Signos astrales
Los signos astrales tendrán un efecto en el comportamiento natural de los personajes de acuerdo a su ascendencia en el firmamento. Un personaje nacido bajo cierto signo astral será beneficiado por su constelación cuando esta se encuentre en el firmamento.
Un signo astral puede tener una ascendencia predominante o secundaria en el firmamento. De acuerdo al carácter de su ascendencia el efecto de la misma sobre el personaje nacido en ella será distinto.
A continuación se describen los efectos de los signos astrales en las fechas en que estos ascienden al firmamento.
Es importante resaltar que el personaje desconoce de la existencia de estos efectos y simplemente se sentirá raro o creerá que los dioses están con él. Los efectos no son producto de ningún hechizo por lo que no deben ser tomados como un acto de magia, ni en su fuente ni en su efecto.
Por tanto, por ejemplo en el caso de un personaje que se viera por así decirlo beneficiado con el hecho de que algún NPC se sintiese inmensamente atraído hacia el mismo, el jugador no podrá establecer que NPC se sentirá atraído por su personaje puesto que el personaje no esta lanzando ningún hechizo. Mas bien el jugador tendrá que pensar en el trasfondo de su personaje a fin de establecer que quien desearía su personaje se sintiese atraído hacia él.
El efecto se ejecutará entonces hacia dicho NPC, sin importar que esté jamás pueda verlo o que viva en un reino lejano; es simplemente el deseo del personaje. En caso de que dicho NPC estuviese cerca el jugador tendrá que ser conciente de que no se trata de un hechizo y por tanto no hay un control del NPC; es decir, el que el NPC se sienta atraído no implica que vaya a acercase al personaje o que vaya a jurarle amor eterno. Esto último mas bien dependerá de la personalidad del NPC mismo.
El efecto de los signos astrales es por tanto puramente interpretativo y narrativo, y dicho efecto siempre estará bajo escrutinio y supervisión del director. El jugador podrá y deberá recordar al director sobre el efecto de las señales; a la par de que podrá indicar su opinión respecto al posible efecto, no obstante será el director quien lo aplique como mejor considere.
Wymund el anacoreta
Predominante: Nachexen (29-32) y Jarhdrung(1-16)
Secundario: Nachexen(4-28), Jarhdrung(17-33), Mitterfruhl, Pflugzeit(1-8)
Efecto predominante: +10 a todo intento de ser tolerante o paciente, +10 a todo acto metódico que realice. Una vez por día el personaje puede preguntar por la mejor opción para él ante una decisión que ha de tomar.
Efecto secundario: +5 a todo intento de ser tolerante o paciente, +5 a todo acto metódico que realice.
La Gran Cruz
Predominante: Nachexen(1-30)
Secundario: Vorhexen(5-33), Hexentag, Nachexen(31-32) y Jarhdrung(1-28)
Efecto predominante: +10 a todo intento por mantener la cordura, +10 a todo acto que requiere ser muy racional. Una vez por día el personaje puede reclamar el estar conciente del preciso lugar y momento en el que se encuentra.
Efecto secundario: +5 a todo intento por mantener la cordura, +5 a todo acto que requiere ser muy racional.
El trazo del retratista
Predominante: Jarhdrung(17-33) Mitterfruhl y Pflugzeit(1-2)
Secundario: Nachexen(13-32) y Pflugzeit(1-20)
Efecto predominante: +10 a todo intento por tener exactitud de palabra y obra, +10 a todo acto que exija precisión. Una vez por día el personaje puede reclamar por un éxito automático ante alguna habilidad artística o bien exigir un +50.
Efecto secundario: +5 a todo intento por tener exactitud de palabra y obra, +5 a todo acto que exija precisión.
El buey Gnuthus
Predominante: Pflugzeit(3-22)
Secundario: Jarhdrung(18-33), Mitterfruhl, Pflugzeit(1-2,23-33) y Sigmarzeit(1-9)
Efecto predominante: +10 a todo acto de lealtad, +10 a todo acto que conlleve obstinación. Una vez por día el personaje puede reclamar que su honor y su deber están por encima de todo.
Efecto secundario: +5 a todo acto de lealtad, +5 a todo acto que conlleve obstinación.
El pato Dragomas
Predominante: Pflugzeit(23-33) y Sigmarzeit(1-9)
Secundario: Pflugzeit(3-22) y Sigmarzeit (10-29)
Efecto predominante: +10 a todo intento de mantener las fuerzas y el coraje, +10 a todo acto en contra de la predestinación y la condenación. Una vez por día el personaje puede imponer su liderazgo ante una situación o puede tener un éxito automático en una demostración normal de fuerza.
Efecto secundario: +5 a todo intento de mantener las fuerzas y el coraje, +5 a todo acto en contra de la predestinación y la condenación.
