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El auge de los Señores de las Runas

Linajes del Hechicero

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01/09/2015, 15:43
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Linajes de Hechicero 
Pathfinder RPG

Los siguientes linajes representan sólo algunas de las posibles fuentes de poder que puede establecer un hechicero. A menos que se indique lo contrario, se asume que la mayoría de los hechiceros tienen el linaje Arcano.

Aberrante
Aberrant
Hay una mancha en tu sangre, una que es alienígena y extraña. Tiendes a pensar de forma extraña, abordando los problemas desde un ángulo que la mayoría no esperaría. Con el paso del tiempo, esta mancha se manifiesta físicamente.

Habilidad de clase: Saber (dungeons).

Conjuros adicionales: agrandar persona (3º), ver lo invisible (5º), don de lenguas (7º), tentáculos negros (9º), debilidad mental (11º), velo (13º), desplazamiento de plano (15º), mente en blanco (17º), cambiar de forma (19º).

Dotes adicionales: Conjurar en combate, Desarme mejorado, Presa mejorada, Iniciativa mejorada, Impacto sin arma mejorado, Voluntad de hierro, Conjurar en silencio, Soltura con una habilidad (Saber [dungeons]).

Linaje arcano: cuando lanzas un conjuro de la subescuela de polimorfismo, aumenta la duración del conjuro en un 50% (mínimo 1 asalto). Este bonificador no se apila con el aumento concedido por la dote de Prolongar conjuro.

Poderes de linaje: los hechiceros aberrantes muestran aumentos en su herencia manchada a medida que aumentan de nivel, aunque sólo son visibles cuando se utilizan.

Rayo ácido (St): comenzando a nivel 1, puedes disparar un rayo ácido como acción estándar, apuntando a cualquier enemigo que se encuentre a un máximo de 30 pies como un ataque de toque a distancia. El rayo ácido causa 1d6 puntos de daño por ácido +1 por cada dos niveles de hechicero que poseas. Puedes utilizar esta aptitud un número de veces al día igual a 3 + tu modificador de Carisma.

Extremidades largas (Ex): a nivel 3, tu alcance aumenta en 5 pies cuando haces un ataque de toque cuerpo a cuerpo. Esta aptitud no aumenta tu área de amenaza. A nivel 11º, este bonificador al alcance aumenta hasta 10 pies. A nivel 17, este bonificador al alcance aumenta hasta 15 pies.

Anatomía inusual (Ex): a 9º nivel, tu anamomía cambia, concediéndote una probabilidad del 25% de ignorar cualquier ataque crítico o furtivo que te haya impactado. Esta probabilidad aumenta hasta el 50% al llegar a nivel 13..

Resistencia alienígena (Sb): a 15º nivel, obtienes Resistencia a Conjuros igual a tu nivel de hechicero +10.

Forma aberrante (Ex): a 20º nivel, tu cuerpo se vuelve realmente antinatural. Te vuelves inmune a los ataques críticos y furtivos. Además, recibes vista ciega con un alcance de 60 pies y Reducción de daño 5/-.

Abisal
Abyssal
Hace generaciones, un demonio extendió su obscenidad hacia tu familia. Aunque no se manifiesta en toda tu estirpe, para ti es particularmente fuerte. Puede que a veces tengas tendencias hacia el caos o el mal, pero tu destino (y tu alineamiento) es decisión tuya.

Habilidad de clase: Saber (los planos).

Conjuros adicionales: causar miedo (3º), fuerza de toro (5º), furia (7º), piel pétrea (9º), exorcismo (11º), transformación (13º),teletransportar mayor (15º), aura sacrílega (17º), convocar monstruo IX (19º).

Dotes adicionales: Aumentar convocación, Hendedura, Potenciar conjuro, Gran fortaleza, Embestida mejorada, Romper arma mejorado, Ataque poderoso, Soltura con una habilidad (Saber [los planos]).

Linaje arcano: cuando lances un conjuro de la subescuela de convocación, las criaturas convocadas recibe RD /bien igual a la mitar de tu nivel de hechicero (mínimo 1). Esto no se apila con otra RD que la criatura pueda tener.

Poderes de linaje: mientras algunos dirían que estás poseído, tú lo sabes mejor que nadie. La influencia demoníaca en tu sangre aumenta a medida que obtienes poder.

Garras (Ex): a nivel 1, puedes hacer crecer garras como acción gratuita. Estas garras se consideran armas naturales, permitiéndote hacer dos ataques de garra como acción de ataque completo usando tu ataque base completo. Estos ataques causan 1d4 puntos de daño cada uno (1d3 si eres Pequeño) más tu bonificador de Fuerza. A 5º nivel, estas garras se consideran armas mágicas a efectos de superar la RD. A 7º nivel, el daño causado aumenta en un paso hasta 1d6 puntos de daño (1d4 si eres pequeño). A 11º nivel, estas garras se vuelven armas flamígeras, causando cada una 1d6 puntos de daño adicionales por fuego con un ataque conéxito. Puedes usar tus garras un número de asaltos al día igual a 3 + tu modificador de Carisma.

Resistencias demoníacas (Ex): a nivel 3, ganas Resistencia a la electricidad 5 y un bonificador +2 en las tiradas de salvación contra veneno. A 9º nivel, tu resistencia a la electricidad aumenta hasta 10 y tu bonificador a las tiradas de salvación contra veneno aumenta hasta +4.

Fuerza del Abismo (Ex): a 9º nivel, recibes un bonificador +2 inherente a tu Fuerza. Este bonificador aumenta hasta +4 a nivel 13 y hasta +6 a nivel 17.

Convocaciones adicionales (Sb): a 15º nivel, cada vez que convoques a una criatura con el subtipo de demonio o la plantilla de infernal usando un conjuro de convocar monstruo, convocarás una criatura adicional del mismo tipo.

Poder demoníaco (Sb): a 20º nivel, el poder del Abismo fluye a través de ti. Obtienes inmunidad a la electricidad y al veneno. También recibes Resistencia 10 al ácido, frío y fuego y obtienes telepatía con un alcance de 60 pies (permitiéndote comunicarte con cualquier criatura que pueda hablar un idioma).

Acuático
Aquatic
Tu familia sigue su herencia hasta las profundidades oceánicas, donde restos de imperios submarinos fueron dejados atrás por las tribus nómadas marinas, o la semilla de infiltrados ictíneos que se arrastraron hasta remotos pueblos costeros. La canción del mar resuena en tu sangre, llamando a las olas y a los que viven en ellas bajo tu mando.

Habilidad de clase: Nadar.

Conjuros adicionales: empujón hidráulico (3º), estela (5º), orbe acuoso (7º), géiser (9º), controlar las aguas (11º), forma de bestia IV (13º), convocar monstruo VII (15º), manto marino (17º), ola de tierra (19º).

Dotes adicionales: Atlético, Elaborar poción, Entrenamiento en combate defensivo, Esquiva, Movilidad, Conjurar en silencio, Soltura con una habilidad (Nadar), Dureza.

Linaje arcano: cuando lances un conjuro de tipo agua, tu nivel efectivo de lanzador aumenta en uno y las criaturas convocadas con velocidad de natación o de tipo acuático o agua obtienen un bonificador +1 de moral a las tiradas de ataque y daño.

Poderes de linaje: tus talentos mágicos marinos despiertan cambios en ti, tanto místicos como físicos, a medida que desarrollas tus poderes.

Toque deshidratante (St): comenzando a nivel 1, puedes hacer un ataque de toque cuerpo a cuerpo como acción estándar que inflige 1d6 puntos de daño atenuado +1 por cada dos niveles de hechicero que poseas y dejas al objetivo indispuesto durante 1 asalto. Los cienos, plantas y criaturas de subtipo acuático o agua sufren daño letal. Puedes usar esta aptitud un número de veces al día igual a 3 + tu modificador de Carisma.

Adaptación acuática (Ex): a nivel 3, obtienes una velocidad nadando de 30 pies. A nivel 9, obtienes la cualidad especial de anfibio y desarrollas una capa de grasa que te proporciona un bonificador +1 de armadura natural y resistencia al frío 5. Cuando te sumerges en agua, obtienes sentido ciego 30 pies. A nivel 15, obtienes una velocidad nadando de 60 pies y sentido ciego de 60 pies en el agua.

Telepatía acuática (Sb): a nivel 9, obtienes telepatía (100 pies) y puedes comunicarte con criaturas con velocidad nadando o de tipos acuático o agua independientemente de su inteligencia. Puedes lanzar sugestión sobre esas criaturas un número de veces al día igual a tu modificador de Carisma. Esta aptitud es telepática y no requiere componentes audibles o visuales. A nivel 15, una vez al día puedes pedir telepáticamente el servicio de una criatura acuática, de agua o nadadora como si utilizaras exigencia o aliado mayor de los planos.

Alzar las profundidades (St): a nivel 15, puedes hacer fluir las aguas como con controlar las aguas, pero no necesitas que haya agua presente. El agua creada es estacionaria y no fluye fuera del área en la que la creaste; dura 1 asalto por nivel de hechicero y después desaparece. A nivel 20, las dimensiones del efecto se doblen. Puedes usar esta aptitud una vez al día.

Profundo (Ex): a nivel 20, obtienes sentido ciego 60 pies y tu cuerpo se cubre con finas escamas resbaladizas, obteniendo RD 10/perforante, resistencia al frío 20 y libertad de movimiento continuo. Bajo el agua, obtienes evasión y vista ciega 120 pies y eres inmune al daño por la presión en las profundidades.

Arcano
Arcane
Tu familia siempre ha sido hábil en el arcano arte de la magia. Mientras que la mayoría de tus pareientes se han convertido en magos, tus poderes se han desarrollado sin necesidad de estudio y práctica.

Habilidad de clase: Saber (uno cualquiera).

Conjuros adicionales: identificar (3º), invisibilidad (5º), disipar magia (7º), puerta dimensional (9º), viaje en vuelo (11º), visión verdadera (13º), teletransportar mayor (15º), palabra de poder aturdidor (17º), deseo (19º).

Dotes adicionales: Conjurar en combate, Contraconjuro mejorado, Iniciativa mejorada, Voluntad de hierro, Inscribir pergamino, Soltura con una habilidad (Saber [arcano]), Conjurar sin moverse.

Linaje arcano: cuando apliques una dote metamágica a un conjuro que aumente el espacio de conjuro utilizado al menos en un nivel, aumenta la CD del conjuro en +1. Este bonificador no se apila consigo mismo ni no se aplica a conjuros modificados por la dote de Intensificar conjuro.

Poderes de linaje: la magia llega naturalmente hasta ti, pero a medida que ganas niveles debes evitar que el poder te abrume.

Vínculo arcano (Sb): a nivel 1, recibes un vínculo arcano, como un mago igual a tu nivel de hechicero. Tus niveles de hechicero se apilan con los niveles de mago que poseas al determinar los poderes de tu familiar u objeto vinculado. Una vez al día tu objeto vinculado te permite, lanzar cualquiera de tus conjuros conocidos (a diferencia del objeto vinculado del mago, que le permite lanzar cualquier conjuro de su libro de magia). Esta aptitud no te permite tener a la vez el familiar y el objeto vinculado.

