MAGOS
PARA MAGOS
LEY DE LA TIERRA
F 1.- Cuerda encantada: hacer que una cuerda se mueva en su longitud y se ate con nudos.
F 2.- Aflojar tierra: 3m^3 de tirra, como recién labradas.
F 3.- Pulverizar piedra: convierte piedra en polvo (5x5x5 cm^3)
E 4.- Muro de tirra: crea un muro de tierra de 3x3x3 m. En 10 asaltos se escala.
F 5.- Invocar grietas: extender grietas existentes.
E 6.- Muro de piedra: crea un muro de piedra de 3x3x3 m. En 10 asaltos se escala.
F 7.- Piedra en tierra: 3m^3 de piedra en tierra.
E 8.- Muro de piedra verdadero: muro de piedra permanante.
F 9.- Tierra en barro.
F 10.- Tierra en piedra.
LEY DEL HIELO
F 1.- Congelar líquido: hasta 30 dm^3/nivel.
F 2.- Enfriar sólido: hasta 30 dm^3/nivel.
E 3.- Muro de frío: de 3x3x3, si se atraviesa Crítico A de Frío.
E 4.- Enfriar aire: hasta 30 dm^3/nivel.
F 5.- Helar sólido: hasta 30 dm^3/nivel.
E 6.- Rayo de hielo: Tabla de ataques de Rayo.
E 7.- Bola de frío: tabla de ataques de Bola.
E 8.- Muro de hielo: 3x3x3m (100 puntos de vida).
E 9.- Invocar frío: Crítico A de Frío.
E 10.- Círculo de hielo: lo mismo que muro de hielo.
LEY DE LA LUZ
F 1.- Proyección de luz: rayo de luz de hasta 15 metros.
E 2.- rayo de descarga: tabla de ataques de rayo.
F 3.- Luz I: iluminar 3 metros.
F 4.- Sombra: hasta 30 m; ayuda +25 sl esconderse.
F 5.- Luz repentina: aturde 1 asalto/5 puntos de fallo de TR.
F 6.- Oscuridad: oscurece 3 metros.
F 7.- Luz V: ilumina zona de hasta 15 metros.
E 8.- Rayo de descarga: ver ataques de rayo. 100m.
F 9.- Oscuridad: oscurece hasta 15 m.
E 10.- Relámpago: ver ataques de rayo.
LEY DEL FUEGO
F 1.- Hervir líquido: hasta 30 dm^3/nivel.
F 2.- Calentar sólido: hasta 30 dm^3/nivel.
F 3.- Combustión de madera: hasta 30 cm.
E 4.- Muro de fuego: 3m x 3m x 30 cm. Al atravesarlo, crítico A de Calor.
F 5.- Caldear sólido: lo mismo que calentar sólido.
E 6.- Rayo igneo: ver ataques de rayo.
E 7.- Invocar llamas: cubo de 3mx3mx30xm de llamas. Al atravesarlo, critico A de Calor.
E 8.- Bola de fuego:hasta 3 m.. Ver ataques de bola.
E 9.- Aura dellamas: rodear algo de llamas, sin pasarle nada; si algo toca, Crítico B de Calor.
E 10.- Circulo flamígero: lo mismo que muro de fuego.
PUENTE SUBLIME
U* 1.- Saltar: hasta 15 metros.
U* 2.- Caer: aterrizar luego de una caída de 6m.
U 3.- Salir: teleportar blanco hasta 30 m.
U 4.- Levitar. hasta 3 m de alto.
U 5.- Volar: hasta 23 metros/asalto.
U 6.- Portal: de 90x180x90 cm para pasar.
U 7.- Volar: hasta 45 m/asalto.
U 8.- Luenga puerta: lo mismo que salir, pero atravesando obstáculos.
U 9.- Salir: lo mismo, pero hasta 100 metros.
U 10.- Teleportar: lo mismo que luenga puerta pero a 45 km/nivel.
LEY DE AGUA
F 1.- Condensación.
F 2.- Invocar niebla: -50 a ataques de proyectiles.
E 3.- Muro de agua: -40 a ataques de proyectiles.
E 4.- rayo de agua: ataques de rayo.
F 5.- Disipar niebla.
F 6.- Calmar niebla.
E 7.- Muro de agua verdadero.
F 8.- Purificar agua.
E 9.- Rayo de agua: ataque de rayo; 100 metros.
F 10.- Invocar lluvia.
CAMBIO VITAL
F* 1.- Correr: 2x V.N.(velocidad normal).
