RASGOS DE VARISIA POR CIUDADES
KORVOSA
Éstos son los rasgos regionales para los personajes que provienen de Korvosa.
- Atleta de los tejados: has pasado una cantidad de tiempo más que considerable entre los extraños suburbios inclinados que cubren los tejados de gran parte de la Vieja Korvosa. Cuando usas la habilidad de Acrobacias para hacer un salto de longitud, calculas la CD de la prueba de habilidad como si la distancia saltada fuese 5 pies (1,5 m) más corta de lo que realmente es.
- Rompedor de salvajes: desprecias abiertamente a los burdos shoanti y sus atrasadas costumbres. Obtienes un bonificador +2 por rasgo a las pruebas de maniobras de combate para romper clavas, rompesuelos, klar, armaduras de pieles, armas y armaduras primitivas, y cualquier otro equipo que el DJ considere ‘de manufactura bárbara’.
MAGNIMAR
Éstos son los rasgos regionales de Magnimar.
- Adorador empíreo: tu fe en los Señores Empíreos (una hueste de semidioses buenos) y tu fascinación por el legendario Ángel de la Arvensoar hacen que estés constantemente expectante ante mensajeros celestiales. Elige un Señor Empíreo como tu dios patrón. Obtienes celestial como idioma adicional, y un bonificador +1 a las pruebas de Diplomacia al tratar con humanoides de alineamiento bueno.
- Habitante de Bajopuente: te criaste en el barrio de la Sombra de Magnimar, bajo la Arcada de la Ira, un lugar cubierto que la luz del sol sólo toca durante 3 horas al día. Tu justificada desconfianza te concede un bonificador +2 por rasgo a las pruebas de Percepción en luz tenue, y dicha habilidad siempre se considera de clase para ti.
PUERTO ENIGMA
Éstos son los rasgos regionales de Puerto Enigma.
- Resistencia cifrada: te has criado cerca del Portal Cifrado, pasando bajo su arco toda tu vida. Puedes recitar las runas de memoria, y la exposición repetida te ha imbuido de una leve resistencia a la magia rúnica. Tienes un bonificador +2 por rasgo a las salvaciones contra conjuros con las palabras ‘glifo’ o ‘símbolo’ en su nombre.
- Suerte del ganador: ganar en las mesas de las casas de juego de Puerto Enigma puede ser tan devastador como perder. Tras años esquivando los golpes de envidiosos propietarios de mesas de cartas, has desarrollado un sexto sentido para saber cuándo está a punto de acabarse tu suerte. Siempre que superas con éxito una salvación de Reflejos, puedes desenvainar un arma como acción inmediata, o un arma oculta como acción de movimiento.
JANDERHOFF
Éste es un rasgo regional de Janderhoff.
- Astucia comercial: ya sea por trabajar con mercaderes enanos o por ser tú mismo uno de ellos, has desarrollado un sentido para los negocios muy propio de los enanos. Obtienes un bonificador +2 a las pruebas de Percepción para descubrir monedas, gemas, joyas, y mercancías valiosas. Tienes la oportunidad de advertir tales cosas cuando pasas a 10 pies (3 m) de ellas, aunque no estés buscando activamente.
KAER MAGA
Éste es un rasgo regional de Kaer Maga.
- Emisario: acostumbrado a los extraños habitantes de Kaer Maga, tienes pocos prejuicios. Obtienes un bonificador +2 por rasgo a las pruebas de Diplomacia cuando tratas con aberraciones, humanoides monstruosos, muertos vivientes, y criaturas del subtipo gigante.
PUNTA ARENA y otros asentamientos
Estos son algunos rasgos regionales para los personajes que empiezan sus carreras en los asentamientos menores de Varisia.
- Cotilla del pueblo: elige una comunidad en la que hayas vivido por lo menos 5 años. Obtienes un bonificador +2 por rasgo a las pruebas de Diplomacia mientras estés en esa comunidad.
- Influencia regional: aunque vives a cierta distancia de la ciudadestado a la que tu comunidad debe lealtad, te has visto influenciado por sus sofisticadas costumbres urbanas. Determina la ciudad-estado en cuyo territorio se encuentra tu hogar. Obtienes un bonificador +1 por rasgo a las pruebas de una habilidad de Profesión, y uno de los siguientes beneficios.
- Korvosa: obtienes infernal como idioma adicional. Si ya sabes ese idioma, obtienes un bonificador +1 por rasgo a las pruebas de Diplomacia.
- Magnimar: obtienes un ídolo varisiano al azar.
- Puerto Enigma: obtienes un bonificador +1 por rasgo a las pruebas de Nadar.
- Orígenes humildes: no tenías intención alguna de convertirte en aventurero, pero un enfrentamiento inesperado lo cambió todo. Elige un objeto de la siguiente lista: bota, cubo, jarra, pala, rodillo, sartén, o taburete. Cuando empuñas el objeto elegido, se considera que tienes la dote Usar arma improvisada (todos estos objetos se consideran armas cuerpo a cuerpo improvisadas que causan 1d4 pg de daño contundente).
- Recluso regional: tu comunidad natal se enorgullece de permanecer independiente de las ciudades-estado de Varisia. Elige uno de los asentamientos no afiliados de esta lista. Obtienes un bonificador +1 por rasgo a las pruebas de Supervivencia y uno de los siguientes beneficios.
- Arsmeril u Hoja Llorona: obtienes un bonificador +1 por rasgo a las pruebas de Percepción por la noche.
- Bosque de Sanos o Silbajada: obtienes gnomo como idioma adicional. Si ya sabes ese idioma, obtienes un bonificador +1 por rasgo a las pruebas de Sigilo en zonas boscosas.
- Ilsurian: obtienes competencia con escudos ligeros.
- Transbordador de Tortuga: obtienes un bonificador +1 al ataque contra las criaturas del subtipo gigante.
- Urglin: obtienes orco como idioma adicional. Si ya sabes ese idioma, obtienes un bonificador +1 por rasgo a las pruebas de Intimidar.
- Sabelotodo local: elige una comunidad en la que hayas vivido por lo menos 5 años. Obtienes un bonificador +2 por rasgo a las pruebas de Saber (local) que tengan que ver con esa comunidad.