitudes de un compañero animal dependen del nivel del druida y sus rasgos raciales. La tabla a continuación indica muchas de estas estadísticas básicas para el compañero animal. Siguen siendo criaturas del tipo animal a efectos de determinar qué conjuros les afectan.
Nivel de Clase: este es el nivel de druida del personaje. El nivel de clase del druida se apila con los niveles de otras clases que concedan un compañero animal a efectos de determinar las estadísticas del compañero.
DG: este es el número total de dados de golpe de ocho caras (d8) que el posee el compañero animal, cada uno de los cuales gana un modificador de Constitución de la forma habitual.
BAB: este es el bonificador de ataque base del compañero animal. El bonificador de ataque base de un compañero animal es el mismo que el de un druidad de un nivel igual a los DG del animal. Los compañeros animales no obtienen beneficios adicionales al usar sus armas naturales por tener un bonificador de ataque base elevado.
Fort/Ref/Vol: estos son los bonificadores a las Tiradas de salvación del compañero animal. Un compañero animal tiene tiradas de salvación buenas de Fortaleza y Reflejos..
Habilidades: esto indica el total de puntos de habilidad del animal. Los compañeros animales pueden asignar puntos de habilidad a cualquier habilidad indicada bajo Habilidades Animales. Si un compañero animal aumenta su inteligencia hasta 10 o más, gana puntos de habilidad adicionales de la forma normal. Los compañeros animales con una Inteligencia de 3 o superior pueden comprar rangos en cualquier habilidad. Un compañero animal no puede tener más rangos en una habilidad que sus Dados de Golpe.
Dotes: este es el número total de dotes que posee un compañero animal. Los compañeros animales deberían seleccionar sus dotes de la lista de Dotes Animales. Los compañeros animales pueden elegir otras dotes, aunque son incapaces de utilizar algunas (como competencia con arma marcial). Ten en cuenta que los compañeros animales no pueden seleccionar una dote que tenga como requisito un ataque base de +1 hasta que ganen su segunda dote al llegar a 3 DGs.
Bonif. Armadura Natural: el número indicado aquí es una mejora al bonificador existente de armadura natural del compañero animal.
Bonif. Fue/Des: suma este modificador a las puntuaciones de Fuerza y Destreza del compañero animal.
Trucos adicionales: el valor indicado en esta columna es el total de trucos "adicionales" que el animal conoce además de aquellos que el druida quiera enseñarle (ver la habilidad de Trato con Animales para más detalles sobre cómo enseñar trucos a un animal). Estos trucos adicionales no necesitan tiempo de entrenamiento ni pruebas de Trato con animales y no cuentan para el límite normal de trucos conocidos por el animal. El druida elige estos trucos adicionales y una vez elegidos, no pueden cambiarse.
Especial: esto incluye las aptitudes obtenidas por los compañeros animales a medida que aumentan su poder. Cada una de estas aptitudes se describe más abajo.
Vínculo (Ex): un druida puede controlar a su compañero animal como acción gratuita o presionarle como acción de movimiento, incluso si no tiene ningún rango en la habilidad de Trato con animales. El druida obtiene un bonificador +4 de circunstancia en todas las pruebas de empatía animal y Trato con animales con relación a un compañero animal.
Compartir conjuros (Ex): el druida puede lanzar un conjuro con un objetivo "tú" sobre su compañero animal (como si fuera un conjuro con alcance de toque) en lugar de usarlo sobre sí mismo. Un druida puede lanzar conjuros sobre su compañero animal incluso si los conjuros normalmente no afectaría a criaturas del tipo de su compañero (animal). Los conjuros lanzados de esta forma deben provenir de la clase que concede el compañero animal. Esta aptitud no permite al compañero animal compartir aptitudes que no sean conjuros, ni siquiera si estas funcionan como conjuros.
Evasión (Ex): si un compañero es sometido a un ataque que normalmente permite una tirada de salvación de reflejos para reducir el daño a la mitad, no recibe ningún daño con una tirada de salvación con éxito.
Aumento de puntuación de característica (Ex): el compañero animal añade +1 a una de sus características.
Devoción (Ex): un compañero animal obtiene un bonificador +4 de moral a sus tiradas de salvación de Voluntad contra conjuros y efectos de encantamiento.
Ataque múltiple: un compañero animal obtiene Ataque múltiple como dote adicional si tiene tres o más ataques naturales y no posee ya esa dote. Si no cumple el requisito de tres o más ataques naturales, en su lugar el compañero animal obtiene un segundo ataque con una de sus armas naturales, aunque con un penalizador -5.
Evasión mejorada (Ex): cuando sea expuesto a un ataque que permita una tirada de salvación de reflejos para reducir el daño a la mitad, un compañero animal no recibe daño si consigue una tirada de salvación con éxito y sólo recibe la mitad de daño si la tirada de salvación falla.
