Partida Rol por web

El Hechicero Oscuro Beth

Tienda de TOM

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07/08/2015, 18:03
Narrador

 

EQUIPO:

 

 

ST-4 Tabla de precios y equipo

Armas

 

Arma

Precio

Peso

Tipo

Alabarda

14mp

3,5k

arma de asta a dos manos

Arco Compuesto

17mp

1,5k

Proyectil

Arco corto

6mp

1k

Proyectil

Arco largo

10mp

1,5k

Proyectil

Ballesta

25mp

4k

Proyectil

Baston

5mc

2k

a dos manos

Boleadoras

5mp

1,5k

Proyectil

Cimitarra

10mp

2k

De filo

Daga

3mp

0,5k

de filo

Espada ancha

10mp

2k

de filo

Espada corta

7mp

1,5k

de filo

Espadon

20mp

4k

a dos manos

Garrote

1mc

2,5k

contundente

Hacha

5mp

2,5k

de filo

Hacha de combate

13mp

3,5k

a dos manos

Honda

9mb

0,5k

proyectil

Jabalina

3mp

2k

arma de asta

Lanza

23mb

2,5k

arma de asta

Lanza de caballeria

5mp

5k

arma de asta a dos manos

Latigo

2mp

1,5k

de filo

Martillo de guerra

15mp

2,5k

contundente

Mayal

19mp

3k

a dos manos

Maza

6mp

2,5k

contundente

Maza de guerra

16mp

2,5k

contundente

Red

7mp

1,5k

contundente

 

Transporte

 

Transporte

Precio

Velocidad* (m/asalt.)

Capacidad

Boni. Montar**

Cab.ligero

45mp

60

100k

+0

Caballo

60mp

48

150k

+0

Cab.pesado

80mp

36

200k

+0

Cab.guerra

20mo***

54

175k

+15

Cab.G.grande

75mo***

45

185k

+30

Camello

12mo***

30

112,5k

-15

Elefante

50mo***

24

500k

-10

Mula/Burro

32mp

36

125k

-10

Poney

40mp

42

90k

+5

Transbordador

2mc/1,5km

Varia

-

-

Serv.Diligencia

1mc/1,5km

varia

-

-

Carreta

6mo

15

750k

-

Barca p.(3m)

7mo

varia

500k

-

Barca m.(6m)

11mo

varia

1500k

-

Barca g.(9m)

40mo

varia

2500k

-

*Esta es la capacidad normal de movimiento en una situacion tactica, puede ser doblada si el jinete decide ir a galope.
**Un animal especialmente inteligente tendria una bonificacion adicional de +10, pero su precio seria mayor.
***Raramente disponible, a no ser que se compre a un rico comerciante o un noble señor en regiones especiales.

Equipo protector

 

Equipo

Precio

Peso*

Escudo

55mb

7,5k

Brazales de cuero

2mp

1k

Grebas de cuero

2mp

1k

Brazales metalicos

4mp

1,5k

Grebas metalicas

4mp

1,5k

Yelmo de cuero

25mb

1k

Yelmo metalico

4mp

1,5k

Armadura de cuero

3mp

6k

Armadura cuero endurecido

10mp

7k

Cota malla

35mp

10k

Coraza

50mp

12,5k

*Cuenta para la carga si se trasporta y no se lleva puesto.

Accesorios

 

Bienes

Precio

Peso*

Nota

Antorcha

3me

0,5k

Ilumina un diametro de 6m

Arco para encender fuego

8me

0,25k

Tarda 5 minutos

Botas

1mp

1,5k

-

Camisa

3mb

0,5k

-

Cantimplora(0,5litros)

1mc

0k

Pesa 0,5 llena

Capa

9mb

1k

-

Carcaj(cap.20)

1mb

0,25k

Contiene flechas o pivotes

Cinto

5mb

0,5k

-

Cuerda

4mb

3k

15m

Cuerda(superior)

12mb

1,5k

15m

Chaqueta

15mb

3k

-

Escarpias(10)

2mb

1,5k

de hierro

Estacas(10)

9me

1k

de madera

Flechas(20)