El Crepúsculo
Predominante: Sigmarzeit(10-29)
Secundario: Pflugzeit(23-33), Sigmarzeit(1-9,30-33) y Sommerzeit(1-16)
Efecto predominante: +10 a todo intento para evitar ser convencido de algo, +10 a todo acto misterioso que el personaje realice (como trucos de magia). Una vez por día durante el crepúsculo el personaje puede lanzar de forma automática e instantánea un hechizo cualquiera dentro de sus capacidades normales; o bien una vez por día durante el crepúsculo puede declarar como fallido a un hechizo cualquiera lanzado contra él.
Efecto secundario: +5 a todo intento para evitar ser convencido de algo, +5 a todo acto misterioso que el personaje realice.
El cinto de Grugni
Predominante: Sigmarzeit(30-33) y Sommerzeit(1-16)
Secundario: Sigmarzeit(10-29), Sommerzeit(17-33), Sonnstill y Vorgeheim(1-2)
Efecto predominante: +10 a todo intento de mantener o infundir disciplina, +10 a todo acto que implique honorabilidad. Una vez por día el personaje puede repetir una única tirada de ataque, esquiva o rechazo que haya fallado.
Efecto secundario: +5 a todo intento de mantener o infundir disciplina, +5 a todo acto que implique honorabilidad.
Mammit el sabio
Predominante: Sommerzeit(17-33), Sonnstill y Vorgeheim(1-2)
Secundario: Sigmarzeit(30-33), Sommerzeit(1-16) y Vorgeheim(3-22)
Efecto predominante: +10 a todo intento por aprender algo o recordar un conocimiento ya adquirido, +10 a todo acto que requiera de la aplicación de conocimientos. Una vez por día el personaje puede comprender/entender de forma intuitiva cierto evento que esta presenciando.
Efecto secundario: +5 a todo intento por aprender algo o recordar un conocimiento ya adquirido, +5 a todo acto que requiera de la aplicación de conocimientos.
Mummit el necio
Predominante: Vorgeheim(3-22)
Secundario: Sommerzeit(17-33), Sonnstill y Vorgeheim(1-2,23-33), Geheimnistag y Nachgeheim (1-8)
Efecto predominante: +10 a percepción cuando se usa como reacción, +10 a toda acción que envuelva testarudez y falta de preparación. Una vez por día el personaje puede usar un punto de suerte sin que se gaste si usa en una situación de éxito poco probable.
Efecto secundario: +5 a percepción cuando se usa como reacción, +5 a toda acción que envuelva testarudez y falta de preparación.
Los dos becerros
Predominante: Vorgeheim(23-33) Geheimnistag y Nachgeheim (1-8)
Secundario: Vorgeheim(3-22) y Nachgeheim (9-28)
Efecto predominante: +10 a todo intento de fabricar o crear algo, +10 a todo acto donde el personaje emplea algún oficio. Una vez por día el personaje podrá repetir una tirada cualquiera de oficio fallida.
Efecto secundario: +5 a todo intento de fabricar o crear algo, +5 a todo acto donde el personaje emplea algún oficio.
La bailarina
Predominante: Nachgeheim(9-28)
Secundario: Vorgeheim(23-33), Geheimnistag, Nachgeheim(1-8,29-32) y Erntezeit(1-16)
Efecto predominante: +10 a todo intento de ser seductor o deseable, +10 a todo acto que remarque la pasión que el personaje siente por algo en específico. Una vez por día el personaje puede exigir ser obsesivamente atractivo hacia un objetivo en específico.
Efecto secundario: +5 a todo intento de ser seductor o deseable, +5 a todo acto que remarque la pasión que el personaje siente por algo en específico.
El tamborilero
Predominante: Nachgeheim(29-32) y Erntezeit (1-16)
Secundario: Nachgeheim(9-28), Erntezeit(17-33), Mittherbst y Brauzeit (1-2)
Efecto predominante: +10 a toda acción extrema que el personaje realice, +10 a todo acto que implique búsqueda de felicidad o diversión para el personaje. Una vez por día el personaje puede descartar todo efecto que lo haga sentirse infeliz.
Efecto secundario: +5 a toda acción extrema que el personaje realice, +5 a todo acto que implique búsqueda de felicidad o diversión para el personaje.
El Gaitero
Predominante: Erntezeit(17-33), Mittherbst y Brauzeit (1-2)
Secundario: Nachgeheim(29-32), Erntezeit (1-16) y Brauzeit (3-22)
Efecto predominante: +10 a todo intento de diplomacia, +10 a toda tirada social relacionada con algún acto que pueda parecer sospechoso. Una vez por turno el personaje podrá reclamar tener éxito automático en una negociación de menor índole o tener un bono de +50 a su próxima tirada de negociación.
Efecto secundario: +5 a todo intento de diplomacia, +5 a toda tirada social relacionada con algún acto que pueda parecer sospechoso.
