Partida Rol por web

El Hechicero Oscuro Beth

Conjuros

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07/08/2015, 17:42
Narrador

MAGOS

 

PARA MAGOS

 

LEY DE LA TIERRA

F  1.- Cuerda encantada: hacer que una cuerda se mueva en su longitud y se ate con nudos.

F  2.- Aflojar tierra: 3m^3 de tirra, como recién labradas.

F  3.- Pulverizar piedra: convierte piedra en polvo (5x5x5 cm^3)

E  4.- Muro de tirra: crea un muro de tierra de 3x3x3 m. En 10 asaltos se escala.

F  5.- Invocar grietas: extender grietas existentes.

E  6.- Muro de piedra: crea un muro de piedra de 3x3x3 m. En 10 asaltos se escala.

F  7.- Piedra en tierra: 3m^3 de piedra en tierra.

E  8.- Muro de piedra verdadero: muro de piedra permanante.

F  9.- Tierra en barro.

F  10.- Tierra en piedra.

 

LEY DEL HIELO

F  1.- Congelar líquido: hasta 30 dm^3/nivel.

F  2.- Enfriar sólido: hasta 30 dm^3/nivel.

E  3.- Muro de frío: de 3x3x3, si se atraviesa Crítico A de Frío.

E  4.- Enfriar aire: hasta 30 dm^3/nivel.

F  5.- Helar sólido: hasta 30 dm^3/nivel.

E  6.- Rayo de hielo: Tabla de ataques de Rayo.

E  7.- Bola de frío: tabla de ataques de Bola.

E  8.- Muro de hielo: 3x3x3m (100 puntos de vida).

E 9.- Invocar frío: Crítico A de Frío.

E  10.- Círculo de hielo: lo mismo que muro de hielo.

 

LEY DE LA LUZ

F  1.- Proyección de luz: rayo de luz de hasta 15 metros.

E  2.- rayo de descarga: tabla de ataques de rayo.

F  3.- Luz I: iluminar 3 metros.

F  4.- Sombra: hasta 30 m; ayuda +25 sl esconderse.

F  5.- Luz repentina: aturde 1 asalto/5 puntos de fallo de TR.

F  6.- Oscuridad: oscurece 3 metros.

F  7.- Luz V: ilumina zona de hasta 15 metros.

E  8.- Rayo de descarga: ver ataques de rayo. 100m.

F  9.- Oscuridad: oscurece hasta 15 m.

E  10.- Relámpago: ver ataques de rayo.

 

LEY DEL FUEGO

F  1.- Hervir líquido: hasta 30 dm^3/nivel.

F  2.- Calentar sólido: hasta 30 dm^3/nivel.

F  3.- Combustión de madera: hasta 30 cm.

E  4.- Muro de fuego: 3m x 3m x 30 cm. Al atravesarlo, crítico A de Calor.

F  5.- Caldear sólido: lo mismo que calentar sólido.

E  6.- Rayo igneo: ver ataques de rayo.

E  7.- Invocar llamas: cubo de 3mx3mx30xm de llamas. Al atravesarlo, critico A de Calor.

E  8.- Bola de fuego:hasta 3 m.. Ver ataques de bola.

E  9.- Aura dellamas: rodear algo de llamas, sin pasarle nada; si algo toca, Crítico B de Calor.

E  10.- Circulo flamígero: lo mismo que muro de fuego.

 

PUENTE SUBLIME

U* 1.- Saltar: hasta 15 metros.

U* 2.- Caer: aterrizar luego de una caída de 6m.

U  3.- Salir: teleportar blanco hasta 30 m.

U  4.- Levitar. hasta 3 m de alto.

U  5.- Volar: hasta 23 metros/asalto.

U  6.- Portal: de 90x180x90 cm para pasar.

U  7.- Volar: hasta 45 m/asalto.

U  8.- Luenga puerta: lo mismo que salir, pero atravesando obstáculos.

U  9.- Salir: lo mismo, pero hasta 100 metros.

U  10.- Teleportar: lo mismo que luenga puerta pero a 45 km/nivel.

 

LEY DE AGUA

F  1.- Condensación.

F  2.- Invocar niebla: -50 a ataques de proyectiles.

E  3.- Muro de agua: -40 a ataques de proyectiles.

E  4.- rayo de agua: ataques de rayo.

F  5.- Disipar niebla.

F  6.- Calmar niebla.

E  7.- Muro de agua verdadero.

F  8.- Purificar agua.

E  9.- Rayo de agua: ataque de rayo; 100 metros.

F  10.- Invocar lluvia.

