REGLAS BÁSICAS
PISTAS: normalmente bastará con tener una habilidad en una situación determinada para obtenerla automáticamente.
CONTROLES: cuando vayas a hacer algo difícil, se te pedirá hacer un “Control de una habilidad con una dificultad X”. Tirarás 1D6 y si sacas el valor de la dificultad o más, la has superado. Dicha habilidad será una habilidad general y la dificultad estará entre 2 y 8.
CONFRONTACIONES: dos personajes se “enfrentan” usando ambos la misma habilidad. Actuarán por turnos, haciendo cada uno un Control sobre esa habilidad y quien falle primero pierde la confrontación.
COMBATE: es una confrontación especial de las siguientes habilidades: -En cuerpo a cuerpo: Escaramuza contra Escaramuza. Escaramuza contra Armas o Armas contra Armas. -En disparo: Armas de Fuego contra Armas de Fuego (un resultado de 1 indica que te quedas sin munición)
Expuesto: -1 | Cobertura parcial: +0 | Cobertura total: +1 |
Puño/Patada: -2 |
Arma improvisada pequeña, porra de policía, látigo, porra, cuchillo: -1 |
Machete, garrote pesado, atizador, arma de fuego ligera, arma improvisada grande: +0 |
Espada, arma de fuego pesada: +1 |
- Armas de fuego a quemarropa: +2 adicional.
- Escopetas: se consideran armas de fuego pesadas siempre que se usen a quemarropa. Si tiene dos cañones, y ambos se usan a corto alcance tienes un +1 adicional. A medio alcance (30/40m.) se consideran armas de fuego ligeras y nunca hacen daño adicional.
- Protección: algunas prendas o similares ofrecen X puntos de protección: resta X al daño recibido.
Disparar armas en Modo Automático: obtienes un +2 adicional en tu reserva. (+3 si tiene un cargador “completo”, pero en este caso te llevará 1 ronda recargarla). Si sacas un 1 al disparar en modo automático, tu arma se encasquilla y solo la puedes desencasquillar sacando un control de 4 de mecánica. No puedes disparar en la misma ronda en que hagas dicho control. |
Combate en grupo: no hay agresor ni defensor, todos los combatientes se ordenan según el número de la Habilidad que usen y actuarán en ese orden llevando a cabo “rondas” hasta que un bando huya o no pueda seguir combatiendo. Si hay empate, los PJs van primero.
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SALUD
PERDIENDO SALUD: si tu salud baja por debajo de 0, haz una Tirada de Consciencia para evitar quedar inconsciente de Dificultad (valor absoluto de tu salud actual). Evitando quedar inconsciente: en dicho momento, puedes restar X puntos de salud para sumar X a la tirada de dicho dado.
Dañado: si tu Salud está entre 0 y -5 no puedes gastar puntos de habilidades de investigación y te aumenta en 1 el número de dificultad en todos los controles y confrontaciones (incluyendo umbrales de golpe). |
Gravemente Herido: si tu Salud está entre -6 y -11 debes realizar una tirada de Consciencia y perderás 1 punto de salud cada media hora hasta que recibas primeros auxilios. Tendrás que estar hospitalizado (valor absoluto del valor más bajo al que haya llegado tu salud) días. |
Muerto: si tu Salud es -12 o menos haz un nuevo investigador.
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Primeros Auxilios: alguien con primeros auxilios puede curarte 2 puntos de salud por cada punto gastado (excepto curarse a uno mismo, que es de una tasa 1 a 1).
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Quedando inconsciente o grave en cuerpo a cuerpo: se retira del combate y los combatientes que estuviesen peleando con él pueden en ese momento causarle una instancia de Daño más. En un combate en grupo, una Criatura puede optar por usar su acción para hacer una tirada de Daño automática al que esté en el suelo.
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CORDURA
PERDIENDO CORDURA: puede ocurrir al experimentar un Shock relacionado con los mitos (en caso de que quedes Conmocionado por ellos tu cordura pierde un punto. En caso de que quedes Trastornado por ellos tu cordura pierde dos puntos. Pero nunca más de dos puntos por una investigación determinada) o al usar tu habilidad Mitos de Cthulhu (la pérdida depende del suceso).
- Negación: si al final de una aventura no hay ninguna prueba de tu experiencia, tu cordura aumenta 1 punto. Pero si tu cordura fue reducida a 0 o menos por el shock, no podrás negarlo.
- Desmayo: un jugador puede elegir desmayarse en vez de absorver completamente una experiencia.
ESTABILIDAD
PERDIENDO ESTABILIDAD: cuando un incidente desafía tu control sobre tus emociones debes hacer un Control de Estabilidad de Dificultad 4, y si fallas, perderás un número de puntos de estabilidad determinado. Puedes gastar puntos de tu reserva de estabilidad para aumentar tu tirada pero nunca puedes reducir tu Estabilidad así por debajo de - 11. La estabilidad, como la salud, puede bajar por debajo de 0.
