A petición de los jugadores se abre esta escena para aclaración de normas, reglas y dudas sobre el sistema.
Master,se me a ocurrido que podrías poner un pequeño espacio sobre "reglamento" ya se sabe para dudas o refrescarnos cosillas.Se me a ocurrido contribuir con esto.
Iniciativa
La iniciativa se resuelve tirando 1d10 y sumando la puntuación de Destreza y Astucia del personaje. La tirada de iniciativa se hace al comenzar cada turno. No se puede utilizar Fuerza de Voluntad para ganar automaticamente la iniciativa. Los penalizadores de daño también se restan a la puntuación de iniciativa.
La sangre se gasta aquí. Al tirar Iniciativa el personaje puede quemar sangre hasta el límite de su generación para aumentar atributos físicos, curar daños, o Disciplinas.
Aumento de atributos
Solo atributos físicos, 1 punto de sangre por punto, ceñido a tu limite generacional de gasto por turno.
El aumento permanece durante toda la escena (La zona en la que estéis, o un combate), excepto cuando aumentes tus atributos por encima de tu limite generacional en mas de uno, en cuyo caso el aumento dura tres turnos. Es decir, si eres 8ª Generación, puedes aumentar hasta 6 tu fuerza y te dura toda la escena, pero si gastas mas sangre hasta fuerza 7, la fuerza 7 duraría 3 turnos volviendo luego a ser fuerza 6. Para 7ª Generación, puedes subir hasta fuerza 7 durante toda la escena, pero si subieras a fuerza 8 el aumento duraría tres turnos solamente, y así sucesivamente.
Declarar acciones
Para agilizar la pelea, una vez se resuelva la iniciativa se actuará en orden, y se hará un post descriptivo por acción.
Acciones Múltiples
El jugador declara el número de acciones que quiere que haga su personaje, y deberá restar el mismo número de dados que acciones quiera realizar, restando además 1 adicional cada acción posterior. Por ejemplo, nuestro personaje quiere dar 2 espadazos y después esquivar al contrincante, si nuestro pj tiene Destreza 4 Armas CC 3 y Esquivar 2 este será el ejemplo:
Espadazo Reserva de dados (7) - número de acciones (3) = 4
Espadazo Reserva de dados (7) - número de acciones (3) -1 adicional = 3
Esquiva Reserva de dados (6) - número de acciones (3) -2 adicional = 1
Solo se pueden hacer un máximo de 4 acciones múltiples. Si durante la ejecución de acciones múltiples una resulta Fracaso, impide la ejecución de acciones declaradas a partir de dicho Fracaso.
Las acciones defensivas serán puestas "en espera" hasta que sean utilizadas dentro del turno, si no son utilizadas estas acciones se pierden.
Retraso de acción
Solo se puede retrasar una acción de la siguiente forma:
Declarando que harás algo si ocurre algo. Si no ocurre, se pierde la acción.
Ejemplo: El arquero decide retrasar su acción, mientras el asaltante retiene con un cuchillo en la garganta a la chica. Decide que disparará si el oponente trata de degollarla. El ladrón usa el cuchillo, y el arquero dispara, los dos con sus reservas completas. El ladrón no puede esquivar, dado que estaba rajando a la chica. Al final, la chica y el asaltante mueren.
Calculo de ataque
Cuando se ataca se necesita 1 éxito en la tirada para impactar. El resto de los éxitos pasan a ser dados a tirar en el daño.
Pifias/ Fracasos
Mala suerte, un accidente desafortunado, un error fatal...
Si una tirada de dados no consigue ningún éxito y aparece un 1 o más, sucede un fracaso. Una tirada se considera fracaso solamente si no salieron éxitos.
Las pifias/fracasos en tiradas de daño o absorción no cuentan.
En el caso de sacar “3 6 1” en una tirada de tres dados para hacer daño se tiene un éxito.
Estacar
Si un arma o proyectil atraviesa el corazón del monstruo, lo paraliza hasta que sea extraída.
Para empalar a un vampiro se debe apuntar al corazón (dificultad 9). Si el ataque tiene éxito e inflinge al menos 3 niveles de salud de daño el objetivo quedará inmovilizado.