 

CAMBIO VITAL

F* 1.- Correr: 2x V.N.(velocidad normal).

F* 2.- Velocidad: 4x V.N., pero luego 0.5xV.N.  X asaltos de 4V.N.

F  3.- Cambio del tamaño: hasta la mitad.

F* 4.- Esprintar: 3x V.N.

F  5.- Metamorfosis: hasta a un décimo del tamaño normal.

F* 6.- Rapidez I

F* 7.- Velocidad III.

F* 8.- Superesprint: 4x V.N.

F  9.- Cambio de tamaño.

F* 10.- Rapidez III.

 

LEY DEL VIENTO

F  1.- Invocar brisa: surge un remolino de brisa de la mano en la dirección elegida. Cono de 6m, -30 a ataques de proyectil.

F  2.- Muro de aire:+-30BD

F  3.- Condensación: críticos/asalto=C/1 y 2; B/3 y 4 ; A/5.

F  4.- Nube aturdidora: nube de 1,5 metros de radio, crítico de electricidad: C/1 y 2; B/3 y 4; A/5 y 6.

F  5.- Vacío: crea vacio de 1,5 m de radio, crítico B de impacto.

F  6.- Detención del aire: resta 45 km/hora a una corriente de aire.

F  7.- Nube aturdidora: lomismo con radio de 6 metros.

F  8.- Nube aturdidora: lo mismo con radio de 6 metros.

F  9.- Nube mortal: como primera nube aturdidora: E/1 y2 ; D/3 y 4; C/ 5y 6; B/7 y 8; A/9 y 10.

F  10.- Retención del aire: lo mismo, pero radio de 6 metros.

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07/08/2015, 17:43
Narrador

ESENCIA

 

ESENCIA

 

ENALTECIMIENTO FISICO

U  1.- Resistencia al calor: DB -10ataques con Sort. Fuego; BO +10 a TR contra Calor.

U  2.- Resistencia al frío: BD -10 ataques con Sort. Frío; BO +10 a TR  contra frío.

U  3.- Oido aguzado: capacidad auditiva al doble

U* 4.- equilibrio: +50  a manibras de avance lento.

U  5.- Infravisión: ver 30 m. en la oscuridad.

U  6.- Visión lateral: campo de visión de 300 grados.

U  7.- Sonoridad: volumen de voz triplicado.

U  8.- Visión acuática: ver 30 m en aguas turbias.

U  9.- Respirar en el agua.

U  10.- Respirar gases.

 

MANO DE LA ESENCIA

F  1.- Vibraciones: hace vibrar algo.

F*2.- Escudo: BD -25 a ataques cuerpo a cuerpo.

F  3.- Retención: presión sobre algo.

F  4.- Telequinesis: mover algo 30 cm/segundo.

F* 5.- Desviación: Desviar un proyectil a 30m ;-100 ataque proyectil.

F  6.- Vibraciones: lo mismo pero más.

F* 7.- Desvío de Hoja: como Deviación pero cuerpo a cuerpo.

F  8.- Retención: lo mismo, pero más.

F  9.- Telequinesis: lo mismo pero más.

 

ILUSIONES

E  1.- Espejismo sonoro: crea sonidos, hasta 3 metros.

E  2.- Inadvertido: objeto invisible por 24 horas.

E  3.- Espejismo lumínico: crea una imagen, hasta 3 metros.

E  4.- Invisibilidad: objeto invisible a 30 cm.

E  5.- Espejismo olfativo/gustativo: combinación olor/sabor hasta 3m.

E  6.- Ilusión II: crea imagen hasta 3 m. pero: al doble de duración, o se añade sentido extra, o dilusión doble.

E  7.- Fantasma I: crea un ser que se mueve hasta 3 metros.

E  8.- invisibilidad: objeto invisible a +3 metros.

E  9.- Ilusión III: como II, pero con 2 opciones.

E  10.- Fantasma II: como I, pero se pueden crear 2 imágenes.

 

VIAS DE APERTURA

F  1.- Cierre: hacer cerradura hasta 30 m.

F  2.- Cierre mágico: cerrar mágicamente una puerta.

F  3. - Conocimiento de cerraduras: +20 para abrir cerradura.

F  4.- Apertura I: 30% para abrir cerradura.

I  5.- Conocimientos de Trampas: +20 para desactivar tramps.

F  6.- Desactivar I: 30%para desactivar trampa.

F  7.- Atascar: dilatar puerta para que se atranque en el marco.

F  8.- Debilitar: reduce la fuerza de una puerta al 50% .

F  9.- Aperura II: 50% abrir cerradura.