Adepto metamágico (Ex): a nivel 3, puedes aplicar cualquier dote metamágica que conozcas a un conjuro que estás a punto de lanzar sin aumentar el tiempo de lanzamiento. Todavía debes gastar un espacio de conjuro de nivel superior para lanzar el conjuro. Puedes usar esta aptitud una vez al día a nivel 3 y una vez adicional por cada cuatro niveles de hechicero que poseas más allá del 3º, hasta un máximo de cinco veces al día a nivel 19º. A nivel 20º, esta aptitud es reemplazada por la apoteosis arcana.

Magia nueva (Ex): a 9º nivel, puedes añadir cualquier conjuro de la lista de hechicero/mago a tu lista de conjuros conocidos. El conjuro debe ser de un nivel que seas capaz de lanzar. Puedes añadir un conjuro adicional a nivel 13º y otro a nivel 17º.

Poder de escuela (Ex): a 15º nivel, elige una escuela de magia. La CD para cualquier conjuro que lances de esa escuela aumenta en +2. Este bonificador se apila con el concedido por Soltura con los conjuros.

Apoteosis arcana (Ex): a 20º nivel, tu cuerpo rebosa de poder arcano. Puedes añadir cualquier dote metamágica que conozcas a tus conjuros sin aumentar su tiempo de lanzamiento, aunque sigues necesitando gastar espacios de conjuro de mayor nivel. Cuando usas objetos mágicos que requieren cargas, puedes en su lugar gastar espacios de conjuro para alimentar el objeto.

Por cada tres niveles de espacio de conjuro que gastes, usas una carga menos al usar el objeto mágico que consume cargas.

Boreal
Boreal
Desciendes de los habitantes de las tierras de hielo y nieve y cuentas entre tus ancestros a gigantes, trolls y espíritus espíritus del hielo. Sus energías salvajes y primarias fluyen durante generaciones para llenarte hasta la médula con el frío del viento polar, las crepitantes auoras y la larga noche invernal.

Habilidad de clase: Supervivencia.

Conjuros adicionales: agrandar persona (3º), rage (5º), aura elemental* (sólo frío) (7º), muro de hielo (9º), cono de frío(11º), transformación (13º), forma de gigante I (15º), rayo polar (17º), tromba de meteoritos (causan daño por frío) (19º).

Dotes adicionales: Aguante, Ataque poderoso, Competencia con arma exótica, Dureza, Duro de pelar, Golpe arcano, Potenciar conjuro, Soltura con una habilidad (Intimidar).

Linaje arcano: cuando lanzas un conjuro con el descriptor de frío, aumenta la CD de la salvación del conjuro en 1.

Poderes de linaje: tu conexión con los inviernos primigenios te concede un dominio sobre la magia de frío que pocos pueden igualar y un salvajismo que pocos pueden soportar.

Acero frío (St): a nivel 1 puedes tocar un harma o hasta 50 piezas de munición como acción estándar, dándoles la cualidad de congeladora durante un número de asaltos igual a la mitad de tu nivel de hechicero (mínimo 1). A nivel 9, puedes conferir la cualidad de explosiva gélida, pero la duración del poder se reduce a la mitad. Puedes usar esta aptitud un número de veces al día igual a 3 + tu modificador de Carisma.

Caminante del hielo (Ex): a nivel 3, obtiene resistencia al frío 5 y puedes moverte a través de superficies nevadas o heladas sin penalizador y sin dejar rastro. A nivel 9, obtienes resistencia al frío 10 y puedes trepar por superficies heladas como si utilizaras trepar cual arácnido.

Manto nevado (Sb): a nivel 9, puedes ignorar los penalizadores a la ocultación y Percepción en nieve, hielo, niebla o condiciones climáticas similares naturale o mágicas. Además, puedes rodearte con un remolino de nieve durante un número de asaltos al día igual a tu nivel de hechicero.. Este poder funciona y causa daño como escudo de fuego (escudo frío) que no irradia luz. Proporciona un 20% de probabilidad de fallo a los ataques que te hagan y proporciona un bonificador a las pruebas de Sigilo igual a la mitad de tu nivel de hechicero en áreas nevadas o heladas. Puedes usar esta aptitud una vez al día a nivel 9, dos a nivel 17 y tres veces al día a nivel 20.

Ventisca (St): a nivel 15, puedes crear una salvaje tormenta invernal centrada en ti. Este poder funciona como controlar los vientos, pero además del área completa (sin incluir el "ojo" en el centro de la tormenta) se ve afectado por una tormenta de aguanieve y todo el mundo en el área queda expuesto a frío extremo . Puedes usar esta aptitud una vez al día.

Hijo de los Antiguos Inviernos (Sb): a nivel 20, obtienes el subtipo frío y te vuelves inmune a fatiga y agotamiento. Además, obtienes inmunidad a los ataques furtivos y a los impactos críticos. Este poder hace que obtengas vulnerabilidad al fuego

Celestial
Celestial
Tu linaje está bendecido por un poder celestial. Ya sea debido a un ancestro celestial o a la intervención divina. Aunque este poder te lleva hacia el camino del bien, tu destino (y tu alineamiento) son decisión tuya.

Habilidad de clase: Curar.

Conjuros adicionales: bendición(3º), resistir energía (5º), círculo mágico contra el mal (7º), quitar maldición (9º), descarga flamígera (11º), disipar magia mayor (13º), destierro (15º), explosión solar (17º), umbral (19º).

Dotes adicionales: Esquiva, Prolongar conjuro, Voluntad de hierro, Movilidad, Combatir desde una montura, Ataque al galope, Soltura con una habilidad (Saber [religión], Sutileza con las armas.

Linaje arcano: cuando lances un conjuro de la subescuela de convocación, la criatura convocada recibe RD/mal igual a la mitad de tu nivel de hechicero (mínimo 1). Esto no se apila con otra RD que la criatura pueda tener.

Poderes de linaje: tu herencia celestial te concede muchos poderes, pero con un precio. Los señores de los planos superiores te vigilan de cerca a ti y a tus actos.

Fuego celestial (St): comenzando a nivel 1, puedes desatar un rayo de fuego celestial como acción estándar, apuntando a cualquier enemigo a un máximo de 30 pies como ataque de toque a distancia. Contra criaturas malvadas este rayo causa 1d4 puntos de daño +1 por cada dos niveles de hechicero que poseas. Este daño es divino y no está sujeto a resistencia a la energía o inmunidad. Este rayo cura a las criaturas buenas de 1d4 puntos de daño +1 por cada dos niveles de hechicero que poseas. Una criatura buena no puede beneficiarse de tu fuego celestial más de una vez al día. Las criaturas neutrales no resultan dañadas ni curadas por este efecto. Puedes utilizar esta aptitud un número de veces al día igual a 3 + tu modificador de Carisma.

Resistencias Celestiales (Ex): a nivel 3, ganas resistencia 5 al ácido y al frío. A 9º nivel, tus resistencias aumentan hasta 10.

Alas del Cielo (Sb): a nivel 9, puedes hacer aparecer alas emplumadas y volar durante un número de minutos al día igual a tu nivel de hechicero, con una velocidad de 60 pies y maniobrabilidad buena. Esta duración no necesita ser consecutiva, pero debe utilizarse en incrementos de 1 minuto.

Convicción (Sb): a 15º nivel, puedes repetir cualquier prueba de característica, tirada de ataque, prueba de habilidad o tirada de salvación que acabes de hacer. Debes decidir usar esta aptitud después de tirar el dado, pero antes de que el DM revele los resultados. Puedes usar esta aptitud una vez al día.

Ascensión (Sb): a 20º nivel, eres imbuido por el poder de los cielos. Ganas inmunidad al ácido, frío y petrificación. También ganas resistencia 10 a la electricidad y el fuego y un bonificador racial +4 a las tiradas de salvación contra veneno. También ganas un uso ilimitado de la aptitud de Alas del cielo. Finalmente, ganas la capacidad de hablar con cualquier criatura que posea un idioma (como con el conjuro don de lenguas).

Destino
Destined
Tu familia está destinada a la grandeza de alguna forma. Tu nacimiento puede haber sido anunciado en una profecía o quizás ocurrió durante un suceso especialmente auspicioso, como un eclipse de sol. Independientemente del origen de tu linaje, tienes un gran futuro por delante.

Habilidad de clase: Saber (historia).

Conjuros adicionales: alarma (3º), contorno borroso (5º), protección contra la energía (7º), libertad de movimiento (9º),romper encantamiento (11º), doble engañoso (13º), retorno de conjuros (15º), instante de presciencia (17º), presciencia(19º).

Dotes adicionales: Aguante, Duro de pelar, Golpe arcano, Liderazgo, Maximizar conjuro, Soltura con una habilidad (Saber [Historia]), Soltura con un arma, Reflejos rápidos.

Linaje arcano: cuando lanzas un conjuro con alcance personal, recibes un bonificador de suerte igual al nivel del conjuro en todas tus tiradas de salvación durante 1 asalto.

Poderes de linaje: estás destinado a grandes cosas y los poderes que obtienes sirven para protegerte.

Toque del destino (St): a nivel 1, puedes tocar a una criatura como acción estándar, concediéndole un bonificador introspectivo a las tiradas de ataque, pruebas de habilidad, pruebas de característica y tiradas de salvación igual a la mitad de tu nivel de hechicero (mínimo 1) durante 1 asalto. Puedes usar esta aptitud un número de veces al día igual a 3 + tu modificador de Carisma.

Destinado (Sb): comenzando a nivel 3, recibes un bonificador +1 de suerte a todas tus tiradas de salvación y a tu CA durante los asaltos de sorpresa y cuando no eres consciente de un ataque. A nivel 7 y cada cuatro niveles en adelante, este bonificador aumenta en +1 hasta un máximo de +5 a nivel 19..

Estaba escrito (Sb): a nivel 9, puedes repetir cualquier tirada de ataque, tirada de confirmación de crítico o prueba de nivel para superar la resistencia a conjuros. Debes decidir usar esta aptitud después de hacer la primera tirada, pero antes de que el DM revele los resultados. Debes quedarte con el segundo resultado, incluso si es peor. A 9º nivel, puedes usar esta aptitud una vez al día. A 17º nivel, puedes usar esta aptitud dos veces al día.

Al alcance de la mano (Sb): a nivel 15, tu destino final está cerca. Una vez al día, cuando un ataque o conjuro que te cause daño hubiera resultado en tu muerte, debes tratar de superar una tirada de salvación de Voluntad (CD 20). Si tienes éxito, quedas reducido a -1 puntos de golpe y quedas automáticamente estabilizado. El bonificador de tu aptitud de Destinado se aplica a esta tirada de salvación.  

