Válidos personajes que hayan estado en las otras partidas, como nuevos relacionado con una expedición.
NOS MOVEMOS EN LA ÉPOCA ACTUAL
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Carácterísticas/Habilidades:
Tenéis 10 puntos a repartir, siendo el máximo 5 y el mínimo 1 entre las siguientes:
EXPLICACIÓN DE LA CORDURA:
Le he copiado este apartado a Erica Strange, puesto que me viene bien para muchas escenas que transcurrirá próximamente. Como muchos de vosotros sabréis, habitualmente, cada vez que se pasa por una situación peligrosa o traumática, hay que lanzar dados y obtener un valor por debajo de la Cordura que se tenga. aquí lo haremos con 1D10.
Por ejemplo:
Mientras camináis por el pasillo, alumbráis con la linterna cada rincón que podéis, hasta que encontráis algo oscuro en el suelo. Al acercaros más, veis que es un charco de sangre, tan grande que podríais bañaros en él.
En esta escena, como veis un montón de sangre, tenéis que comprobar si os afecta y os pone nerviosos. Si un PJ tiene una cordura de 7, tendría que tirar 1D10, con dos posibles resultados:
+Obtiene menos de 7. No pasa nada. La sangre es algo a lo que está acostumbrado el PJ y simplemente evita el charco para no resbalar.
+Obtiene 7 o más.. Al ver la sangre, se pone muy nervioso y está a punto de perder el control. Este sitio le está volviendo loco. Pierdes 1 punto de cordura (la próxima tirada será más difícil).
Si alguien llega a Cordura=0, se vuelve loco. Cuanto más cerca esté de ese valor, más nervioso estará y más difícil le resultará actuar con lógica.
Notas de juego
Dejad aquí vuestra lanzada de cordura 1D6 para saber de cuánto partís.
-Dado de 1D6 al que en 'modificador' le debéis sumar 3
Motivo: cordura
Tirada: 1d6
Resultado: 3(+3)=6
Motivo: Cordura
Tirada: 1d6
Resultado: 2(+3)=5
Vaya cordura de mierda, pero no le viene mal, se ha quedado muy tocado por lo de Eara adulta, me lo tomaré así xDD
Motivo: Cordura
Tirada: 1d6
Resultado: 4(+3)=7
4+3=7
Ficha:
Atletismo: 2
Percepción: 3
Inteligencia: 4
Autodefensa: 1
Cordura: 6
Motivo: Cordura
Tirada: 1d6
Resultado: 3(+3)=6
Joder....ya de por si empezamos mal con la Rusa.
Motivo: Cordura
Tirada: 1d6
Resultado: 3(+3)=6
Si se puede hacer una tirada que condicione al personaje, sacaré la peor posible xD
Atletismo: 2
Percepción: 2
Inteligencia: 5
Autodefensa: 1
Motivo: No estoy loco :D
Tirada: 1d6
Resultado: 1(+3)=4
Motivo: Cordura de Heinrich
Tirada: 1d6
Resultado: 6(+3)=9
Quien diría que Heinrich era la persona más cuerda del lugar... Al final que le tirasen una ciudad submarina a la cabeza ayudó y todo...
Motivo: cordura
Tirada: 1d6
Resultado: 3
Motivo: ¿Estoy cuerdo?
Tirada: 1d6
Resultado: 3(+3)=6
Motivo: recemos
Tirada: 1d10
Resultado: 5(+3)=8
Vaya que he tenido... am ¿suerte?
Motivo: Cordura de Belén
Tirada: 1d6
Resultado: 6(+3)=9