F  10.- quitapuertas: volatilizar puerta.

 

VIAS DE LOS SORTILEGIOS

U  1.- Reserva de sortilegio.

F*  2.- cancelar esencia: protege contra los ataques de Esencia.

F  3.- Runas I: escribe sortilegio en papel de nivel 1.

F*  4.- Cancelar Canalización: protege contra ataques de Canalización.

F  5.- Runas II: escribir sortilegios de nivel 1 y 2.

F*  6.- Disipar esencia: lo mismo que cancelar Esencia, hasta 3 m.

F  7.- Runas III: escribir sorilegios de nivel 1-3.

F*  8.- Dispar: canalización: lo mismo que canc.Canal., hasta 3 m.

f  9.- Runas V: escribir sortilegios de nivel 1-5.

F  10..- Signo de aturdiimiento: grabar signo en superficie fija; al activarse aturde a la víctima 10 minutos.

 

VIAS DE LAESENCIA

P  1.- Detectar esencia: detecta cualquier objeto o sortilegio activo de Esencia hasta 30 metros.

I  2.- Análisis de texto: leer un texto en lengua desconocida, lo elemental.

P  3.- Detectar canalización: detectar objeto o sortilegio activo de canalización, hasta 30 metros.

P  4.- Detectar lo invisible: atacar e eso invisible a BO -50.

P  5.- Detectar trampas: 75% detectar trampas.

I  6.- Análisis de texto II: como I pero se comprende vocabulario y sintaxis.

P  7.- Detectar el mal: detecta la relación o no de un objeto con el mal.

P  8.- Localización: distacia y dirección de un objeto conocido.

P  9.- Percibir poder: detectar nivel de poder de algo.

I  10.- Indagación: detalles sobre el propósito y construcción de un objeto.

 

DOMINIO ESPIRITUAL

 

F  1.- Dormir V: duerme  al blanco  hasta 5 niveles.

F  2.- Encantar semejante: el blanco cree que el mago es amigo.

F  3.- Dormir VII:_ dormir al blanco hasta 7 niveles

F  4.- Confusión: blanco incapaz de tomar decisiones: 1 asalto/5ptos. fallo TR.

F  5.- Sugestión: el blanco realizará un acto que se le sugiera y no muy raro ( como suicidarse).

F  6.- Dormir X: duerme al blanco hasta 10 niveles.

F  7.- retener semejante: el blanco pierde 25% habilidad.

F  8.- Señor de semejante: lo mismo que sugestión.

F  9.- Encantamiento verdadero: un ser vivo cree que mago es bueno.

F  10.- Búsqueda: dar misón al blanco; si falla, DJ impondrá impedimento: fobia, enfermedad...

 

PERCEPCIONES DE LA ESENCIA

P  1.- Familiar: sintoniza con un animal, viendo el mundo por sus sentidos.

P* 2.- Presencia I: ver toda la vida hasta 3m.

U  3.- Escuchar: escuchar como si se encontrara a 3m.

P* 4.- Presencia III: ver todo ser vivo hasta 9 m.

U  5.- Gran oido: escuchar como si se encontrar hasta a 30m.

U  6.- Observar: ver como si se encontrara hasta a 3 m.

U  7.- Ojo avizor: ver como si s e encontrara  hasta a 30 m.

U  8.- Vigilar: escuchar y observar  a la vez.

P* 9.- Presencia V: ver todo ser vivo hasta 15 m.

P  10.- Telepatía: leer pensamientos.

 

 

 

 

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07/08/2015, 17:44
Narrador

CANALIZACION

 

MAESTRIA EN LA DETECCION

P  1.- Detectar canalización:en un R=1,5 m.

P  2.- Detectar esencia: en un R=1,5 m.

P  3.- Detectar el mal: detecta si objeto es maligno, o si fue creado por maligno, o si es usado por maligno.

P  4.- Detectar maldición: detecta maldiciones sobre cosas y personas.

P  5.- Localización: da dirección y distancia de objeto familiarizado con él.

P  6.- Detectar trampas: probabilidad de 75%.

P  7.- Localización: mismo, hasta 100 metros.

P  8.- Detectar lo invisible: lo hace.

P  9.- Localización: mismo, pero 150 metros.

I  10.- Historia de maldición: sabe origen, autor e identidad de maldición.

 

VIAS DE LA LUZ Y EL SONIDO

F  1.- Proyección de luz: surge de la mano rayo  de luz (se puede hacer desaparecer cerrando la mano)

P  2.- Habla I: cosas elementales en idioma de alguien a 3m.

F  3.- Luz: ilumina área de 3m. como antorcha alrededor de punto tocado.