Destino cumplido (Sb): a nivel 20, el momento de tu destino está a mano. Cualquier amenaza de crítico contra ti sólo se confirma si la segunda tirada es un 20 natural en el dado. Cualquier amenaza crítica que consigas con un conjuro se confirma automáticamente. Una vez al día, puedes tener éxito automáticamente en una prueba de nivel de lanzador para superar la resistencia a conjuros. Debes usar esta aptitud antes de hacer la tirada.

Djinni
Djinni
Has nacido con el poder de los genios del aire, y la magia de los djinn es fuerte en ti.

Habilidad de clase: Saber (los Planos).

Conjuros adicionales: contacto electrizante (3º), Invisibilidad (5º), volar (7º), creación menor (9º), viaje en vuelo (11º), relámpago zigzagueante (13º), desplazamiento de plano (15º), ligadura de los planos mayor (17º), deseo (19º).

Dotes adicionales: Ataque poderoso, Esquiva, Gran fortaleza, Iniciativa mejorada, Potenciar conjuro, Reflejos rápidos, Soltura con una habilidad (Saber [los Planos]), Sutileza con las armas.

Linaje arcano: cuando lanzas un conjuro que causa daño de energía, puedes cambiar el tipo de daño a electricidad. Esto también cambia los descriptores del conjuro para que coincidan con este tipo de energía.

Poderes de linaje: como un djinni, tienes un poder natural sobre el aire y otras aptitudes relacionadas con los genios.

Rayo elecrificante (St): comenzando a nivel 1, puedes lanzar un rayo elemental como acción estándar, apuntando a cualquier enemigo hasta 30 pies como ataque de toque a distancia. Este rayo causa 1d6 puntos de daño por electricidad +1 por cada dos niveles de hechicero que poseas. Puedes usar esta aptitud un número de veces al día igual a 3 + tu modificador de Carisma.

Resistencia elemental (Ex): a nivel 3, obtienes resistencia a la electricidad 10. A nivel 9, tu resistencia a la electricidad aumenta hasta 20.

Torbellino (Sb): a nivel 9 obtienes la capacidad de convertirte en un torbellino de 10 pies de altura durante 1 asalto por nivel de hechicero (ver el Bestiario de Pathfinder).

Movimiento elemental (Sb): a nivel 15 obtienes una velocidad volando de 60 pies con maniobrabilidad regular.

Poder de los djinn (Sb): a nivel 20, obtienes el poder de los genios para conceder deseos. Una vez al día, puedes lanzar deseo limitado como aptitud sortílega. Estos deseos deben coimenzar con las palabras "yo deseo" y no pueden duplicar un deseo que ya hayas concedido en las últimas 24 horas. Si usas esta aptitud para duplicar un conjuro con un componente material caro, debes proporcionar ese componente. También te vuelves inmune al daño por electricidad y puedes usar desplazamiento de plano una vez al día para viajar desde o hacia el Plano del aire.

Dracónico
Draconic
En algún punto de tu historia familiar, un dragón se cruzó con tu linaje y ahora su poder ancestral fluye por tus venas.

Habilidad de clase: Percepción.

Conjuros adicionales: armadura de mago (3º), resistir energía (5º), volar (7º), miedo (9º), resistencia a conjuros (11º),forma de dragón I (13º), forma de dragón II (15º), forma de dragón III (17º), deseo (19º).

Dotes adicionales: Lucha a ciegas, Gran fortaleza, Iniciativa mejorada, Ataque poderoso, Apresurar conjuro, Soltura con una habilidad (Volar), Soltura con una habilidad (Saber [arcano]), Dureza.

Linaje arcano: cuando lanzas un conjuro con un descriptor de energía que coincida con el tipo de energía de tu linaje dracónico, ese conjuro causa +1 punto de daño por dado.

Poderes de linaje: el poder de los dragones fluye por tu cuerpo y se manifiesta de varias formas. A nivel 1, debes seleccionar un tipo de dragón cromático o metálico (ver el Bestiario de Pathfinder). Esta elección no puede cambiarse. Varias de tus aptitudes conceden resistencias y causan daño basado en tu tipo de dragón, como se indica en la siguiente tabla.

Tipo de dragón Tipo de energía Forma del aliento
Azul Electricidad Línea de 60 pies
Blanco Frío Cono de 30 pies
Bronce Electricidad Línea de 60 pies
Cobre Ácido Línea de 60 pies
Negro Ácido Línea de 60 pies
Oro Fuego Cono de 30 pies
Plata Frío Cono de 30 pies
Rojo Fuego Cono de 30 pies
Verde Ácido Cono de 30 pies
Oropel Fuego Línea de 60 pies
 

Garras (Ex): comenzando a nivel 1, puedes hacer que te crezcan garras como acción gratuita. Estas garras se tratan como armas naturales, permitiéndote hacer dos ataques de garra como acción de ataque completo usando tu ataque base completo. Cada uno de estos ataques causa 1d4 puntos de daño más tu modificador de Fuerza (1d3 si eres Pequeño). A nivel 5, estas garras se consideran armas mágicas a efectos de superar la RD. A nivel 7, el daño aumenta en un paso hasta 1d6 puntos de daño (1d4 si eres Pequeño). A nivel 11, las garras hacen 1d6 puntos de daño adicional de tu tipo de energía con un impacto con éxito. Esta es una aptitud sobrenatural. Puedes usar tus garras un número de veces al día igual a 3 + tu modificador de Carisma.

Resistencias de dragón (Ex): a nivel 3, obtienes resistencia 5 contra tu tipo de energía y unbonificador +1 de armadura natural.

a nivel 9, tu resistencia a la energía aumenta hasta 10 y el bonificador de armadura natural aumenta hasta +2. A nivel 15, tu bonificador de armadura natural aumenta hasta +4.

Arma de aliento (Sb): a nivel 9, obtienes un arma de aliento. Esta arma de aliento causa 1d6 puntos de daño de tu tipo de energía por nivel de hechicero. Aquellos atrapados en el área del aliento reciben una tirada de salvación de Reflejos para reducir el daño a la mitad. La CD para esta salvación es 10 + la mitad de tu nivel de hechicero + tu modificador de Carisma. La forma del arma de aliento depende de tu tipo de dragón (como se indica en la tabla anterior). A nivel 9 puedes usar esta aptitud una vez al día. A nivel 17 puedes usar esta aptitud dos veces al día. A nivel 20 puedes usarla tres veces al día.

Alas (Sb): a nivel 15, correosas alas de dragón crecen en tu espalda como acción estándar, concediéndote una velocidad de vuelo de 60 pies con maniobrabilidad regular. Puedes hacer desaparecer las alas como acción gratuita.

Poder de las sierpes (Sb): a nivel 20, tu herencia dracónica se manifiesta claramente. Ganas inmunidad a la parálisis, sueño y al daño de tu tipo de energía. También recibes sentido ciego con un alcance de 60 pies.

Elemental
Elemental
El poder de los elementos reside en ti y a veces a duras penas puedes controlar su furia. Esta influencia viene de un ajeno elemental en tu historia familiar o algún momento en el que tú o tus parientes fuisteis expuestos a una poderosa fuerza elemental.

Habilidad de clase: Saber (los planos).

Conjuros adicionales: manos ardientes* (3º), rayo abrasador * (5º), protección contra la energía (7º), cuerpo elemental I (9º), cuerpo elemental II ( 11º), cuerpo elemental III (13º), cuerpo elemental IV (15º), convocar monstruo VIII (sólo elementales) (17º), enjambre elemental (19º).

*Estos conjuros siempre causan un tipo de daño determinado por tu elemento. Además, el subtipo de estos conjuros cambia para encajar con el tipo de energía de tu elemento.

Dotes adicionales: Esquiva, Potenciar conjuro, Gran Fortaleza, Iniciativa mejorada, Reflejos rápidos, Ataque poderoso, Soltura con una habilidad (Saber [los planos]), Sutileza con las armas.

Linaje arcano: cuando lances un conjuro que causa daño por energía, puedes cambiar el tipo de daño para que coincida con el tipo de tu linaje. Esto también cambia el tipo de conjuro para que coincida con el tipo de tu linaje.

Poderes de linaje: uno de los cuatro elementos infunde tu ser y puedes utilizar su poder en momentos de necesidad. A primer nivel, debes elegir uno de los cuatro elementos: aire, tierra, fuego o agua. Esta elección no puede cambiarse. Algunas de tus aptitudes conceden resistencias y causan daño basado en tu elemento, como se indica a continuación.

Elemental Tipo de Energía Movimiento elemental
Aire Electricidad Volar 60 pies (regular)
Tierra Ácido Cavar 30 pies
Fuego Fuego +30' a la velocidad base
Agua Frío Nadar 60 pies
 

Rayo elemental (St): comenzando a nivel 1, puedes desatar un rayo elemental como acción estándar, apuntando a cualquier enemigo a un alcance de 30 pies como ataque de toque a distancia. Este rayo causa 1d6 puntos de daño de tu tipo de energía +1 por cada dos niveles de hechicero que poseas. Puedes usar esta aptitud un número de veces al día igual a 3 + tu modificador de Carisma.

Resistencia elemental (Ex): a nivel 3, obtienes Resistencia 10 contra tu tipo de energía. A nivel 9, tu resistencia a la energía aumenta hasta 20.

Explosión elemental (St): a nivel 9, puedes desatar una explosión de poder elemental una vez al día. Esta explosión de 20 pies de radio causa 1d6 puntos de daño de tu tipo de energía por nivel de hechicero. Aquellos atrapados en el área de la explosión reciben una tirada de salvación de Reflejos para reducir el daño a la mitad. Las criaturas que fallen tus tiradas de salvación obtienen vulnerabilidad a tu tipo de energía hasta el final de tu próximo turno. La CD de esta salvación es igual a 10 + la mitad de tu nivel de hechicero + tu modificador de Carisma. A nivel 9 puedes usar esta aptitud una vez al día. A 17º nivel puedes usarla dos veces al día y a nivel 20 puedes usarla tres veces al día. Este poder tiene un alcance de 60 pies.

Movimiento elemental (Sb): a nivel 15, obtienes un tipo de movimiento especial o un bonificador al movimiento. Esta aptitud se basa en tu elemento elegido, como se indica en la tabla más arriba.

Cuerpo elemental (Sb): a nivel 20, el poder elemental fluye por todo tu cuerpo. Obtienes inmunidad a los ataques furtivos, ataques críticos y daño de tu tipo de energía.

Estelar 
Starsoul
Provienes de una saga de astrónomos y exploradores que indagaron en la oscuridad más allá de las estrellas. Al tocar el vacío, el vacío les tocó a ellos y tu mente espíritu y cuerpo anhelan alcanzar el vacío entre mundos.

Habilidad de clase: Saber (naturaleza).

Conjuros adicionales: sirviente invisible (3º), partículas rutilantes (5º), intermitencia (7º), llamar a la tormenta de relámpagos (9º; causa daño por fuego, daño aumentado en el exterior de noche), viaje en vuelo (11º), rechazo (13º), invertir gravedad (15º), ojos fisgones mayor (17º), tromba de meteoritos (19º).

