Partida Rol por web

El auge de los Señores de las Runas

Razas

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31/08/2015, 22:49
Director

Elfos
Pathfinder RPG

Los longevos Elfos son hijos del mundo natural, similares en muchos aspectos superficiales a las criaturas mágicas (como las hadas), pero al mismo tiempo son también diferentes. Valoran su intimidad y sus tradiciones, y aunque se toman su tiempo para forjar amistades, tanto a nivel personal como con otras razas, una vez que un forastero es aceptado como camarada, su alianza puede durar generaciones enteras. Los elfos poseen un curioso apego por todo lo que les rodea, quizá como resultado de su increíble longevidad o bien, en un sentido más profundo, por alguna razón de índole mística. Aquellos que habitan en una misma región durante mucho tiempo acaban adaptándose físicamente a su entorno, la mayor parte de las veces esto se traduce en una coloración en la piel que refleja el entorno que les rodea. Por otro lado, los elfos que pasan su vida rodeados de razas menos longevas, frecuentemente desarrollan una percepción sesgada de la mortalidad y se vuelven taciturnos, es el resultado de ver pasar ante sus ojos una y otra vez las vidas de sus compañeros.

Descripción física: aunque generalmente son más altos que los seres humanos, los elfos poseen una gracia y una fragilidad física que se ve acentuada por sus orejas largas y puntiagudas. Sus ojos son anchos y tienen forma de almendra, en su interior pueden apreciarse unas grandes pupilas de vivos colores. Aunque a menudo suelen vestir jugando con la belleza de su entorno, no es extraño ver a aquellos que viven en las ciudades vistiendo a la última.

Sociedad: muchos elfos sienten un vínculo con la naturaleza y se esfuerzan por vivir en armonía con el mundo natural. La gran mayoría, no obstante, encuentran la manipulación de la tierra y la piedra de mal gusto, y prefieren en su lugar indagar en artes más refinadas, sobre todo gracias a su innata paciencia que les hace particularmente aptos para la magia.

Nombres de varón: Caladrel, Heldalel, Lanliss, Meirdrarel, Seldlon, Talathel, Variel, Zordlon.

Nombres de mujer: Amrunelara, Darlara, Faunra, Jathal, Merisiel, Oparal, Soumral, Tessara, Yalandlara.

Relaciones: los elfos son propensos a rechazar a otras razas, tachándolas de imprudentes e impulsivas, no obstante, son buenos juzgando a la gente. Un elfo puede que no quiera tener a un enano de vecino, pero sería el primero en reconocer su talento para la herrería. Consideran a los gnomos como seres extrañamente (y a veces peligrosamente) curiosos, y sienten cierta lástima por los medianos, a ojos de los elfos estas pequeñas criaturas parecen ir a la deriva, sin hogar. Los elfos están fascinados con los humanos, como lo demuestra el gran número de semi-elfos que hay en el mundo, incluso aunque normalmente renieguen de dicha descendencia. Consideran a los semi-orcos como criaturas poco fiables y sospechosas.

Alineamiento y religión: los elfos son emocionales y caprichosos, valoran la bondad y la belleza. La gran mayoría son caóticos buenos. Prefieren a las deidades que comparten su amor por las cualidades místicas del mundo – Desna y Nethys suelen ser sus favoritas, la primera por su admiración y pasión por las zonas salvajes, y el segundo por su dominio de la magia. Calistra es quizás la más notable de las deidades élficas, pues representa los más elevados ideales élficos llevados al extremo.

Aventureros: muchos elfos se embarcan en aventuras con el deseo de explorar el mundo, dejando sus aislados reinos de los bosques para recuperar magia élfica olvidada o para buscar reinos perdidos que fueron creados hace milenios por sus antepasados. Para aquellos que han crecido entre los seres humanos, la vida efímera y sin trabas de un aventurero tiene un atractivo natural. Los elfos, en general, evitan el cuerpo a cuerpo debido a su fragilidad, prefiriendo en su lugar seguir otras clases como las de mago y explorador.

Rasgos raciales de los Elfos

+2 Destreza, +2 Inteligencia, -2 Constitución: los elfos son ágiles de cuerpo y mente, pero su forma es frágil.

Mediano: los elfos son criaturas medianas y no tienen bonificadores o penalizadores debidos a su tamaño.

Velocidad normal: tienen una velocidad base de 30 pies.

Visión en la penumbra: los elfos pueden ver el doble que los humanos en condiciones de poca luz.

Inmunidades élficas: los elfos son inmunes a efectos mágicos de dormir y obtienen un bonificador racial de +2 en sus TS contra conjuros y efectos de encantamiento.

Magia élfica: los elfos reciben un bonificador racial de +2 en las pruebas de lanzador de conjuros hechas para superar la resistencia a la magia. Además, reciben un bonificador racial de +2 en las pruebas de Conocimiento de Conjuros hechas para identificar las propiedades de objetos mágicos.

Sentidos agudizados: los elfos reciben un bonificador racial de +2 en las pruebas de la habilidad de Percepción.

Familiaridad con las armas: los elfos son competentes con arcos largos (incluyendo arcos largos compuestos), espadas largas, estoques y arcos cortos (incluyendo arcos cortos compuestos), y tratan cualquier arma que lleve en su nombre la palabra “elfo” como un arma marcial.

Idiomas: los elfos inicialmente hablan Común y Élfico. Aquellos con elevadas puntuaciones de Inteligencia pueden optar entre las siguientes lenguas: Celestial, Dracónico, Gnoll, Gnomo, Trasgo, Orco y Silvano.


Rasgos raciales alternativos

Cazador silencioso: Los elfos reducen el penalizador en 5 por usar la habilidad Sigilo mientras se mueven y pueden realizar pruebas de Sigilo mientras corren, pero con un penalizador -20 en dicha prueba (este número incluye el reductor del penalizador de este rasgo). Este rasgo racial reemplaza a Magia de los elfos.

Corredor del desierto: Los elfos obtienen un bonificador racial +4 en las pruebas de Constitución y TS de fortaleza para evitar la fatiga, agotamiento o efectos negativos por correr, marchas forzadas, hambre, sed o ambientes de frío o calor. Este rasgo racial reemplaza a Magia de los elfos.

Enemigo eterno: Los elfos obtienen un bonificador racial +1 en las tiradas de ataque contra humanoides del subtipo enano u orco. Este rasgo racial reemplaza a Magia de los elfos.

Espíritu de las aguas: Los elfos obtienen un bonificador racial +4 en las pruebas de nadar, pueden elegir 10 en la prueba mientras nadan y pueden elegir el idioma Aquan como idioma adicional. También son competentes con la lanza larga, tridente y red. Este rasgo racial reemplaza a Magia de los elfos y Familiaridad con las armas.

Habilidad para orientarse en los bosques: Los elfos obtienen un bonificador racial +1 en las pruebas de Saber (naturaleza) y Supervivencia. En terrenos boscosos, estos bonificadores aumentan a +2. Este rasgo racial reemplaza a Magia de los elfos.

Habitante de la ciudad: Los elfos obtienen un bonificador racial +2 en las pruebas de Diplomacia al intentar obtener información y en las pruebas de Averiguar intenciones para obtener un presentimiento sobre una situación social. Este rasgo racial reemplaza a Sentidos agudizados.

Mensajero: Los elfos, si poseen al menos un puntaje de Inteligencia 11 o más, podrán lanzar los siguientes conjuros como aptitud sortílega una vez al día: Comprender lenguajes, Detectar magia, Detectar veneno y Leer mensajes. El nivel de lanzador para determinar sus efectos es igual al nivel del personaje. Este rasgo racial reemplaza a Magia de los elfos.

Pies ligeros: Los elfos obtienen la dote Correr como dote adicional y un bonificador racial +2 en las pruebas de iniciativa. Este rasgo racial reemplaza a Sentidos agudizados y Familiaridad con las armas.

Portador de la luz: Los elfos son inmunes a los efectos de ceguera y al deslumbramiento basados en la luz, y se consideran de un nivel superior cuando determinan los efectos de cualquier conjuro o efecto basado en la luz que lancen (se incluyen aptitudes sortílegas y aptitudes sobrenaturales). Si poseen un puntaje de Inteligencia 10 o más, pueden lanzar el conjuro Luz como aptitud sortílega a voluntad. Este rasgo racial reemplaza a Inmunidad de los elfos y Magia de los elfos.

Portavoz del sueño: Los elfos aumentan la CD de todos sus conjuros de la escuela de adivinación y los efectos de sueño que lancen en +1. Además, si poseen un puntaje de Carisma 15 o más, podrán lanzar Sueño una vez al día como aptitud sortílega (nivel de lanzador igual al nivel del personaje elfo). Este rasgo racial reemplaza a Inmunidad de los elfos.

Resistencia elemental: Los elfos obtienen una resistencia elemental 5 contra el fuego, ácido, frío o electricidad. Una vez elegido, ya no se puede cambiar. Este rasgo racial reemplaza a Inmunidad de los elfos.

Soltura arcana: Los elfos obtienen un bonificador racial +2 en las pruebas de concentración al lanzar conjuros arcanos a la defensiva. Este rasgo racial reemplaza a Familiaridad con las armas.

Visión en la oscuridad: Los elfos obtienen la aptitud de ver en la oscuridad hasta 60’, pero también serán sensibles a la luz y quedarán deslumbrados en áreas de luz brillante o cuando estén en el área de efecto del conjuro Luz del día. Este rasgo racial reemplaza a Visión en la penumbra.

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31/08/2015, 22:52
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Enanos
Pathfinder RPG

Los enanos son una raza estoica pero dura, instalados en ciudades cavadas en el corazón de las montañas y ferozmente determinados a repeler los estragos de razas salvajes como los orcos y los trasgos. Más que ninguna otra raza, los enanos tienen reputación de ser los más tercos y con menos sentido del humor de todas las criaturas que trabajan la tierra. Podría decirse que su historia siempre ha estado ligada a la oscura disposición de muchos enanos por residir en las altas montañas o en peligrosos reinos bajo tierra, y a su constante guerra con los gigantes, trasgos y otras criaturas igual de horrendas.

Descripción física: los enanos son una raza pequeña y un tanto rechoncha, y son aproximadamente un pie más bajo que la mayoría de los humanos, poseen una gran complexión y anchura que les confiere una corpulenta apariencia. Tanto los hombres como las mujeres se enorgullecen de la longitud de su pelo, y los hombres adornan a menudo sus barbas con una gran variedad de ganchos y lazos intrincados. Un enano afeitado es sin duda alguna un síntoma de locura, es más, nadie que esté familiarizado con su raza confiará nunca en un enano sin barba.

Sociedad: las grandes distancias que hay entre sus ciudades bajo las montañas explican muchas de las diferencias que existen dentro de su propia sociedad. A pesar de estas diferencias, los enanos de todo el mundo se caracterizan por su devoción en el trabajo de la piedra, su pasión por las construcciones y arquitecturas basadas en la piedra (y metales), y su feroz odio hacia los gigantes, los orcos y las criaturas trasgoides.

Nombres de varón: Dolgrin, Grunyar, Harsk, Kazmuk, Morgrym, Rogar.

Nombres de mujer: Agna, Bodill, Ingra, Kotri, Rusilka, Yangrit.

Relaciones: enanos y orcos han vivido siempre muy próximos unos de otros, su historia de violencia es tan vieja como sus propias razas. Los enanos generalmente desconfían y evitan a los semiorcos. Encuentran a los medianos, a los elfos y a los gnomos demasiado frágiles, pacíficos y “bonitos” como para ser respetados. Es con los seres humanos con los que mantienen su vínculo más fuerte, debido sobre todo a la laboriosa naturaleza de los humanos y su buen apetito, ambas cualidades muy próximas a sus propios ideales.

Alineamiento y religión: los enanos se guían por el honor y sus tradiciones, y aunque algunos les satirizan frecuentemente como criaturas distantes, poseen un fuerte sentido de la amistad y la justicia, y aquellos que son dignos de su confianza saben que, aunque trabajan duro, pueden mostrar aún más dureza - especialmente si hay una buena jarra de cerveza en juego. La mayoría de los enanos son legales buenos. Prefieren adorar deidades cuyos principios coincidan con estos rasgos; quizás Torag sea uno de los preferidos entre los enanos, aunque Abadar y Gorum también suelen ser elecciones comunes.

Aventureros: aunque los enanos aventureros son raros en comparación con los humanos, pueden ser vistos en casi todas partes del mundo. Los enanos frecuentemente abandonan los confines de sus territorios en busca de gloria para sus clanes, para encontrar tesoros con los que enriquecer sus hogares natales, o para reclamar ciudades enanas caídas a manos de sus enemigos raciales. Su modo de lucha se caracteriza sobre todo por el combate cerrado y el ataque cuerpo a cuerpo, por lo que la mayoría tienden a clases de bárbaro o de guerrero.

Rasgos raciales de los Enanos

+2 a Constitución, +2 Sabiduría, -2 Carisma: los enanos son a la vez duros y sabios, pero también un tanto ariscos.

Mediano: como criaturas medianas, los enanos no reciben ningún tipo de bonificador o penalizador debidos a su tamaño.

Lento pero firme: los enanos poseen una velocidad base de tan sólo 20 pies, pero su velocidad nunca se ve modificada por llevar armadura o por aguantar elevadas cargas.

Visión en la oscuridad: los enanos pueden ver en la oscuridad a un máximo de 60 pies.

Entrenamiento defensivo: los enanos reciben un bonificador de esquiva de +4 a la CA contra criaturas del subtipo gigante.

Codicia: los enanos reciben un bonificador racial de +2 en sus pruebas de Tasación para determinar el precio de objetos no mágicos que contengan metales preciosos o gemas.

Odio: los enanos reciben un bonificador de +1 en sus tiradas de ataque contra criaturas humanoides del subtipo orco o trasgoide debido a su entrenamiento contra estos enemigos tan sumamente odiados.

Resistente: los enanos reciben un bonificador racial de +2 en sus TS contra venenos, conjuros y efectos sortílegos.

Estabilidad: los enanos reciben un bonificador racial de +4 en su Defensa contra Maniobras de Combate para resistir el ser embestido o derribado cuando está apoyado en el suelo.

Afinidad con la piedra: los enanos reciben un bonificador racial de +2 en las pruebas de Percepción para percibir la presencia de obras poco comunes de mampostería, como por ejemplo trampas de piedra o puertas secretas ubicadas en paredes o suelos de piedra. Realizan una prueba para darse cuenta de tales construcciones siempre que pasen a menos de 10' de ellas, tanto si las buscan activamente como si no.

Familiaridad con las armas: los enanos son competentes con hachas de batalla, picos pesados, y martillos de guerra, y tratan cualquier arma con la palabra “enano” en su nombre como un arma marcial.