F  4.- Quietud: 30 cm alrededor del blanco en donde no entra ni sale el sonido.

F  5.- Luz repentina: esfera de 3m de radio de luz; los de dentro debn tirar TR, y son aturdidos 1 asalto/5 puntos de fallo.

P  6.- Habla II: mismo, pero conceptos más difíciles.

E  7.- Rayo de descarga: ataque de rayo.

F  8.- Silencio: mismo que 4.-, pero R=3m.

F  9.- Luz total: igual que 3.-, pero luz diurna.

F  10.- Luz de espera: se actva 3.-, cuando pase una circunstancia.

 

SERENAR ESPIRITUS

F  1.- Calmar I: no agresividad, pero sí si se le ataca.

F  2.- Calmar II: mismo, pero 2 blancos visibles.

F  3.- Retención: rebaja actividad del blanco 25%.

F  4.- Calma larga: mismo que 1.-, pero hasta 100m.

F* 5.- Aturdir: blanco aturdido asalto/10 puntos de fallo de TR.

F  6.- Calmar III: mismo, pero 3 blancos.

F  7.- Calmar IV: mismo pero 4 blancos.

F* 8.- Dulces sueños: igual que 5.-, pero se duerme.

F  9.- Calmar V: mismo, pero 5 blancos.

F* 10.- Cegar: igual que 5.-, pero ciega.

 

VIAS DE LA SUPERFICIE

U  1.- Curar : 10 PV.

U  2.- Alivio quemaduras/congelación I: cura zona pequeña.

U  3.- Alivio de aturdimiento I: quita un asalto de aturdimiento

U* 4.- Regeneración I: recupera 1 PV del blanco/asalto concentrado.

U  5.- Alivio quemadura/congelación II: 2 zonas pequeñas, o 1 media.

U  6.- Despertar: despieta inmediatamente.

U  7.- Curar: 50 PV.

U  8.- Alivio quemadura/congelación III:3 zonas pequeñas, o 1 grande.

U  9.- Alivio de aturdimiento III: quita 3 asaltos de aturdimiento.

U* 10.- Regeneración III: mismo, pero 3PV/asalto.

 

PROTECCIONES

 

U  1.- Oración: +10 TR contra  sort., -10 al atacarle el blanco.

U  2.- Bendición: +10 en BD y maniobras.

U  3.- Resistencia: +5 a TR y DB.

U  4.- Resistir elementos: protege hasta 93ºC y -34ºC, +20 TR de frío o calor, +10 BD en frío o calor.

E  5.- Aspecto vegetal: ilusión visual de que él es planta.

U  6.- Respirar bajo el agua: como atmósfera normal.

E  7.- Aspecto animal: igual que 5.-, pero animal.

F  8.- Sombra: parece sombra.

F* 9.- Desviar orgánico: si proyectil que te ataca tiene algo organico,  -100 a la BO que tenga.

F*  10.- Parar orgánico: mismo que 9.-, pero cuerpo a cuerpo.

 

DEFENSA CONTRA SORTILEGIOS

P  1.- Protección I: +10TR contra sort., -10 al atacarle el blanco.

P  2.- Area de protección I: igual que 1.-, pero todos los de radio a 3m se benefician.

F  3.- Neutralizar maldición: se anulamientras se concentra; la maldición tira TR, con -20.

P  4.- Protección: II: mismo, pero bonificaciones de +20.

P  5.- Area de preotección III: miso, pero bonificaciones de +20.

F  6.- Quitar maldición: anula si falla TR: atacante es quien lo hace y blanco, quien hizo la maldición.

F  7.- Neutralizar maldición: mismo, pero 1 hora/nivel.

F  8.- Anular sortilegio: igual que 6.-, pero con un sortilegio activo.

P  9.- Protección III: mismo, pero bonificaciones son +30.

P  10.- Area de protección II: mismo, pero bonificaciones son +30.

 

MOVIMIENTO DE LA NATURALEZA

F  1.- Andar  por las ramas: andar por ramas horizontales como llano.

F  2.- Andar sobre las aguas: andar por agua como sobre llano.

F* 3.- Nadar: nadar sin cansarse ni gastar energía.

F  4.- Correr sobre arena: mismo que 1.-, pero correr sobre arena.

F  5.- Fusionar orgánico: se fusionan 30 cm de espesor de cuerpo con materia orgánica; no se puede mover pero está consciente.

F  6.- Correr por las ramas: mismo que 1.-, pero corriendo.

F  7.- Correr sobre piedras: mismo que 6.- , pero sobre piedras con desnivel de 75%.