Dotes adicionales: Aguante, Apresurar conjuro, Contraconjuro mejorado, Dureza, Esquiva, Fabricar cetro, Lucha a ciegas, Soltura con una habilidad (Percepción), Voluntad de hierro, Voluntad de hierro mejorada.

Linaje arcano: cuando lanzas un conjuro de evocación, los objetivos que fallen sus salvaciones quedan deslumbrados por pequeños destellos durante 1 asalto por nivel del conjuro.

Poderes de linaje: tu visión celestial y comunión con los cielos concentra y mejora tus talentos mágicos.

Meteoros diminutos (St): a nivel 1 puedes convocar una lluvia de meteoritos menudos como acción estándar para que caigan en una columna de 5 pies, 30 pies de altura, con un alcance de 30 pies. Los meteoros infligen 1d4 puntos de daño por fuego + 1 por cada 2 niveles de hechicero. Una salvación de Reflejos niega este daño. La CD de la salvación es igual a 10 + la mitad de tu nivel de hechicero + tu modificador de Carisma. Puedes usar esta aptitud un número de veces al día igual a 3 + tu modificador de Carisma.

Caminante del vacío (Ex): a nivel 3 obtienes visión en la penumbra y resistencia al frío y fuego 5. A nivel 9 ya no necesitas respirar, como si llevaras un collar de adaptación.

Aurora boreal (St): a nivel 9, puedes crear una lámina de colores. Este poder funciona como un muro de fuego, pero inflige daño por frío y no irradia calor. Sin embargo, un lado de la aurora elegido por ti fascina a las criaturas que estén a 10 pies, hasta un máximo de 2 DG de criaturas por nivel de hechicero. Una salvación de Voluntad niega el efecto de fascinación. La CD de la salvación es igual a 10 + la mitad de tu nivel de hechicero + tu modificador de Carisma. Puedes usar esta aptitud un número de asaltos al día igual a tu nivel de hechicero. Estos asaltos no necesian ser consecutivos.

Atravesar el abismo (St): a nivel 15, tu nivel de lanzador aumenta en 3 al lanzar conjuros de la subescuela de teletransporte. Además, una vez al día puedes teletransportar a una única criatura que esté a 30 pies hasta el vacío del espacio si falla una salvación de Voluntad. La CD de la salvación es igual a 10 + la mitad de tu nivel de hechicero + tu modificador de Carisma. El objetivo puede intentar una nueva tirada de salvación como acción de asalto completo en cada asalto para volver. Mientras esté atrapado en el vacío del espacio, el objetivo recibe 6d6 puntos de daño de frío por asalto y debe retener el aliento o comenzar a asfixiarse.

Hijo de las estrellas (Ex): a nivel 20 obtienes inmunidad al frío y ceguera y puedes ver perfectamente en oscuridad natural o mágica. Además, obtienes curación rápida 1 cuando estás en el exterior y es de noche

Feérico
Fey
La naturaleza caprichosa de las hadas fluye en tu familia debido a algún mestizaje con sangre o magia de hada. Eres más emocional que la mayoría, rápido para arranques de alegría y furia.

Habilidad de clase: Saber (naturaleza).

Conjuros adicionales: enmarañar (3º), terribles carcajadas (5º), sueño profundo (7º), veneno (9º), zancada arbórea (11º),doble engañoso (13º), puerta en fase (15º), baile irresistible (17º), cambiar de forma (19º).

Dotes adicionales: Esquiva, Iniciativa mejorada, Reflejos rápidos, Movilidad, Disparo a bocajarro, Disparo preciso, Acelerar conjuro, Soltura con una habilidad (Saber [naturaleza]).

Linaje arcano: cuando lanzas un conjuro de la subescuela de compulsión, aumenta la CD del conjuro en +2.

Poderes de linaje: siempre has tenido un vínculo con el mundo natural, y a medida que tu poder aumenta, también lo hace la influencia de las hadas en tu magia.

Toque carcajeante (St): a nivel 1, puedes hacer que una criatura estalle en carcajadas durante 1 asalto como un ataque de toque cuerpo a cuerpo. Una criatura que se esté riendo sólo puede hacer una acción de movimiento, pero puede defenderse normalmente. Una vez que una criatura ha sido afectada por el toque carcajeante, se vuelve inmune a sus efectos durante 24 horas. Puedes usar esta aptitud un número de veces al día igual a 3 + tu modificador de Carisma. Este es un efecto enajenador.

Zandaca forestal (Ex): a nivel 3 puedes moverse a través de cualquier clase de maleza (como arbustos espinosos, brezos, áreas cubiertas por la maleza y terrenos similares) a tu velocidad normal sin recibir daño o sufrir otro impedimento. Los arbustos espinosos, brezos y áreas con maleza manipuladas mágicamente para impedir el movimiento, sin embargo, todavía te afectan.

Mirada fugaz (St): a nivel 9, puedes volverte invisible durante un número de asaltos al día igual a tu nivel de hechicero. Esta aptitud funciona comoinvisibilidad mayor. Estos asaltos no necesitan ser consecutivos.

Magia de las hadas (Sb): a nivel 15, puedes repetir cualquier prueba de nivel de lanzador para superar la resistencia a conjuros. Debes decidir usar esta aptitud antes de que el DM revele los resultados. Debes aceptar el segundo resultado, incluso si es peor. Puedes usar esta aptitud a voluntad.

Alma de las hadas (Sb): a nivel 20, tu alma se vuelve una con el mundo de las hadas. Obtienes inmunidad al veneno y RD 10/hierro frío. Las criaturas del tipo animal no te atacarán a menos que se les obligue con magia. Una vez al día, puedes lanzar caminar por la sombra como aptitud sortílega usando tu nivel de hechicero como nivel de lanzador.

Ifriti 
Efreeti
Has nacido con el poder de los genios del fuego y la magia de los ifrit es fuerte en ti.

Habilidad de clase: Saber (los Planos).

Conjuros adicionales: agrandar persona (3º), rayo abrasador (5º), bola de fuego (7º), muro de fuego (9º), imagen persistente (11º),ligadura de los planos (13º), desplazamiento de plano (15º), forma de gigante II (17º), deseo (19º).

Dotes adicionales: Ataque poderoso, Esquiva, Gran fortaleza, Iniciativa mejorada, Potenciar conjuro, Reflejos rápidos, Soltura con una habilidad (Saber [los Planos]), Sutileza con las armas.

Linaje arcano: cuando lances un conjuro que cause daño de energía, puedes cambiar el tipo de daño a fuego. Esto también cambia los descriptores del conjuro para encajar con este tipo de energía.

Poderes de linaje:al igual que un ifriti, tienes un poder natural sobre el fuego y varias otras aptitudes de los genios.

Rayo de fuego (St): comenzando a nivel 1, puedes lanzar un rayo elemental como acción estándar, apuntando a cualquier enemigo hasta 30 pies como ataque de toque a distancia. Este rayo causa 1d6 puntos de daño por fuego +1 por cada dos niveles de hechicero que poseas. Puedes usar esta aptitud un número de veces al día igual a 3 + tu modificador de Carisma.

Resistencia elemental (Ex): a nivel 3, obtienes resistencia al fuego 10. A nivel 9, tu resistencia al fuego aumenta hasta 20.

Forma de ifriti (Sb): a nivel 9, obtienes la capacidad de asumir la forma de un ifriti una vez al día. Esto funciona como forma de gigante I excepto en que sólo puedes usarlo para convertirte en un ifriti y su duración es 1 asalto por nivel. Mientras estás en esta forma, también obtienes la aptitud de calor del ifriti.

Movimiento elemental (Sb): a nivel 15, tu velocidad base aumenta en +30 pies.

Poder de los ifrit (Sb): a nivel 20, obtienes el poder de los genios para conceder deseos. Una vez al día, puedes lanzar deseo limitado como aptitud sortílega. Estos deseos deben coimenzar con las palabras "yo deseo" y no pueden duplicar un deseo que ya hayas concedido en las últimas 24 horas. Si usas esta aptitud para duplicar un conjuro con un componente material caro, debes proporcionar ese componente.

Te vuelves inmune al daño por fuego y puedes usar desplazamiento de plano una vez al día para viajar desde o hacia el Plano del fuego

Infernal
Infernal
En alguna parte de tu historia familiar, un pariente hizo un trato con un diablo y ese pacto ha influenciado a tu línea familiar desde entonces. En ti se manifiesta de formas obvias y manifiestas , concediéndote poderes y habilidades. Aunque tu destino está en tu mano, no puedes evitar preguntarte si tu recompensa final está vinculada a la Sima.

Habilidad de clase: Diplomacia.

Conjuros adicionales: protección contra el bien (3º), rayo abrasador (5º), sugestión (7º), hechizar monstruo (9º), dominar persona(11º), ligadura de los planos (sólo diablos y criaturas con la plantilla de infernal) (13º), teletransportar mayor (15º), palabra de poder aturdidor (17º), tromba de meteoritos (19º).

Dotes adicionales: Lucha a ciegas, Pericia en combate, Engañoso, Prolongar conjuro, Desarme mejorado, Voluntad de hierro, Soltura con una habilidad (Saber [los planos]), Conjuros perforantes.

Linaje arcano: cuando lances un conjuro de la subescuela de hechizo, aumenta la CD del conjuro en +2.

Poderes de linaje: puedes extraer el poder del Infierno, aunque debes ser cauteloso con su influencia corruptora. Ese poder no llega sin un precio.

Toque de corrupción (St): a nivel 1, puedes hacer que una criatura quede estremecida como ataque de toque cuerpo a cuerpo. Este efecto se mantiene durante un número de asaltos igual a la mitad de tu nivel de hechicero (mínimo 1). Las criaturas estremecidas con esta aptitud irradian un aura de maldad, como si fueran ajenos malvados (ver el conjuro de detectar el mal). Varios toques no se apilan, pero sí se añaden a la duración. Puedes usar esta aptitud un número de veces al día igual a 3 + tu modificador de Carisma.

Resistencias infernales (Ex): a nivel 3 obtienes resistencia 5 al fuego y un bonificador +2 a las tiradas de salvación contra veneno. A 9º nivel tu resistencia al fuego aumenta hasta 10 y tu bonificiador a las tiradas de salvación contra veneno aumenta hasta +4.

Fuego infernal (St): a nivel 9 puedes convocar una columna de fuego infernal. Esta explosión de 10 pies de radio causa 1d6 puntos de daño por nivel de hechicero. Aquellos atrapados en el área de tu ataque reciben una tirada de salvación de Reflejos para reducir el daño a la mitad. Las criaturas Buenas que fallen sus tiradas de salvación quedan estremecidas un número de asaltos igual a tu nivel de hechicero. La CD de esta salvación es 10 + la mitad de tu nivel de hechicero + tu modificador de Carisma. A nivel 9 puedes usar esta aptitud una vez al día. A nivel 17 puedes usarla 2 veces al día y a nivel 20 puedes usarla 3 veces al día. Este poder tiene un alcance de 60 pies.

