Partida Rol por web

El auge de los Señores de las Runas

Rasgos de campaña.

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07/09/2015, 23:07
Director
RASGOS DE CAMPAÑA DE EL AUGE DE LOS SEÑORES DE LAS RUNAS
 
Los personajes creados para esta campaña deberían tener razones para estar en el pueblo de Punta Arena, y es aún mejor si tienen un interés personal en defenderlo.
 
 
  • Amigos y enemigos: un miembro de tu familia, quizá un progenitor, primo, tía, o tío, ayudó a Daviren Hosk a dar muerte a un grupo de goblin cerca de Punta Arena. Desde entonces, tu familiar ha fallecido, pero no sin antes hablarte de ese día, y de la oferta que le hizo Daviren si alguna vez se veía en apuros. Una vez llegas a Punta Arena y te encuentras con Daviren Hosk en los Establos del Goblin Aplastado, te da uno de sus mejores corceles y los accesorios necesarios como gratitud por la ayuda de tu pariente: un caballo pesado con adiestramiento de combate, una silla de montar militar, alforjas, bocado y bridas, pienso para un mes, y una plaza gratuita y vitalicia en su establo.

 

  • Cazador de monstruos: quizá llegaras al golfo Varisiano tras el Diablo de Punta Arena, o perseguías relatos de pescadores sobre el Viejo Fauces Asesinas… no importa, el caso es que has estado viajando por Varisia para dar caza a monstruos famosos. Aunque hasta ahora no has dado con ninguno, has llegado a Punta Arena para repostar y hacer algo de investigación antes de volver a adentrarte en las regiones salvajes. Tu entrenamiento te concede un bonificador +1 por rasgo a las tiradas de ataque y daño contra aberraciones y bestias mágicas.

 

  • Erudito de la antigüedad: has crecido con la cabeza hundida entre libros, y tienes un gran interés por las culturas pasadas y la historia antigua. Además, al haberte criado en Varisia, sabes que los monumentos que pueblan el paisaje pertenecen a una antigua civilización conocida como Thassilon. Gracias a tu vida de estudio y a tu obstinada investigación, has ido reconstruyendo el idioma y la historia parciales de este imperio, antaño grandioso. Obtienes un bonificador +1 por rasgo a las pruebas de Saber (arcano) y Saber (historia), y empiezas el juego sabiendo hablar y leer thassiloniano.

 

  • Estudiante de la fe: aunque has dedicado personalmente tu vida a un solo dios, estudias todas las religiones y fes mortales. Al oír que el pueblo de Punta Arena ha terminado de construir recientemente una catedral dedicada a los seis dioses más populares de la zona, tuviste que ir a ver el lugar por ti mismo, y has llegado a tiempo para la consagración del sagrado edificio. Debido a tus fuertes creencias y a tu amplio marco de estudio, lanzas todos los conjuros de curar a nivel de lanzador +1 y, cada vez que canalizas energía, obtienes un bonificador +1 por rasgo a la CD de salvación de tu energía canalizada.

 

  • Familia de mercaderes: eres pariente de una de las cuatro familias nobles de Magnimar que fundaron la Liga Mercantil de Punta Arena. O bien creciste en Magnimar como primo de las familias Valdemar o Deverin, o naciste y te criaste en Punta Arena. Tu educación sobre cómo llevar un negocio, y los años de ocuparte de la empresa familiar te han otorgado un talento para el comercio. Aumentas el límite de po de cualquier asentamiento en un 20%, y puedes revender objetos a un 10% más de lo que sacarías normalmente por ellos.

 

  • Intérprete ansioso: al oír que Punta Arena tiene un teatro que rivaliza con los de grandes ciudades como Magnimar y Korvosa, decidiste tratar de conseguir que te dejasen actuar allí. Tras enviar una carta a Cyrdak Drokkus solicitando una audición y no recibir respuesta, te has empeñado en viajar a Punta Arena y conocerle en persona, confiando en que tu fuerza de voluntad y tu cautivadora influencia te ayudarán a lograr lo que quieres. Obtienes un bonificador +1 por rasgo a las pruebas de una habilidad de Interpretar que elijas. Además, elige un conjuro de la escuela de encantamiento que conozcas; su CD de salvación aumenta en +1.

 

  • Lazos familiares: aunque no eres de etnia varisiana, has sido criado entre miembros de la misma, y te tratan como a uno de los suyos. Además, has logrado estar a buenas con un grupo de sczarni y los consideras tu nueva familia. Después de que os echasen del último lugar en el que acampó tu familia sczarni, has localizado a un amigo de la familia en Punta Arena: un matón sin escrúpulos llamado Jubrayl Vhiski, que frecuenta el Morral del Gordo. Durante el tiempo que has pasado con los sczarni, has aprendido algunos trucos del oficio. Obtienes un bonificador +1 por rasgo a las pruebas de Saber (local), y esta habilidad siempre se considera de clase para ti. Además, empiezas el juego sabiendo hablar y leer varisiano.