Idiomas: los enanos inicialmente hablan Común y Enano. Aquellos que posean elevadas puntuaciones de Inteligencia pueden escoger más idiomas entre los que se encuentran: Gigante, Gnomo, Trasgo, Orco, Térraro e Infracomún.


Rasgos raciales alternativos

Barba salada: Los enanos obtienen un bonificador +2 en las pruebas de Profesión (marinero) y Supervivencia cuando están en el mar. También obtienen un bonificador racial +1 en las tiradas de ataque y un bonificador racial +2 de esquiva a la CA contra criaturas con el subtipo agua o acuático. Su rasgo racial se aplica solamente con tesoros encontrados bajo o en el agua, pero se aplica a todo tipo de tesoro independientemente si contiene o no metales o piedras preciosas. Este rasgo racial reemplaza a Entrenamiento defensivo, Odio y Afinidad con la piedra.

Cantapiedra: Los enanos se los considera de un nivel superior cuando lazan un conjuro con descriptor Tierra o utilizan poderes del dominio de la tierra, poderes de la línea de sangre elemental de tierra y revelaciones del misterio de la tierra del oráculo. Esta aptitud no le otorga un acceso más rápido a los poderes basados en nivel. Este rasgo racial reemplaza a Afinidad con la piedra.

Cazador de gigantes: Los enanos obtienen un bonificador racial +1 en las tiradas de ataque y daño contra humanoide con el subtipo gigante. Además, obtienen un bonificador +2 en las pruebas de Supervivencia hechas para seguir rastros hechos por humanoides con el subtipo gigante. Este rasgo racial reemplaza a Odio.

Centinela de los cielos: Los enemigos que estén sobre territorios altos no reciben ningún bonificador en las tiradas de ataque contra los enanos, y los enanos obtienen un bonificador racial +1 en las tiradas de ataque, un bonificador racial +2 de esquiva a la CA y un bonificador racial +2 en las pruebas de Percepción contra criaturas voladoras. Este rasgo racial reemplaza a Entrenamiento defensivo, Odio y Afinidad con la piedra.

Enemistad ancestral: Los enanos obtienen un bonificador racial +1 en las tiradas de ataque contra humanoides del subtipo elfo. Este rasgo racial reemplaza a Odio.

Maestro artesano: Los enanos obtienen un bonificador racial +2 en las pruebas de Artesanía o Profesión relacionadas con la piedra o el metal. Este rasgo racial reemplaza a Codicia.

Guardián del saber: Los enanos obtienen un bonificador racial +2 en las pruebas de Saber (historia) relacionadas con los enanos o sus enemigos ancestrales. Pueden realizar estas pruebas sin que sea una habilidad entrenada. Este rasgo racial reemplaza a Codicia.

Guerrero de las profundidades: Los enanos obtienen un bonificador racial +2 de esquiva a la CA contra monstruos tipo aberración y un bonificador racial +2 en las pruebas de MDC de presa contra esas criaturas. Este rasgo racial reemplaza a Odio.

Implacable: Los enanos obtienen un bonificador +2 en las pruebas de MDC de embestidas y arrollar contra un oponente. Este bonificador se aplica cuando tanto el enano como su oponente están sobre una superficie. Este rasgo racial reemplaza a Estabilidad.

Montañero: Los enanos son inmunes a los efectos de indisposición por altura y no pierden su bonificador de destreza a la CA cuando realizan pruebas de Acrobacias o Trepar/escalar en superficies estrechas o resbaladizas. Este rasgo racial reemplaza a Estabilidad.

Obstinado: Los enanos obtienen un bonificador racial +2 a las TS contra conjuros y aptitudes sortílegas de las escuelas de encantamiento (compulsión) y encantamiento (hechizo). Además, si fallan una TS, recibirán una TS adicional en su siguiente turno (asumiendo que la duración del efecto es de más de 1 asalto). La segunda TS utiliza la misma CD que la primera. Si el enano poseía una aptitud parecida a este rasgo (como Mente escurridiza), solo podrá utilizar estas aptitudes una vez por asalto, pero podrán utilizar la otra aptitud en el segundo asalto en caso de que la segunda tirada falle. Este rasgo racial reemplaza a Resistente.

Paso a paso por las rocas: Los enanos pueden ignorar el terreno difícil creado por escombros, tierra desquebrajada  o escaleras empinadas cuando realizan un paso de 5’. Este rasgo racial reemplaza a Afinidad con la piedra.

Resistente a la magia: Los enanos obtienen una RC igual a 5 + su nivel de personaje. Esta resistencia puede ser disminuida durante 1 asalto como acción estándar. Los enanos también reciben un penalizador -2 en las pruebas de concentración hechas al lanzar conjuros arcanos. Este rasgo racial reemplaza a Resistente.

Superviviente de la superficie: Los enanos se adaptan muy bien en entornos con condiciones de mucho viento y climas de calor o de frío (debes elegir una), reduciendo la severidad en un nivel. Este rasgo racial reemplaza a Visión en la oscuridad.

Tormento de los wyrms: Los enanos obtienen un bonificador +1 en las tiradas de ataque y un bonificador +2 de esquiva a la CA contra aptitudes extraordinarias, sobrenaturales y aptitudes sortílegas de los dragones. También reciben un bonificador racial +2 en Saber (arcano) para identificar dragones y realizar estas pruebas sin entrenar. Este rasgo racial reemplaza a Entrenamiento defensivo, Odio y Afinidad con la piedra).

Visión en las minas: Los enanos aumentan su alcance de visión en la oscuridad hasta 90’, sin embargo, quedarán automáticamente deslumbrados por fuentes de luz brillante y recibirán un penalizador -2 a las TS contra efectos con el descriptor Luz. Este rasgo racial reemplaza a Visión en la oscuridad.

Xenófobo: Los enanos solo hablan enano y no obtendrán ningún lenguaje adicional incluso si poseen un puntaje alto de inteligencia. Además, solo aprenderán un lenguaje adicional por cada 2 rangos de Lingüística que posean. Además, obtiene un bonificador +1 contra efectos enajenadores, excepto contra efectos de miedo. Este rasgo racial reemplaza a los idiomas adicionales normales del enano.

 

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31/08/2015, 22:52
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Gnomo
Pathfinder RPG

El linaje de los Gnomos tiene su origen en el misterioso reino de la magia, un lugar dónde los colores son más brillantes, las zonas silvestres aún más salvajes, y las emociones aún más primarias. Fuerzas desconocidas se llevaron a sus ancestros de ese reino hasta mucho tiempo, forzándoles a buscar refugio en este mundo; a pesar de ello, los gnomos nunca han abandonado completamente sus raíces mágicas ni han dejado de adaptarlas a la cultura mortal. Como resultado, los gnomos son ampliamente considerados por las demás razas como forasteros y gente extraña.

Descripción física: los gnomos son una de las razas más pequeñas, generalmente poco más de 3 pies de altura. Sus cabellos tienden a poseer colores vibrantes como el naranja ardiente de las hojas en otoño, el llamativo verde de los bosques en primavera, o los profundos rojos y púrpuras de las plantas silvestres en flor. De forma similar el rango de colores en su piel va desde los cálidos marrones hasta el rosa floral, frecuentemente con poco recuerdo de su herencia. Los gnomos poseen características faciales muy cambiantes, y la mayoría tienen bocas y ojos muy grandes, algo que puede causar un efecto inquietante e impresionante a la vez, dependiendo del individuo.

Sociedad: al contrario que las demás razas, los gnomos generalmente no se organizan de acuerdo a las clásicas estructuras sociales. En el fondo son criaturas caprichosas, que normalmente viajan solos o con compañeros temporales, siempre buscando nuevas y emocionantes experiencias. Raramente establecen estrechas relaciones entre ellos mismos o con miembros de otras razas, en lugar de ello centran su atención en el arte, en los oficios, o en colecciones con una pasión que raya el fanatismo. Los varones tienen una extraña afición por los sombreros y tocados extravagantes, mientras que las hembras a menudo lucen con orgullo elaborados y excéntricos peinados.

Relaciones: los gomos tienen dificultades al interactuar con otras razas, tanto a nivel físico como emocional. Su humor es difícil de entender y con frecuencia es encontrado como malicioso o sin sentido por las demás razas, en cambio los gnomos tienden a ver a las razas más altas como si fueran torpes y rudos gigantes. Se llevan bien con los medianos y los humanos, y son propensos a contar chistes sobre enanos y semiorcos, de quienes la mayoría de los gnomos sienten la necesidad de alegrar. Respetan a los elfos, pero a menudo se ven frustrados por la comparativamente lentitud que muestran las razas más longevas a la hora de tomar decisiones. Para los gnomos la acción es siempre mejor que quedarse parados, y muchos de ellos suelen llevar consigo varios proyectos altamente complicados a todas partes para mantenerse entretenido durante los periodos de descanso.

Alineamiento y religión: a pesar de que los gnomos son impulsivos embaucadores, a veces con motivos inescrutables y métodos igualmente confusos, en el fondo tienen buen corazón. Son propensos a tener increíbles brotes de emoción, y la mayoría se encuentra en paz dentro del mundo natural. Los gnomos son normalmente neutrales buenos, y prefieren a las deidades que valoran la individualidad y la naturaleza, como por ejemplo Shelyn, Gozreh, Desna, y cada vez más Cayden Cailean.

Aventureros: la propensión de los gnomos a la pasión por los viajes los hace auténticos aventureros. A menudo se convierten en vagabundos para experimentar nuevos aspectos de la vida, porque nada es tan increíble como los incontables peligros que encaran los aventureros. Compensan su debilidad con una cierta propensión por la hechicería o la música de bardo.

Nombres de varón: A broshtor, Bastargre, Halungalom, Krolmnite, Poshment, Zarzuket, Zatqualmie.

Nombres de mujer: Besh, Fijit, Lini, Neji, Majet, Pai, Queck, Trig. 

Rasgos raciales de los Gnomos

+2 Constitución, +2 Carisma, -2 Fuerza: los gnomos son físicamente débiles pero sorprendentemente vigorosos, y su actitud les hace naturalmente agradables.

Pequeño: los gnomos son criaturas pequeñas y obtienen un bonificador de tamaño de +1 a su CA, un bonificador de tamaño de +1 a sus tiradas de ataque, un penalizador de -1 a su Bono de Maniobra de Combate y Defensa contra Maniobras de Combate, y un bonificador de tamaño de +4 en tiradas de Sigilo.

Velocidad lenta::los gnomos tienen una velocidad base de 20 pies.

Visión en la penumbra: los gnomos pueden ver el doble que los humanos en condiciones de poca luz.

Entrenamiento defensivo: los gnomos obtienen un bonificador de esquiva de +4 a su CA contra criaturas del tipo gigante.

Magia de los Gnomos: los gnomos añaden un +1 a la CD de cualquier TS contra conjuros de ilusión que lancen. Aquellos que posean un Carisma de 11 o superior también ganan las siguientes capacidades sortílegas: 1/día – Luces Danzantes, Sonido Fantasmal, Prestidigitación y Hablar con los animales. El nivel de lanzador para estos efectos es igual al nivel del gnomo. La CD para estos conjuros es igual a 10 + el nivel del conjuro + el modificador de Carisma del gnomo.

Odio contra criaturas: reciben un bonificador de +1 a las tiradas de ataque contra criaturas humanoides de los subtipos reptiliano y trasgoide debido a que poseen un entrenamiento especial contra estos enemigos tan odiados.

Resistencia a la Ilusión: los gnomos tienen un bonificador racial de +2 en TS contra conjuros y efectos de ilusión.

Sentidos agudizados: los gnomos reciben un bonificador racial de +2 en las pruebas de Percepción.

Obsesivos: los gnomos reciben un bonificador racial de +2 en una habilidad de Arte o un Profesión de su elección.

Familiaridad con las armas: los gnomos tratan cualquier arma con la palabra “gnomo” en su nombre como un arma marcial.

Idiomas: los gnomos empiezan hablando Común, Gnomo, y Silvano: Los gnomos con una elevada puntuación de inteligencia pueden elegir entre los siguientes idiomas: Dracónico, Enano, Elfo, Gigante, Trasgo y Orco.


Rasgos raciales alternativos

Académico: Los gnomos obtienen un bonificador +2 en una habilidad de Saber. Este rasgo reemplaza a Obsesivo.

Conexión con la tierra: Los gnomos obtienen un bonificador +2 de esquiva a la CA cuando están en un territorio específico seleccionado de la lista de terrenos predilectos del explorador. Esta elección se realiza durante la creación del personaje y no puede cambiarse. Este rasgo reemplaza a Entrenamiento defensivo.

Custodio de la naturaleza: Los gnomos obtienen un bonificador +2 de esquiva a la CA contra aberraciones, cienos y sabandijas. También obtienen un bonificador +1 en las tiradas de ataque contra estas criaturas. Este rasgo reemplaza a Entrenamiento defensivo y Odio.

Don de las lenguas: Los gnomos obtienen un bonificador racial +1 en las pruebas de Engañar y Diplomacia. También aprenden un idioma adicional por cada rango que colocan en la habilidad Hablar un idioma. Este rasgo reemplaza a Odio y Entrenamiento defensivo.

Esperanza eterna: Los gnomos obtienen un bonificador racial +2 a las TS contra efectos de miedo y desesperación. Una vez al día, luego de haber obtenido un 1 en una tirada d20, el gnomo puede volver a realizar la tirada y utilizar el segundo resultado. Este rasgo reemplaza a Entrenamiento defensivo y Odio.

Explorador: Los gnomos obtienen un bonificador racial +2 en las pruebas de Escalar y en las pruebas de una habilidad de Saber (esté último a su elección). Este rasgo reemplaza a Odio y Obsesivo.

Lingüístico mágico: Los gnomos aumentan la CD de sus conjuros dependientes del idioma o aquellos conjuros que glifos, símbolos o cualquier tipo de escritura en +1. Además, obtiene un bonificador racial +2 a las TS contra estos conjuros. Si los gnomos poseen una puntuación de carisma 11 o más, obtendrán las siguientes aptitudes sortílegas y pueden utilizarlas una vez al día: Marca arcana, Comprensión de lenguajes, Mensaje y Leer magia. El nivel de lanzador de estas aptitudes sortílegas es igual a su nivel de personaje. Este rasgo reemplaza a Magia de gnomo y Resistencia contra las ilusiones.

Maestro constructor: Los gnomos obtienen un bonificador +1 en las pruebas de Inutilizar mecanismo y Saber (ingeniería). También son competentes con cualquier arma que hayan creado personalmente. Este rasgo reemplaza a Entrenamiento defensivo y Odio.

Magia funesta: Los gnomos aumentan la CD de sus conjuros de nigromancia en +1. Si los gnomos poseen un puntaje 11 de sabiduría o más, obtendrán las siguientes aptitudes sortílegas y pueden lanzarlas una vez al día: Sangrado, Toque gélido, Detectar veneno y Toque de fatiga. El nivel de lanzador de estas aptitudes sortílegas es igual a su nivel de personaje. La CD de estas aptitudes sortílegas es igual a 10 + el nivel de la aptitud + su modificador de sabiduría. Este rasgo reemplaza a Magia de gnomo.