F* 2.- Velocidad: 4x V.N., pero luego 0.5xV.N. X asaltos de 4V.N.
F 3.- Cambio del tamaño: hasta la mitad.
F* 4.- Esprintar: 3x V.N.
F 5.- Metamorfosis: hasta a un décimo del tamaño normal.
F* 6.- Rapidez I
F* 7.- Velocidad III.
F* 8.- Superesprint: 4x V.N.
F 9.- Cambio de tamaño.
F* 10.- Rapidez III.
LEY DEL VIENTO
F 1.- Invocar brisa: surge un remolino de brisa de la mano en la dirección elegida. Cono de 6m, -30 a ataques de proyectil.
F 2.- Muro de aire:+-30BD
F 3.- Condensación: críticos/asalto=C/1 y 2; B/3 y 4 ; A/5.
F 4.- Nube aturdidora: nube de 1,5 metros de radio, crítico de electricidad: C/1 y 2; B/3 y 4; A/5 y 6.
F 5.- Vacío: crea vacio de 1,5 m de radio, crítico B de impacto.
F 6.- Detención del aire: resta 45 km/hora a una corriente de aire.
F 7.- Nube aturdidora: lomismo con radio de 6 metros.
F 8.- Nube aturdidora: lo mismo con radio de 6 metros.
F 9.- Nube mortal: como primera nube aturdidora: E/1 y2 ; D/3 y 4; C/ 5y 6; B/7 y 8; A/9 y 10.
F 10.- Retención del aire: lo mismo, pero radio de 6 metros.
ESENCIA
ESENCIA
ENALTECIMIENTO FISICO
U 1.- Resistencia al calor: DB -10ataques con Sort. Fuego; BO +10 a TR contra Calor.
U 2.- Resistencia al frío: BD -10 ataques con Sort. Frío; BO +10 a TR contra frío.
U 3.- Oido aguzado: capacidad auditiva al doble
U* 4.- equilibrio: +50 a manibras de avance lento.
U 5.- Infravisión: ver 30 m. en la oscuridad.
U 6.- Visión lateral: campo de visión de 300 grados.
U 7.- Sonoridad: volumen de voz triplicado.
U 8.- Visión acuática: ver 30 m en aguas turbias.
U 9.- Respirar en el agua.
U 10.- Respirar gases.
MANO DE LA ESENCIA
F 1.- Vibraciones: hace vibrar algo.
F*2.- Escudo: BD -25 a ataques cuerpo a cuerpo.
F 3.- Retención: presión sobre algo.
F 4.- Telequinesis: mover algo 30 cm/segundo.
F* 5.- Desviación: Desviar un proyectil a 30m ;-100 ataque proyectil.
F 6.- Vibraciones: lo mismo pero más.
F* 7.- Desvío de Hoja: como Deviación pero cuerpo a cuerpo.
F 8.- Retención: lo mismo, pero más.
F 9.- Telequinesis: lo mismo pero más.
ILUSIONES
E 1.- Espejismo sonoro: crea sonidos, hasta 3 metros.
E 2.- Inadvertido: objeto invisible por 24 horas.
E 3.- Espejismo lumínico: crea una imagen, hasta 3 metros.
E 4.- Invisibilidad: objeto invisible a 30 cm.
E 5.- Espejismo olfativo/gustativo: combinación olor/sabor hasta 3m.
E 6.- Ilusión II: crea imagen hasta 3 m. pero: al doble de duración, o se añade sentido extra, o dilusión doble.
E 7.- Fantasma I: crea un ser que se mueve hasta 3 metros.
E 8.- invisibilidad: objeto invisible a +3 metros.
E 9.- Ilusión III: como II, pero con 2 opciones.
E 10.- Fantasma II: como I, pero se pueden crear 2 imágenes.
VIAS DE APERTURA
F 1.- Cierre: hacer cerradura hasta 30 m.
F 2.- Cierre mágico: cerrar mágicamente una puerta.
F 3. - Conocimiento de cerraduras: +20 para abrir cerradura.
F 4.- Apertura I: 30% para abrir cerradura.
I 5.- Conocimientos de Trampas: +20 para desactivar tramps.
F 6.- Desactivar I: 30%para desactivar trampa.
F 7.- Atascar: dilatar puerta para que se atranque en el marco.
F 8.- Debilitar: reduce la fuerza de una puerta al 50% .
F 9.- Aperura II: 50% abrir cerradura.
F 10.- quitapuertas: volatilizar puerta.