 

  • Matagigantes: el pueblo de tu familia fue saqueado por gigantes de las regiones salvajes de Varisia, dejando sólo ruinas humeantes. Tras la destrucción de tu hogar, tu familia entrenó para combatir contra los gigantes y evitar que tamaña tragedia volviese a suceder. Cuando oíste rumores sobre gigantes movilizándose por toda la campiña, viajaste hasta Punta Arena a fin de ayudar al pueblo a prepararse contra una posible incursión. Obtienes un bonificador +1 por rasgo a las pruebas de Averiguar intenciones, Engañar, y Percepción, y a las tiradas de ataque y daño, contra criaturas del subtipo gigante.

 

  • Observador de goblin: pasaste tu infancia en Punta Arena mirando el golfo Varisiano desde el acantilado. Al pasar tanto tiempo en el Linde del Basurero observando como los goblin trajinaban abajo entre los trastos desechados, y viendo lo que sacaban de la basura, desarrollaste un buen ojo a la hora de localizar los objetos desechados más útiles y valiosos. Obtienes un bonificador +1 por rasgo a las pruebas de Percepción y Tasación, y un bonificador +5 por rasgo a las pruebas de Tasación para determinar cuál es el objeto más valioso visible en un alijo de tesoros.

 

  • Retador del Pez Bruja: desde que pasaste por Punta Arena cuando eras un niño y oíste hablar de la competición en la popular taberna conocida como El Pez Bruja, quisiste algún día llevarte aquel monedero para ti, y grabar tu nombre en la viga del techo, sobre la barra. Tras entrenarte tragando comida indigerible y bebiendo agua que hasta un cerdo rechazaría, has desarrollado una resistencia importante a todo lo que está podrido y asqueroso. Obtienes un bonificador +2 por rasgo a las salvaciones de Fortaleza contra enfermedades y venenos.
  • Buscador de emociones: has crecido en Punta Arena o sus alrededores, y eres el heredero de la modesta granja, tienda, o barca pesquera de tu familia, pero siempre has soñado con hacer más que eso. Buscando un poco de emoción, has acudido al pueblo para participar en el Festival de las Mariposas de este año. La excitación ante el peligro te otorga +5 pies (1,5 m) adicionales de movimiento durante el primer asalto de cualquier combate. Además, empiezas la partida con 3 fuegos artificiales de vela de estrella. [15 po]
  • Fiel de Punta Arena: como fiel seguidor de Abadar, Desna, Erastil, Gozreh, Sarenrae, o Shelyn, has acudido al Festival de las Mariposas para celebrar la consagración de la catedral de Punta Arena. Obtienes un símbolo sagrado de plata del dios que hayas elegido, y mientras adores a dicho dios y lleves su símbolo bien visible, recuperarás +1 pg adicional cada vez que obtengas curación mágica.

 

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07/09/2015, 23:14
Director

RASGOS DE VARISIA POR CIUDADES

 

KORVOSA

Éstos son los rasgos regionales para los personajes que provienen de Korvosa.

  • Atleta de los tejados: has pasado una cantidad de tiempo más que considerable entre los extraños suburbios inclinados que cubren los tejados de gran parte de la Vieja Korvosa. Cuando usas la habilidad de Acrobacias para hacer un salto de longitud, calculas la CD de la prueba de habilidad como si la distancia saltada fuese 5 pies (1,5 m) más corta de lo que realmente es.
  • Rompedor de salvajes: desprecias abiertamente a los burdos shoanti y sus atrasadas costumbres. Obtienes un bonificador +2 por rasgo a las pruebas de maniobras de combate para romper clavas, rompesuelos, klar, armaduras de pieles, armas y armaduras primitivas, y cualquier otro equipo que el DJ considere ‘de manufactura bárbara’.

 

MAGNIMAR

Éstos son los rasgos regionales de Magnimar.

  • Adorador empíreo: tu fe en los Señores Empíreos (una hueste de semidioses buenos) y tu fascinación por el legendario Ángel de la Arvensoar hacen que estés constantemente expectante ante mensajeros celestiales. Elige un Señor Empíreo como tu dios patrón. Obtienes celestial como idioma adicional, y un bonificador +1 a las pruebas de Diplomacia al tratar con humanoides de alineamiento bueno.
  • Habitante de Bajopuente: te criaste en el barrio de la Sombra de Magnimar, bajo la Arcada de la Ira, un lugar cubierto que la luz del sol sólo toca durante 3 horas al día. Tu justificada desconfianza te concede un bonificador +2 por rasgo a las pruebas de Percepción en luz tenue, y dicha habilidad siempre se considera de clase para ti.