F  8.- Correr sobre las aguas: mismo que 2.-, pero corriendo.

F  9.- Andar por el  aire: mismo que 1.-, pero sobre el aire a altura constante.

F* 10.- Nadar verdadero: igual que 3.-, pero a la misma velocidad que cuando corre.

 

SABIDURIA DE LA NATURALEZA

P  1.- Detección de trampas: +75 a descubrir trampas en un R=1,5 m.

I  2.- Conciencia de la naturaleza: conoce la actividad animada en una zona.

I  3.- Predicción de tormentas: +95 en predecirlas en próx. 24h.

I  4.- Predicción del tiempo: igual que 3.-, pero tiempo en general.

I  5.- Conciencia de la naturaleza: mismo pero ares de 100 m de radio.

F  6.- Invocar brisa: surge remolino de hasta 15 KM/h en dirección elegida, -30 a los ataques con proyectiles.

I  7.- Conciencia que aguarda: mismo que 2.-, pero alertará al que lo hizoal tener lugar una actividad mínima.

F  8.- Invocar niebla: crea espesa niebla, -50 a proyectiles.

I  9.- Conciencia de la naturaleza: mismo, pero radio de 150 m.

I  10.- Predicción del tiempo: miso pero 1km/nivel.

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07/08/2015, 17:46
Narrador

PARA BARDOS

 

CANCIONES DE CONTROL

F  1.- Canción tranquilizante: no agresividad.

F  2.- Canción paralizante: el blanco hace 25% de sus acciones normales.

F  3.-Canción aturdidora: el blanco queda aturdido.

F  4.- Canción del silencio: el blanco no puede hablar.

F  5.- Canción del sueño: el blanco se duerme.

F  6.- Canción del encantamiento: el blanco cree que el bardo es buen amigo.

F  7.- Canción de miedo: el blanco tiene miedo e intenta alejarse del bardo.

F  8.- Canción tranquilizante verdadera: lo mismo, pero el efecto dura el doble (p.e. si toca 3 asaltos, dura 6).

F  9.- Canción aturdidora verdadera: lo mismo que anteror, pero blanco aturdido.

F  10.- Canción de olvido: el blanco olvida algo ocurrido hace 1 día/nivel igual al tiempo que toca el bardo.

 

CONOCIMENTO DE LOS OBJETOS

I  1.- Tasar joyas y minerales: tasar con un 10% de variaciones de joyas y metales.

I  2.- Tasar objeto: mismo, pero objetomanufacturado (no sus capacidades mágicas).

I  3.- Detectar poder: detecta el poder de un objeto.

I  4.- Analizar objeto: 10% de saber todo lo que tiene y hace un objeto.

I  5.- Tasar verdadero: mismo que 2.- , pero cuelquier cosa (ganado, casa, barcos,..)

I  6.- Trascendencia: si tiene alguna trascendencia histórica o cultural.

I  7.- Detecyar maldición: detecta si está maldito y quién lo maldijo.

I  8.- Origen: dice raza y naturaleza del fabricante, y dónde y cuándo lo hizo (máximo  100 millas y años).

I  9.- Analizar objeto II: mismo, pero con probabilidad del 20%.

I  10.- Historia: visión de historia de objeto: específica es Probabilidad 100 - edad del objeto.

 

CONOCIMIENTO

U  1.- Estudio I: recordará culquier cosa que aprenda o lea exactamente.

U  2.- Aprender idioma II: dobla la velocidad de aprender idioma (1 pto. desarrollo - 2 grados).

I  3.- Conocimiento de idioma: saber en qué idioma está escrito algo, y su autor si es importante.

P  4.- Conocimiento de la mente I: esplorar la mente del blanco y saber algo que sepa; probabilidad del 10%, tira TR.

U  5.- Estudio II: mismo, pero además leer a velocidad doble.

P  6.- Oido traductor: permite entender a alguien que hable, no importa idioma.

U  7.- Aprender idioma III: mismo, pero triplica veloc.  de aprender.

P  8.- Conocimiento de la mente II: mismo, pero leer a velocidadx3.

U  9.- Estudio III: mismo, pero leer a velocidad normal x3.

I  10.- Origen de un pasaje: sabrá en qué idioma se escribió, sis etradujo, fecha, y religión  del original.

 

CONTROL DEL SONIDO

F* 1.- Largo susurro: susurro puede dirigirse a un punto a 15 metros.

F  2.- Silencio: sonidos en radio de 3m no se oirán fuera de ese radio.

F* 3.- Amplificar canción II: sis e hace antes de Canciones de Control, se dobla el alcance.