VIAS DE LOS SORTILEGIOS
U 1.- Reserva de sortilegio.
F* 2.- cancelar esencia: protege contra los ataques de Esencia.
F 3.- Runas I: escribe sortilegio en papel de nivel 1.
F* 4.- Cancelar Canalización: protege contra ataques de Canalización.
F 5.- Runas II: escribir sortilegios de nivel 1 y 2.
F* 6.- Disipar esencia: lo mismo que cancelar Esencia, hasta 3 m.
F 7.- Runas III: escribir sorilegios de nivel 1-3.
F* 8.- Dispar: canalización: lo mismo que canc.Canal., hasta 3 m.
f 9.- Runas V: escribir sortilegios de nivel 1-5.
F 10..- Signo de aturdiimiento: grabar signo en superficie fija; al activarse aturde a la víctima 10 minutos.
VIAS DE LAESENCIA
P 1.- Detectar esencia: detecta cualquier objeto o sortilegio activo de Esencia hasta 30 metros.
I 2.- Análisis de texto: leer un texto en lengua desconocida, lo elemental.
P 3.- Detectar canalización: detectar objeto o sortilegio activo de canalización, hasta 30 metros.
P 4.- Detectar lo invisible: atacar e eso invisible a BO -50.
P 5.- Detectar trampas: 75% detectar trampas.
I 6.- Análisis de texto II: como I pero se comprende vocabulario y sintaxis.
P 7.- Detectar el mal: detecta la relación o no de un objeto con el mal.
P 8.- Localización: distacia y dirección de un objeto conocido.
P 9.- Percibir poder: detectar nivel de poder de algo.
I 10.- Indagación: detalles sobre el propósito y construcción de un objeto.
DOMINIO ESPIRITUAL
F 1.- Dormir V: duerme al blanco hasta 5 niveles.
F 2.- Encantar semejante: el blanco cree que el mago es amigo.
F 3.- Dormir VII:_ dormir al blanco hasta 7 niveles
F 4.- Confusión: blanco incapaz de tomar decisiones: 1 asalto/5ptos. fallo TR.
F 5.- Sugestión: el blanco realizará un acto que se le sugiera y no muy raro ( como suicidarse).
F 6.- Dormir X: duerme al blanco hasta 10 niveles.
F 7.- retener semejante: el blanco pierde 25% habilidad.
F 8.- Señor de semejante: lo mismo que sugestión.
F 9.- Encantamiento verdadero: un ser vivo cree que mago es bueno.
F 10.- Búsqueda: dar misón al blanco; si falla, DJ impondrá impedimento: fobia, enfermedad...
PERCEPCIONES DE LA ESENCIA
P 1.- Familiar: sintoniza con un animal, viendo el mundo por sus sentidos.
P* 2.- Presencia I: ver toda la vida hasta 3m.
U 3.- Escuchar: escuchar como si se encontrara a 3m.
P* 4.- Presencia III: ver todo ser vivo hasta 9 m.
U 5.- Gran oido: escuchar como si se encontrar hasta a 30m.
U 6.- Observar: ver como si se encontrara hasta a 3 m.
U 7.- Ojo avizor: ver como si s e encontrara hasta a 30 m.
U 8.- Vigilar: escuchar y observar a la vez.
P* 9.- Presencia V: ver todo ser vivo hasta 15 m.
P 10.- Telepatía: leer pensamientos.
CANALIZACION
MAESTRIA EN LA DETECCION
P 1.- Detectar canalización:en un R=1,5 m.
P 2.- Detectar esencia: en un R=1,5 m.
P 3.- Detectar el mal: detecta si objeto es maligno, o si fue creado por maligno, o si es usado por maligno.
P 4.- Detectar maldición: detecta maldiciones sobre cosas y personas.
P 5.- Localización: da dirección y distancia de objeto familiarizado con él.
P 6.- Detectar trampas: probabilidad de 75%.
P 7.- Localización: mismo, hasta 100 metros.
P 8.- Detectar lo invisible: lo hace.
P 9.- Localización: mismo, pero 150 metros.
I 10.- Historia de maldición: sabe origen, autor e identidad de maldición.
VIAS DE LA LUZ Y EL SONIDO
F 1.- Proyección de luz: surge de la mano rayo de luz (se puede hacer desaparecer cerrando la mano)
P 2.- Habla I: cosas elementales en idioma de alguien a 3m.
F 3.- Luz: ilumina área de 3m. como antorcha alrededor de punto tocado.
F 4.- Quietud: 30 cm alrededor del blanco en donde no entra ni sale el sonido.