Gasto de Fuerza de Voluntad en Combate
Limitado a un punto por turno. El gasto deberá ser anterior a la acción, por lo que al usarlo, se deberá hacer un post antes de declarar la acción y tirar dados, interpretando la determinación férrea del personaje a conseguir su cometido. Si el gasto de fuerza de voluntad se lleva a cabo dentro del post de la tirada, no resultará válido.
Puedes gastar 1 punto de fuerza de voluntad para ignorar tus penalizadores de heridas durante un turno por cada punto gastado. Esto debe ser interpretado como un esfuerzo sobrehumano del personaje por ignorar todo el daño que ha recibido.
Puedes gastar 1 punto de fuerza de voluntad para las tiradas para resistir el Frenesí o el Miedo Rojo; el personaje concentra su energía en olvidar los instintos de la Bestia.
Puedes gastar 1 punto de fuerza de voluntad para, como en cualquier otra tirada, asegurarte un éxito automático. Aún si la tirada se compone sólo de fracasos, al gastar 1 punto de voluntad se interpreta que se saca 1 éxito. Sin embargo, no se puede gastar fuerza de voluntad para tener éxito en tiradas de Daño y Absorción.
Marcas de asalto y resumen
Si es necesario (habiendo muchos involucrados, por ejemplo) el final de cada asalto se marcará con un post y se mostrará un resumen de daño (los niveles), gastos de sangre y estado de equipamiento.
Tiradas en Ausencia de Habilidades
Talentos: Si intentas una acción con un talento que no posees no habrá penalización a la reserva de dados de tu atributo; estas Habilidades son tan intuitivas que prácticamente todo el mundo tiene alguna capacidad en todas ellas.
Técnicas: Si tratas de realizar una acción con una Técnica la dificultad aumentara en uno. Un aprendiz de herrero no es tan hábil como un herrero con Atributos menores pero con una cierta comprensión del proceso.
Conocimientos: Si no tienes círculos en estas habilidades no podrás si quiera intentar una tirada, salvo que el narrador de su permiso expreso (Por ejemplo si se trata de recordar información de dominio público). Si no sabes portugués ni siquiera podrás intentar mantener una conversación en ese idioma, por muy listo que seas.
En la partida en el método de sistemas de tiradas te da tres opciones:
- Mundo de Tinieblas.
- Mundo de Tinieblas (nuevo)
- Mundo de Tinieblas (Scion/Exalted)
Yo he elegido el primero pero se puede cambiar. ¿Cual deseáis?
Yo voto por Mundo de Tinieblas.
No conozco ninguno, ¿donde puedo informarme sobre ellos? solo conozco el metodo normal del manual de vampiro edad oscura segunda edición
Pues estoy igual que tú tampoco sé la diferencia xd.
Supongo que mundo de tinieblas se refiere al reglamento que todos conocemos, el segundo supongo que a los reglamentos a partir de 4ª y el tercero a lo mejor hace referencia a la edición aniversario en la que cambian ciertas mecánicas... Pero no lo se con seguridad, es solo una interpretación al vuelo XDDD.
Con el trabajo de Marcus, creo que es suficiente y si surgen apendices para la partida, es decisión del master incluirlas, cambiarlas. Si finalmente el master nos preguntara, tendríamos que llegar a algún tipo de consenso ;), por ejemplo, lo que diga la mayoría ^_^.
Ahora que le echo un vistazo, supongo que lo de Exalted puede ser el reglamento de "Exaltados", pero me extraña...