F* 4.- Canción II : sis e hace antes de Canciones de Control, se pueden hacer 2 blancos.

F  5.- Ley sónica: manipular a antojo sonidos a un radio de 3 m.

F* 6.- Gran canción: igual que 4.-, pero todo que esté a menos de 3m, será blanco de Canciones de Control.

F  7.- Silencio: mismo, hasta 15 metros.

F* 8.- Amplificar canción III: , mismo, peroel alcance se triplica.

F* 9.- Canción III: igual que 4.-, pero con 3 blancos.

F  10.- Ley sónica: mismo, pero con radio de 30 metros.

 

PARA MONTARACES

 

DOMINIO DE LAS SENDAS

I  1.- Conocimientos de las sendas: imagen visual del destino de una senda en  ambas direcciones.

P  2.- Detección de trampas: probabilidad de 75% de descubrir trampas al aire libre en un radio de 1,5 metros.

I  3.- Rastrear: +50 al Rastrear.

I  4.- Historia de la sendaimagen visual de quién paso por esa senda hce 1 hora/nivel máximo.

I  5.- Buscasendas: imagen visual de todos los caminos en R=1500m.

I  6.- Conocimiento de las huellas: visión del ser que dejó las huellas, +25 si se persigue.

P  7.- Detectar emboscada: detecta seres hostiles en un radio de 15 metros; sólo dirección, no distancia.

I  8.- Conocimiento de paso: visión de los seres que pasarán hasta a 15 metros de un objeto que toca, hasta 1 hora/nivel.

I  9.- Buscasendas: mismo, pero 1,5 km de radio.

U  10.- Idiomas animales: adquiere un idioma animal (debe haber uno de la especia máximo a 30 m.) mientras dure elsortilegio.

 

VIAS DEL MOVIMIENTO

F  1.- Correr sobre pedra: correr sobre piedra con desnvel de 75% como si fuera llano.

F  2.- Andar por las ramas: andar por ramashorizontales como llano.

F* 3.- Nadar: nadar sin cansarse ni gastar energía.

F* 4.- correr sobre arena: igual que 1.-.

F  5.- Andar sobre las aguas: igual que 2.-.

F  6.- Correr por las ramas: igual que 2.-, pero corriendo.

F  7.- Paso sin huella: no deja huellas.

F  8.- Ocultar huellas: igual que 7.-, pero además oculta otras huellas que vaya siguiendo.

F  9.- Correr sobre las aguas: igual que 5.-, pero corriendo.

F* 10.- Nadar verdadero: igual que 3.-, pero misma velocidad que cuando corre.

 

MANERAS DE LA NATURALEZA

F  1.- Matizar: él y el equipo que esté a más de 30 cm de él, se colorean como algo orgánico que toca; +50 a Esconderse.

F  2.- Tinieblas: sombras aumentan en un radiode 30cm alrededor de un punto tocado; +25 a Esconderse.

F  3.- Helar: congela líquido inanimado a 30 dm^3/nivel y asalto, hasta a -34 ºC.

F  4.- Movimientos silenciosos: se mueve silenciosamente.

F  5.- Aturdimiento: si no se mueve, se confunde con el terreno; +75 a Esconderse.

F  6.- Luz: ilumina R=3 metros alrededor de punto tocado.

F  7.- Oscuridad: igual que 6.-, pero oscuridad.

F  8.- Sombra: él y el quipo  máximo 3o cm de él, parecen sombras.

F  9.- Aspecto de planta: ilusión óptica parece  montaraz es una planta.

U  10.- Mente en blanco: mente parece la de un animal que elija.

 

VIAS DE LA NATURALEZA

I  1.- Descubrir agua: descubre fuente de agua en superficie que pasen de (nivel) litros.

F  2.- Encender fuego: cualquier sustancia orgánica inerte a máximo 30 cm de mano, arde.

U* 3.- Resistencia al calor: protege de calor natural hasta 73ºC; +20 TR a Calor, y -20 Ataques de Calor.

U* 4.- Resistencia al frío: protege de frío natural hasta -29ºC; +20 a TR a Frío, y -20 a Ataques de frío.

I  5.- Descubrir comida: sabe dónde hay comida.

P  6.- Esterilización: esteriliza 30 dm^3 de algo, sólo mata a seres vivos menores de 0.5 cm.

I  7.- Descubrir refugio: descubre su situación.

F  8.- Trampas pequeñas puede fabricar una en 1 min., Crítico B.

I  9.- Predicción del tiempo: próx. 24 horas, 95% de acertar.