En alas oscuras (Sb): a nivel 15, puedes hacer crecer unas temibles alas de murciélago como acción estándard, que te conceden una velocidad de vuelo de 60 pies con maniobrabilidad regular. Las alas pueden hacerse desaparecer como acción gratuita.

Poder de la Sima (Sb): a nivel 20, tu forma queda imbuida por un vil poder. Obtienes inmunidad al fuego y al veneno. También obtienes resistencia 10 al ácido y al frío y la aptitud de ver perfectamente en la oscuridad de cualquier tipo hasta una distancia de 60 pies.

Maestro
Maestro
El poder espiritual del arte y la canción corre con fuerza a lo largo de tu línea familiar. Esto puede ser el resultado de ancestrales pactor hechos con los azata, o incluso la herencia de una lilenda o un ancestro clangarconte. También podría ser la marca persistente de una herencia menos suculenta, como una herpía o un antepasado llevado a la locura por el perturbador balbuceo de un shoggoth. No importa lo que haya sido, la vena artística de tu familia se muestra con fuerza en tu magia.

Habilidad de clase: Interpretar.

Conjuros adicionales: ventriloquía (3º), terribles carcajadas (5º), sugestión (7º), grito (9º), dominar persona (11º), sugestión en grupo (13º), palabra de poder cegador (15º), grito mayor (17º), lamento de la banshee (19º).

Dotes adicionales: Canción mágica*, Conjurar sin moverse, Engañoso, Persuasivo, Soltura con los conjuros (encantamiento), Soltura con una habilidad (Interpretar), Soltura mayor con los conjuros (encantamiento).

Linaje arcano: cuando lances un conjuro con componente verbal y ningún componente somático ni material, tratas tu nivel de lanzador como si fuera un punto superior.

Poderes de linaje: oyes música cuando lanzas conjuros y puedes usar las canciones de tu cabeza para crear efectos mágicos.

Voz seductora (Ex): a nivel 1 puedes usar el sonido de tu voz para apaciguar a una criatura para que no realice ninguna acción. Esta aptitud funciona como el conjuro atontar, excepto en que es dependiente del idioma, posee una duración de 1 asalto y afecta a una criatura cuyos Dados de golpe no excedan tu nivel de hechicero. Puedes usar esta aptitud un número de veces al día igual a 3 + tu modificador de Carisma.

Fascinar (Ex): a nivel 3 obtienes la capacidad de usar la habilidad de Interpretar para hacer que una o más criaturas queden fascinadas contigo. Esto funciona como la aptitud de interpretación de bardo de fascinar, excepto en que la CD de la salvación es 10 + la mitad de tu nivel de hechicero + tu bonificador de Carisma y dura 1 asalto/nivel. Puedes usar esta aptitud una vez al día a nivel 3, dos veces a nivel 8, tres veces a nivel 13 y cuatro veces al día a nivel 18.

Voz perfecta (Sb): a nivel 9 comprendes todos los intentos de comunicarse mediante el sonido y puedes hacerte entender por cualquier criatura capaz de comprender un idioma. Puedes hablar y entender a cualquier criatura que comprenda al menos un idioma hablado. La CD de los conjuros dependientes del idioma que lances aumenta en +1.

Inspirar (St): a nivel 15, tu magia artística puede inspirar a tus aliados hacia mayores objetivos. Puedes usar heroismo mayor como aptitud sortílega. Puedes usar esta aptitud una vez al día a nivel 15, dos a nivel 17 y tres veces al día a nivel 19..

Gran maestro (Sb): a nivel 20, el poder de la música mágica pura fluye a través de ti. Lanzas cualquier conjuro con componente verbal como si tuviera aplicada la dote metamágica Conjurar sin moverse, sin incremento del tiempo de lanzamiento o espacio de conjuro requerido para lanzarlo. Obtienes inmunidad al daño sónico y a los conjuros dependientes del idioma.

Maldito
Accursed
Desgracia, pestilencia y pesadilles siguen a tu familia como los gusanos son atraídos por la carroña. En alguna parte de tu historia familiar, la fétida influencia de una saga entró en tu linaje. Puede que en realidad estés relacionado con la saga o que sigas sufriendo los efectos de la maldición que una saga lanzó sobre los tuyos en hace generaciones. Ahora los poderes de la saga son parte de tu herencia.

Habilidad de clase: Percepción.

Conjuros adicionales: rayo de debilitamiento (3º), toque de idiotez (5º), rayo agotador (7º), lanzar maldición (9º), debilidad mental (11º), mirada penetrante (13º), locura (15º), cerradura dimensional (17º), consumir energía (19º).

Dotes adicionales: Aguante, Alerta, Combatir desde una montura, Conjurar en combate, Engañoso, Entrenamiento en combate defensivo, Gran Fortaleza, Lucha a ciegas.

Linaje arcano: cuentas como una saga a efectos de unirte a un aquelarre de sagas. El grupo debe contener al menos una saga. Además, cuando estás a 30 pies de otro hechicero con este linaje o de una bruja con el embrujo de aquelarre, puedes usar la acción de ayudar a otro para conceder un bonificador +1 al nivel de lanzador de las demás durante 1 asalto.

Poderes de linaje: la fuente de tu poder no es bonita, pero te permite emular la fealdad preternatural y la dureza de una saga, aunque no te ayudará a hacer amigos.

Rostro horrendo (Sb): a nivel 1, puedes recurrir a tu ancestro saga para hacer que un objetivo te perciba como si tuvieras un aspecto horrendo. como acción estándar, puedes obligar a un objetivo a 30 pies a hacer una salvación de Voluntad (CD 10 + la mitad de tu nivel de hechicero + tu modificador de Carisma) o quedar estremecido durante 1 asalto por cada 2 niveles de hechicero que poseas (mínimo 1 asalto). Esta es una aptitud enajenadora basada en el miedo. Este miedo no se apila con otros efectos de miedo. Puedes uesar esta aptitud un número de veces al día igual a 3 + tu modificador de Carisma.

Aguante mezquino (Ex): a nivel 3 obtienes un bonificador +2 a todas las tiradas de salvación contra efectos de frío, fuego, hechizo, miedo y sueño. A nivel 9, estos bonificadores aumentan hasta +4.

Mirada terrorífica (Sb): a nivel 9, obtienes una forma del poder de mal de ojo de una saga cetrina. Como acción estándar, puedes fijar tu mirada sobre una criatura a 60 pies. El objetivo debe superar una salvación de Voluntad (CD 10 + la mitad de tu nivel de hechicero + tu modificador de Carisma) o quedar grogui durante 1 asalto por cada 2 niveles de hechicero que poseas. Puede susar esta aptitud una vez al día a nivel 9. A nivel 17, puedes usarla dos veces al día. A nivel 20 puedes usar esta aptitud tres veces al día.

Caminante de sueños (St): a nivel 15 puedes entrar en el plano etéreo. Esto funciona como excursión etérea, pero con una duración de 1 minuto por cada 2 niveles de hechicero que poseas. Una vez durante este viaje, puedes lanzar pesadilla como aptitud sortílega sobre una criatura que puedas ver en el Plano Material (esta es una excepción a la regla normal de que las criaturas etéreas no pueden afectar a objetivos en el Plano Material).

Superviviente temible (Sb): a nivel 20, tu sangre de saga te proporciona una considerable resistencia. Obtienes RD 10/hierro frío y obtienes RC igual a 6 + tu nivel de hechicero.

Marid
Marid
Has nacido con el poder de los genios del agua y la magia de los marid es fuerte en ti.

Habilidad de clase: Saber (los Planos).

Conjuros adicionales: niebla de obscurecimiento (3º), ver lo invisible (5º), forma gaseosa (7º), muro de hielo (9º), imagen persistente (11º), cuerpo elemental III (13º), desplazamiento de plano (15º), rayo polar (17º), deseo (19º).

Dotes adicionales: Ataque poderoso, Esquiva, Gran fortaleza, Iniciativa mejorada, Potenciar conjuro, Reflejos rápidos, Soltura con una habilidad (Saber [los Planos]), Sutileza con las armas.

Linaje arcano: cuando lances un conjuro que causa daño de energía, puedes cambiar el tipo de daño a frío. Esto también cambia los descriptores del conjuro para encajar con este tipo de energía.

Poderes de linaje:al igual que un marid, tienes un poder natural sobre el agua y varias otras aptitudes de los genios.

Rayo helado (St): comenzando a nivel 1, puedes desatar un rayo elemental como acción estándar, apuntando a cualquier enemigo a 30 pies con un ataque de toque a distancia. Este rayo causa 1d6 puntos de daño por frío + 1 por cada dos niveles de hechicero que poseas. Puees usar esta aptitud un número de veces al día igual a 3 + tu modificador de Carisma.

Resistencia elemental (Ex): a nivel 3 obtienes resistencia al frío 10. A nivel 9 tu resistencia al frío aumenta hasta 20.

Furia del agua (Sb): a nivel 9 obtienes la capacidad de convocar un veloz chorro de agua desde el plano elemental y dirigirlo contra tus enemigos. Como acción estándar, puedes crear un chorro de agua en una línea de 60 pies que causa 1d6 puntos de daño por cada dos niveles de hechicero que poseas y ciega al objetivo golpeado durante 1d6 asaltos. Una salvación de Reflejos (CD 10 + la mitad de tu nivel de hechicero + tu bonificador de Carisma) reduce el daño a la mitad y niega el efecto de ceguera.

Movimiento elemental(Sb): a nivel 15, obtienes una velocidad nadando de 60 pies.

Poder de los marid (Sb): a nivel 20, obtienes el poder de los genios para conceder deseos. Una vez al día, puedes lanzar deseo limitado como aptitud sortílega. Estos deseos deben coimenzar con las palabras "yo deseo" y no pueden duplicar un deseo que ya hayas concedido en las últimas 24 horas. Si usas esta aptitud para duplicar un conjuro con un componente material caro, debes proporcionar ese componente. Te vuelves inmune al daño por frío y puedes usar desplazamiento de plano una vez al día para viajar desde o hacia el Plano del agua

Muerto viviente
Undead
La marca de la tumba corre por tu familia. Quizás alguno de tus ancestros se convirtió en un poderoso liche o vampiro, o quizás naciste muerto justo antes de volver repentinamente a la vida. De cualquier forma, las fuerzas de la muerte te impregnan y ponen su marca en todas tus acciones.

Habilidad de clase: Saber (religión).

Conjuros adicionales: toque gélido (3º), falsa vida ( 5º), toque vampírico (7º), reanimar a los muertos (9º), olas de fatiga (11º),matar muertos vivientes (13º), dedo de la muerte (15º), horrible marchitamiento (17º), consumir energía (19º).

Dotes adicionales: Conjurar en combate, Duro de pelar, Aguante, Voluntad de hierro, Soltura con una habilidad (Saber [religión]), Soltura con los conjuros, Conjurar sin moverse, Dureza.