Piromaníaco: Los gnomos con este rasgo racial se consideran de un nivel superior cuando lanzan conjuros con el descriptor Fuego, cuando utilizan poderes del dominio de fuego, utilizan poderes de línea de sangre de la línea de sangre Elemental (fuego), cuando utilizan las revelaciones del Misterio de la llama del oráculo y para determinar el daño de las bombas que causan daño de fuego del alquimista (esta aptitud no les otorga un acceso más rápido a las aptitudes basadas en nivel, solo afectará los poderes que pueden utilizar sin esta aptitud). Los gnomos con una puntuación de carisma 11 o más, obtendrán las siguientes aptitudes sortílegas y pueden utilizarlas una vez al día: Luces danzantes, Llamarada, Prestidigitación y Producir llama. El nivel de lanzador de estas aptitudes sortílegas es igual al nivel del personaje. La CD se basa en carisma. Este rasgo reemplaza a Magia de gnomo y Resistencia contra las ilusiones.

Truco con veneno: Los gnomos obtienen un bonificador racial +2 a las TS de fortaleza contra venenos y un bonificador +2 en las pruebas de Artesanía (alquimia) cuando crean venenos. Este bonificador +2 a las TS contra el veneno aumenta a +4 si él mismo se envenena cuando aplica o prepara la sustancia. Este rasgo reemplaza a Resistencia contra las ilusiones y Obsesivo.

Visión en la oscuridad: Los gnomos obtienen Visión en la oscuridad hasta 60’. Este rasgo reemplaza a Visión en la penumbra y Sentidos agudizados.

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31/08/2015, 22:53
Director

Humano
Pathfinder RPG

Los humanos poseen un extraordinario ímpetu y una gran capacidad para resistir y expandirse, por lo tanto son la raza dominante en el mundo. Sus imperios y naciones son vastos, de crecimiento descontrolado, y los habitantes de estas sociedades se labran un nombre con la fuerza de las espadas y el poder de sus conjuros. La humanidad se define sobre todo por su tumultuosidad y su diversidad, y su civilización va desde las salvajes pero honorables tribus a las decadentes y malvadas familias de nobles en las ciudades más cosmopolitas. La curiosidad y la ambición humanas frecuentemente triunfan sobre su predisposición por un estilo de vida más sedentario, y muchos abandonan sus hogares para explorar innumerables y olvidados lugares del mundo o para enrolarse en poderosos ejércitos con los que invadir a sus vecinos, simplemente porque pueden hacerlo.

Descripción física: las características físicas de los humanos son tan variadas como los climas del mundo. Desde la piel oscura de las tribus de los continentes del sur a los pálidos invasores bárbaros de las tierras del norte, los humanos poseen gran variedad de colores de piel, formas corporales y rasgos faciales. Generalmente hablando, el color de piel de los humanos asume un aspecto más oscuro según nos acercamos al ecuador donde viven.

Sociedad: la sociedad humana comprende una gran cantidad de gobiernos, posiciones y estilos de vida. Aunque la historia de las civilizaciones humanas más antiguas que data de miles de años atrás, cuando se compara con las civilizaciones de otras razas comunes como los elfos y los enanos, la sociedad humana parece estar en constante flujo con imperios que caen y otros nuevos que los suplantan. En general, los humanos son conocidos por su flexibilidad, ingenuidad y su ambición.

Relaciones: los humanos son fecundos, y su unidad y su número hacen que frecuentemente entren en contacto con otras razas durante los periodos de expansión territorial y colonización. En muchos casos, esto conduce a la guerra y la violencia, sin embargo, los humanos también son rápidos en perdonar y forjar alianzas con razas que no intentan igualarles o excederles en violencia. Orgullosos, algunas veces hasta el punto de la arrogancia, los humanos pueden llegar a ver a los enanos como miserables borrachos, a los elfos como frívolos mequetrefes, a los medianos como cobardes ladrones, a los gnomos como retorcidos maníacos, y a los semi-elfos y semi-orcos como una vergüenza – pero la diversidad racial entre sus miembros también hace a los humanos bastante predispuestos a aceptar a otros quienquiera que sean.

Alineamiento y religión: la humanidad es quizás la más heterogénea de todas las razas comunes, con capacidad para un mal inimaginable o para una bondad infinita. Algunos se integran en las enormes hordas bárbaras, mientras que otros erigen inmensas ciudades de varias millas de extensión. En su conjunto, la mayoría son neutrales, aunque tienden a congregarse en regiones y civilizaciones con alineamientos específicos. Los humanos también tienen el abanico más amplio de dioses y religiones, carecen de los vínculos con las tradiciones de otras razas y están dispuestos a elegir a aquél que les ofrezca gloria o protección. Han adoptado incluso dioses como Torag o Calistria, quienes durante milenios estuvieron más identificados con las razas más antiguas, y como la humanidad sigue creciendo y prosperando, nuevos dioses han comenzado a surgir de los mitos y leyendas siempre en expansión.

Aventureros: la ambición por sí sola puede guiar a gran cantidad de seres humanos, y para muchos, la aventura les sirve como medio para un fin, ya sea la riqueza, la ambición, el estatus social o el conocimiento arcano. Algunos buscan una vida de aventura simplemente por la emoción del peligro. Los humanos vienen de múltiples regiones y entornos, y como tales pueden asumir cualquier papel en un grupo de aventureros.

Nombres: a diferencia de las demás razas, que por lo general están unidas por tradiciones específicas e historias compartidas, la diversidad humana tiene como resultado un infinito número de nombres. Los humanos de una tribu bárbara del norte tienen muchos más nombres diferentes que aquellos que provienen de una región subtropical de marineros y comerciantes. En la mayor parte del mundo los humanos hablan Común, no obstante, sus nombres son tan variados como sus creencias y apariencias. 

Rasgos raciales de los Humanos

+2 a una puntuación de característica: los personajes humanos obtienen un bonificador +2 a una puntuación de característica de su elección durante la creación para representar su variada naturaleza.

Mediano: los humanos son criaturas Medianas y no tienen bonificaciones o penalizaciones debidas a su tamaño.

Velocidad normal: los humanos tienen una velocidad base de 30 pies.

Dote gratuita: los humanos seleccionan una dote extra a nivel 1.

Hábil: los humanos ganan un rango adicional de habilidad a nivel 1 y un rango adicional cada vez que ganan un nivel.

Idiomas: los humanos comienzan a jugar hablando Común. Los humanos con puntuaciones de Inteligencia altas pueden escoger cualquier idioma que quieran (excepto idiomas secretos, como el Druídico).


Rasgos raciales alternativos

Corazón de las calles: Los humanos obtienen un bonificador racial +1 a las TS y un bonificador +1 de esquiva a la CA cuando están adyacentes con al menos 2 aliados. Las multitudes no se consideran como terreno difícil para ellos. Este rasgo racial reemplaza a Habilidoso.

Corazón de las montañas: Los humanos obtienen un bonificador racial +2 en las pruebas de Escalar y Acrobacias para moverse a través de superficies estrechas y suelo inusual. También se consideran aclimatados para los efectos de la altura. Este rasgo racial reemplaza a Habilidoso.

Corazón de las nieves: Los humanos obtienen un bonificador racial +2 a las TS contra los efectos de clima frío, en cualquier prueba de habilidad o TS para anular caídas y resbaladas y en la defensa  contra MDC de derribo. Este bonificador se aplica en las pruebas de Acrobacias y Escalar en condiciones resbaladizas. Este rasgo racial reemplaza a Habilidoso.

Corazón de lo salvaje: Los humanos obtienen un bonificador racial igual a la mitad de su nivel de personaje en las pruebas de Supervivencia. También reciben un bonificador racial +5 en las pruebas de constitución hechas para estabilizarse cuando está moribundo y añade la mitad de su nivel de personaje a su puntuación de constitución cuando determina los PG negativos necesarios para matarlo. Este rasgo racial reemplaza a Habilidoso.

Corazón de los barrios bajos: Los humanos obtienen un bonificador racial +2 en las pruebas de Juego de manos y Sigilo. También obtienen un bonificador racial +4 en las pruebas de Supervivencia cuando están en lugares urbanos o subterráneos. Finalmente, pueden volver a realizar una nueva TS contra los efectos de enfermedad y luego elegir el mejor resultado. Este rasgo racial reemplaza a Habilidoso.

Corazón de los campos: Los humanos obtienen un bonificador racial en las pruebas de Artesanía y Profesión igual a la mitad de su nivel de personaje. Una vez al día, pueden ignorar los efectos que causen fatiga o agotamiento.  Este rasgo racial reemplaza a Habilidoso.

Corazón del mar: Los humanos obtienen un bonificador racial +2 en las pruebas de Profesión (marinero) y Nadar. También pueden mantener su respiración hasta el doble de lo normal y los lanzadores de conjuros obtienen un bonificador racial +4 en las pruebas de concentración cuando intentan lanzar un conjuro bajo el agua. Este rasgo racial reemplaza a Habilidoso.

Corazón del sol: Los humanos obtienen un bonificador racial +2 a las TS contra los efectos del clima cálido, como también contra venenos y la aptitud de distracción de los enjambres y sabandijas. Este rasgo racial reemplaza a Habilidoso.

Estudio enfocado: Los humanos obtienen la dote Soltura con una habilidad a los niveles 1, 8 y 16. Este rasgo racial reemplaza a Dote adicional.

Familia adoptiva: Selecciona una raza humanoide sin el subtipo humano. Comienzas el juego aprendiendo el idioma de esa raza y su familiaridad con las armas (si posee). Si la raza no posee familiaridad con las armas, obtendrás la dote Soltura con una habilidad o Soltura con un arma como dote adicional. Este rasgo racial reemplaza a Dote adicional.

Herencia mixta: Los humanos obtienen otro rasgo racial “Corazón de” como rasgo adicional. Este rasgo racial reemplaza a Dote adicional.

Lengua de plata: Los humanos obtienen un bonificador +2 en las pruebas de Diplomacia y Engañar. Además, cuando utilizan la habilidad de Diplomacia para cambiar la actitud de una criatura, pueden cambiar su actitud hasta 3 pasos en lugar de 2. Este rasgo racial reemplaza a Habilidoso.

Ojo para el talento: Los humanos obtienen un bonificador racial +2 en las pruebas de Averiguar intenciones. Además, cuando obtiene un compañero animal, montura vinculada, allegado o familiar, esa criatura obtiene un bonificador +2 en cualquiera de sus puntuaciones de característica, a elección del jugador. Este rasgo racial reemplaza a Dote adicional.

Talento dual: Los humanos obtienen un bonificador racial +2 en dos de sus puntuaciones de características. Este rasgo racial reemplaza a Dote adicional, el bonificador +2 estándar a su puntuación de característica y Habilidoso.

 

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Mediano
Pathfinder RPG

Optimistas y alegres por naturaleza, dotados de una extraordinaria suerte y con una inusitada pasión por los viajes, los medianos compensan su corta estatura con una gran dosis de bravuconería y curiosidad. Son al mismo tiempo excitables y tratables, les gusta mantener un temperamento uniforme y un ojo pendiente de cualquier oportunidad que surja, y no son tan propensos como otras razas más volátiles a los estallidos de emoción o violencia. Incluso al borde de una catástrofe casi nunca pierden su sentido del humor.

Los medianos son empedernidos oportunistas. Son incapaces de defenderse físicamente de las inclemencias del mundo, por lo que saben cuándo dejarse llevar por los aires que soplan y cuando mantenerse al margen. Sin embargo la curiosidad de los medianos a veces enturbia su buen juicio, tomando decisiones erróneas y escapando por los pelos.

Aunque su curiosidad les impulsa a viajar y buscar nuevos lugares y experiencias, los medianos poseen un gran sentido de la casa y el hogar, a menudo gastando más de lo normal para mejorar las comodidades de la vida hogareña.

Descripción física: los medianos alcanzan una discreta altura de unos 3 pies. Prefieren caminar descalzos, haciendo que las plantas de sus pies acaben siendo sumamente duras. Suelen tener verdaderos penachos de pelo grueso y rizado que mantienen calientes los empeines de sus anchos y curtidos pies. Su piel tiende a presentar colores almendrados y su pelo suele lucir tonos pardos. Las orejas de un mediano son puntiagudas, pero proporcionalmente no mucho más grandes que las de un humano.

Sociedad: los medianos mantienen sus tierras natales poco civilizadas y los asentamientos que controlan en los pueblos libres no poseen más que asambleas rurales. Mucho más a menudo, suelen acomodarse en las ciudades humanas, ganándose la vida como pueden sacando tajada de las migajas en las grandes ciudades. Muchos de ellos alcanzan una plenitud en sus vidas viviendo a la sombra de sus vecinos de mayor altura, mientras que otros prefieren llevar vidas nómadas en los caminos, viajando por todo el mundo y experimentando todo lo que éste pueda ofrecerles.

Nombres de varón: Antal, Boram, Evan, Jamir, Kaleb, Lem, Miro, Sumak.

Nombres de mujer: Anafa, Bellis, Etune, Filiu, Lissa, Marra, Rillka, Sistra, Yamyra.

Relaciones: Los medianos se enorgullecen por su habilidad de pasar desapercibidos a las demás razas – es precisamente esto lo que les permite a muchos de ellos destacar en el robo y el engaño. La mayoría de los medianos, sabiendo perfectamente la idea estereotipada que otras razas tienen sobre ellos, dejan su manera de ser a un lado para resultar cercanos y amigables a las razas más grandes, siempre que no traten de pasar inadvertidos. Se llevan bastante bien con los gnomos, aunque la mayoría de los medianos muestran cierto grado de cautela ante estas excéntricas criaturas. Por norma general los medianos conviven muy bien con los humanos, pero desde que algunas de las sociedades humanas más agresivas les ven como esclavos, los medianos tratan de no ser demasiado complacientes con ellos. Los medianos respetan a los elfos y los enanos, pero estas razas generalmente viven en regiones remotas tan alejadas de las comodidades de la civilización que las oportunidades de interactuar con ellas son más bien escasas. Tan sólo suelen rehuir de los semiorcos, debido a su gran tamaño y su naturaleza violenta, algo un poco intimidatorio para la mayoría de medianos como para hacerles frente.

Alineamiento y religión: los medianos son leales a sus amigos y familiares, pero dado que viven en un mundo dominado por razas que les doblan en tamaño, han terminado por asumir la realidad de que en algunas ocasiones tendrán que gorronear y pelearse para sobrevivir. La mayoría son neutrales como resultado de esto. Suelen seguir a aquellas deidades que alientan a las pequeñas comunidades pero muy unidas, ya sean para el bien (como Erastil) o para el mal (como Norgorber).