Habilidades Animales
Los compañeros animales pueden tener rangos en cualquiera de las siguientes habilidades: Acrobacias* (Des), Trepar* (Fue), Escapismo (Des), Volar* (Des), Intimidar (Car), Percepción* (Sab), Sigilo* (Des), Supervivencia (Sab) y Nadar* (Fue). Todas las habilidades marcadas con un (*) son habilidades de clase para los compañeros animales. Los compañeros animales con una inteligencia de 3 o más pueden asignar rangos a cualquier habilidad.
Dotes Animales
Los compañeros animales pueden seleccionar dotes de la siguiente lista: Acrobático, Aguante, Armadura natural mejorada (ver el Bestiario), Ataque elástico, Ataque natural mejorado (ver el Bestiario), Ataque poderoso, Atlético, Competencia con armadura (ligera, intermedia y pesada), Correr, Dureza, Duro de pelar, Maniobras ágiles, Lucha a ciegas, Reflejos de combate, Esquiva, Gran Fortaleza, Embestida mejorada, Iniciativa mejorada, Arrollar mejorado, Voluntad de hierro, Reflejos rápidos, Movilidad, Poderío intimidante, Soltura con una habilidad, Sigiloso y Soltura con un arma. Los compañeros animales con una inteligencia de 3 o más pueden elegir cualquier dote que sean físicamente capaces de usar. Los DMs podrían ampliar esta lista para incluir dotes de otras fuentes.
Estadísticas del Compañero Animal
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Nivel |
DG | BAB | Fort | Ref | Vol | Habilidades | Dotes | Bonif. Armadura Natural |
Bonif. Fue/Des |
Trucos Adicionales |
Especial |
1 | 2 | +1 | +3 | +3 | +0 | 2 | 1 | +0 | +0 | 1 | Vínculo, compartir conjuros |
2 | 3 | +2 | +3 | +3 | +1 | 3 | 2 | +0 | +0 | 1 | -- |
3 | 3 | +2 | +3 | +3 | +1 | 3 | 2 | +2 | +1 | 2 | Evasión |
4 | 4 | +3 | +4 | +4 | +1 | 4 | 2 | +2 | +1 | 2 | Aumento de puntuación de característica |
5 | 5 | +4 | +4 | +4 | +1 | 5 | 3 | +2 | +1 | 2 | -- |
6 | 6 | +4 | +5 | +5 | +2 | 6 | 3 | +4 | +2 | 3 | Devoción |
7 | 6 | +5 | +5 | +5 | +2 | 6 | 3 | +4 | +2 | 3 | -- |
8 | 7 | +6 | +5 | +5 | +2 | 7 | 4 | +4 | +2 | 3 | -- |
9 | 8 | +6 | +6 | +6 | +2 | 8 | 4 | +6 | +3 | 4 | Aumento de puntuación de característica, Ataque múltiple |
10 | 9 | +6 | +6 | +6 | +3 | 9 | 5 | +6 | +3 | 4 | -- |
Elección de animal
Cada compañero animal tiene distintos tamaños iniciales, velocidad, ataques, características y cualidades especiales. Todos los ataques animales se hacen usando el bonificador de ataque base completo, a menos que se indique de otra forma. Los ataques animales añaden el modificador de Fuerza del animal a la tirada de daño, a menos que sea su único ataque, en cuyo caso añade una vez y media su modificador de Fuerza. Algunos poseen aptitudes especiales, como Olfato. A medida que obtienes niveles, tu compañero animal mejora a la vez, normalmente a nivel 4º o 7º, además de los bonificadores normales indicados en la tabla. En lugar de recibir el beneficio a 4º o 7º nivel, puedes elegir aumentar la Destreza y Constitución del compañero en 2.
Los compañeros animales listados aquí no son para nada los únicos disponibles, tipos de compañeros animales adicionales pueden encontrarse en el Bestiario de Pathfinder RPG.Algunos de los ataques especiales y cualidades que poseen los animales se explican ahí con más detalle.