Linaje arcano: algunos muertos vivientes son susceptibles a tus conjuros enajenadores. Los muertos vivientes corpóreos que antes fueron humanoides se consideran humanoides a efectos de determinar qué conjuros les afectan.

Poderes de linaje: puedes convocar los infames poderes del más allá. Desafortunadamente, cuanto más poder usas, más cerca estás de unirte a ellos.

Toque de la tumba (St): comenzando a nivel 1, puedes hacer un ataque de toque cuerpo a cuerpo como acción estándar que hace que una criatura viviente quede estremecida durante un número de asaltos igual a la mitad de tu nivel de hechicero (mínimo 1). Si tocas a una criatura estremecida con esta aptitud, queda asustada durante 1 asalto si tiene menos Dados de Golpe que tu nivel de hechicero. Puedes usar esta aptitud un número de veces al día igual a 3 + tu modificador de Carisma.

Bendición de la Muerte (Sb): a nivel 3, obtienes resistencia al frío 5 y RD 5/- contra daño no letal. A nivel 9, tu resistencia al frío aumenta hasta 10 y tu RD aumenta hasta 10/- contra daño no letal.

Garra de los muertos (St): a nivel 9 puede hacer que un enjambre de brazos esqueléticos salgan del suelo para arañar y rasgar a tus enemigos. Los brazos esqueléticos aparecen desde el suelo en un a explosión de 20 pies de radio. Cualquiera que esté en el área recibe 1d6 puntos de daño cortante por nivel de hechicero. Aquellos atrapados en el área reciben una tirada de salvación de reflejos para reducir el daño a la mitad. Aquellos que fallen su salvación son incapaces de moverse durante 1 asalto. La CD para esta salvación es igual a 10 + la mitad de tu nivel de hechicero + tu modificador de Carisma.

Los brazos esqueléticos desaparecen después de 1 asalto. Los brazos deben salir de una superficie sólida. A nivel 9 puedes usar esta aptitud una vez al día. A nivel 17 puedes usarla dos veces al día y a nivel 20 tres veces al día. Este poder tiene un alcance de 60 pies.

Forma incorpórea (St): A nivel 15 puedes volverte incorpóreo durante 1 asalto por nivel de hechicero. Mientras permanezcas en esta forma, obtienes el subtipo incorporal. Sólo recibes la mitad de daño de fuentes de daño corpóreo mientras sean mágicas (no recibes daño de armas y objetos no mágicos). Del mismo modo, tus conjuros sólo causan la mitad del daño a las criaturas corpóreas. Los conjuros y otros efectos que no causen daño funcionan normalmente. Puedes usar esta aptitud una vez al día.

Uno de los nuestros (Ex): a nivel 20, tu forma comienza a pudrirse (la apariencia de esta descomposición es cosa tuya) y los muertos vivientes te ven como uno de ellos Obtienes inmunidad al frío, al daño no letal, parálisis y al sueño. También obtienes RD 5/-. Los muertos vivientes no inteligentes no se dan cuenta de tu presencia a menos que les ataques. Recibes un bonificador +4 de moral a las tiradas de salvación contra conjuros y aptitudes sortílegas lanzados por muertos vivientes.

Proteico 
Protean
Tienes en tus venas el siempre cambiante salvajismo del caos primigenio, la esencia pura de la creación sin límites. Tu mente y espíritu explotan con la constante inspiración de la libertad consumada, aunque tienes dificultades para continuar una tarea cuando otra, nueva y excitante, capta tu interés.

Habilidad de clase: Saber (los Planos).

Conjuros adicionales: escudo de entropía (3º), contorno borroso (5º), forma gaseosa (7º), confusión (9º), creación mayor (11º),desintegrar (13º), polimorfar mayor (15º), polimorfar cualquier cosa (17º), cambiar de forma (19º).

Dotes adicionales: Ampliar conjuro, Dureza, Entrenamiento en combate defensivo, Gran fortaleza, Gran fortaleza mejorada, Maniobras ágiles, Soltura con una habilidad (Artesanía [cualquiera]), Soltura con los conjuros.

Linaje arcano: tu magia de creación y cambio es difícil de deshacer. La CD de los conjuros de transmutación o conjuración (creación) que lances aumenta en +4.

Poderes de linaje: tu inmersión ancestral en el caos primordial te proporciona tus talentos mágicos curiosamente retorcidos.

Protoplasma (St): a nivel 1, puedes crear una bola de protoplasma entrópico y lanzarlo hacia objetivos a 30 pies. Este protoplasma funciona como una bolsa de maraña que además causa 1 punto de daño por ácido por asalto a las criaturas enmarañadas. El protoplasma se disuelve en 1d3 asaltos. Puedes usar esta aptitud un número de veces al día igual a 3 + tu modificador de Carisma.

Resistencias proteicas (Ex): a nivel 3 obtienes resistencia 5 al ácido y un bonificador +2 a las salvaciones contra conjuros y efectos de polimorfismo, petrificación y transmutación. A nivel 9, obtienes resistencia 10 al ácido y tu bonificador a las salvaciones aumenta hasta +4.

Plegar la realidad (St): a nivel 9 puedes rodearte con una emanación móvil de 10 pies de radio de realidad cambiante. Esta distorsión ondulante es similar a niebla sólida pero no proporciona ocultación ni bloquea la línea de visión. Tu movimiento no resulta ralentizado por el aura. Los ataques desde el exterior sufren una probabilidad de fallo del 20% contra los objetivos en el interior del aura. Puedes usar esta aptitud un número de asaltos al día igual a tu nivel de hechicero, aunque no necesitan ser continuos.

Rasgadura espacial (St): a nivel 15, una vez al día, puedes deshacer las fibras de la realidad y unirte a ellas cuando vuelven a su lugar. Este poder funciona como puerta dimensional, creando además una masa de tentáculos negros centrada en tu localización anterior. Ambos efectos usan tu nivel de hechicero como nivel de lanzador. A nivel 20 puedes usar esta aptitud dos veces al día.

Avatar del Caos (Ex): a nivel 20 estás cargado con la esencia del caos en bruto. Obtienes inmunidad a efectos de ácido, petrificación y polimorfismo (excepto cuando los lanzas sobre ti mismo), así como un bonificador +2 a las CDs de salvaciones y a las pruebas para superar la resistencia a conjuros contra criaturas con el subtipo legal

Rakshasa
Rakshasa
En algún punto en la historia de tu familia, uno de tus ancestros fue corrompido por la influencia de un rakshasa. Aunque la mayoría de tu familia parece totalmente normal, siempre has sentido que tu propia piel es una prisión de la que la magia te permite huir. Tu herencia es un secreto que puede que te veas obligado a ocultar de una sociedad que nunca trataría contigo si tu verdadero origen.

Habilidad de clase: Disfrazarse.

Conjuros adicionales: hechizar persona (3º), invisibilidad (5º), sugestión (7º), detectar escudriñamiento (9º), ojos fisgones (11º),sugestión en grupo (13º), polimorfarse mayor (15º), mente en blanco (17º), dominar monstruo (19º).

Dotes adicionales: Competencia con arma marcial, Competencia con armadura ligera, Detector experto, Engañoso, Entrenamiento arcano con armadura, Maestría arcana con armadura, Sigiloso.

Linaje arcano: suma la mitad de tu nivel de hechicero a la CD de Conocimiento de conjuros para que otros identifiquen los conjuros que lanzas. Si sus pruebas fallan por 5 o más, creen por error que estás lanzando un conjuro totalmente distinto (elegido por ti cuando estás lanzándolo).

Poderes de linaje: puedes invocar el poder casi divino de tus ancestros rakshasa, lo que te da el poder de engañar convincentemente a tus enemigos.

Lengua de plata (Sb): a nivel 1 puedes usar tu herencia de ajeno para soltar mentiras asombrosamente convincentes. Activar esta aptitud es una acción rápida. Obtienes un bonificador +5 a una prueba de Engañar para convencer a otro de la verdad de tus palabras (similar al uso de labia). Si se utiliza contra ti un efecto mágico que detectaría tus mentiras o te obligaría a decir la verdad, el usuario de ese efecto debe superar una prueba de nivel de lanzador (CD 10 + tu nivel de hechicero) para tener éxito. El fallo indica que el efecto no detecta tus mentiras ni te obliga a decir la verdad. Puedes usar esta aptitud un número de veces al día igual a 3 + tu modificador de Carisma.

Lector de mentes (St): a nivel 3, puedes leer las mentes como aptitud sortílega. Esta aptitud funciona como detectar pensamientos, excepto en que dura sólo 1 asalto, para usarlo sobre un único objetivo como acción estándar y si el objetivo falla su salvación de Voluntad, obtienes información como si te hubieras concentrado en él durante 3 asaltos. Puedes usar esta aptitud una vez al día a nivel 3 y una vez adicional al día por cada cuatro niveles de hechicero que poseas más allá del 3º, hasta cinco veces al día a nivel 20.

Ocultar aura (St): a nivel 9, puedes ocultarte de la magia de detección. Esta aptitud funciona como un conjuro constante de indetectabilidad lanzado sobre ti mismo. Puedes finalizar o restaurar esta protección como acción de movimiento.

Alterar el propio aspecto (St): a nivel 15 puedes cambiar tu forma a la de cualquier humanoide a voluntad. Esta aptitud funciona como alterar el propio aspecto, excepto en que permaneces en la forma elegida el tiempo que quieras.

Ajeno (Sb): a nivel 20, tu forma natural pasa a ser la de un humanoide con cabeza animal, como un auténtico rakshasa. Esto no afecta a tu capacidad para hablar o lanzar conjuros. Puedes usar tu alterar el propio aspecto u otras capacidades de disfraz o polimorfía para adoptar tu forma original u otras formas cuando te convenga. Pasas a ser considerado un ajeno nativo en lugar de humanoide (o cualquiera que fuera tu tipo original) a efectos de conjuros y otros efectos mágicos. Al contrario que otros ajenos, aún puedes volver de la muerte como si fueras un miembro de tu anterior tipo de criatura. Obtienes RD 10/perforante.

Serpentino 
Serpentine
Tu linaje porta la marca de antiguas razas serpentinas que gobernaron cuando el mundo era joven; tus ancestros probablemente fueron esclavos preferidos, bendecidos por sus amos reptilianos y dotados con su fría astucia y sutil manipulación. Aunque el engaño y el encanto mesmérico son tu herencia, podrías luchar por la verdad a pesar de ello.

Habilidad de clase: Diplomacia.

Conjuros adicionales: hipnotismo (3º), lentificar veneno (5º), convocar monstruo III (sólo reptiles) (7º), veneno (9º), inmovilizar monstruo (11º), sugestión en grupo (13º), convocar monstruo VII (sólo reptiles) (15º), baile irresistible (17º), dominar monstruo(19º).

Dotes adicionales: Conjurar en combate, Conjurar en silencio, Engañoso, Manos hábiles, Persuasivo, Reflejos de combate, Sigiloso, Soltura con una habilidad (Engañar ).