Aventureros: su inherente suerte junto con sus insaciables ganas de viajar los hacen candidatos idóneos para la aventura. Otros tantos vagabundos procuran estar acompañados de miembros de esta raza tan curiosa con la esperanza de que esa mística suerte que les acompaña sea contagiosa.

Rasgos raciales de los medianos

+2 Destreza, +2 Carisma, -2 Fuerza: Los medianos son ágiles y voluntariosos, pero su pequeña estatura les hace más débiles que las demás razas.

Pequeños: los medianos son criaturas pequeñas y obtienen un bonificador por tamaño de +1 a su CA, un +1 en sus tiradas de ataque, y un penalizador de -1 a su Bonificador de Maniobra de Combate y Defensa contra Maniobras de Combate, y un bonificador de tamaño de +4 en tiradas de Sigilo.

Velocidad lenta: los medianos tienen una velocidad base de 20 pies.

Valientes: los medianos reciben un bonificador racial de +2 a sus TS contra miedo . Este bonificador se apila con el bonificador proporcionado por la suerte de los medianos .

Suerte de los medianos: los medianos reciben un bonificador racial de +1 en todas sus TS.

Sentidos agudizados: los medianos reciben un bonificador racial de +2 en las pruebas de Percepción .

Pies firmes: los medianos reciben un bonificador racial de +2 en las pruebas de Acrobacias Trepar .

Familiaridad con las armas : Los medianos son competentes con hondas y tratan cualquier arma con la palabra “mediano” en su nombre como arma marcial.

Idiomas: los medianos hablan Común y Mediano. Aquellos que posean una elevada puntuación de Inteligencia pueden escoger entre los siguientes idiomas: Enano, Elfo, Gnomo y Trasgo.


Rasgos raciales alternativos

Bajo los pies: Los medianos obtienen un bonificador +1 de esquiva a la CA contra criaturas más grandes que ellos y un bonificador +1 a las TS contra los ataque de pisoteo. Este rasgo racial reemplaza a Suerte de los medianos.

Carrerista: Los medianos obtienen un bonificador racial +2 en las pruebas de Trato con animales y Montar. Este rasgo racial reemplaza a Paso seguro.

Cobarde: Los medianos obtienen un bonificador racial +1 en las pruebas de iniciativa y un bonificador +1 en las tiradas de ataque cuando flanquean. Reciben un penalizador -2 a las TS contra los efectos de miedo y no obtienen beneficios de los bonificadores morales en dichas salvaciones. Cuando resultan afectados por un efecto de miedo, su velocidad de movimiento se incrementa en +10’ y obtienen un bonificador +1 de esquiva a la CA. Este rasgo racial reemplaza a Temerario y Suerte de los medianos.

Congraciar: Los medianos obtienen un bonificador racial +2 en las pruebas Interpretar (solo una y a elección), e Interpretar será una habilidad de clase para ellos. También obtienen un bonificador +2 en las pruebas de Artesanía y Profesión. Este rasgo racial reemplaza a Sentidos agudizados y Paso seguro.

Golpe bajo: Los medianos obtienen un bonificador racial +1 en las tiradas de ataque para confirmar los golpes críticos contra criaturas más grandes que ellos. Este rasgo racial reemplaza a Sentidos agudizados.

Hondero de guerra: Los medianos pueden recargar sus hondas como acción gratuita. Recargarlas seguirá provocando ataques de oportunidad y requieren sus 2 manos como es normal. Este rasgo racial reemplaza a Paso seguro

Mediano de la mala fortuna: Los medianos pueden maldecir a una criatura que puedan ver hasta un alcance de 30’ como acción estándar. El objetivo deberá realizar una TS de voluntad (CD 10 + ½ del nivel del mediano + su modificador de carisma) o recibirá un penalizador -1 a todas las TS. Si la criatura ya realizó una TS contra esta aptitud exitosamente, no podrá ser afectada otra vez durante 24 horas. Esta maldición dura 24 horas o hasta que vuelvas a utilizar esta aptitud otra vez. Mediano de la mala fortuna es una aptitud sobrenatural, no es un efecto enajenador, no permite RC y puede afectar a cualquier tipo de criatura que no posea inmunidad a los efectos de suerte. Este rasgo racial reemplaza a Suerte de los medianos.

Pasión por los viajes: Los medianos obtienen un bonificador +2 en las pruebas de Saber (geografía) y Supervivencia. Cuando lanzan conjuros o utilizan aptitudes que otorguen o encanten el movimiento, los medianos aumentan el nivel de lanzador en +1 a su conjuro o aptitud. Este rasgo racial reemplaza a Temerario y Suerte de los medianos.

Perezoso: Los medianos obtienen un bonificador racial en las pruebas de Engañar y Juego de manos. Juego de manos será una habilidad de clase para ellos. Este rasgo racial reemplaza a Paso seguro.

Pies veloces: Los medianos se mueven a velocidad normal y tienen una velocidad de movimiento de hasta 30’. Este rasgo racial reemplaza a la velocidad de movimiento estándar y Paso seguro.

Políglota: Los medianos obtienen un bonificador racial +2 en las pruebas de Lingüística, y esta habilidad será una habilidad de clase para ellos. También comenzarán aprendiendo los idiomas común, mediano y otro leguaje a su elección (excepto lenguajes secretos, como el druídico), además de los idiomas adicionales obtenidos por su puntuación de inteligencia. Seguirán obteniendo idiomas adicionales de su lista de idiomas disponibles. Este rasgo racial reemplaza a Sentidos agudizados y cambia el rasgo racial de los idiomas que aprende normalmente.

Rápido como las sombras: Los medianos reducen el penalizador al utilizar la habilidad Sigilo cuando se mueven en 5, y reducen el penalizador en las pruebas de Sigilo en 10 cuando toma posiciones de francotirador. Este rasgo racial reemplaza a Paso seguro.

Sentido práctico: Los medianos obtienen un bonificador racial +2 en las pruebas de una habilidad de Artesanía o Profesión, como también en las pruebas de Averiguar intenciones y TS contra efectos de ilusión. Este rasgo racial reemplaza a Temerario y Paso seguro.

Suerte adaptable: Hasta 3 veces al día, los medianos pueden obtener un bonificador de suerte +2 en una prueba de habilidad, tirada de ataque, TS o prueba de habilidad. Si eligen utilizar esta aptitud antes de realizar una tirada de ataque y prueba, obtienen el bonificador total +2; si eligen obtenerlo después, solo recibirán la mitad del bonificador (+1). Utilizar esta aptitud no requiere acción alguna. Este rasgo racial reemplaza a Suerte de los medianos.

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Semielfo
Pathfinder RPG

Los elfos siempre han acaparado las miradas ambiciosas de otras razas. Su larga esperanza de vida, su afinidad mágica y su inherente gracia, han contribuido tanto a la admiración como a una profunda envidia por parte de sus vecinos. De todas sus características, no obstante, ninguna ha calado tanto en sus relaciones con los humanos como su belleza. Desde la primera vez que ambas razas entraron en contacto, los humanos siempre han tenido a los elfos por modelos de perfección física, viendo entre la gente corriente versiones idealizadas de ellos mismos. Por su parte, muchos elfos encuentran a los humanos atractivos a pesar de sus formas bárbaras, atraídos por la pasión y el ímpetu con que los miembros de la raza más joven afrontan sus cortas vidas. Algunas veces, esta mutua atracción incurre en una relación romántica. Aunque normalmente son de corta vida, incluso para los estándares humanos, estas uniones comúnmente culminan con el nacimiento de semielfos, una raza que desciende de dos culturas pero que no pertenece a ninguna. Los semielfos pueden aparearse entre sí, pero incluso aquellos de “pura sangre” tienden a ser vistos como bastardos tanto por humanos como por elfos.

Descripción física: Los semielfos son más altos que los humanos pero más bajos que los elfos. Heredan la delgada complexión y las atractivas características de su línea de sangre élfica, pero su color de piel es debido a su lado humano. A pesar de conservar las orejas puntiagudas de los elfos, las suyas son más redondeadas y menos pronunciadas. Los ojos de los semielfos son parecidos a los humanos y presentan un amplio espectro de exóticos colores que van desde el ámbar o el violeta al verde esmeralda y el azul profundo.

Sociedad: La ausencia de un territorio natal y una cultura propia fuerza a los semielfos a ser versátiles, capaces de adaptarse al entorno que les rodee. Aunque a menudo resulten atractivos por las mismas razones que sus progenitores, los semielfos rara vez encajan entre los humanos o entre los elfos, pues ambas razas ven en ellos demasiadas evidencias de la otra. Esta ausencia de aceptación pesa mucho sobre algunos semielfos, mientras que en otros es vista como una ventaja por su estatus único, encontrando en la carencia de una cultura formalizada la verdadera libertad. Como resultado, los semielfos se adaptan de forma increíble a cualquier situación, siendo capaces de ajustar su predisposición mental y sus aptitudes a cualquier sociedad en la que encuentren.

Relaciones: Un semielfo entiende la soledad, y sabe que el carácter no es tanto consecuencia de la raza como de la experiencia vivida. Como tales, los semielfos frecuentemente están abiertos a establecer relaciones y alianzas con otras razas, y no suelen fiarse de las primeras impresiones cuando conocen gente nueva.

Alineamiento y religión : El aislamiento de los semielfos influye en gran modo sobre su carácter y su filosofía. La crueldad no es algo que esté en su naturaleza, pero no se ajustan o aceptan los convenios sociales establecidos – como resultado, la gran mayoría son caóticos buenos. La ausencia de una cultura unificada les hace menos propensos a ser religiosos, aún así los hay que siguen las creencias populares de la región donde habitan.

Aventureros : Los semielfos tienden a ser itinerantes, vagando por las tierras en busca de un lugar al que finalmente puedan llamar hogar. El deseo de probarse a uno mismo en la comunidad y establecer una identidad propia - o incluso un legado – impulsa a muchos semielfos aventureros a llevar vidas de auténtico coraje.

Nombres de varón: Calathes, Encinal, Kyras, Narciso, Quiray, Satinder, Seltyiel, Zirul.

Nombres de mujer : Cathran, Elsbeth, Iandoli, Kieyanna, Lialda, Maddela, Reda, Tamarie. 

Rasgos raciales de los Semielfos

+2 a la puntuación de una Característica: Los personajes semielfos obtienen un bonificador de +2 a la puntuación de una característica de su elección durante la creación del personaje que representa su naturaleza versátil.

Mediano: Los semielfos son criaturas medianas y no tienen bonificadores o penalizadores debidos a su tamaño.

Velocidad normal : Los semielfos tienen una velocidad base de 30 pies.

Visión en la penumbra: Los semielfos pueden ver el doble que los humanos en condiciones de luz escasa.

Adaptabilidad : Los semielfos reciben Soltura con una habilidad como dote extra a primer nivel.

Sangre élfica: Los semielfos son tanto elfos como humanos ante cualquier efecto relativo a la raza.

Inmunidades élficas: Los semielfos son inmunes a efectos mágicos de dormir y obtienen un bonificador racial de +2 en las TS contra conjuros y efectos de encantamiento.

Sentidos agudizados: Los semielfos reciben un bonificador racial de +2 en las pruebas de la habilidad de Percepción .

Múltiples talentos: Los semielfos escogen dos clases predilectas a primer nivel y ganan +1 punto de vida ó +1 punto de habilidad cuando quiera que suban un nivel en una de esas clases.

Idiomas : Los semielfos hablan inicialmente Común y elfo. Los semielfos con una elevada puntuación de Inteligencia puede escoger entre cualquier idioma que quieran (excepto idiomas secretos, como el druídico).


Rasgos raciales alternativos

Afinidad con la jungla (de una Jungla): Los semi-elfos obtienen un bonificador racial +4 en las pruebas de Sigilo cuando están en territorio de jungla, y pueden moverse a través de terreno difícil normal a su velocidad normal. Este rasgo racial reemplaza a Multitalentoso.

Armas ancestrales: Los semi-elfos obtienen la dote Competencia con un arma exótica o Competencia con un arma marcial con un arma como dote adicional al nivel 1. Este rasgo racial reemplaza a Adaptabilidad.

Cauteloso: Los semi-elfos obtienen un bonificador racial +1 en las pruebas de Averiguar intenciones y Engañar. Este rasgo racial reemplaza a Sentidos agudizados.

Entrenamiento arcano: Los semi-elfos solo obtienen una clase predilecta en lugar de dos, y debe ser una clase lanzadora de conjuros arcanos. Pueden utilizar los desencadenadores de conjuros y finalización de conjuros de sus objetos de su clase predilecta con un nivel mayor a lo normal (o como un personaje de nivel 1 que no posea niveles de esa clase). Este rasgo racial reemplaza a Multitalentoso.

Enviado mordaz (de las Regiones montañosas): Los semi-elfos obtienen un bonificador racial +1 a su nivel de lanzador cuando lanzan conjuros de transmutación. Los nacidos de la espira que posean un puntaje de carisma 11 o más, obtienen las siguientes aptitudes sortílegas: 1/día Comprensión idiomática, Detectar puertas secretas, Borrar y Leer magia. El nivel de lanzador para determinar sus efectos es igual a su nivel de personaje. Este rasgo racial reemplaza a Adaptabilidad.

Frío afilado (de las Regiones árticas): Los semi-elfos pueden moverse a su velocidad normal sobre nieve y hielo natural y obtienen un bonificador racial +4 a las TS de fortaleza para negar el daño no letal en ambientes fríos. Este rasgo racial reemplaza a Inmunidad de los elfos.

Integrado: Los semi-elfos obtienen un bonificador +1 en las pruebas de Engañar, Disfrazarse y Saber (local). Este rasgo racial reemplaza a Adaptabilidad.

Magia de drow: Los semi-elfos poseen la sangre de los drow en su trasfondo, y pueden lanzar Luces danzantes, Oscuridad y Fuego feérico una vez al día con cada uno como aptitud sortílega, utilizando su nivel de personaje como nivel de lanzador. Este rasgo racial reemplaza a Adaptabilidad y Multitalentoso.

Mente dual: Los semi-elfos obtienen un bonificador racial +2 a las TS de voluntad. Este rasgo racial reemplaza a Adaptabilidad.

Niño del agua: Los semi-elfos obtienen un bonificador racial +4 en las pruebas de Nadar. También pueden elegir 10 en una prueba de Nadar cuando están nadando, y pueden elegir el idioma Aquan como idioma adicional. Este rasgo racial reemplaza a Adaptabilidad y Multitalentoso.

Niño del mar (de las Regiones de las costas): Los semi-elfos obtienen un bonificador racial +4 en las pruebas de Nadar y Percepción (marinero) y en las pruebas de Sabiduría para pilotear un barco del mar. También tienen un sentido innato de la dirección y nunca pueden perderse en el mar. Este rasgo racial reemplaza a Visión en la penumbra y Sentidos agudizados.