Vobist el exánime
Predominante: Brauzeit (3-22)
Secundario: Erntezeit(17-33), Mittherbst, Brauzeit (1-2,23-33) y Kaldezeit (1-9)
Efecto predominante: -10 a toda acción cuyo objetivo o motivación se incierta o ambigua, -10 a todo acto errático hecho por el personaje. Una vez al día el personaje falla automáticamente cualquier tirada en la que el personaje tenga que enfrentar el miedo o incertidumbre ante el mundo que lo rodea.
Efecto secundario: -5 a toda acción cuyo objetivo o motivación se incierta o ambigua, -5 a todo acto errático hecho por el personaje.
El carro roto
Predominante: Brauzeit(23-33) y Kaldezeit (1-9)
Secundario: Brauzeit (3-22) y Kaldezeit (10-29)
Efecto predominante: +10 a habilidades sociales cuando se interactúa con personas refinadas y/o adineradas, +10 a todo acto donde el orgullo propio quede de manifiesto. Una vez por día el personaje puede comportarse de forma engreída o arrogante sin que esto sea mal visto por quienes le rodean.
Efecto secundario: +5 a habilidades sociales cuando se interactúa con personas refinadas y/o adineradas, +5 a todo acto donde el orgullo propio quede de manifiesto.
La cabra untada
Predominante: Kaldezeit (10-29)
Secundario: Brauzeit(23-33), Kaldezeit (1-9,30-33) y Ulriczeit(1-16)
Efecto predominante: -10 a todo intento de intimar o colaborar con alguna otra persona, -10 a toda acción cuando alguien muy cerca de ti intenta intimar contigo. Una vez por día el personaje se vera imposibilitado a participar en cualquier acto que implique socializar e incluso se mostraré enfadado e insensible si se insiste en ello.
Efecto secundario: -5 a todo intento de intimar o colaborar con alguna otra persona, -5 a toda acción cuando alguien muy cerca de ti intenta intimar contigo.
El caldero de Rhya
Predominante: Kaldezeit(30-33) y Ulriczeit(1-16)
Secundario: Kaldezeit (10-29), Ulriczeit(17-33), Mondstille y Vorhexen(1-4)
Efecto predominante: +10 a voluntad cuando se enfrente el temor a su propia muerte (o cuando se corra un riesgo que implique ello), +10 a todo acto misericordioso que conlleve el ayudar a un alma desafortunada y/o necesitada. Una vez por día el personaje podrá presentir con seguridad la presencia de algo corrupto en los alrededores (como un mutante).
Efecto secundario: +5 a voluntad cuando se enfrente el temor a su propia muerte (o cuando se corra un riesgo que implique ello), +5 a todo acto misericordioso que conlleve el ayudar a un alma desafortunada y/o necesitada.
El gallo Cackelfax
Predominante: Ulriczeit(17-33), Mondstille y Vorhexen(1-4)
Secundario: Kaldezeit(30-33), Ulriczeit(1-16) y Vorhexen (5-24)
Efecto predominante: +10% a todo acto que conlleve ser ahorrativo y planificador cuando dinero se trate, -10% a toda acto que implique tener que compartir sus riquezas con alguien mas. Una vez por día el personaje podrá repetir cualquier tirada de negocios que desee siempre que este implique enriquecerse, ahorrar o cumplir uno de sus sueños de grandeza.
Efecto secundario: +5% a todo acto que conlleve ser ahorrativo y planificador cuando dinero se trate, -5% a toda acto que implique tener que compartir sus riquezas con alguien mas.
El quebrantahuesos
Predominante: Vorhexen (5-24)
Secundario: Ulriczeit(17-33), Mondstille y Vorhexen(1-4,25-33)
Efecto predominante: +10 a todo acto que implique intentar comprender los misterios que le rodean, +10 a toda acción que implique intentar obtener información de alguien. Una vez por día el personaje se verá obligado a querer explicar a detalle algo nuevo que ha aprendido, esto sin importar que no se le quiera escuchar. O por otro lado una vez por día no podrá resistirse a explicar a detalle algo que se le pregunta y que el conoce bien.
Efecto secundario: +5 a todo acto que implique intentar comprender los misterios que le rodean, +5 a toda acción que implique intentar obtener información de alguien.
La estrella bruja
Predominante: Vorhexen (25-33), Hexentag
Secundario: Vorhexen (10-24) y Nachexen(1-15)
Efecto predominante: +10 a las tiradas de canalización hechas mientras el personaje puede ver su constelación, +10 a todo acto relacionado con la magia. Una vez por día el personaje puede lanzar de forma exitosa un hechizo cuya dificultad sea alcanzable con un dado menos de magia en comparación con el valor de dados de magia del lanzador, o bien puede intentar lanzar un hechizo tal como si tuviera un dado de magia de mas.
Efecto secundario: +5 a las tiradas de canalización hechas mientras el personaje puede ver su constelación, +5 a todo acto relacionado con la magia.