Linaje arcano: tus poderes de compulsión pueden afectar incluso a criaturas bestiales. Cuando lances un conjuro enajenador o dependiente del idioma, afecta a animales, bestias mágicas y humanoides monstruosos como si fueran humanoides que comprenden tu idioma.

Poderes de linaje: la traicionera e hipnótica sangre de serpiente que fluye por tu cuerpo infecta tu magia con una gracia sinuosa y seductora.

Colmillo de serpiente (Ex): a nivel 1, puedes hacer que te crezcan colmillos como acción gratuita. Estos colmillos se consideran armas naturales que causan 1d4 puntos de daño más tu modificador de Fuerza (1d3 si eres Pequeño) más veneno (Mordisco— herida; CD de salvación de Fort 10 + la mitad de tu nivel de hechicero + tu modificador de Constitución; frecuencia 1/asalto durante 6 asaltos; efecto daño de 1 Con; curación 1 salvación). A nivel 5, los colmillos se consideran mágicos a efectos de superar la RD y el daño de veneno aumenta a 1d2 de Con. A nivel 7 tu veneno requiere 2 salvaciones con éxito para curarse. A nivel 11, tu daño por veneno aumenta a 1d4 de Con. Puedes usar tus colmillos un número de asaltos al día igual a 3 + tu modificador de Carisma.

Amigo de las serpientes (Ex): a nivel 3, puedes usar hablar con los animales a voluntad con animales reptilianos (incluyendo dinosaurios, lagartos y otras criaturas de sangre fría) y obtienes un familiar víbora usando tu nivel de hechicero –2 como nivel efectivo de mago.

Piel de serpiente (Ex): a nivel 9, obtienes un bonificador +1 de armadura natural, un bonificador +2 a las salvaciones contra veneno y un bonificador +2 a las pruebas de Escapismo. A nivel 13 y 17, estos bonificadores aumentan en +1.

Nido de víboras (St): a nivel 15 puedes convocar un grupo de serpientes retorcidas. Este poder funciona como marabunta, pero el veneno del enjambre inflige daño de Con y cualquier criatura que no seas tú que comparta el espacio con el enjambre queda enmarañado. Puedes usar esta aptitud una vez al día.

Alma escamosa (Sb): a nivel 20 obtienes el subtipo de cambiaformas y puedes asumir la forma de un humanoide reptiliano (como con alterar el propio aspecto ) o de una serpiente de tamaño entre Diminuto y Enorme (como forma de bestia III) a voluntad. Mantienes la capacidad de hablar y la aptitud de usar componentes somáticos de conjuros al transformarte. También te vuelves inmune al veneno y la parálisis. Puedes usar colmillo de serpiente tan a menudo como desees y puedes elegir causar daño a cualquier puntuación de característica.

Shaitan
Shaitan
Has nacido con el poder de los genios de la tierra y la magia de los shaitan es fuerte en ti.

Habilidad de clase: Saber (los Planos).

Conjuros adicionales: impacto verdadero (3º), partículas rutilantes (5º), arma mágica mayor (7º), piel pétrea (9º), muro de piedra (11º),muro de hierro (13º), desplazamiento de plano (15º), cuerpo de hierro (17º), deseo (19º).

Dotes adicionales: Ataque poderoso, Esquiva, Gran fortaleza, Iniciativa mejorada, Potenciar conjuro, Reflejos rápidos, Soltura con una habilidad (Saber [los Planos]), Sutileza con las armas.

Linaje arcano: cuando lances un conjuro que causa daño de energía, puedes cambiar el tipo de daño a ácido. Este efecto también cambia los descriptores del conjuro para que encajen con este tipo de energía.

Poderes de linaje: al igual que un shaitan, tienes un poder natural sobre la tierra y varias otras aptitudes de los genios.

Rayo ácido (St): comenzando a nivel 1, puedes lanzar un rayo elemental como acción estándar, apuntando a cualquier enemigo hasta 30 pies como ataque de toque a distancia. Este rayo causa 1d6 puntos de daño por ácido +1 por cada dos niveles de hechicero que poseas. Puedes usar esta aptitud un número de veces al día igual a 3 + tu modificador de Carisma.

Resistencia elemental (Ex): a nivel 3, obtienes resistencia al ácido 10. A nivel 9, tu resistencia al ácido aumenta hasta 20.

Avalancha (Sb): a nivel 9, cuando impactes a un único objetivo con un conjuro que cause daño, puedes realizar una prueba de embestida como acción rápida. Tu BMC para esta maniobra es igual a tu nivel de lanzador de hechicero + tu bonificador de Carisma. Puedes hacer esta maniobra incluso si tu objetivo no está a alcance cuerpo a cuerpo y no provocas un ataque de oportunidad al realizarla. Si el objetivo está en contacto con tierra, piedra o roca, obtienes un bonificador +4 a tu prueba de BMC.

Movimiento elemental (Sb): a nivel 15 obtienes una velocidad cavando de 30 pies.

Poder del shaitan (Sb): a nivel 20, obtienes el poder de los genios para conceder deseos. Una vez al día, puedes lanzar deseo limitado como aptitud sortílega. Estos deseos deben coimenzar con las palabras "yo deseo" y no pueden duplicar un deseo que ya hayas concedido en las últimas 24 horas. Si usas esta aptitud para duplicar un conjuro con un componente material caro, debes proporcionar ese componente.

Te vuelves inmune al daño por ácido y puedes usar desplazamiento de plano una vez al día para viajar desde o hacia el Plano de la tierra.

Sombrío
Shadow
Los espíritus del plano de la sombra visitan a veces el mundo de la luz y uno de esos se mezcló con tus ancestros hace mucho tiempo, infundiendo la misteriosa esencia sombría en tu linaje. A menudo eres hosco y reservado, prefiriendo merodear en los límites de los círculos sociales y mantenerte apartado, cultivando el aire de misterio y majestad que te corresponde.

Habilidad de clase: Sigilo.

Conjuros adicionales: rayo de debilitamiento (3º), visión en la oscuridad (5º), oscuridad profunda (7º), conjuración sombría(9º), evocación sombría (11º), caminar por la sombra (13º), palabra de poder cegador (15º), evocación sombría mayor (17º),penumbras (19º).

Dotes adicionales: Acrobático, Conjurar en silencio, Desenvainado rápido, Esquiva, Lucha a ciegas, Sigiloso, Soltura con una habilidad (Sigilo), Sutileza con las armas.

Linaje arcano: cuando lanzas un conjuro con el descriptor de oscuridad o de la subescuela de oscuridad, obtienes un bonificador de circunstancia a las pruebas de Sigilo igual al nivel del conjuro durante 1d4 asaltos.

Poderes de linaje: tu herencia sombría infunde tu dominio de la magia con la esencia de la oscuridad.

Impacto sombrío (St): a nivel 1 puedes realizar un ataque de toque cuerpo a cuerpo como acción estándar que inflige 1d4 puntos de daño no letal +1 por cada dos niveles de hechicero que poseas. Además, el objetivo queda deslumbrado durante 1 minuto. Las criaturas con visión en la penumbra o visión en la oscuridad no quedan deslumbrados por esta aptitud. Puedes usar esta aptitud un número de veces al día igual a 3 + tu modificador de Carisma.

Visión nocturna (Ex): a nivel 3, ganas visión en la oscuridad 30 pies. A nivel 9, ganas visión en la oscuridad 60 pies. Si ya posees visión en la oscuridad, su alcance aumenta en estas cantidades.

Pozo de sombras (St): a nivel 9 puedes usar la habilidad de Sigilo incluso si te están observando y sin cobertura ni ocultación, mientras estés a 10 pies de una sombra distinta de la tuya propia. Además, cuando estés en un área de oscuridad o luz tenue, como acción estándar puedes intercambiar posiciones con un aliado voluntario a 60 pies, que además debe estar también en la oscuridad o en luz tenue. A nivel 13, puedes intercambiar las posiciones de dos aliados voluntarios, cada uno de los cuales debe estar a 60 pies de ti. A menos que se indique lo contrario, este viaje es idéntico apuerta dimensional. Puedes usar esta aptitud para intercambiar posiciones una vez al día a nivel 9, más una vez adicional al día a niveles 17 y 20.

Oscuridad envolvente (St): a nivel 15 puedes crear un área de oscuridad profunda a través de la cual puedes ver sin penalizador. Todas las criaturas excepto tú se consideran enmarañadas dentro de esta oscuridad a menos que utilicen libertad de movimiento o un efecto similar. Puedes usar esta aptitud una vez al día.

Amo de las sombras (Sb): a nivel 20 puedes ver perfectamente en la oscuridad mágica o natural. Cuando usas conjuros de conjuración sombría oevocación sombría tus creaciones son un 20% más reales y cualquier criatura que crees obtiene los beneficios de la dote Aumentar convocación.

Subterráneo
Deep Earth
Las resonantes canciones de las cuevas y el temblor y rechinar de los espíritus primigenios en las profundidades de la tierra retumban en tu alma y en toda tu línea familiar. Probablemente eres lento, firme y estable en tus pensamientos, poco propenso a vagar y prefieres profundizar en la contemplación.

Habilidad de clase: Saber (dungeons).

Conjuros adicionales: excavación expeditiva* (3º), visión en la oscuridad (5º), arena movediza* (7º), piel pétrea (9º),piedras puntiagudas (11º), piedra parlante (13º), repeler piedra o metal (15º), terremoto (17º), rocas enfrentadas* (19º).

Dotes adicionales: Alerta, Conjurar sin moverse, Lucha a ciegas, Movimientos ágiles, Pasos acrobáticos, Forjar anillo, Sigiloso, Soltura con una habilidad (Percepción).

Linaje arcano: cuando tanto tú como el objetivo de tu conjuro estáis bajo tierra, aumenta la CD de la salvación del conjuro en +1.

Poderes de linaje: los poderes de la roca viviente están en tu interior y tu comunión con la fuerza de la piedra se refina y mejora a medida que tu poder aumenta.

Temblor (St): a nivel 1, como acción estándar, puede hacer que el suelo tiemble bajo una única criatura a 30 pies, funcionando como una maniobra de derribo usando tu nivel de hechicero más tu modificador de Carisma en lugar de tu BMC. Puedes usar esta aptitud un número de veces al día igual a 3 + tu modificador de Carisma.

Visión rocosa (Sb): a nivel 3, obtienes el rasgo de afinidad con la tierra como un enano; si ya eres un enano, tu bonificador aumenta hasta +4. A nivel 9 obtienes sentido de la vibración 30 pies. A nivel 15 puedes ver a través de objetos sólidos como si utilizaras un anillo de visión de rayos-x durante un número de asaltos al día igual a tu nivel de hechicero. Estos asaltos no tienen por qué ser consecutivos.

Esquirla cristalina (St): a nivel 9, puedes tocar un arma de piedra o metal (o hasta 50 piezas de munición) como acción estándar, dándoles la cualidad de azote contra cualquier criatura con el subtipo de tierra, cienos o constructos hechos de pieda o metal, durante 1 minuto. Puedes usar esta aptitud una vez al día a nivel 9, dos a nivel 17 y tres veces al día a nivel 20.