Sangre de drow: Los semi-elfos obtienen Visión en la oscuridad hasta 60’ y Ceguera contra la luz. Este rasgo racial reemplaza a Visión en la penumbra.

Sangre diluida (de la Infraoscuridad): Los semi-elfos obtienen un bonificador racial +2 a las TS de fortaleza contra los venenos y enfermedades (incluidas las enfermedades mágicas). Los nacidos de la oscuridad también obtienen la aptitud de Utilizar venenos y nunca corren el riesgo de envenenarse a sí mismos accidentalmente. Este rasgo racial reemplaza a Inmunidad de los elfos.

Sociable: Los semi-elfos, cuando intentan cambiar la actitud de una criatura al realizar una prueba de Diplomacia y falla por 5 o más, pueden intentar influenciar a la criatura una segunda vez, incluso si no pasaron las 24 horas. Este rasgo racial reemplaza a Adaptabilidad.

 

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Semiorcos
Pathfinder RPG

Los semiorcos son monstruosidades, sus trágicos nacimientos son el resultado de perversión y violencia – o al menos, así es como las demás razas les ven. Es cierto que rara vez son el resultado de una unión romántica, y como tales son por lo general forzados a crecer rápido y muy fuertes, constantemente luchando para protegerse o para labrarse un nombre. Temidos, desconfiados, y denigrados, los semiorcos aún así logran sorprender constantemente a sus detractores con grandes hazañas y una sorprendente sabiduría – aunque algunas veces es más fácil romper algunos cráneos directamente.

Descripción Física: ambos géneros alcanzan entre 6 y 7 pies de altura, son de fuerte complexión y con un color de piel verdoso o grisáceo. Sus dientes caninos suelen crecer lo suficiente para sobresalir de sus bocas, y estos “colmillos” combinados con unas espesas cejas y unas orejas puntiagudas, les dan un aspecto de auténticas bestias. Aunque los semiorcos pueden ser impresionantes, muy pocos se atreven a describirlos como bellos.

Sociedad: a diferencia de los semielfos, sobre los que parte de la discriminación social nace de los celos o la atracción, los semiorcos poseen lo peor de ambos mundos: físicamente más débiles que los orcos, ellos también tienden a ser temidos o atacados directamente por legiones de humanos que no se molestan en hacer distinciones entre orcos de pura sangre y semiorcos. Sin embargo, aunque no está exactamente aceptado, los semiorcos tienden a ser valorados por sus proezas marciales en las sociedades civilizadas, y se sabe que los líderes orcos les engendran intencionadamente, ya que éstos normalmente compensan su falta de fortaleza física con un considerable aumento de su astucia y agresividad, convirtiéndoles en verdaderos jefes naturales y asesores estratégicos.

Relaciones: al ser perseguidos durante toda su vida, los semiorcos siempre están en alerta y no tardan en montar en cólera, aunque aquellos que consiguen traspasar esa apariencia salvaje externa puede ser que encuentren un fondo con cierta empatía bien escondido en su interior. Tanto elfos como enanos tienden a ser los que menos les aceptan, pues ven en ellos demasiadas semejanzas con sus enemigos raciales, aunque en realidad las demás razas tampoco son mucho más comprensivas. Las sociedades humanas con menos problemas con los orcos tienen a ser su mejor refugio, y es ahí donde los semiorcos se convierten en mercenarios o bien son los encargados de mantener el orden.

Alineamiento y religión: obligados a vivir entre la brutalidad de los orcos o de forma solitaria en los territorios civilizados, la mayoría de los semiorcos son resentidos, violentos y solitarios. El mal llega a ellos con mucha facilidad, pero no lo son por naturaleza – en realidad, la mayoría de los semiorcos son caóticos neutrales, habiendo aprendido de la experiencia que no hay razón para hacer cualquier cosa salvo aquellas que repercutan directamente en su beneficio. Los semiorcos que se molestan en adorar a los dioses, tienden a hacerlo en favor de aquellos que promueven la guerra o la fortaleza individual, como por ejemplo Gorum, Cayden Cailean, Lamashtu, y Rovagug.

Aventureros: acérrimamente independientes, muchos semiorcos eligen vidas de aventuras por necesidad, tratando de escapar de su penoso pasado o buscando mejorar su suerte con la fuerza de las armas. Otros, más optimistas o desesperados por la aceptación, asumen un papel de cruzados con la finalidad de probar al mundo su valía.

Nombres de varón: Ausk, Davor, Hakak, Kizziar, Makoa, Nesteruk, Tsadok.

Nombres de mujer: Canan, Drogheda, Goruza, Mazon, Shirish, Tevaga, Zeljka.

Rasgos raciales de los Semiorcos

+2 a una puntuación de característica: Los personajes semiorcos obtienen un bonificador de +2 a una característica de su elección durante la creación del personaje que representa su variada naturaleza.

Mediano: los semiorcos son criaturas medianas y no tienen bonificadores o penalizadores debidos al tamaño.

Velocidad normal: los semiorcos tienen una velocidad base de 30 pies.

Visión en la oscuridad: los semiorcos pueden ver en la oscuridad hasta 60 pies.

Intimidatorios: los semiorcos reciben un bonificador racial de +2 las pruebas de Intimidar debido a su temible naturaleza.

Sangre orca: los semiorcos cuentan como humanos y como orcos para cualquier efecto relativo a la raza.

Ferocidad orca: una vez al día, cuando un semiorco cae por debajo de 0 puntos de vida pero no está muerto, puede luchar un asalto más como si estuviera incapacitado. Al final de su siguiente turno, a menos que suba pus puntos de vida por encima de 0, inmediatamente cae inconsciente y comienza a morir.

Familiaridad con las armas: los semiorcos son competentes con grandes hachas y tratan cualquier arma con la palabra “orco” en su nombre como si fuera un arma marcial.

Idiomas: los semiorcos comienzan hablando Común y Orco. Aquellos que posean una elevada puntuación de Inteligencia pueden además escoger entre los siguientes idiomas: Abisal, Dracónico, Gigante, Gnoll y Trasgo.


Rasgos raciales alternativos

Aprendiz de chamán: Los semi-orcos obtienen la dote Aguante. Este rasgo racial reemplaza a Intimidante.

Bestial: Los semi-orcos obtienen un bonificador racial +2 en las pruebas de Percepción. Este rasgo racial reemplaza a Ferocidad orca.

Caminante de los bosques: Los semi-orcos obtienen Visión en la penumbras y un bonificador racial +2 en las pruebas de Escalar. Este rasgo racial reemplaza a Visión en la oscuridad.

Cargador del acantilado (de las Montañas): Los semi-orcos, cuando se mueven en terreno montañoso, consideran ese terreno como terreno normal y podrán moverse a su máxima velocidad normalmente, pero si el terreno se modifica mágicamente les afectará normalmente. Además, obtienen un bonificador racial de movimiento +10’ cuando realizan una carga. Este rasgo racial reemplaza a Ferocidad orca y Familiaridad con las armas.

Carroñero: Los semi-orcos obtienen un bonificador racial +2 en las pruebas de Tasación y Percepción al intentar buscar objetos ocultos (se incluyen puertas y trampas secretas), para determinar si la comida está deteriorada o para identificar una poción a través de su sabor. Este rasgo racial reemplaza a Intimidante.

Dentudo: Los semi-orcos obtienen un ataque de mordida. Esta ataque natural primario causa 1d4 de daño perforante. Este rasgo racial reemplaza a Ferocidad orca.

Destructor de puertas: Los semi-orcos obtienen un bonificador racial +2 en las pruebas de fuerza al intentar romper objetos y al realizar MDC de romper. Este rasgo racial reemplaza a Ferocidad orca.

Escalador de rocas: Los semi-orcos obtienen un bonificador racial +1 en las pruebas de Acrobacias y Escalar. Este rasgo racial reemplaza a Intimidante.

Evasor (de la Infraoscuridad): Los semi-orcos obtienen un bonificador racial +5 en las pruebas de Supervivencia al intentar evitar perderse, y un bonificador racial +1 en las pruebas de Sigilo. Este rasgo racial reemplaza a Intimidante.

Guerrero de las cadenas: Los semi-orcos son competentes con los mayales y mayales pesados, y consideran a los mayales terribles y cadenas armadas como armas marciales. Este rasgo racial reemplaza a Familiaridad con las armas.

Habilidoso: Los semi-orcos obtienen 1 punto de habilidad adicional por nivel. Este rasgo racial reemplaza a Visión en la oscuridad.

Maestro de las bestias: Los semi-orcos consideran a los látigos y redes como armas marciales y obtienen un bonificador racial +2 en las pruebas de Trato con animales. Este rasgo racial reemplaza a Ferocidad orca.

Malvado: Los semi-orcos obtienen un bonificador racial +2 a las TS contra los efectos de náuseas, indisposición y enfermedades. Este rasgo racial reemplaza a Ferocidad orca.

Nacido de la ciudad: Los semi-orcos son competentes con el látigo y con la espada larga, y reciben un bonificador racial +2 en las pruebas de Saber (local). Este rasgo racial reemplaza a Familiaridad con las armas.

Piel custodiada (de la Jungla): Los semi-orcos de la jungla obtienen una RC contra conjuros divinos igual a 6 + su nivel de personaje. Además, los conjuros divinos lanzados contra él por un adorador de demonios tienen un 10% de posibilidad de fallar. Este rasgo racial reemplaza a Ferocidad orca.

Seguridad abrasadora (de los Desiertos): Los semi-orcos del desierto obtienen un bonificador racial +2 en las pruebas de Diplomacia. Este rasgo racial reemplaza a Intimidante.

Tatuaje sagrado: Los semi-orcos obtienen un bonificador de suerte +1 a todas las TS. Este rasgo racial reemplaza a Ferocidad orca.

Valor inquebrantable (de las Regiones gélidas): Los Semi-orcos del invierno obtienen un bonificador racial +2 a las TS contra los efectos de miedo, y un bonificador racial +1 a la defensa contra MDC de presa. Este rasgo racial reemplaza a Intimidante.

Visión en la oscuridad aguda: Los semi-orcos aumentan su visión en la oscuridad hasta 90’. Este rasgo racial reemplaza a Ferocidad orca.

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31/08/2015, 23:04
Director

Aasimar
Pathfinder RPG

Los aasimar son humanos con una cantidad significativa de sangre celestial o de algún otro ajeno del bien en su ascendencia. Los aasimar no siempre son buenos, pero sí es una tendencia natural para ellos y gravitan hacia fes buenas o hacia organizaciones asociadas con los celestiales. La herencia de los aasimar puede ocultarse durante generaciones, sólo para revelarse de repente en el hijo de unos padres aparentemente humanos. La mayoría de las sociedades interpretan el nacimiento de los aasimar como buenos presagios. Los aasimar aparentan ser mayormente humanos excepto por algunos rasgos físicos menores que revelan su inusual herencia. Entre las características típicas de los aasimar están el cabello con un brillo metálico, un color inusual de ojos o de piel o incluso aureolas con un brillo dorado. 

Rasgos raciales de los Aasimar

Los aasimar se definen por sus niveles de clase. No poseen Dados de Golpe raciales. Los aasimar tienen los siguientes rasgos raciales:

Tipo Ajeno (nativo)

+2 Carisma, +2 Sabiduría: los aasimar son perspicaces, seguros y bien parecidos.

Velocidad normal: los aasimar tienen una velocidad base de 30 pies

Visión en la oscuridad: los aasimar pueden ver en la oscuridad hasta 60 pies.

Habilidosos: los aasimar tienen un bonificador racial +2 a las pruebas de Diplomacia y Percepción

Aptitud sortílega: los aasimar pueden usar luz del día una vez al día como aptitud sortílega (nivel de lanzador igual al nivel de clase del aasimar).

Resistencia celestial: los aasimar tienen resistencia 5 al ácido, resistencia 5 al frío y resistencia 5 a la electricidad.

Idiomas: los aasimar comienzan el juego hablando común y celestial. Los aasimar con una puntuación alta de Inteligencia pueden escoger cualquiera de los siguientes idiomas adicionales: Dracónico, Élfico, Enano, Gnomo, Mediano y Silvano.


Rasgos raciales alternativos

Chispa inmortal: Los aasimar obtienen un bonificador +2 en las pruebas de Saber (historia) y a las TS contra efectos de muerte. Finalmente, puede lanzar Resistencia a la edad menor una vez al día como aptitud sortílega. Este rasgo racial reemplaza a Habilidoso y Aptitud sortílega.

Cruzado celestial: Los aasimar obtienen un bonificador introspectivo +1 en las tiradas de ataque y CA contra ajenos malignos y un bonificador racial +2 en las pruebas de Saber (planos) y Conocimiento de conjuros para identificar ajenos malignos, objetos o efectos creados por ajenos malignos. Pueden utilizar estas habilidades sin entrenar al realizar estas pruebas. Este rasgo racial reemplaza a Resistencia celestial y Habilidoso.

Espíritu inmortal: Los aasimar obtienen resistencia 5 contra la energía negativa. No perderán PG cuando obtengan niveles negativos, y obtienen un bonificador racial +2 a las TS contra los efectos de muerte, absorción de energía, energía negativa y conjuros y aptitudes sortílegas de la escuela de nigromancia. Este rasgo racial reemplaza a Resistencia celestial.

Gran orador: Los aasimar obtienen un bonificador +2 en las pruebas de Lingüística y Averiguar intenciones, y pueden aprender 2 idiomas cada vez que obtienen un rango en la habilidad Lingüística. Este rasgo racial reemplaza a Habilidoso.

Halo: Los aasimar pueden crear una luz centrada en su cabeza a voluntad como aptitud sortílega. Cuando utilizan esta aptitud, obtienen un bonificador circunstancial +2 en las pruebas de Intimidar contra criaturas malignas y a las TS contra los efectos de cegar y deslumbrar. Este rasgo racial reemplaza a Visión en la oscuridad.

Incorruptible: Los aasimar pueden lanzar Resistencia contra la corrupción una vez al día como aptitud sortílega. Si el aasimar utiliza esta aptitud sobre sí mismo, su duración aumenta hasta 1 hora por nivel. Este rasgo racial reemplaza a Aptitud sortílega.

Nacido del cielo: Los aasimar obtienen un bonificador +2 en las pruebas de Saber (planos) y cuando lanzan un conjuro con el descriptor Bien o Luz, su nivel de lanzador aumentará en +1. Este rasgo racial reemplaza a Habilidoso y Aptitud sortílega.

Resistencia exaltada: Los aasimar obtienen una RC igual a 5 + su nivel de personaje contra conjuros y aptitudes sortílegas que posean el descriptor Mal, como también contra conjuros y aptitudes sortílegas lanzados por ajenos malignos. Este rasgo racial reemplaza a Resistencia celestial.