"Mundo de Tinieblas" refiere al sistema que debemos usar. Es el que se usa en Edad Oscura, y en Mundo de Tinieblas Clásico en general (Vampiro Mascarada, Mago Ascensión, Hombre Lobo Apocalipsis, etc). Aquí la dificultad es variable, impuesta por la situación, aunque la básica es 6 generalmente. Los 1 que salgan en los dados quitan éxitos de la misma tirada, y si no salen éxitos entonces es una pifia (fracaso). El segundo sistema es el de Nuevo Mundo de Tinieblas, que abarca juegos como Vampiro Requiem, Mago el Despertar y Cazador la Vigilia. Se llama así porque es parte del sistema de juego de White Wolf (empresa que produjo el juego) que toma lugar después de un cambio de reglas que hicieron a Viejo Mundo. Son dos universos paralelos, e independientes. Aquí la dificultad es fija, y es igual a 8 en todas las tiradas. Los 1 ya no quitan éxitos, y pifiar es mucho más difícil (se puede, pero no lo explico porque no viene al caso). Aquí el sistema no se maneja con dificultades variables, sino con quitar o agregar dados dependiendo de la situación. No es el sistema correcto para nosotros. El último pertenece al juego Exalted, en donde el jugador encarna a un semi-dios de las épocas antes de la Creación conocida en Mundo de Tinieblas Clásico. La dificultad es siempre 7, y los 1 no quitan éxitos. Pifiar es muy difícil para los Exaltados, ya que son semi-dioses y el sistema los ayuda con eso. No es el sistema correcto para nosotros. Debes elegir "Mundo de Tinieblas", master :P
D.M: Sí, es el que está actualmente. Gracias por la información.
Ahora si que voy a explicar a Marcus que me haga una tirada oculta, en el post de la escena le diré lo que tiene que tirar. Por ahora os explico por aquí para los iniciados como funciona el juego.
PUNTUACIONES
Aunque la personalidad de tu personaje está limitada sólo por tu imaginación, sus capacidades están definidas por sus rasgos, que miden sus aptitudes y capacidades. La mayoría de los rasgos se describen con un valor de 1 a 5. Un 1 en un rasgo es apenas competente, mientras que un 5 es la cima de los logros humanos. Los rasgos de la mayoría de la gente varían entre 1 y 3. Un 4 en un rasgo indica una persona excepcional, mientras que un cinco es casi incomparable; entre los humanos, en cualquier caso. También es posible tener 0 en un rasgo. Una puntuación tan baja suele representar una habilidad que el personaje nunca aprendió.
Cuando se quiera tirar dados, tiras un dado por cada círculo que tengas en el rasgo apropiado. Por ejemplo, si tu personaje está tratando de encontrar algo y tiene tres círculos en Percepción, tirarías tres dados. Sin embargo, casi nunca tiras simplemente el número de dados que tengas en el atributo. El potencial en bruto está modificado por la habilidad, después de todo. Las tiradas más comunes en el juego implican sumar los dados obtenidos de un Atributo (aptitudes innatas) a los dados obtenidos de una Habilidad.
Por ejemplo, si Verónica estuviera intentando encontrar un texto específico en la desordenada biblioteca de un monasterio, el Narrador podría hacer que su jugadora, Laura, tire Percepción + Teología: un Atributo más una Habilidad. En este caso, Laura tendría que tirar dos dados por la Percepción de 2 de Verónica, más tantos dados como tuviera en Teología. Verónica tiene Teología 4, de modo que Laura recibe cuatro dados más por eso. Verónica tiene un total de seis dados para intentar su tarea. Estos dados son llamados la reserva de dados: en otras palabras, el número total de dados que tiras en un único turno. Más frecuentemente, tendrás que calcular una reserva de dados para una sola acción cada vez, aunque puedes modificarla para ser capaz de realizar múltiples tareas en un turno.
Por supuesto, puede que no necesites sumar una Habilidad a un Atributo en algunas tiradas. Por ejemplo, no hay ninguna Habilidad que ayude a Verónica a levantar un cofre grande. En dichos casos, Laura utilizaría sólo los dados del Atributo (en este caso Fuerza).
No existe absolutamente ninguna situación en la que se sume más de dos rasgos a la reserva de dados.
DIFICULTADES
La dificultad es siempre un número entre 2 y 10. Cada vez que saques ese número o uno más alto en uno de tus dados, se considera que has obtenido un éxito. Por ejemplo, si la dificultad de una acción es 6, y tiras un 3,3,8,7 y 10 entonces has obtenido tres éxitos. Sólo necesitas un éxito para conseguir realizar la mayoría de las acciones, pero eso se considera un éxito marginal. Si sacas tres o más, has tenido un éxito completo.
Naturalmente, cuanto más bajo sea el número de dificultad, más fácil es obtener éxitos, y viceversa. La dificultad por defecto es 6, indicando acciones que no son ni excepcionalmente difíciles ni fáciles de conseguir.
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