Atravesar tierra (Ex): a nivel 15, puedes pasar a través de cualquier tipo de tierra o piedra natural con tanta facilidad como un pez nada a través del agua, con una velocidad cavando igual a la mitad de tu velocidad normal. No dejas un túnel ni rastro de tu paso. Puedes usar esta aptitud durante 1 minuto por nivel de hechicero al día. La duración no necesita ser continua, pero debe usarse en incrementos de 1 minuto.

Fuerza de piedra (Sb): a nivel 20, tu carne se vuelve tan dura como la piedra, ganando RD 10/adamantita volviéndote inmune a petrificación. No sufres penalizadores al escurrirte a través de espacios estrechos y eres inmune a maniobras de embestida, arrastrar, apresar, reposición y derribo, así como a efectos de empujar o tirar siempre que estés sobre el suelo.

Tejesueños
Dreamspun
Tu familia es una larga saga de soñadores, que no sueñan como mortales ordinarios, sino como aquellos que alcanzan el reino sobrenatural de los sueños y las más lejanas orillas de la noche. Que sea un don o una maldición no siempre está claro, pero tus visiones del pasado y el futuro te llevan inevitablemente a una vida de aventuras.

Habilidad de clase: Averiguar intenciones.

Conjuros adicionales: dormir (3º), augurio (5º), sueño profundo (7º), adivinación (9º), mensaje onírico (11º), caminar por la sombra(13º), visión (15º), instante de presciencia (17º), proyección astral (19º).

Dotes adicionales: Alerta, Engañoso, Finta mejorada, Intensificar conjuro, Lucha a ciegas, Pericia en combate, Persuasivo, Soltura con una habilidad (Averiguar intenciones).

Linaje arcano: cuando apuntas a una única criatura con un conjuro, obtienes un bonificador introspectivo igual a la mitad del nivel del conjuro (mínimo +1) durante 1 asalto a tu CA y tiradas de salvación contra cualquier conjuro o ataque que haga esa criatura.

Poderes de linaje: viajas por el mundo de los sueños para tocar las mentes y destinos de aquellos que te rodean.

Nana (St): a nivel 1, puedes usar nana como aptitud sortílega un número de veces al día igual a 3 + tu modificador de Carisma. Este efecto dura 1 minuto y no requiere concentración. El penalizador a las salvaciones contra efectos de sueño aumenta hasta –4.

Precognición en combate (Sb): tu visión del futuro te proporciona una ventaja en combate. A nivel 3 y cada 4 niveles en adelante, obtienes un bonificador +1 introspectivo a las pruebas de iniciativa.

Moldeasueños (St): a nivel 9 puedes manipular el paisaje de los sueños de otros, exponiendo o manipulando sus mentes subconscientes. Este poder te permite manipular los recuerdos del objetivo como si utilizara modificar recuerdo, o puedes hacer preguntas como si usaras hablar con los muertossobre un cadáver. Una salvación de Voluntad exitosa niega el efecto. La CD de esta salvación es igual a 10 + la mitad de tu nivel de hechicero + tu modificador de Carisma, con modificadores adicionales como con el conjuro pesadilla. Puedes usar esta aptitud una vez al día a nivel 9. A nivel 17 puedes usarla dos veces al día y a nivel 20, tres veces al día.

Ojo de Somnus (St): a nivel 15 puedes proyectar tu consciencia como si utilizaras ojo arcano. Además, en cualquier momento puedes hacer que elojo arcano se vuelva visible. El ojo no podrá volver a moverse, pero actúa como un símbolo de sueño con todos los que lo ven. Puedes usar este poder una vez al día.

Solipsismo (Ex): a nivel 20 puedes viajar hacia el mundo de los sueños, desvaneciéndote del mundo a tu alrededor. Puedes volverte incorpóreo durante 1 minuto por nivel de hechicero. Adquieres el subtipo incorpóreo y sólo recibes la mitad de daño desde ataques mágicos corpóreos (no recibes ningún daño de armas y objetos no mágicos). Tus conjuros sólo causan la mitad del daño a criaturas corpóreas, pero los conjuros y aptitudes que no hacen daño funcionan normalmente. La duración no necesita ser continua, pero debe usarse en incrementos de 1 minuto.

Tormentoso
Stormborn
Sigues tu linaje hasta fieros y orgullosos espíritus de las tormentas y el cielo y los rayos vivientes corren por tus venas.

Habilidad de clase: Saber (naturaleza).

Conjuros adicionales: contacto electrizante (3º), ráfaga de viento (5º), rayo relampagueante (7º), alarido (9º), viaje en vuelo(11º), relámpago zigzagueante (13º), controlar el clima (15º), torbellino (17º), tormenta de venganza (19º).

Dotes adicionales: Ampliar conjuro, Disparo a bocajarro, Disparo a larga distancia, Esquiva, Gran fortaleza, Posición del viento, Puntería mortal, Soltura con una habilidad (Volar).

Linaje arcano: cuando lanzas un conjuro con descriptor de electricidad o sónico, aumenta la CD de la salvación en 1.

Poderes de linaje: tu dominio de la tormenta se refleja en la variedad única de poderes que manifiestas.

Bastón tronante (St): a nivel 1, puedes tocar un arma como acción estándar, dándole la cualidad de eléctrica durante un número de asaltos igual a la mitad de tu nivel de hechicero (mínimo 1). A nivel 9, puedes darle la cualidad de explosiva eléctrica en su lugar, pero la duración del poder se reduce a la mitad. Puedes usar esta aptitud un número de veces al día igual a 3 + tu modificador de Carisma.

Hijo de la tormenta (Ex): a nivel 3, obtienes resistencia a la electricidad 5 y resistencia al sonido 5 y tratas los efectos del viento como si fueran un paso menos graves. A nivel 9, tratas los efectos del viento como si fueran dos pasos menos graves y obtienes sentido ciego 60 pies contra la ocultación por niebla o efectos climáticos naturales o mágicos.

Rayo (St): a nivel 9 puedes controlar un relámpago para que impacte desde arriba en un cilindro de 5 pies de radio y 60 de altura. El rayo causa 1d6 puntos de daño por nivel de hechicero; la mitad de este daño es eléctrico y la mitad sónico. Una salvación de Reflejos (CD 10 + la mitad de tu nivel de hechicero + tu modificador de Carisma) reduce el daño a la mitad. Las criaturas que fallen sus salvaciones quedan ensordecidas durante 1 asalto. A nivel 9, puedes usar esta aptitud una vez al día, a nivel 17 dos veces al día y a nivel 20 tres veces al día. Este poder tiene un alcance de 120 pies.

Cabalgar el relámpago (St): a nivel 15, como acción de asalto completo, puedes convertirte en un relámpago viviente y moverte en línea recta hasta 10 veces tu velocidad. No provocas ataques de oportunidad al moverte de esta forma. Las criaturas u objetos en tu camino son afectados por tu poder de rayo. Las criaturas no bloquean tu movimiento, pero las barreras sólidas lo hacen a menos que queden reducidas a 0 puntos de golpe. Puedes usar este poder una vez al día durante un número de asaltos igual a tu nivel de hechicero.

Señor de la tormenta (Ex): a nivel 20 eres uno con la tormenta. Ganas inmunidad a la sordera, aturdimiento y efectos del viento y obtienes vista ciega 120 pies contra ocultación debida a niebla o efectos climáticos naturales o mágicos. Una vez al día, cuando eres atacado por un efecto eléctrico o sónico, puedes renunciar a tu tirada de salvación y absorber las energías del ataque, curando 1 punto de daño por cada 3 puntos que el ataque provocaría normalmente.

Verdor 
Verdant
Tus progenitores se llenaron con vida vegetal, vinculándola a su propio tegido y transmitiéndola literalmente como su semilla, dándote una comunión innata con la naturaleza.

Habilidad de clase: Saber (naturaleza).

Conjuros adicionales: enmarañar (3º), piel robliza (5º), hablar con las plantas (7º), comandar plantas (9º), muro de espinas (11º),viajar mediante plantas (13º), forma de planta III (15º), animar las plantas (17º), desbrozar (19º).

Dotes adicionales: Aguante, Dureza, Pies ligeros, Fabricar bastón, Movimientos ágiles, Pasos acrobáticos, Prolongar conjuro, Soltura con una habilidad (Saber [naturaleza]).

Linaje arcano: cuando lanzas un conjuro con alcance personal, tu piel se endurece, concediéndote un bonificador de armadura natural igual al nivel del conjuro durante 1d4 asaltos. Este bonificador no se apila con otros bonificadores de armadura natural que pudieras poseer.

Poderes de linaje: el poder de las cosas vivas afecta a todos los aspectos de tu magia, ya que extraes poder de la naturaleza y sus energías vitales fluyen a través de ti.

Enredadera (St): a nivel 1, como acción estándar, puedes crear una liana animada de 15 pies de longitud que brota de tu mano. Esta liana dura 1 asalto y puede usarse para hacer una maniobra de combate de arrebatar, desarmar o derribar, usando tu nivel de hechicero más tu modificador de Carisma en lugar de tu BMC normal. Puedes usar este poder un número de veces al día igual a 3 + tu modificador de Carisma.

Fotosíntesis (Ex): a nivel 3, te alimentas de la misma esencia de la naturaleza. Tu necesidad de comer y dormir se reduce como si llevaras un anillo de sustento y obtienes un bonificador +2 racial a los tiros de salvación contra veneno y efectos de sueño. A nivel 9, estos bonificadores aumentan hasta +4.

Transformación en grupo (St): a nivel 9, como acción de asalto completo, puedes alterar el tamaño y salud de la vida vegetal como si utilizarascrecimiento vegetal o reducir plantas. Alternativamente, puedes transformar a una criatura voluntaria que no sea de tipo planta por nivel de hechicero (ninguna de las cuales puede estar a más de 30 pies) como si usaras forma arbórea. Puedes transformar criaturas como si usaras forma de planta I a nivel 15 o forma de planta II a nivel 20. Puedes transformar criaturas no vegetales usando este poder una vez al día.

Enraizar (Ex): a nivel 15, como acción de movimiento, puedes extender raíces por el suelo. Tu velocidad se reduce a 5 pies, pero obtienes un bonificador +4 a tu armadura natural y un bonificador +10 a tu DMC contra maniobras de embestida, arrollar, desplazamiento y derribo. Además obtienes sentido de la vibración 30 pies y curación rápida 1. Puedes usar este poder un número de minutos al día igual a tu nivel de hechicero. Esta duración no tiene por qué ser consecutiva, pero debe usarse en incrementos de 1 minuto.

Pastor de árboles (Sb): a nivel 20, tu herencia verde se manifiesta por completo. Obtienes un bonificador +4 de armadura natural. Obtienes inmunidad a aturdimiento, parálisis, polimorfismo, veneno y sueño y obtienes sentido de la vibración 30 pies incluso cuando no estás enraizado.