Vástago de la humanidad: Los aasimar son considerados ajenos (nativos) y humanoides (humano) para determinar cualquier efecto que tenga como objetivo a esas razas, incluyendo dotes, conjuros, etc. Puede hacerse pasar por Humano sin necesidad de realizar una prueba de Disfrazarse. Este rasgo racial reemplaza a su lenguaje celestial y cambia su subtipo de nativo.

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31/08/2015, 23:04
Director

Tiflin
Pathfinder RPG

Los tiflin son humanos con sangre de demonios, diablos u otros ajenos malvados en su ascendencia. A menudo perseguidos por su aspecto extraño y sus peculiaridades antinaturales, la mayoría de los tiflin disfrazan su naturaleza o son obligados a vivir en los límites o en los bajos fondos de las sociedades civilizadas. A pesar de que no nacen malvados, es sencillo para ellos seguir ese camino, especialmente debido a que la mayoría sufren a manos de la gente “normal” durante su crecimiento. Los tiflin aparentan ser humanos casi normales, excepto por algunas particularidades físicas que revelan su extraña herencia.

Rasgos raciales de los Tiflin

Los tiflin se definen por sus niveles de clase. No poseen DG raciales. Tienen los siguientes rasgos raciales:

Tipo Ajeno (nativo)

+2 Destreza, +2 Inteligencia, –2 Carisma: los tiflin son ágiles de cuerpo y mente, pero inherentemente extraños.

Visión en la oscuridad: los tiflin pueden ver en la oscuridad hasta 60 pies

Habilidosos: los tiflin tienen un bonificador racial +2 a las pruebas de Engañar y Sigilo.

Aptitud sortílega: los tiflin pueden usar oscuridad una vez al día como aptitud sortílega. El nivel de lanzador para esta aptitud es igual al nivel de clase del tiflin.

Resistencia infernal: los tiflin tienen resistencia 5 al frío, resistencia 5 a la electricidad y resistencia 5 al fuego.

Hechicería infernal (Ex): los hechiceros tiflin con la línea de sangre abisal o infernal tratan su puntuación de Carisma como si fuera 2 puntos mayor para todas las aptitudes de clase de hechicero.

Idiomas: los tiflin comienzan el juego hablando común y pueden elegir entre Abisal o Infernal. Los tiflin con altas puntuaciones de inteligencia pueden escoger cualquiera de los siguientes: Abisal, Dracónico, Enano, Élfico, Gnomo, Trasgo, Mediano, Infernal y Orco.


Rasgos raciales alternativos

Alas vestigiales: Los tieflins pueden obtener unas alas especiales, pueden tener la forma de un murciélago e incluso estar cubiertas por plumas negras, rojas o violetas. Estas alas no le permiten volar, pero le dan un bonificador racial +4 en las pruebas de Volar cuando vuela por otros medios. Este rasgo racial reemplaza a Habilidoso.

Cola prensil: Los tieflings pueden utilizar su cola para quitar pequeños objetos a otras criaturas como acción rápida, pero no pueden utilizarla para portar armas. Este rasgo racial reemplaza a Hechicería demoníaca.

Embaucador mentiroso: Los tieflings obtienen un bonificador racial +4 en las pruebas de Engañar para convencer a un oponente de que lo que dices es verdad mientras que los demás están mintiendo. Este rasgo racial reemplaza a Habilidoso.

Esprinta demoníaca: Los tieflings obtienen un bonificador racial a su velocidad de movimiento +10’ cuando realizan una acción de carga, corren o realizan una acción de retirada. Este rasgo racial reemplaza a Habilidoso.

Fauces o garras: Los tieflings pueden obtener un ataque de mordida que causa 1d6 de daño o 2 garras que causan 1d4 cada una. Estos ataques son ataques naturales primarios. Este rasgo racial reemplaza a Aptitud sortílega.

Piel escamosa: Los tieflings pueden seleccionar uno de los siguientes tipos de energía: frío, electricidad o fuego. Al elegirlo, obtienen resistencia 5 contra ese tipo de energía y también obtienen un bonificador +1 a la CA natural. Este rasgo racial reemplaza a Resistencias demoníacas.

Profeta del alma: Los tieflings pueden lanzar Visión de la muerte a voluntad como aptitud sortílega. Este rasgo racial reemplaza a Aptitud sortílega y Hechicería demoníaca.

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31/08/2015, 23:05
Director

Félido
Pathfinder RPG

FélidoLa mayoría de los félidos son cazadores-recolectores tribales que viven en armonía con la naturaleza, aunque algunas tribus se han aclimatado bien a entornos urbanos. Como cultura, los félidos son leales, generosos y amistosos. Les gusta pertenecer y estar en armonía con un grupo cuyos miembros trabajen juntos para cumplir sus necesidades y deseos. Los félidos tribales prefieren que los miembros más capaces de la sociedad la dirijan, de modo que todas las tribus poseen un consejo de altos subjefes. El jefe de la tribu es habitualmente el miembro más competente (y con mayor talento mágico) de esa tribu.

El crecimiento personal es parte de la cultura de los félidos, ya que es la expresión de un modo de exploración personal. Los félidos tienen pocos tabúes y a menudo exhiben excentricidades inofensivas aunque extrañas. Los individuos cultivan un amplio rango de búsquedas y autoexpresión, tomando riesgos que otros calificarían como imprudentes. A la mayoría de los félidos les gusta ser el centro de atención, pero no a costa de la cohesión del grupo.

Rasgos raciales de los félidos

Los félidos se definen por sus niveles de clase – no poseen Dados de Golpe raciales. Todos los félidos tienen los siguientes rasgos raciales.

Destreza +2, Sabiduría -2, Carisma +2: los félidos son ágiles y amistosos, pero son conocidos por su falta de sentido común y autocontrol.

Visión en la penumbra: los félidos pueden ver el doble de lejos que los humanos en zonas de poca luz.

Suerte del gato (Ex): una vez al día cuando un félido haga un tiro de salvación de Reflejos, puede hacer la tirada dos veces y elegir el mejor resultado. Debe decidir si usa esta aptitud antes de hacer la primera tirada.

Velocista (Ex): un félido obtiene un boniticador racial de 10 pies a su velocidad cuando usa las acciones de carga, correr o retirarse.

Cazador natural: los félidos reciben un bonificador +2 racial a las pruebas de Percepción, Sigilo y Supervivencia.

Idiomas: los félidos comienzan el juego hablando félido y común. Los félidos con puntuaciones elevadas de Inteligencia pueden escoger cualquiera de los siguientes idiomas: élfico, gnoll, gnomo, trasgo, mediano, orco y silvano.


Rasgos raciales alternativos

Caída ágil: Los félidos pueden caer con sus pies sobre el suelo, incluso si reciben daño letal por la caída. Además, obtienen un bonificador +1 a la defensa contra las MDC de derribo. Este rasgo racial reemplaza a Corredor veloz.

Curioso: Los félidos obtienen un bonificador +4 en las pruebas de Diplomacia para obtener información y las habilidades de Saber (historia y local) serán habilidades de clase para ellos. Si eligen una clase que posea una de estas habilidades de Saber, obtienen un bonificador racial +2 en esas habilidades en su lugar. Este rasgo racial reemplaza a Cazador natural.

Escalador: Los félidos obtienen una velocidad de escalar de 20’ (con un bonificador racial +8 en las pruebas de Escalar adicional). Este rasgo racial reemplaza a Corredor veloz.

Felino astuto: Los félidos obtienen un bonificador racial +2 en las pruebas de Engañar, Diplomacia y Averiguar intenciones. Este rasgo racial reemplaza a Cazador natural.

Garras felinas: Los félidos obtienen un par de garras que pueden utilizar como armas naturales. Estas garras son ataques primarios que causan 1d4 de daño. Este rasgo racial reemplaza a Cazador natural.

Olfato: Los félidos obtienen la aptitud de Olfato. Este rasgo racial reemplaza a Visión en la penumbra.

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09/09/2015, 12:27
Director

Ondina
Pathfinder RPG

OndinaLas ondinas son humanos cuyos ancestros incluyen seres elementales del agua, como los marid. Esta conexión con el Plano del Agua es más evidentemente manifestada en su coloración, que tiende a imitar la de los lagos u océanos. Todas las ondinas tienen diáfanos ojos azules y su piel y cabello pueden variar desde un pálido azul-blanco hasta azul profundo o el verde del mar.

Rasgos raciales de las ondinas

Las ondinas se definen por sus niveles de clase – no poseen Dados de Golpe raciales. Todas las ondinas tienen los siguientes rasgos raciales.

Destreza +2, Sabiduría +2, Fuerza –2: las ondinas son perceptivas y ágiles, pero tienden a adaptarse en lugar de usar fuerza contra fuerza.

Velocidad: las ondinas poseen una velocidad nadando de 30 pies.

Visión en la oscuridad: las ondinas pueden ver en la oscuridad a 60 pies.

Aptitudes sortílegas: Empujón hidráulico* 1/día (nivel de lanzador igual a los Dados de Golpe totales de la ondina).

Resistencia elemental: las ondinas poseen resistencia al frío 5.

Afinidad elemental (Ex): las hechiceras ondinas con la línea de sangre elemental (agua) tratan su puntuación de Carisma como si fuera 2 puntos mayor para todos los conjuros y aptitudes de clase de hechicero. Las clérigas ondinas con el dominio de Agua usan sus poderes de dominio y conjuros con +1 nivel de lanzador.

Idiomas: las ondinas comienzan el juego hablando común y acuano. Las ondinas con puntuaciones elevadas de Inteligencia pueden escoger cualquiera de los siguientes idiomas: aurano, enano, élfico, gnomo, mediano, ígnaro y térraro.


Rasgos raciales alternativos

Aliento de ácido: Los undines pueden, una vez al día, realizar un ataque con un arma de aliento con un área de 5’ en forma de cono una vez al día. Esta arma de aliento causa 1d8 de daño ácido por cada 2 niveles de personaje (máximo 5d8). Una TS de reflejos (CD 10 + ½ del nivel del undine + su modificador de Constitución) reducirá el daño a la mitad. Este rasgo racial reemplaza a Aptitud sortílega.

Aliento de cieno: Los undines pueden, una vez al día, realizar un ataque con un arma de aliento con un área de 5’ en forma de cono una vez al día. Esta arma de aliento causa 1d4 de daño ácido por cada 2 niveles de personaje (máximo 5d4) y dejarán a las criaturas indispuestas durante 3 asaltos. Una TS de reflejos (CD 10 + ½ del nivel del undine + su modificador de Constitución) reducirá el daño a la mitad y negará el efecto de indisposición. Este rasgo racial reemplaza a Aptitud sortílega.

Mirada profunda: Los undines pueden ver en la oscuridad hasta 120’ cuando están bajo el agua, pero no podrán obtener estos beneficios fuera del agua. Este rasgo racial reemplaza a Visión en la oscuridad.

Fascinación nereida: Los undines pueden, una vez al día y como acción estándar, crear un aura de 20’ que afecta a los humanoides que entren en ella,  dejándolos fascinados  durante un número de asaltos igual a la mitad de su nivel de personaje (mínimo 1). Los objetivos pueden realizar una TS de voluntad (CD 10 + ½ del nivel del personaje + su modificador de Carisma) para negar el efecto. Esto es una aptitud sobrenatural. Este rasgo racial reemplaza a Aptitud sortílega.

Piel de camaleón: Los undines pueden, como acción estándar, cambiar su color de piel azul por un color de piel humano, y puede revertir este efecto como acción gratuita. Esto le otorga un bonificador racial +4 en las pruebas de Disfrazarse para aparentar ser un humano. Este rasgo racial reemplaza a Resistencia elemental.

Sentido del agua: Los undines obtienen Sentido ciego hasta 30’ contra criaturas que estén en contacto con el mismo cuerpo de agua. Este rasgo racial reemplaza a Resistencia elemental.

Terreno de camaleón: Los undines pueden, como acción estándar, cambiar el color de su piel, obteniendo un bonificador +4 en las pruebas de Sigilo cuando está bajo el agua. Podrá volver a su color normal como acción gratuita. Este rasgo racial reemplaza a Resistencia elemental.

Vitalidad hidratada: Los undines obtienen curación rápida 2 durante 1 asalto cuando reciben daño por frío (sin importar si supera su resistencia al frío). Los undines pueden curarse hasta 2 PG por nivel al día con esta aptitud. Este rasgo racial reemplaza a Afinidad elemental.

 

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09/09/2015, 12:30
Director

Silfo
Pathfinder RPG

SilfoLos silfos son humanos cuyos árboles genealógicos incluyen seres elementales del aire, como djinn. Tienden a ser pálidos y delgados hasta el punto de parecer delicados, aunque sus cuerpos flacos son más resistentes de lo que parecen. Ya que muchos pueden pasar inadvertidos entre multitudes de humanos, los silfos muestran su herencia de forma sutil y aquellos que los estudian detenidamente a veces advierten que la brisa parece seguir a un silfo allá donde va, incluso dentro de habitaciones sin ventanas. Cuando son consumidos por accesos de ira o pasión, esta tendencia se vuelve más aparente, a medida que los vientos que rodean  al silfo y revuelven su cabello o derriban pequeños objetos de los estantes. Muchos silfos tienen complejas marcas sobre su carne pálida que recuerdan a pequeños diseños arremolinados como tatuajes grises y azules y los más exóticos de su raza poseen un cabello que se enrosca y gira como si estuviera compuesto por una niebla viviente.

Como pueblo, los silfos tienden a ser tímidos y reclusivos, mezclándose en las multitudes o evitando hábilmente a aquellos con los que no desean encontrarse. Aunque muchos de ellos prefieren manipular las situaciones y evitar el conflicto directo, la mayoría de los silfos mantienen una intensa curiosidad sobre otras personas y a menudo viajan grandes distancias para espiar escuchar a hurtadillas a aquellos que han despertado su interes (una afición a la que se refieren a menudo como “escuchar el viento”). Esta combinación de amor al subterfugio y habilidad para alejarse de cualquier situación comprometida hace que los silfos se adapten perfectamente a vivir como pícaros, ladrones y espías y bajo la apariencia de tímido niño abandonado del silfo, hay una mente capaz y calculadora, valorando constantemente a la competencia y analizando la forma más efectiva de salir de cualquier habitación.

Rasgos raciales de los silfos

Los silfos se definen por sus niveles de clase – no poseen Dados de Golpe raciales. Todos los silfos tienen los siguientes rasgos raciales.

Destreza +2, Inteligencia +2, Constitución –2: los silfos son rápidos e introspectivos, pero delgados y delicados.

Visión en la oscuridad: los silfos pueden ver en la oscuridad a 60 pies.

Aptitud sortílega: Caída de pluma 1/día (nivel de lanzador igual a los Dados de Golpe totales del silfo).

Resistencia elemental: los silfos poseen resistencia a la electricidad 5.