F 5.- Luz repentina: esfera de 3m de radio de luz; los de dentro debn tirar TR, y son aturdidos 1 asalto/5 puntos de fallo.
P 6.- Habla II: mismo, pero conceptos más difíciles.
E 7.- Rayo de descarga: ataque de rayo.
F 8.- Silencio: mismo que 4.-, pero R=3m.
F 9.- Luz total: igual que 3.-, pero luz diurna.
F 10.- Luz de espera: se actva 3.-, cuando pase una circunstancia.
SERENAR ESPIRITUS
F 1.- Calmar I: no agresividad, pero sí si se le ataca.
F 2.- Calmar II: mismo, pero 2 blancos visibles.
F 3.- Retención: rebaja actividad del blanco 25%.
F 4.- Calma larga: mismo que 1.-, pero hasta 100m.
F* 5.- Aturdir: blanco aturdido asalto/10 puntos de fallo de TR.
F 6.- Calmar III: mismo, pero 3 blancos.
F 7.- Calmar IV: mismo pero 4 blancos.
F* 8.- Dulces sueños: igual que 5.-, pero se duerme.
F 9.- Calmar V: mismo, pero 5 blancos.
F* 10.- Cegar: igual que 5.-, pero ciega.
VIAS DE LA SUPERFICIE
U 1.- Curar : 10 PV.
U 2.- Alivio quemaduras/congelación I: cura zona pequeña.
U 3.- Alivio de aturdimiento I: quita un asalto de aturdimiento
U* 4.- Regeneración I: recupera 1 PV del blanco/asalto concentrado.
U 5.- Alivio quemadura/congelación II: 2 zonas pequeñas, o 1 media.
U 6.- Despertar: despieta inmediatamente.
U 7.- Curar: 50 PV.
U 8.- Alivio quemadura/congelación III:3 zonas pequeñas, o 1 grande.
U 9.- Alivio de aturdimiento III: quita 3 asaltos de aturdimiento.
U* 10.- Regeneración III: mismo, pero 3PV/asalto.
PROTECCIONES
U 1.- Oración: +10 TR contra sort., -10 al atacarle el blanco.
U 2.- Bendición: +10 en BD y maniobras.
U 3.- Resistencia: +5 a TR y DB.
U 4.- Resistir elementos: protege hasta 93ºC y -34ºC, +20 TR de frío o calor, +10 BD en frío o calor.
E 5.- Aspecto vegetal: ilusión visual de que él es planta.
U 6.- Respirar bajo el agua: como atmósfera normal.
E 7.- Aspecto animal: igual que 5.-, pero animal.
F 8.- Sombra: parece sombra.
F* 9.- Desviar orgánico: si proyectil que te ataca tiene algo organico, -100 a la BO que tenga.
F* 10.- Parar orgánico: mismo que 9.-, pero cuerpo a cuerpo.
DEFENSA CONTRA SORTILEGIOS
P 1.- Protección I: +10TR contra sort., -10 al atacarle el blanco.
P 2.- Area de protección I: igual que 1.-, pero todos los de radio a 3m se benefician.
F 3.- Neutralizar maldición: se anulamientras se concentra; la maldición tira TR, con -20.
P 4.- Protección: II: mismo, pero bonificaciones de +20.
P 5.- Area de preotección III: miso, pero bonificaciones de +20.
F 6.- Quitar maldición: anula si falla TR: atacante es quien lo hace y blanco, quien hizo la maldición.
F 7.- Neutralizar maldición: mismo, pero 1 hora/nivel.
F 8.- Anular sortilegio: igual que 6.-, pero con un sortilegio activo.
P 9.- Protección III: mismo, pero bonificaciones son +30.
P 10.- Area de protección II: mismo, pero bonificaciones son +30.
MOVIMIENTO DE LA NATURALEZA
F 1.- Andar por las ramas: andar por ramas horizontales como llano.
F 2.- Andar sobre las aguas: andar por agua como sobre llano.
F* 3.- Nadar: nadar sin cansarse ni gastar energía.
F 4.- Correr sobre arena: mismo que 1.-, pero correr sobre arena.
F 5.- Fusionar orgánico: se fusionan 30 cm de espesor de cuerpo con materia orgánica; no se puede mover pero está consciente.
F 6.- Correr por las ramas: mismo que 1.-, pero corriendo.
F 7.- Correr sobre piedras: mismo que 6.- , pero sobre piedras con desnivel de 75%.