 

PUERTO ENIGMA

Éstos son los rasgos regionales de Puerto Enigma.

  • Resistencia cifrada: te has criado cerca del Portal Cifrado, pasando bajo su arco toda tu vida. Puedes recitar las runas de memoria, y la exposición repetida te ha imbuido de una leve resistencia a la magia rúnica. Tienes un bonificador +2 por rasgo a las salvaciones contra conjuros con las palabras ‘glifo’ o ‘símbolo’ en su nombre.
  • Suerte del ganador: ganar en las mesas de las casas de juego de Puerto Enigma puede ser tan devastador como perder. Tras años esquivando los golpes de envidiosos propietarios de mesas de cartas, has desarrollado un sexto sentido para saber cuándo está a punto de acabarse tu suerte. Siempre que superas con éxito una salvación de Reflejos, puedes desenvainar un arma como acción inmediata, o un arma oculta como acción de movimiento.

 

JANDERHOFF

Éste es un rasgo regional de Janderhoff.

  • Astucia comercial: ya sea por trabajar con mercaderes enanos o por ser tú mismo uno de ellos, has desarrollado un sentido para los negocios muy propio de los enanos. Obtienes un bonificador +2 a las pruebas de Percepción para descubrir monedas, gemas, joyas, y mercancías valiosas. Tienes la oportunidad de advertir tales cosas cuando pasas a 10 pies (3 m) de ellas, aunque no estés buscando activamente.

 

KAER MAGA

Éste es un rasgo regional de Kaer Maga.

  • Emisario: acostumbrado a los extraños habitantes de Kaer Maga, tienes pocos prejuicios. Obtienes un bonificador +2 por rasgo a las pruebas de Diplomacia cuando tratas con aberraciones, humanoides monstruosos, muertos vivientes, y criaturas del subtipo gigante.

 

PUNTA ARENA  y otros asentamientos

Estos son algunos rasgos regionales para los personajes que empiezan sus carreras en los asentamientos menores de Varisia.

  • Cotilla del pueblo: elige una comunidad en la que hayas vivido por lo menos 5 años. Obtienes un bonificador +2 por rasgo a las pruebas de Diplomacia mientras estés en esa comunidad.
  • Influencia regional: aunque vives a cierta distancia de la ciudadestado a la que tu comunidad debe lealtad, te has visto influenciado por sus sofisticadas costumbres urbanas. Determina la ciudad-estado en cuyo territorio se encuentra tu hogar. Obtienes un bonificador +1 por rasgo a las pruebas de una habilidad de Profesión, y uno de los siguientes beneficios.
    • Korvosa: obtienes infernal como idioma adicional. Si ya sabes ese idioma, obtienes un bonificador +1 por rasgo a las pruebas de Diplomacia.
    • Magnimar: obtienes un ídolo varisiano al azar.
    • Puerto Enigma: obtienes un bonificador +1 por rasgo a las pruebas de Nadar.
  • Orígenes humildes: no tenías intención alguna de convertirte en aventurero, pero un enfrentamiento inesperado lo cambió todo. Elige un objeto de la siguiente lista: bota, cubo, jarra, pala, rodillo, sartén, o taburete. Cuando empuñas el objeto elegido, se considera que tienes la dote Usar arma improvisada (todos estos objetos se consideran armas cuerpo a cuerpo improvisadas que causan 1d4 pg de daño contundente).
  • Recluso regional: tu comunidad natal se enorgullece de permanecer independiente de las ciudades-estado de Varisia. Elige uno de los asentamientos no afiliados de esta lista. Obtienes un bonificador +1 por rasgo a las pruebas de Supervivencia y uno de los siguientes beneficios.
    • Arsmeril u Hoja Llorona: obtienes un bonificador +1 por rasgo a las pruebas de Percepción por la noche.
    • Bosque de Sanos o Silbajada: obtienes gnomo como idioma adicional. Si ya sabes ese idioma, obtienes un bonificador +1 por rasgo a las pruebas de Sigilo en zonas boscosas.
    • Ilsurian: obtienes competencia con escudos ligeros.
    • Transbordador de Tortuga: obtienes un bonificador +1 al ataque contra las criaturas del subtipo gigante.
    • Urglin: obtienes orco como idioma adicional. Si ya sabes ese idioma, obtienes un bonificador +1 por rasgo a las pruebas de Intimidar.
  • Sabelotodo local: elige una comunidad en la que hayas vivido por lo menos 5 años. Obtienes un bonificador +2 por rasgo a las pruebas de Saber (local) que tengan que ver con esa comunidad.