I  10.- Conciencia de la naturaleza:controla la  actividad animada de  una zona.

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07/08/2015, 17:47
Narrador

PARA ANIMISTAS

 

CONTROL DE LAS PLANTAS

I  1.- Conocimiento de las plantas: sabe naturaleza e historia de una planta.

U  2.- Idioma vegetal: se sabe el idioma de planta mientras dure el sortilegio; debe haber una de la especieen 30m.

U  3.- Curación por hierba instantánea: se puede aplicar una hierba instantáneamente.

U  4.- Control de hierbas: permite doblar potencia de una hierba y antes de utilizar la dosis.

P  5.- Localizar  planta: permite localizar plantas en la zona.

U  6.- Limpiar hierba: hace desaparecer de la dosis veneno o efectos secundarios.

F  7.- Crecimiento rápido: x100 al crecimiento de una planta, en  area.

U  8.- Producir hierba: hace crecer hierba plantando la semilla: sale estéril, y se desarrollará en 1-10 asaltos.

F  9.- Crecimiento vegetal: permite doblar el crecimiento normal de una planta.

F  10.- Control de las plantas: controla los procesos asintomáticos, mentales y de movimiento (de tenerlos).

 

CANALIZACION ABIERTA

U  1.- Preservación: preserva un cuerpo para que no se deteriore. Si está vivo, entrará en coma. No para la muerte.

I  2.- Intuiciones I: sabe qué pasará el minuto siguiente si hace una acción determinada.

I  3.- SueñoI: soñar con un tema elegido. Ha de descansar 8 horas.

U  4.- Vida suspendida: evita que el alma abandone el cuerpo (muerte). Ha de hacerse antes de 12 asaltos desde la muerte.

I  5.- Intuiciones III: mismo pero por 3 minutos.

I  6.- Relato de la muerte: ver cómo murió un cadaver a través de los ojos del murto, máximo hace 1 año/nivel.

U  7.- Preservación: mismo, pero 1 día/nivel.

I  8.- Intuiciones V: mismo, pero 5 minutos.

I  9.- Sueños III: mismo, pero 3 sueños en 8 horas.

U  10.- Vida suspendida: mismo, pero 1 día/nivel.

 

CONTROL ANIMAL

F  1.- Dormir animal: a un animal normal.

E  2- Camuflaje: se confunde con el terreno, y no se descubre por animales.+30 a Esconderse.

F  3.- Convocar I: aparece un animal normal por 1 minuto, luego se irá; Es de nivel 1.

U  4.- Idiomas animales: saber idioma animal mientras dure el sortilegio. Ha de haber uno de la especie máximo a 30 m.

F  5.- Control de animales: controla aun animal mientras se concentra.

F  6.- Convocar III: mismo; se queda 3 minutos/por nivel.

F  7.- Localizar animal: en una zona determinada.

F  8.- Amistad: todos animales en un radio de 15 m se encontrarán amigables, pero no serán controlados.

P  9.- Empatía animal: permite visualizary entender los pensamientos y emociones de un animal.

F  10.- Convocar V: mismo, pero 5 minutos/nivel.

 

VIAS DE LA SANGRE

U  1.- Coagulación I: sólo se pierde 1PV, pero sólo puede andar o se le abre la herida.

U  2.- Cerrar cortes I: sólo pierde 1PV por el corte.

U  3.- Arreglar vaso sanguíneo: sólo vasos pequeños, (pierdan máximo 4 PV) se recuperan  3 PV.

U  4.- Coagulación V: igual pero se reduce 5 PV.

U  5.- Cerrar corte III: mismo, pero se reduce en 3.

U  6.- Arreglar vaso sanguíneo principel: repara un vasogrande (que haga perder 5 PV o más).

U* 7.- Unión: usado con otros UNION de otros sortilegios permite reunir un miembro seccionado. Recuperación: 1 - 10 días.

U  8.- Transfusión de sangre: permite transferir 25 centilitros de sangre a al guien  que recupera 50 PV.

U  9.- Coagulación globalmismo, pero se reduce en igual al nivel del animista.

U  10.- Cierre global de cortes: mismo, pero se reduce en igual al  nivel del animista.

 

VIAS DE LOS MUSCULOS Y HUESOS

U  1.- Arreglar torcedura: lo hace.

U  2.- Arreglar fractura leve: una sencilla, se recupera en 1-10 horas.

U  3.- Arreglar músculo: lo hace, recuperación en 1-10 horas.

U  4.- Arreglar cartílago: los de articulación ; recupera en 1-10 horas.

U  5.- Arreglar tendón: lo hace, recuperación en 1-10 horas.