Ave (Águila/Halcón/Búho) Estadísticas iniciales: Tamaño Pequeño; Velocidad 10 pies, volando 80 pies (regular); CA armadura natural +1; Ataque mordisco (1d4), 2 garras (1d4); Características Fue 10, Des 15, Con 12, Int 2, Sab 14, Car 6; Cualidades Especiales visión en la penumbra. Caballo Estadísticas iniciales: Tamaño Grande; Velocidad 50 pies; CA +4 armadura natural; Ataque mordisco (1d4), 2 pezuñas* (1d6); CaracterísticasFue 16, Des 13, Con 15, Int 2, Sab 12, Car 6; Cualidades Especiales visión en la penumbra, Olfato. Camello Estadísticas iniciales: Tamaño Grande; Velocidad 50 pies; CA +1 armadura natural; Ataque mordisco (1d4) o escupitajo (ataque de toque a distancia, el blanco queda indispuesto durante 1d4 asaltos, alcance 10 pies); Características Fue 18, Des 16, Con 14, Int 2, Sab 11, Car 4;Cualidades Especiales visión en la penumbra, Olfato. Cocodrilo (Caimán) Estadísticas iniciales: Tamaño Pequeño; Velocidad 20 pies, nadando 30 pies; CA armadura natural +4; Ataque mordisco (1d6);Características Fue 15, Des 14, Con 15, Int 1, Sab 12, Car 2; Cualidades Especiales retener el aliento (ver el Bestiario de Pathfinder RPG), visión en la penumbra. Dinosaurio (Deinonico, Velocirráptor) Estadísticas iniciales: Tamaño Pequeño; Velocidad 60 pies; CA +1 armadura natural; Ataque 2 garras (1d6), mordisco (1d4); CaracterísticasFue 11, Des 17, Con 17, Int 2, Sab 12, Car 14; Cualidades Especiales visión en la penumbra, Olfato. Felino, Grande (León, Tigre) Estadísticas iniciales: Tamaño Mediano; Velocidad 40 pies; CA armadura natural +1; Ataque mordisco (1d6), 2 garras (1d4); CaracterísticasFue 13, Des 17, Con 13, Int 2, Sab 15, Car 10; Ataques Especiales desgarramiento (1d4); Cualidades Especiales visión en la penumbra, Olfato. Felino, Pequeño (Guepardo, Leopardo) Estadísticas iniciales: Tamaño Pequeño; Velocidad 50 pies; CA +1 armadura natural; Ataque mordisco (1d4 más derribo), 2 garras (1d2);Características Fue 12, Des 21, Con 13, Int 2, Sab 12, Car 6; Cualidades Especiales visión en la penumbra, Olfato. Jabalí Estadísticas iniciales: Tamaño Pequeño; Velocidad 40 pies; CA armadura natural +6; Ataque cornada (1d6); Características Fue 13, Des 12, Con 15, Int 2, Sab 13, Car 4; Cualidades Especiales visión en la penumbra, Olfato. Lobo Estadísticas iniciales: Tamaño Mediano; Velocidad 50 pies; CA +2 armadura natural; Ataque mordisco (1d6 más derribo); Características Fue 13, Des 15, Con 15, Int 2, Sab 12, Car 6; Cualidades Especiales Olfato, Visión en la penumbra. Oso Estadísticas iniciales: Tamaño Pequeño; Velocidad 40 pies; CA armadura natural +2; Ataque mordisco (1d4), 2 garras (1d3); CaracterísticasFue 15, Des 15, Con 13, Int 2, Sab 12, Car 6; Cualidades Especiales visión en la penumbra, Olfato. Perro Estadísticas iniciales: Tamaño Pequeño; Velocidad 40 pies; CA armadura natural +2; Ataque mordisco (1d4); Características Fue 13, Des 17, Con 15, Int 2, Sab 12, Car 6; Cualidades Especiales visión en la penumbra, Olfato. Poni Estadísticas iniciales: Tamaño Mediano; Velocidad 40 pies; CA +2 armadura natural; Ataque 2 pezuñas (1d3); Características Fue 13, Des 13, Con 12, Int 2, Sab 11, Car 4; Cualidades Especiales visión en la penumbra, Olfato. Serpiente, Constrictora Estadísticas iniciales: Tamaño Mediano; Velocidad 20 pies, trepando 20 pies, nadando 20 pies; CA +2 armadura natural; Ataque mordisco (1d3); Características Fue 15, Des 17, Con 13, Int 1, Sab 12, Car 2; Ataques Especiales agarrón mejorado ; Cualidades Especiales Olfato, visión en la penumbra. Serpiente, Víbora Estadísticas iniciales: Tamaño Pequeño; Velocidad 20 pies, trepar 20 pies, nadar 20 pies; CA +2 armadura natural; Ataque mordisco (1d3 más veneno); Características Fue 8, Des 17, Con 11, Int 1, Sab 12, Car 2; Ataques Especiales veneno ( Frecuencia 1 asalto (6), Efecto 1 punto de daño de Con, Cura 1 salvación, CD basada en Constitución); Cualidades Especiales Olfato, visión en la penumbra. Simio Estadísticas iniciales: TamañoMediano; Velocidad30 pies, Trepando 30 pies; CA armadura natural +1; Ataque mordisco (1d4), 2 garras (1d4);Características Fue 13, Des 17, Con 10, Int 2, Sab 12, Car 7; Cualidades Especiales visión en la penumbra, olfato. Tejón (Glotón) Estadísticas iniciales: Tamaño Pequeño; Velocidad 30 pies, Cavando 10 pies, Trepando 10 pies; CA armadura natural +2; Ataque mordisco (1d4), 2 garras (1d3); Características Fue 10, Des 17, Con 15, Int 2, Sab 12, Car 10; Ataques especiales furia (como un bárbaro durante 6 asaltos al día); Cualidades Especiales visión en la penumbra, Olfato. Tiburón Estadísticas iniciales: Tamaño Pequeño; Velocidad nadando 60 pies; CA armadura natural +4; Ataque mordisco (1d4); Características Fue 13, Des 15, Con 15, Int 1, Sab 12, Car 2; Cualidades Especiales Olfato, Visión en la penumbra. |