Afinidad elemental (Ex): los hechiceros silfos con la línea de sangre elemental (aire) tratan su puntuación de Carisma como si fuera 2 puntos mayor para todos los conjuros y aptitudes de clase de hechicero. Los clérigos silfos con el dominio de Aire usan sus poderes de dominio y conjuros con +1 nivel de lanzador.

Idiomas: los silfos comienzan el juego hablando común y aurano. Los silfos con puntuaciones elevadas de Inteligencia pueden escoger cualquiera de los siguientes idiomas: acuano, enano, élfico, gnomo, mediano, ígnaro y térraro.


Rasgos raciales alternativos

Besado por la brisa: Los silfos pueden cubrirse con la brisa del aire que les rodea, obteniendo un bonificador racial +2 a la CA contra los ataques a distancia no mágicos. Los silfos pueden calmar o renovar estos vientos como acción rápida. Una vez al día, los sílfides pueden canalizar estos vientos con un simple gesto, realizando una MDC de embestida o derribo contra una criatura que esté a 30’. Sin importar si la prueba fue exitosa o no, los vientos ya no tendrán fuerza suficiente y perderás el bonificador a la CA durante 24 horas. Esto es una aptitud sobrenatural. Este rasgo racial reemplaza a Afinidad con el aire.

Comprensión del clima: Los silfos pueden, como acción de asalto completo, predecir el clima en un área durante las siguientes 24 horas. La predicción del silfo siempre es precisa, pero no se toma en cuenta para conjuros o efectos sobrenaturales que puedan alterar el pronóstico. Este rasgo racial reemplaza a Aptitud sortílega.

Intuición del aire: Los silfos aumentan la duración de las criaturas convocadas por Convocar monstruo o Convocar aliado natural en 2 asaltos adicionales, siempre y cuando sean criaturas que posean el subtipo aire. Este rasgo racial reemplaza a Afinidad con el aire.

Orador del aire: Los silfos pueden utilizar Hablar con los animales como aptitud sortílega una vez al día para hablar con las aves u otros animales voladores. El nivel de lanzador para este efecto es igual a su nivel de personaje. Este rasgo racial reemplaza a Aptitud sortílega.

Rápido como el viento: Los silfos obtienen un bonificador +5’ a su velocidad de movimiento base. Este rasgo racial reemplaza a Resistencia a la energía.

Resistencia tormentosa: Los silfos obtienen resistencia 5 contra el sonido. Este rasgo racial reemplaza a Resistencia a la energía.

Tormenta en la sangre: Los silfos obtienen curación rápida 2 durante 1 asalto cuando reciben daño por electricidad (sin importar si supera su resistencia a la electricidad). Los silfos pueden curarse hasta 2 PG por nivel al día con esta aptitud. Este rasgo racial reemplaza a Afinidad con el aire.

Vientos susurrantes: Los silfos obtienen un bonificador racial +4 en las pruebas de Sigilo. Este rasgo racial reemplaza a Aptitud sortílega.

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09/09/2015, 12:34
Director

Oréade
Pathfinder RPG

Las oréades son humanos cuyos ancestros incluyen el toque de una criatura elemental de tierra en alguna parte de su línea, tratándose a menudo de un genio shaitan. Las oréades son fuertes y de constitución sólida y prefieren vestir en tonos terrosos que encajan con la coloración de su carne y su cabello (tonos de gris, marrón, negro o blanco). En casos raros los rasgos pétreos de, las oréades son tan fuertes que no dejan duda sobre su naturaleza, con crecimientos de aspecto rocoso sobresaliendo de su piel o su cabello como pinchos cristalinos.

Las oréades tienden a ser estóicas y contemplativas; tardan en enfadarse, pero son terribles cuando despierta su ira. Fuera del combate, tienden a ser tranquilos, seguros y protectores con sus amigos.

Rasgos raciales de las oréades

Las oréades se definen por sus niveles de clase – no poseen Dados de Golpe raciales. Todas las oréades tienen los siguientes rasgos raciales.

Fuerza +2, Sabiduría +2, Carisma –2: las oréades son fuertes, sólidas, estables y estoicas.

Visión en la oscuridad: las oréades pueden ver en la oscuridad a una distancia de 60 pies.

Aptitud sortílega: Piedra mágica 1/día (el nivel de lanzador es igual a los Dados de Golpe totales de la oréade).

Resistencia elemental: las oréades poseen resistencia al ácido 5.

Afinidad elemental (Ex): los hechiceros oréades con la línea de sangre Elemental (tierra) tratan su puntuación de Carisma como si fuera 2 puntos mayor para todo los conjuros y aptitudes de clase de hechicero. Los clérigos oréades con el dominio de Tierra usan sus poderes de dominio y conjuros con +1 nivel de lanzador.

Idiomas: las oréades comienzan el juego hablando común y térraro. Las oréades con puntuaciones elevadas de Inteligencia pueden escoger cualquiera de los siguientes idiomas: acuano, aurano, enano, élfico, gnomo, mediano, ígnaro y subcomún.


Rasgos raciales alternativos

Crecimiento ferroso: Los oréades pueden, una vez al día, tocar una pieza de metal o acero no mágica para hacerla crecer hasta 10 lbs, como una espada, daga, etc. Este objeto se mantiene en esa forma durante 10 minutos o hasta que se rompa o sea destruida, volviéndola a su forma y tamaño original. Este rasgo racial reemplaza a Aptitud sortílega.

Nacido de la montaña: Los oréades obtienen un bonificador racial +2 en las pruebas de Acrobacias al pasar por rebordes estrechos y en las TS contra los efectos de fatiga e indisposición debido a las alturas. Este rasgo racial reemplaza a Aptitud sortílega.

Forma cristalina: Los oréades obtienen un bonificador racial +2 a la CA contra ataques de rayo gracias a su piel cristalina. Además, una vez al día, pueden desviar un ataque de rayo, como si utilizaran la dote Desviar flechas. Este rasgo racial reemplaza a Afinidad con la tierra.

Gema mágica de oréade: Los oréades pueden aumentar los conjuros y aptitudes sortílegas relacionadas con la tierra utilizando piedras preciosas o semi-preciosas como componentes materiales adicionales. Estas piedras son destruidas en el proceso, otorgándole al conjuro un efecto adicional. Solo se puede utilizar una Gema mágica de oréade a la vez en un conjuro. Este rasgo racial reemplaza a Afinidad con la tierra.

Conjuro

Efecto adicional

Gema utilizada

Unión con la tierra

+1 de daño, +1 a la CD en las pruebas de Fuerza

Granate valorada en 50 po.

Unión con la tierra en masa

+1 de daño, +1 a la CD en las pruebas de Fuerza contra todas las criaturas afectadas

Granate valorada en 250 po.

Toque calcificador

+1 de daño a la Destreza

Aguamarina valorada en 250 po.

Rocas aplastantes

+1 de daño por dado de daño

Esmeralda valorada en 1.500 po.

Terremoto

+2 a la CD en cualquier aplicación de este conjuro, el área se incrementa hasta 100’

Jet valorada en 500 po.

Cuerpo elemental

La duración se incrementa en 10 minutos/nivel

Ámbar valorada en 250 po (Cuerpo elemental I), +100 po por cada nivel del mismo conjuro

Enjambre elemental

Los elementales de tierra obtienen la plantilla Avanzado simple (esto no se apila con la dote Aumentar convocación)

Rubíes valorados en 1.200 po.

Piedra mágica

Aumenta el alcance en 10’

Piedra lunar valorada en 150 po.

Fundirse con la tierra

Puedes llevar hasta 200 lbs de equipamiento contigo, puedes ver normalmente

Peridotos valorados en 150 po.

Puño poderoso de la tierra

Incrementas tu daño con los impactos sin armas en un paso (1d4 en la mayoría de los casos)

Sardio o Sardionix valorados en 25 po.

Furia de escombros

Los escombros causan +1 de daño, la CD para distraer aumenta en +1.

Turmalina valorada en 80 po.

Arena cambiante

Puedes mover las arenas hasta 15’ como acción de movimiento

Turquesa valorada en 125 po.

Suavizar tierra y piedra

Las criaturas solo podrán moverse hasta ¼ de su velocidad normal (mínimo 5’) en áreas de barro y tierra movediza

Fluorita valorada en 100 po.

Estacas de piedra

+1 de daño perforante, las estacas causan 1 punto de daño sangrante

Topaz valorado en 300 po.

Forma de piedra

Las formas que incluyen mover partes solo tienen un 5% de posibilidad de que no funcione

Ópalo valorado en 250 po.

Escudo de piedra

Si el ataque del oponente impacta sobre el Escudo de piedra, el daño completo se aplica también a su arma. Los impactos sin armas y armas naturales no son afectados

Jade valorado en 75 po.

Piel pétrea

El costo de los componentes materiales del conjuro puede ser reducido o incrementado para afectar el poder del conjuro. Con un costo reducido, el conjuro otorga RD 10/plata (en lugar de adamantina); con un costo incrementado, el conjuro absorbe has 15 puntos de daño por nivel de lanzador antes de que se descargue

Diamantes valorados en 150 po (reducido), o diamantes valorados en 500 po (incrementados).

Muro de piedra

El muro incrementa su anchura en 1 pulgada por cada 3 niveles de lanzador

Zafiro valorado en 400 po.

 

Intuición de la tierra: Los oréades aumentan la duración de las criaturas convocadas por Convocar monstruo o Convocar aliado natural en 2 asaltos adicionales, siempre y cuando sean criaturas que posean el subtipo tierra. Este rasgo racial reemplaza a Afinidad con la tierra.

Piedras en la sangre: Los oréades obtienen curación rápida 2 durante 1 asalto cuando reciben daño por ácido (sin importar si supera su resistencia al ácido). Los oréades pueden curarse hasta 2 PG por nivel al día con esta aptitud. Este rasgo racial reemplaza a Afinidad con la tierra.

Piel de granito: Los oréades obtienen un bonificador racial +1 a la CA natural. Este rasgo racial reemplaza a Resistencia a la energía.

Suelo fértil: Los oréades hechiceros que posean la línea de sangre Verdeante tratan su Carisma como 2 puntos más alto de lo normal para los conjuros y aptitudes de clase. Los oréades con el dominio de las Plantas aumentan su nivel de lanzador en +1 al utilizar poderes y conjuros de ese dominio.

Tierra traicionera: Los oréades puede, una vez al día, modificar un área de 10’ de tierra, piedra sin trabajar o arena para convertirla en un área de terreno difícil, centrado en el área que el oréade toque. Este efecto dura un número de minutos igual al nivel del oréade, luego el área vuelve a su forma normal. Este rasgo racial reemplaza a Aptitud sortílega. 

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09/09/2015, 12:39
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Efrit
Pathfinder RPG

EfritLos efrit son humanos cuyos ancestros incluyen seres de fuego elemental, como los ifrit (NdT: en el original, efreet). Los efrit poseen orejas puntiagudas, cuernos rojos o moteados en la frente y un cabello que vibra y ondea como si fuera una llama.

Todos los efrit tienen algún grado de piromanía. Adoran el fuego en todas sus formas y son pasionales y rápidos en actuar, con predilección por golpear primero en cualquier conflicto (un rasgo que les mantiene vivos pero que no les crea demasiados amigos). Los efrit normalmente buscan la compañía de secuaces menos poderosos que puedan ser intimidados para cumplir órdenes, o indivíduos fríos y calmados que puedan equilibrar a los efrit.

Rasgos raciales de los efrit

Los efrit se definen por sus niveles de clase – no poseen Dados de Golpe raciales. Todos los efrit tienen los siguientes rasgos raciales.

Destreza +2, Carisma +2, Sabiduría –2: los efrit son apasionados y rápidos, pero también impetuosos y destructivos.

Visión en la oscuridad: los efrit pueden ver en la oscuridad a 60 pies.

Aptitud sortílega: Manos ardientes 1/día (nivel de lanzador igual a los Dados de Golpe totales del efrit).

Resistencia elemental: los efrit poseen resistencia al fuego 5.

Afinidad elemental (Ex): los hechiceros efrit con la línea de sangre elemental (fuego) tratan su puntuación de Carisma como si fuera 2 puntos mayor para todos los conjuros y aptitudes de clase de hechicero. Los clérigos efrit con el dominio de Fuego usan sus poderes de dominio y conjuros con +1 nivel de lanzador.

Idiomas: los efrit comienzan el juego hablando común e ígnaro. Los efrit con puntuaciones elevadas de Inteligencia pueden escoger cualquiera de los siguientes idiomas: acuano, aurano, enano, élfico, gnomo, mediano y térraro.


Rasgos raciales alternativos

Corazón salvaje de fuego: Los efreetis obtienen un bonificador racial +4 en las pruebas de iniciativa. Este rasgo racial reemplaza a Resistencia a la energía.

Dureza de la forja: Los efreetis obtienen un bonificador racial +2 en las pruebas de Artesanía (armas y armaduras) y en las pruebas para resistir la fatiga y el agotamiento. Este rasgo racial reemplaza a Aptitud sortílega.

Encender el fuego: Cuando los efreetis dejan en llamas a una criatura, obtienen un bonificador moral +1 en una tirada de ataque, TS, prueba de habilidad o prueba de característica en su siguiente turno. Los efreetis obtienen este beneficio cuando dejan en llamas a una criatura, pero incendiar a la criatura varias veces no les otorgará ningún beneficio. Este rasgo racial reemplaza a Afinidad con el fuego.

Espejismo del desierto: Los efreetis obtienen un bonificador racial +2 en las pruebas de Sigilo cuando están en lugares desérticos y a las TS para resistir los efectos del hambre y sed. Este rasgo racial reemplaza a Afinidad con el fuego.

Fuego en la sangre: Los efreetis obtienen curación rápida 2 durante 1 asalto cuando reciben daño por fuego (sin importar si supera su resistencia al fuego). Los efreetis pueden curarse hasta 2 PG por nivel al día con esta aptitud. Este rasgo racial reemplaza a Afinidad con el fuego.

Hipnótico: Los efreetis aumentan la CD de todos los conjuros y aptitudes sortílegas que otorguen la condición fascinado. Una vez al día, cuando una criatura realiza una TS contra dicho efecto por parte del efreeti, el efreeti puede, como acción inmediata, forzar a la criatura a realizar otra TS y utilizar el segundo resultado, incluso si es peor. El efreeti debe anunciar que utilizará esta aptitud antes de que el primer resultado se revele. Esta aptitud reemplaza a Afinidad con el fuego.

Intuición de fuego: Los efreetis aumentan la duración de las criaturas convocadas por Convocar monstruo o Convocar aliado natural en 2 asaltos adicionales, siempre y cuando sean criaturas que posean el subtipo fuego. Este rasgo reemplaza a Afinidad con el fuego.