F 8.- Correr sobre las aguas: mismo que 2.-, pero corriendo.
F 9.- Andar por el aire: mismo que 1.-, pero sobre el aire a altura constante.
F* 10.- Nadar verdadero: igual que 3.-, pero a la misma velocidad que cuando corre.
SABIDURIA DE LA NATURALEZA
P 1.- Detección de trampas: +75 a descubrir trampas en un R=1,5 m.
I 2.- Conciencia de la naturaleza: conoce la actividad animada en una zona.
I 3.- Predicción de tormentas: +95 en predecirlas en próx. 24h.
I 4.- Predicción del tiempo: igual que 3.-, pero tiempo en general.
I 5.- Conciencia de la naturaleza: mismo pero ares de 100 m de radio.
F 6.- Invocar brisa: surge remolino de hasta 15 KM/h en dirección elegida, -30 a los ataques con proyectiles.
I 7.- Conciencia que aguarda: mismo que 2.-, pero alertará al que lo hizoal tener lugar una actividad mínima.
F 8.- Invocar niebla: crea espesa niebla, -50 a proyectiles.
I 9.- Conciencia de la naturaleza: mismo, pero radio de 150 m.
I 10.- Predicción del tiempo: miso pero 1km/nivel.
PARA BARDOS
CANCIONES DE CONTROL
F 1.- Canción tranquilizante: no agresividad.
F 2.- Canción paralizante: el blanco hace 25% de sus acciones normales.
F 3.-Canción aturdidora: el blanco queda aturdido.
F 4.- Canción del silencio: el blanco no puede hablar.
F 5.- Canción del sueño: el blanco se duerme.
F 6.- Canción del encantamiento: el blanco cree que el bardo es buen amigo.
F 7.- Canción de miedo: el blanco tiene miedo e intenta alejarse del bardo.
F 8.- Canción tranquilizante verdadera: lo mismo, pero el efecto dura el doble (p.e. si toca 3 asaltos, dura 6).
F 9.- Canción aturdidora verdadera: lo mismo que anteror, pero blanco aturdido.
F 10.- Canción de olvido: el blanco olvida algo ocurrido hace 1 día/nivel igual al tiempo que toca el bardo.
CONOCIMENTO DE LOS OBJETOS
I 1.- Tasar joyas y minerales: tasar con un 10% de variaciones de joyas y metales.
I 2.- Tasar objeto: mismo, pero objetomanufacturado (no sus capacidades mágicas).
I 3.- Detectar poder: detecta el poder de un objeto.
I 4.- Analizar objeto: 10% de saber todo lo que tiene y hace un objeto.
I 5.- Tasar verdadero: mismo que 2.- , pero cuelquier cosa (ganado, casa, barcos,..)
I 6.- Trascendencia: si tiene alguna trascendencia histórica o cultural.
I 7.- Detecyar maldición: detecta si está maldito y quién lo maldijo.
I 8.- Origen: dice raza y naturaleza del fabricante, y dónde y cuándo lo hizo (máximo 100 millas y años).
I 9.- Analizar objeto II: mismo, pero con probabilidad del 20%.
I 10.- Historia: visión de historia de objeto: específica es Probabilidad 100 - edad del objeto.
CONOCIMIENTO
U 1.- Estudio I: recordará culquier cosa que aprenda o lea exactamente.
U 2.- Aprender idioma II: dobla la velocidad de aprender idioma (1 pto. desarrollo - 2 grados).
I 3.- Conocimiento de idioma: saber en qué idioma está escrito algo, y su autor si es importante.
P 4.- Conocimiento de la mente I: esplorar la mente del blanco y saber algo que sepa; probabilidad del 10%, tira TR.
U 5.- Estudio II: mismo, pero además leer a velocidad doble.
P 6.- Oido traductor: permite entender a alguien que hable, no importa idioma.
U 7.- Aprender idioma III: mismo, pero triplica veloc. de aprender.
P 8.- Conocimiento de la mente II: mismo, pero leer a velocidadx3.
U 9.- Estudio III: mismo, pero leer a velocidad normal x3.
I 10.- Origen de un pasaje: sabrá en qué idioma se escribió, sis etradujo, fecha, y religión del original.
CONTROL DEL SONIDO
F* 1.- Largo susurro: susurro puede dirigirse a un punto a 15 metros.
F 2.- Silencio: sonidos en radio de 3m no se oirán fuera de ese radio.
F* 3.- Amplificar canción II: sis e hace antes de Canciones de Control, se dobla el alcance.