U  6.- Arreglar fractura grave: lo hace, recuperación en 1-10 horas.

U* 7.- Unión: usado con otros UNION, permite reunir un miembro seccionado; recuperación en 1-10 días.

U  8.- Arreglar diente: arregla cualquier enfermedad en la dentadura.

U  9.- Arreglar cráneo: arregla la fractura de cráneo; en 1-10 días.

U  10.- Arreglar articulación: lo hace; se recupera en 1-10 días.

 

VIAS DE LOS ORGANOS

U  1.- Reparar daño nasal: lo hace, menos la pérdida de nariz.

U  2.- Reparar daño leve en los nervios: zona pequeña; en 1-10 h.

U  3.- Reparar daño leve en oreja: incluso pérdida de oreja; en1-10h.

U  4.- Reparar daño leve en ojo: se hace.

U  5.- Reparar daño grave en nervios: en 1-10 horas.

U  6.- Reparar daño grave en oido: mismo, pero lesiones internas.

U* 7.- Unión: usado con otros UNION, reune un miembro seccionado.

U  8.- Reparar daño grave en ojo: lo hace, menos pérdida del ojo.

U  9.- Reparar daño en nervios verdadero: como 5.-, pero la curacición es instantánea.

U  10.- Reparar órgano: repara órgano no destruido. 1-10 horas de recuperación; no vale el cerebro.

 

PURIFICACIONES

P  1.- Purificar comida/agua: elimina enfermedad o veneno.

P  2.- Detectar enfermedad: lo hace.

P  3.- Purificación de enfermedad: detiene la enfermedad, que ya está en el cuerpo. Ya no hace más daño.

P  4.- Detectar veneno: mismo que 2.-, pero venenos.

P  5.- Purificación de veneno: neutraliza veneno en el organismo del blanco. El daño ya hecho no se cura.

U  6.- Resistencia a la enfermedad: el balnco puede hacer otra TR, y se usa la mejor.

U  7.- Resistencia al veneno: mismo que 6.-, pero en venenos.

P  8.- Neutralizar enfermedad: se hace en radio de 3m.

P  9.- Neutralizar veneno: se hace en radio de 3m.

P  10.- Curación mental: se cura una enfermedad mental; recuperación en 1-50 días.

 

CREACIONES

U  1.- Autosustento: se recibe nutrición y agua de 1 día.

E  2.- Muro de aire: crea muro de aire de 3mx3mx90cm que reduce todo lo que pase por el en -50.

P  3.- Producir agua: produce agua para consumir una persona en un día.

P  4.- Producir comida: produce comida para saciarse por un día.

E  5.- Muro de agua: crea muro de agua 3mx3mx90cm que para todo lo que pase por él, en -80.

E  6.- Muro de madera: crea muro de madera 3mx3mx90cm, de 50 PV.

Debe descansar en sólido.

E  7.- Muro de tierra: 3mx3mx90cm de tierra apisonada.

E  8.- Muro de hielo: 3mx3mx90 cm. Puede ser fundido (100PV), picado (50 asaltos) o derribado si no se apoya en la pared.

F  9.- Conjuro nutritivo: crea una hogaza de pan de 100 gr que alimenta en 1 día.

E  10.- Barrera profunda: abre un pozo (de 15 m^3 en  piedra; 30 m^3 en tierra o hielo) a un máximo de 15 metros del animista.

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07/08/2015, 17:48
Narrador

Precio Base

Pergamino 1mo

Poción 10mo

objeto diario 20 mo

Varita 10 mo

Baston 100mo

Multiplicador por Bono

10X---+5

50X----+10

250x---+15

1000x----+20

5000x---+25

Sumando sort. +1 / 50

Sumando +2 /  100mo

Sumando +3 / 200mo

Sumando +4 / 400 mo

Multiplica x2 / 200 mo

Multi x3 / 400 mo

MUltiplicador peso

1x----100%

10x----80%

50x----60%

100x---40%

Formula:----> (Precio base + coste adicional)x factor multiplicadores
Objeto

Nivel

1    2   3   4  5  6   7  8  9 10

Runa

Pocion

Objeto diario

Varita

vara

Basto

La canalización cuesta doble

3 10  20  30 40  60 80 100 125 150

5 15 30 45 60 90 120 150 200 225

15 50 100 150 200 300 400 500  600 750 

10 30 --- --- --- --- --- --- --- --- 

40 80 120 150 200 --- --- --- --- --- 

100 150 200 250 300 400 500 600 700 800

1 vez dia dobla por vez extra al día

precio se dobla si es más pequeño que una daga