4mb

1,5k

40%rotura al usarlos

Frasco de aceite

3mb

0,5k

recarga para 6 horas

Juego de ganzuas

1mp

0,25k

bonificacion +5

Linterna

12mb

1k

ilumina un radio de 15m

Lona embreada

1mb

2k

1,5*2,4m

Mochila

2mb

1k

10kilos

Pantalones

25mc

0,5k

-

Petate 

33mc

1,5k

22,5kilos

Pivotes ballesta

11mb

1,5k

15%rotura la usarlos

Saco

8mc

1k

capacidad 25kilos

Saco de dormir

2mb

2,5k

Manta de lana

Sobretodo

9mb

0,5k

-

Tienda

2mp

4,5k

caben dos

Vaina

25mb

0,5k

-

Vara(3m)

5mc

4k

de madera

Yesca y pedernal

1mb

0,25k

tarda 3 minutos

 

*El peso solo cuenta cuando se transporta el objeto, no cuando se lleva puesto.

Comida y alojamiento

 

Servicio

Precio

Nota

Brandy

10me

1/4litro

Cerveza

2me

1/2litro

Hidromiel

5me

1/2litro

Sidra

1me

1/2litro

Vino

6me

1/2litro

Comida ligera

6me

 

Comida normal

1mc

 

Comida abundante

12me

 

Raciones normales(1 semana)

5mc

Caducidad normal. Peso 9k

Raciones viaje(1semana)

1mb

Conservadas.Peso 7k

Gran pan(1 semana)

3mo

Conservado.Peso 2k

Pan de viaje(1mes)

15mo

Conservado.Peso 2k

Alojamiento pobre

1mc

Dormitorio comunal

Alojamiento normal

2mc

Camas individuales

Buen alojamiento

22me

Habitaciones privadas

Establo

2me

Incluye pienso para animal

 

 