F* 4.- Canción II : sis e hace antes de Canciones de Control, se pueden hacer 2 blancos.
F 5.- Ley sónica: manipular a antojo sonidos a un radio de 3 m.
F* 6.- Gran canción: igual que 4.-, pero todo que esté a menos de 3m, será blanco de Canciones de Control.
F 7.- Silencio: mismo, hasta 15 metros.
F* 8.- Amplificar canción III: , mismo, peroel alcance se triplica.
F* 9.- Canción III: igual que 4.-, pero con 3 blancos.
F 10.- Ley sónica: mismo, pero con radio de 30 metros.
PARA MONTARACES
DOMINIO DE LAS SENDAS
I 1.- Conocimientos de las sendas: imagen visual del destino de una senda en ambas direcciones.
P 2.- Detección de trampas: probabilidad de 75% de descubrir trampas al aire libre en un radio de 1,5 metros.
I 3.- Rastrear: +50 al Rastrear.
I 4.- Historia de la sendaimagen visual de quién paso por esa senda hce 1 hora/nivel máximo.
I 5.- Buscasendas: imagen visual de todos los caminos en R=1500m.
I 6.- Conocimiento de las huellas: visión del ser que dejó las huellas, +25 si se persigue.
P 7.- Detectar emboscada: detecta seres hostiles en un radio de 15 metros; sólo dirección, no distancia.
I 8.- Conocimiento de paso: visión de los seres que pasarán hasta a 15 metros de un objeto que toca, hasta 1 hora/nivel.
I 9.- Buscasendas: mismo, pero 1,5 km de radio.
U 10.- Idiomas animales: adquiere un idioma animal (debe haber uno de la especia máximo a 30 m.) mientras dure elsortilegio.
VIAS DEL MOVIMIENTO
F 1.- Correr sobre pedra: correr sobre piedra con desnvel de 75% como si fuera llano.
F 2.- Andar por las ramas: andar por ramashorizontales como llano.
F* 3.- Nadar: nadar sin cansarse ni gastar energía.
F* 4.- correr sobre arena: igual que 1.-.
F 5.- Andar sobre las aguas: igual que 2.-.
F 6.- Correr por las ramas: igual que 2.-, pero corriendo.
F 7.- Paso sin huella: no deja huellas.
F 8.- Ocultar huellas: igual que 7.-, pero además oculta otras huellas que vaya siguiendo.
F 9.- Correr sobre las aguas: igual que 5.-, pero corriendo.
F* 10.- Nadar verdadero: igual que 3.-, pero misma velocidad que cuando corre.
MANERAS DE LA NATURALEZA
F 1.- Matizar: él y el equipo que esté a más de 30 cm de él, se colorean como algo orgánico que toca; +50 a Esconderse.
F 2.- Tinieblas: sombras aumentan en un radiode 30cm alrededor de un punto tocado; +25 a Esconderse.
F 3.- Helar: congela líquido inanimado a 30 dm^3/nivel y asalto, hasta a -34 ºC.
F 4.- Movimientos silenciosos: se mueve silenciosamente.
F 5.- Aturdimiento: si no se mueve, se confunde con el terreno; +75 a Esconderse.
F 6.- Luz: ilumina R=3 metros alrededor de punto tocado.
F 7.- Oscuridad: igual que 6.-, pero oscuridad.
F 8.- Sombra: él y el quipo máximo 3o cm de él, parecen sombras.
F 9.- Aspecto de planta: ilusión óptica parece montaraz es una planta.
U 10.- Mente en blanco: mente parece la de un animal que elija.
VIAS DE LA NATURALEZA
I 1.- Descubrir agua: descubre fuente de agua en superficie que pasen de (nivel) litros.
F 2.- Encender fuego: cualquier sustancia orgánica inerte a máximo 30 cm de mano, arde.
U* 3.- Resistencia al calor: protege de calor natural hasta 73ºC; +20 TR a Calor, y -20 Ataques de Calor.
U* 4.- Resistencia al frío: protege de frío natural hasta -29ºC; +20 a TR a Frío, y -20 a Ataques de frío.
I 5.- Descubrir comida: sabe dónde hay comida.
P 6.- Esterilización: esteriliza 30 dm^3 de algo, sólo mata a seres vivos menores de 0.5 cm.
I 7.- Descubrir refugio: descubre su situación.
F 8.- Trampas pequeñas puede fabricar una en 1 min., Crítico B.
I 9.- Predicción del tiempo: próx. 24 horas, 95% de acertar.