Magia de efreeti: Los efreetis pueden lanzar Agrandar persona o Reducir persona (el efreeti debe elegir una de las 2 opciones cuando utiliza esta aptitud) como aptitud sortílega una vez al día. El nivel de lanzador para estas aptitudes es igual a su nivel de personaje. El efreeti puede utilizar esta aptitud para afectar otros efreetis, como si fueran criaturas humanoides. Este rasgo racial reemplaza a Aptitud sortílega.

 

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09/09/2015, 12:59
Director

Suli
Pathfinder RPG

SuliLos suli (o suli-jann) son vástagos menores de los jann que viven entre los humanos. Son altos y aparentan ser hombres y mujeres ordinarios excepto por su anormal belleza y el ocasional reflejo de luz elemental en sus ojos. Aunque son físicamente superiores y más atractivos que los humanos normales, algunos suli-jann no son conscientes de su herencia de genios hasta que más tarde en su vida, al contactar con un genio, revelan una porción de su poder elemental. Aunque todos los suli pueden trazar su herencia hasta un ancestro janni, pocos tienen un padre janni inmediato. En la mayoría de los casos, este legado se encuentra latente en la sangre durante generaciones, sólo para emerger décadas o incluso siglos más tarde. Aquellos cuyos poderes resultan evidentes a edades tempranas por lo general llevan una vida con problemas en su juventud y las preguntas sobre el origen del niño divide a algunas familias; pocos de esos desafortunados suli crecen conociendo algo similar a la paz de un hogar feliz.

Los suli envejecen al mismo ritmo que los humanos y son físicamente idénticos a los humanos en términos de altura y peso. Durante su juventud, los suli tienden a ser ligeramente más pequeños que sus iguales humanos, pero crecen rápidamente hasta su altura adulta al alcanzar la adolescencia. Los suli son impulsivos y apasionados por naturaleza, e incluso aquellos suli que no saben nada de su sangre de genio poseen cierta cantidad de orgullo personal.

Rasgos raciales de los suli

Los suli se definen por sus niveles de clase – no poseen Dados de Golpe raciales. Todos los suli tienen los siguientes rasgos raciales.

Fuerza +2, Carisma +2, Inteligencia -2: los suli tienden a ser fuertes y encantadores, pero algo torpes.

Visión en la penumbra: los suli pueden ver el doble de lejos que los humanos en zonas de poca luz.

Negociador: los suli son negociadores perspicaces y obtienen un bonificador +2 racial a las pruebas de Averiguar intenciones y Diplomacia.

Asalto elemental (Sb): una vez al día, como acción rápida, un suli puede invocar el poder elemental que guardan en sus venas para envolver sus brazos en ácido, frío, electricidad o fuego. Los impactos sin arma hechos con sus codos o manos (o los ataques con armas que sujete con esas manos) causan +1d6 puntos de daño del tipo de energía apropiado. Esto dura 1 asalto por nivel. El suli puede finalizar antes los efectos de su poder elemental como acción gratuita.

Resistencia elemental: los suli poseen resistencia 5 al ácido, frío, electricidad y fuego.

Idiomas: los suli comienzan el juego hablando común y un idioma elemental a su elección (acuano, aurano, ígnaro o térraro). Los suli con puntuaciones elevadas de inteligencia pueden escoger cualquiera de los siguientes idiomas: acuano, aurano, dracónico, ígnaro y térraro.


Rasgos raciales alternativos

Impacto de energía (Sb): Selecciona un tipo de energía (frío, fuego, electricidad o ácido). La aptitud del suli Asalto elemental solo podrá causar daño con ese tipo de energía y solo recibirá resistencia 5 contra ese tipo de energía con su rasgo racial Resistencia a la energía. Sin embargo, esto le otorga una aptitud adicional con su tipo de energía, que se describirá más adelante. Este rasgo racial reemplaza a Asalto elemental.

*Caminante del hielo (frío): El suli puede caminar sobre superficies acuosas, como si utilizara Caminar por el agua, pero en lugar de caminar sobre esa superficie, creará una línea de hielo por debajo de él, la cual se derretirá a medida que se mueva. Este hielo no afectará su balance o velocidad, pero otros tipos de hielo le afectarán normalmente. Otras criaturas no pueden caminar sobre este hielo, pero el suli puede cargar a una criatura mientras se mueve.

*Escudo electrizante (electricidad): El suli puede, una vez por asalto y como acción inmediata, electrificar a una criatura que toque o ataque con un arma natural, impacto sin arma o un arma cuerpo a cuerpo de metal, causándole +1d6 de daño por electricidad a esa criatura.

*Manos de fuego (fuego): En lugar de añadir daño a un ataque de cuerpo a cuerpo, el suli puede lanzar una pieza de su brazo de fuego como si fuera un arma arrojadiza. El suli realiza un ataque de toque a distancia; si el ataque es exitoso, causará 1d6 de daño de fuego. Este ataque tiene un incremento de alcance de 10’.

*Paso de tierra (ácido): Cuando el suli se mueve a través de un terreno difícil de tierra o piedra (barro, arena, etc.), se podrá mover hasta 5’ en cada asalto como si fuera terreno normal. Esto le permite al suli realizar un paso de 5’ en ese terreno difícil. Otros tipos de terreno difícil (follaje, hielo, etc.) lo afectarán normalmente.

 

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09/09/2015, 13:01
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Vishkanya
Pathfinder RPG

VishkanyaLos vishkanyas son una raza de humanoides exóticos conocidos por su astucia y afinidad por los venenos de todas clases. La carne de un vishkanya está formada por finas escamas que desde la distancia o incluso a unos pocos pies aparenta ser una piel particularmente suave. Estas escamas son normalmente de un único color oscuro, aunque algunos poseen complejos patrones como rayas o incluso espirales. La lengua de un vishkanya es bífida igual que la de una serpiente, y sus ojos carecen de pupilas visibles.

Aunque abundan las leyendas de que el más leve roce de un vishkanya puede matar a un humanoide mortal, esos cuentos son evidentemente falsos. La piel de un vishakanya no es más venenosa que la de cualquier humano, pero es cierto que su sangre, saliva y otros fluidos corporales pueden ser peligrosos. Los vishkanyas están entrenados en el uso de su propia saliva o incluso su sangre para envenenar sus armas y aquellos que luchan contra ellos deben ser cautelosos con la exposición al veneno de los vishkanya. Un vishkanya mide 6 pies de altura y pesa 130 libras.

Rasgos raciales de los vishkanya

Las vishkanyas se definen por sus niveles de clase – no poseen Dados de Golpe raciales. Todas los vishkanyas tienen los siguientes rasgos raciales.

Destreza +2, Carisma +2, Sabiduría -2: los vishankyas son gráciles y elegantes, pero a menudo irracionales.

Visión en la penumbra: las vishkanyas pueden ver el doble de lejos que los humanos en zonas de poca luz.

Sentidos agudos: los vishkanyas reciben un bonificador +2 racial a las pruebas de Percepción.

Flexible: los vishkanyas obtienen un bonificador +2 racial a las pruebas de Escapismo y Sigilo.

Resistencia a venenos: un vishkanya posee un bonificador racial a sus salvaciones contra veneno igual a sus Dados de Golpe.

Uso de venenos (Ex): los vishkanyas están entrenados con el veneno y nunca se envenenan accidentalmente a sí mismos cuando usan o aplican un veneno.

Tóxico (Ex): un número de veces al día igual a su modificador de Constitución (mínimo 1/día), un vishkanya puede envenenar un arma que porte con su saliva o sangre tóxica (usar la sangre requiere que el vishkanya sea herido cuando usa esta aptitud). Aplicar el veneno de esta forma es una acción rápida.

Veneno de vishkanya: Herida; salvación Fort CD 10 + la mitad de los Dados de Golpe del vishkanya + el modificador de Constitución del vishkanya; frecuencia 1/asalto durante 6 asaltos; efecto 1d2 Dex; cura 1 salvación.

Familiaridad con armas: los vishkanyas siempre son competentes con cerbatana, kukri y shuriken.

Idiomas: los vishkanyas comienza el juego hablando común y vishkanya. Las vishkanyas con puntuaciones elevadas de inteligencia pueden escoger cualquiera de los siguientes idiomas: aklo, dracónico, élfico, trasgo, silvano e infracomún.


Rasgos raciales alternativos

Apariencia sutil: Obtienes un bonificador +4 en las pruebas de Disfrazarse para hacerte pasar por humano. Este rasgo racial reemplaza a Visión en la penumbra.

Sensual: Los vishkanyas obtienen un bonificador +2 cualquier prueba de Interpretar. Este rasgo racial reemplaza a Sentidos agudizados.

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09/09/2015, 15:50
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Vanara
Pathfinder RPG

VanaraLos vanara son humanoides simiescos inteligentes que viven en la profundidad de los bosques y junglas. Son ágiles y astutos, pero lastrados por una curiosidad sin límites y un amor a las bromas que, aunque normalmente son inofensivas, dificultan congraciarse con aquellos con quienes se encuentran. El cuerpo de un vanara está cubierto por una fina capa de pelaje suave y los invididuos con el pelo castaño, marfileño e incluso dorado son comunes. A pesar de su pelaje, a los vanara les crece un largo pelo en la cabeza al igual que a los humanos, y tanto machos como hembras se esfuerzan en llevar elaborados peinados para importantes funciones sociales. El cabello de la cabeza de un vanara coincide con el color de su pelaje. Todos los vanara poseen largas colas prensiles y pies con pulgares oponibles capaces de movimientos articulados complejos. Un vanara tiene una altura ligeramente más baja que un humano típico. Los machos pesan entre 150 y 200 libras como mucho, con las hembras pesando ligeramente menos. Los vanara viven de 60 a 75 años.

Los vanara vivenen grandes pueblos arbóreos conectados por puentes de cuerda y escaleras. Las casas están excavadas en los árboles, pero habitualmente están abiertas a los elementos excepto por toldos de hojas tejidas y tejadillos. Los pueblos vanara normalmente son dirigidos por el líder religioso de la comunidad, normalmente un clérigo, oráculo o monje.

Rasgos raciales de los vanara

Los vanara se definen por sus niveles de clase – no poseen Dados de Golpe raciales. Todos los vanara tienen los siguientes rasgos raciales.

Destreza +2, Sabiduría +2, Carisma -2: los vanara son ágiles y perspicaces, pero también son más bien traviesos.

Velocidad trepando: los vanara poseen una velocidad trepando de 20 pies.

Visión en la penumbra: los vanara pueden ver el doble de lejos que los humanos en zonas de poca luz.

Ágil: los vanara poseen un bonificador +2 racial a las pruebas de Acrobacias y Sigilo.

Cola prensil (Ex): todos los vanara poseen largas colas flexibles que pueden usar para transportar objetos. No pueden blandir armas con sus colas, pero les permiten recuperar pequeños objetos que lleven guardados como acción rápida.

Idiomas: un vanara comienza el juego hablando común y vanarano. Los vanara con puntuaciones elevadas de inteligencia pueden escoger cualquiera de los siguientes idiomas: aklo, celestial, élfico, gnomo, trasgo y silvano.


Rasgos raciales alternativos

Árbol extraño: Algunos vanaras han pasado su vida entre los humanos en los centros de aprendizaje en lugar de las casas tradicionales en las copas de los árboles. Estos vanaras tratan todas las habilidades de conocimiento como habilidades de clase. Este rasgo racial reemplaza a velocidad trepando.

Capas blancas: Los raros clanes Vanaras Capas blancas tienen más en común con los babuinos de la sabana que los monos de la selva, en los que la mayoría de vanaras se asemejan. Su figura encorvada les concede un bonificador racial +4 a DMC al resistirse prisa toro o viaje. Estos vanaras por lo general tienen una gruesa mata de pelo en la cabeza y los hombros (llamada "capa") y las colas más cortas. Este rasgo racial reemplaza cola prensil.

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09/09/2015, 16:10
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Kitsunes
Pathfinder RPG

Kitsune

Kitsune o popular zorro, son cambiaformas vulpine conocidos por su amor a tanto engaño y el arte. Los Kitsune poseen dos formas: la de un hombre o mujer atractivos y delgados, con los ojos salientes. Su verdadera forma de un zorro antropomórfico. A pesar de una tendencia incontenible para el engaño, el kitsune aprecia la lealtad y hacer verdaderos compañeros. Se deleitan en las artes, en especial adivinanzas y cuentos, y se asientan en clanes ancestrales, teniendo su sabiduría tanto de los vivos y los espíritus.

Perspicaz y ágil, kitsune son excelentes bardos y pícaros. No es raro que uno persiga la brujería, mientras que aquellos pocos nacido con la piel blanca y ojos claros por lo general se convierten en oráculos.

Rasgos raciales de los kitsune

Los Kitsunes se definen por sus niveles de clase – no poseen Dados de Golpe raciales. Todos los kitsunes tienen los siguientes rasgos raciales.

Destreza +2, Carisma +2, Fuerza -2: Los kitsunes son gráciles y elegantes, pero son físicamente débiles.

Visión en la penumbra: Los kitsunes pueden ver el doble de lejos que un humano en condiciones de poca luz.

Cambiar de forma (Sb): Los kitsunes pueden asumir la apariencia de un humano específico del mismo sexo. El kitsune siempre tomará esa forma específica cuando utiliza esta aptitud. Cuando utilice su forma humana, no podrá realizar ataques de mordida, pero obtendrá un bonificador racial +10 en las pruebas de Disfrazarse hechas para aparentar ser un humano. Esta aptitud funciona igual que el conjuro Alterar el propio aspecto, pero el kitsune no ajusta sus puntuaciones de característica.

Ágil (Ex): Los kitsunes obtienen un bonificador racial +2 en las pruebas de Acrobacias.

Magia de kitsune (Ex/St): Los kitsunes aumentan la CD de cualquier conjuro de encantamiento que lancen en +1. Además, si posee una puntuación de Carisma de 11 o más, obtiene la siguiente aptitud sortílega que podrá utilizar hasta 3 veces al día: Luces danzantes.

Arma natural (Ex): Si está en su forma original, el kitsune puede realizar ataques de mordida que causan 1d4 de daño.

Idiomas: Los kitsunes comienzan hablando común y silvano. Si poseen una puntuación de inteligencia alta podrán aprender los siguientes lenguajes: cualquier lenguaje humano, aklo, celestial, elfo, gnomo y tengu.


Rasgos raciales alternativos

Cambio de forma veloz (Sb): Cuando utilizan su aptitud racial Cambiar de forma, solo requerirán una acción de movimiento para activarla, en lugar de una acción estándar. Este rasgo racial reemplaza a Magia de kitsune.

Gregario (Ex): Cuando realizas con éxito una prueba de Diplomacia contra un solo objetivo, esa criatura recibirá un penalizador -2 para resistir cualquier prueba de habilidad basada en Carisma que realices contra él durante 24 horas. Este rasgo racial reemplaza a Ágil.