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07/08/2015, 18:06
Narrador
Hierbas y Venenos
Nombre Código Forma/prep Precio Efecto
- Alcaravea f-G-3 hoja/ingestión 50 mo Permite sobrevivir 4 horas a altas temperaturas. (Hasta 200º)
- Angélica t-M-6 hierba/infusión 75 mo Antiespasmódica. Recupera de fallos nerviosos o cardiacos.
- Araucaria h-F-5 musgo/ingestión 100 mo Regenera completamente la médula ósea en 3 días, pero hay que
guardar cama, sino, el pre-esqueleto de cartílago no aguantará.
- Asclepia t-C-7 corteza/ingestión 75 mo El usuario puede cambiar su aspecto a voluntad en otra criatura
de características similares. (Humanoide)
- Ayurveda m-C-3 hoja/ingestión 15 mo Recupera 15 PV.
- Bezudo c-A-5 hueso oso/polvo 150 mo Incrementa la FUE en 1 (máximo 2 por nivel hasta +10)
- Boldo s-Z-8 espino/ingestión 300 mo Regenera un órgano siempre que no haya sido completamente
destruido. Incluye tejido nervioso.
- Caléndula m-H-5 flor/infusión 55 mo Regenera un dedo de la mano o el pie.
- Cedrón t-H-4 tallo/ingestión 1 mo Recupera 1-20 PV
- Emenagoga m-T-3 savia/ingestión 30 mo Recupera la vida perdida en la última hora por plantas urticantes.
- Equisto m-T-4 hierba/infusión 60 mo Anticonceptiva. Fiabilidad 75 %
- Estragón m-H-5 polen/infusión 50 mo Estimula el apetito. Duplica los PV de las comidas de ese día.
- Eubea t-O-6 nuez/ingestión 100 mo Cicatriza heridas (hasta 6 PV) en 4 turnos, pero se ha de estar 20
sin realizar esfuerzos físicos o se volverán a abrir.
- Fárfara h-V-3 hoja/ingestión 50 mo Permite sobrevivir 4 horas a bajas temperaturas. (Hasta –100º)
- Galaad m-V-4 seta/ingestión 30 mo Incrementa todas las habilidades en +5 durante 20 turnos.
- Genciana h-U-4 hongo/ingestión 50 mo Cura desmayos y pérdidas del conocimiento (50%)
- Gliril s-B-5 flor/ingestión 90 mo Permite ver lo invisible durante 1 hora, +30 Percepción.
- Intubuca f-G-5 nuez/ingestión 150 mo Incrementa en 1 los PP (máximo 2 por nivel hasta +10)
- Ixtle m-C-7 flor/infusión 26 mo Crecen alas membranosas en la espalda (–5 PV) que
desaparecen a los tres días (-5 PV) Se puede planear 4 m por
cada m de altura y subir 10.
- Llantén t-D-4 hoja/líquido 45 mo Actúa como suero de la verdad, el "paciente" contará todo lo que
se le pregunte, si lo sabe, y después no recordará nada.
- Lúpulo t-F-7 tallo/ingestión 250 mo Produce un sueño hipnótico-sedante del que se es liberado al
pronunciar una palabra acordada previamente. El sujeto realizará
tareas sencillas por orden del hipnotizador.
- Mapuche s-O-6 liquen/ingestión 30 mo +5 a todas las habilidades (2 días) y +20 PV. Adicción con 2
dosis/mes, su supresión produce el efecto contrario.
- Meghalasa m-U-5 hongo/ingestión 100 mo +15 a una habilidad secundaria durante 20 turnos.
- Mucilaginosa a-Z-5 flor/ingestión 150 mo Incrementa la CON en 1. (Máximo 2 por nivel hasta +10)
- Oaxa h-J-5 fruto/ingestión 150 mo Incrementa la AGI en 1. (Máximo 2 por nivel hasta +10)
- Ochosi a-Z-5 áspid/ingestión 65 mo Incrementa la TR para venenos en +50 durante 48 h.
- Parietaria s-B-4 hoja/ingestión 43 mo Cura gastroenteritis, acidez estomacal y envenenamientos leves.
- Piperita m-F-5 bulbo/infusión 64 mo Acelera el ritmo vital. +5 a MM, hasta que se vuelva a dormir.
- Queretero f-G-6 raíz/infusión 250 mo Recupera lesiones en una zona nerviosa dañada, no regenera. No
recupera lesiones cerebrales. (10 turnos de reposo)
- Rubefaciente m-U-5 pétalo/infusión 150 mo Incrementa la I en 1. (Máximo 2 por nivel hasta +10)
- Ruibarbo m-S-4 pez/ingestión 15 mo Estimula el estómago y el hígado. Se ganan 3 PV extra en la
próxima comida y se aguanta mejor el alcohol.
- Sen a-V-5 fruto/ingestión 150 mo Incrementa la INT en 1. (Máximo 2 por nivel hasta +10)
- Smilax m-F-6 sapo/líquido 126 mo Oftálmica. Cura enfermedades oculares. Regenera el ojo, pero no
los nervios ópticos.
- Tanaceto m-W-5 araña/polvo 150 mo Incrementa la APA en 1. (Máximo 4 por nivel, hasta +20)
- Terpeno c-M-6 hierba/ingestión 70 mo +15 a la habilidad en un tipo de arma durante 20 turnos.
- Toloache h-O-5 hierba/inhalación 175 mo Proporciona 5 PP extras pero al cabo de 1 hora el usuario tendrá
–5 PP hasta que pase un día.