I 10.- Conciencia de la naturaleza:controla la actividad animada de una zona.
PARA ANIMISTAS
CONTROL DE LAS PLANTAS
I 1.- Conocimiento de las plantas: sabe naturaleza e historia de una planta.
U 2.- Idioma vegetal: se sabe el idioma de planta mientras dure el sortilegio; debe haber una de la especieen 30m.
U 3.- Curación por hierba instantánea: se puede aplicar una hierba instantáneamente.
U 4.- Control de hierbas: permite doblar potencia de una hierba y antes de utilizar la dosis.
P 5.- Localizar planta: permite localizar plantas en la zona.
U 6.- Limpiar hierba: hace desaparecer de la dosis veneno o efectos secundarios.
F 7.- Crecimiento rápido: x100 al crecimiento de una planta, en area.
U 8.- Producir hierba: hace crecer hierba plantando la semilla: sale estéril, y se desarrollará en 1-10 asaltos.
F 9.- Crecimiento vegetal: permite doblar el crecimiento normal de una planta.
F 10.- Control de las plantas: controla los procesos asintomáticos, mentales y de movimiento (de tenerlos).
CANALIZACION ABIERTA
U 1.- Preservación: preserva un cuerpo para que no se deteriore. Si está vivo, entrará en coma. No para la muerte.
I 2.- Intuiciones I: sabe qué pasará el minuto siguiente si hace una acción determinada.
I 3.- SueñoI: soñar con un tema elegido. Ha de descansar 8 horas.
U 4.- Vida suspendida: evita que el alma abandone el cuerpo (muerte). Ha de hacerse antes de 12 asaltos desde la muerte.
I 5.- Intuiciones III: mismo pero por 3 minutos.
I 6.- Relato de la muerte: ver cómo murió un cadaver a través de los ojos del murto, máximo hace 1 año/nivel.
U 7.- Preservación: mismo, pero 1 día/nivel.
I 8.- Intuiciones V: mismo, pero 5 minutos.
I 9.- Sueños III: mismo, pero 3 sueños en 8 horas.
U 10.- Vida suspendida: mismo, pero 1 día/nivel.
CONTROL ANIMAL
F 1.- Dormir animal: a un animal normal.
E 2- Camuflaje: se confunde con el terreno, y no se descubre por animales.+30 a Esconderse.
F 3.- Convocar I: aparece un animal normal por 1 minuto, luego se irá; Es de nivel 1.
U 4.- Idiomas animales: saber idioma animal mientras dure el sortilegio. Ha de haber uno de la especie máximo a 30 m.
F 5.- Control de animales: controla aun animal mientras se concentra.
F 6.- Convocar III: mismo; se queda 3 minutos/por nivel.
F 7.- Localizar animal: en una zona determinada.
F 8.- Amistad: todos animales en un radio de 15 m se encontrarán amigables, pero no serán controlados.
P 9.- Empatía animal: permite visualizary entender los pensamientos y emociones de un animal.
F 10.- Convocar V: mismo, pero 5 minutos/nivel.
VIAS DE LA SANGRE
U 1.- Coagulación I: sólo se pierde 1PV, pero sólo puede andar o se le abre la herida.
U 2.- Cerrar cortes I: sólo pierde 1PV por el corte.
U 3.- Arreglar vaso sanguíneo: sólo vasos pequeños, (pierdan máximo 4 PV) se recuperan 3 PV.
U 4.- Coagulación V: igual pero se reduce 5 PV.
U 5.- Cerrar corte III: mismo, pero se reduce en 3.
U 6.- Arreglar vaso sanguíneo principel: repara un vasogrande (que haga perder 5 PV o más).
U* 7.- Unión: usado con otros UNION de otros sortilegios permite reunir un miembro seccionado. Recuperación: 1 - 10 días.
U 8.- Transfusión de sangre: permite transferir 25 centilitros de sangre a al guien que recupera 50 PV.
U 9.- Coagulación globalmismo, pero se reduce en igual al nivel del animista.
U 10.- Cierre global de cortes: mismo, pero se reduce en igual al nivel del animista.
VIAS DE LOS MUSCULOS Y HUESOS
U 1.- Arreglar torcedura: lo hace.
U 2.- Arreglar fractura leve: una sencilla, se recupera en 1-10 horas.
U 3.- Arreglar músculo: lo hace, recuperación en 1-10 horas.
U 4.- Arreglar cartílago: los de articulación ; recupera en 1-10 horas.
U 5.- Arreglar tendón: lo hace, recuperación en 1-10 horas.
U 6.- Arreglar fractura grave: lo hace, recuperación en 1-10 horas.
U* 7.- Unión: usado con otros UNION, permite reunir un miembro seccionado; recuperación en 1-10 días.
U 8.- Arreglar diente: arregla cualquier enfermedad en la dentadura.
U 9.- Arreglar cráneo: arregla la fractura de cráneo; en 1-10 días.
U 10.- Arreglar articulación: lo hace; se recupera en 1-10 días.
VIAS DE LOS ORGANOS
U 1.- Reparar daño nasal: lo hace, menos la pérdida de nariz.
U 2.- Reparar daño leve en los nervios: zona pequeña; en 1-10 h.
U 3.- Reparar daño leve en oreja: incluso pérdida de oreja; en1-10h.
U 4.- Reparar daño leve en ojo: se hace.
U 5.- Reparar daño grave en nervios: en 1-10 horas.
U 6.- Reparar daño grave en oido: mismo, pero lesiones internas.
U* 7.- Unión: usado con otros UNION, reune un miembro seccionado.
U 8.- Reparar daño grave en ojo: lo hace, menos pérdida del ojo.
U 9.- Reparar daño en nervios verdadero: como 5.-, pero la curacición es instantánea.
U 10.- Reparar órgano: repara órgano no destruido. 1-10 horas de recuperación; no vale el cerebro.
PURIFICACIONES
P 1.- Purificar comida/agua: elimina enfermedad o veneno.
P 2.- Detectar enfermedad: lo hace.
P 3.- Purificación de enfermedad: detiene la enfermedad, que ya está en el cuerpo. Ya no hace más daño.
P 4.- Detectar veneno: mismo que 2.-, pero venenos.
P 5.- Purificación de veneno: neutraliza veneno en el organismo del blanco. El daño ya hecho no se cura.
U 6.- Resistencia a la enfermedad: el balnco puede hacer otra TR, y se usa la mejor.
U 7.- Resistencia al veneno: mismo que 6.-, pero en venenos.
P 8.- Neutralizar enfermedad: se hace en radio de 3m.
P 9.- Neutralizar veneno: se hace en radio de 3m.
P 10.- Curación mental: se cura una enfermedad mental; recuperación en 1-50 días.
CREACIONES
U 1.- Autosustento: se recibe nutrición y agua de 1 día.
E 2.- Muro de aire: crea muro de aire de 3mx3mx90cm que reduce todo lo que pase por el en -50.
P 3.- Producir agua: produce agua para consumir una persona en un día.
P 4.- Producir comida: produce comida para saciarse por un día.
E 5.- Muro de agua: crea muro de agua 3mx3mx90cm que para todo lo que pase por él, en -80.
E 6.- Muro de madera: crea muro de madera 3mx3mx90cm, de 50 PV.
Debe descansar en sólido.
E 7.- Muro de tierra: 3mx3mx90cm de tierra apisonada.
E 8.- Muro de hielo: 3mx3mx90 cm. Puede ser fundido (100PV), picado (50 asaltos) o derribado si no se apoya en la pared.
F 9.- Conjuro nutritivo: crea una hogaza de pan de 100 gr que alimenta en 1 día.
E 10.- Barrera profunda: abre un pozo (de 15 m^3 en piedra; 30 m^3 en tierra o hielo) a un máximo de 15 metros del animista.
Precio Base Pergamino 1mo Poción 10mo objeto diario 20 mo Varita 10 mo Baston 100mo |
Multiplicador por Bono 10X---+5 50X----+10 250x---+15 1000x----+20 5000x---+25 |
Sumando sort. +1 / 50 Sumando +2 / 100mo Sumando +3 / 200mo Sumando +4 / 400 mo Multiplica x2 / 200 mo Multi x3 / 400 mo |
MUltiplicador peso 1x----100% 10x----80% 50x----60% 100x---40% |
Formula:----> | (Precio base + coste adicional)x factor multiplicadores |
Objeto |
Nivel 1 2 3 4 5 6 7 8 9 10 |
Runa Pocion Objeto diario Varita vara Basto La canalización cuesta doble |
3 10 20 30 40 60 80 100 125 150 5 15 30 45 60 90 120 150 200 225 15 50 100 150 200 300 400 500 600 750 10 30 --- --- --- --- --- --- --- --- 40 80 120 150 200 --- --- --- --- --- 100 150 200 250 300 400 500 600 700 800 1 vez dia dobla por vez extra al día precio se dobla si es más pequeño que una daga |