- Ulmaria t-O-5 nódulo/polvo 80 mo Previene la aparición de gangrena en las extremidades
amputadas, aplastadas o con torniquetes mal puestos en 80%
y la hace retroceder en casos avanzados en 50%
Un módulo de Gran Ki Nano para las partidas de la Asociación Pifia D100 Más información en Sima de Rol: http://www.simaderol.blogspot.com
Venenos
Nombre Código Forma/prep Nivel Precio Efecto
- Actea h-J-5 baya/polvo 5 45 mo Gastroenteritis grave. Indispuesto 6 días. Sin
atención, muerte por deshidratación.
- Adelfa s-W-7 hoja/polvo 8 570 mo Una hoja contiene una dosis letal para seres como
un caballo. Para seres mayores quita 40 PV.
- Balandre s-V-6 flor/infusión 6 200 mo Alteración cardiaca. Aturdido 3 asaltos. 2-40 PV.
Muerte por convulsiones (+5 dosis) en 10 turnos.
- Bardana m-H-4 hormiga/pasta 2 4 mo El acido provoca 1-40 PV.
- Cadillo s-B-5 espina/contacto 4 20 mo Produce alucinaciones graves y coma pasajero.
- Catan m-F-4 huevo/pasta 3 14 mo Vómitos. La última comida no aprovecha.
- Celastrácea h-J-6 tallo/polvo 4 95 mo Ataque de asma. (Aturdido 2 turnos) Muerte por
asfixia (+6 dosis) en 4-10 turnos.
- Cianato s-D-5 araña/pasta 5 50 mo Se pierde la lengua. Pérdida del habla y de gusto.
- Cicuta m-T-9 fruto/polvo 10 600 mo Muerte por convulsiones en 1 turno.
- Clitocybe c-C-3 seta/pasta 5 30 mo Alucinógena. Se pierde el entendimiento y 2-40 PV
- Daphne m-D-4 hoja/líquido 7 30 mo Aturdido 15 asaltos, 11-20 PV.
- Dasiátido h-O-6 raya/líquido 6 75 mo Parálisis temporal 1-10 turnos.
- Diefembaquia m-H-7 hoja/polvo 7 105 mo Perdida del habla. Caso grave (+95) muerte por
inflamación de la lengua y obstrucción de vías.
- Dulcamara m-V-5 nuez/ingestión 5 32 mo Deforma la piel de la cara. –10 a APA y –5 a PRE
- Guanajuato s-W-7 hierba/infusión 6 45 mo Se pierde el oído.
- Helecho h-F-1 hierba/polvo 2 3 mo En grandes cantidades (+50 dosis/mes) destruye
la médula ósea, hemorragias internas. Produce una
muerte muy dolorosa en 3 meses.
- Hiedra venenosa m-H-3 hoja/aplicación 2 3 mo Reacción alérgica 2-20 PV. 5 turnos rascándose.
- Ipecacuara a-V-5 hoja/ ingestión 4 50 mo Muerte caloricia. Sientes cada vez más calor (TR)
hasta morir abrasado, si no te ayudan.
- Kalmia c-M-5 raíz/ingestión 3 150 mo Mata al ganado.
- Matamoscas m-S-6 seta/pasta 9 500 mo Destruye sistema nervioso y circulatorio, hígado y
riñones, deja en coma en dos turnos, mata en 10.
- Mielga c-F-5 pez/líquido 4 50 mo Muerte friática. Sientes cada vez más frío (TR)
hasta morir congelado, si no te ayudan.
- Morchela a-U-8 cangrejo/pasta 7 450 mo Pierdes todos los sentidos y 25 PV.
- Múgete Cultivada tallo/líquido 6 250 mo Reacciona con la luz solar quemando la piel
expuesta. Crítico de quemadura según la cantidad.
- Ortiga m-T-2 hojas/aplicación 2 1 mo Irritación de la piel 1-10 PV, 3 turnos rascándose.
- Pitohui m-M-4 ave/ingestión 6 80 mo Entumece todo el cuerpo. No se pueden realizar
acciones durante 1 día.
- Pleuroto s-S-4 bulbos/polvo 3 50 mo Depresión, 12 días aturdido.
- Rana flecha h-J-5 rana/líquido 10 650 mo Una gota mataría a un elefante. (1 rana = 1 gota)
- Ricino a-Z-4 semilla/líquido 5 100 mo Perdida del olfato y el gusto.
- Ruibarbo m-D-6 raíz/polvo 4 360 mo Ataca al riñón, muerte en 2 días por acumulación
de sustancias tóxicas.
- Saguaro a-Z-4 cactus/líquido 8 80 mo Parálisis instantánea y permanente.
- Surucú a-Z-6 serpiente/líquido 6 80 mo Gangrena lenta y dolorosa en la zona mordida.
- 5PV/turno en 5 turnos y después -10 PV/turno.
- Tamazul m-W-5 sapo/líquido 5 50 mo Bajada de tensión. Desmayado 5-15 turnos
- Tangare c-C-5 baya/ líquido 8 120 mo Paro cardiaco, aturdido (1-20 turnos) Muerte por
falta de riego (+10 dosis)
- Tsuga c-C-2 raíz/pasta 4 10 mo 2-20 PV. Desinfecta.
- Vedegambre h-F-2 hoja/ingestión 4 13 mo Anomalías de nacimiento en animales.
- Wistaria Cultivada semilla/líquido 3 10 mo Dolor abdominal. Aturdido 2 turnos, 5 PV.
Un módulo de Gran Ki Nano para las partidas de la Asociación Pifia D100 Más información en Sima de Rol: http://www.simaderol.blogspot.com
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04/09/2015, 17:49
Narrador
Sólo para el director

 

Notas de juego

 

  

Coreruil le viene a la mente una imagen de alguien querido de su esposa Aewnder.