- Nunca puedes perder más estabilidad por un determinado incidente que el máximo de puntos que reste cada consecuencia de dicho incidente.
- Los acontecimientos relacionados con los mitos te hacen perder, como mínimo, 1 punto adicional.
- La dificultad aumenta en +1 si eres especialmente sensible al suceso, o -1 si estás acostumbrado.
Motivador Fuerte: si no lo obedeces pierdes -4 o 1/3 de tu estabilidad, lo menor. Si lo obedece ganas 2. |
Motivador Débil: si no lo obedeces pierdes-2. Si lo obedeces ganas 1.
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Conmocionado: Si tu Estabilidad está entre 0 y -5, no puedes gastar puntos de habilidades de investigación y los números de dificultad de todas las habilidades generales aumentan en 1. |
Trastornado: Si tu Estabilidad está entre -6 y -11. También estás conmocionado. Además adquieres una Enfermedad mental (que se mantendrá incluso si aumentas tu estabilidad) y la única acción que podrás hacer será huir, actuar violentamente o balbucear. Pierdes automáticamente un punto de Puntuación de Estabilidad que solo podrás recuperar con puntos de construcción.
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Loco: Si tu Estabilidad es -12 o menos, puedes hacer una última locura y haz un nuevo investigador. |
HECHIZOS
Los Encantamientos requieren un Control, normalmente de Estabilidad. |
Los Rituales requieren na Confrontación, normalmente contra una criatura invocadada o contra el tejido del espacio tiempo: tales entes resisten empleando una Reserva llamada Reserva de Inercia. |
Los hechizos requerirán gasto de Puntos de Reserva de Estabilidad. Si un hechizo requiere el gasto de otra habilidad en vez de Estabilidad, puedes usar puntos de ambas habilidades aportando cada punto el doble.
- Un lanzamiento fallido cuesta la mitad de la cantidad indicada.
- Lanzando hechizos en grupo (todos deben saber el hechizo): es una cooperación normal pero solo el líder hace el control de Estabilidad y el resto pueden gastar 3 puntos para contribuir con 1 al Hechizo.
- Un hechizo lanzado en un combate múltiple cobra efecto al final de la ronda.
- Los hechiceros con Cordura 0 no necesitan realizar un control para lanzar un encantamiento ya que ocurren automáticamente. Deberán pagar Estabilidad y Salud pero solo la mitad del coste listado redondeando hacia arriba.
- Las criaturas que lancen hechizos pueden gastar el coste de Estabilidad indicado con puntos de cualquier Reserva.
Un hechizo puede tardar en aprenderse d 1 a 6 meses (o bien, el transcurso entre dos aventuras).
RECUPERAR HABILIDADES
RECUPERANDO SALUD: 2 puntos por cada día de reposo.
RECUPERANDO ESTABILIDAD DURANTE UNA SESIÓN: un psicoanalista te puede ayudar gastando puntos de su Reserva llevando a cabo un Control de Psicoanálisis de dificultad 4 (3 para miembros del Clero y Alienistas). Por cada punto de Psicoanálisis Gastado, el paciente gana 2 de estabilidad. Si el intento falla, el psicoanalista no puede volver a intentarlo hasta que el personaje haya perdido más puntos de estabilidad.
RECUPERANDO ESTABILIDAD ENTRE AVENTURAS: se recupera automáticamente.
RECUPERANDO CORDURA: imposible.
RECUPERANDO HABILIDADES DE INVESTIGACIÓN: automáticamente después de cada “caso” (puede ser una aventura, o bien una parte de la aventura si ésta es muy larga. Generalmente, cada 2 -3 sesiones).
RECUPERANDO HABILIDADES GENERALES: Cada vez que los investigadores estén a salvo del peligro durante una hora o más pueden recuperar las Reservas de hasta 3 habilidades Generales, salvo Cordura, Estabilidad y Salud. Si su “refugio” es “asaltado”, pierden los puntos recuperados. Esta recuperación solo se puede hacer una vez por sesión.
MEJORAR TU INVESTIGADOR
Tras una sesión gana 2 puntos de construcción (que puede gastar para comprar Habilidades de Investigación o Generales o mejorar las que tiene; en tasa 1 a 1) y puede reasignar 1 o 2 puntos de construcción.
PISTAS (EN DETALLE)
Los escenarios de investigación no tratan de encontrar pistas, sino de interpretar las pistas que se encuentran.
Reuniendo Pistas
Encontrar pistas es fácil. Todo lo que tienes que hacer es:
Si cumples estas tres condiciones, obtendrás un fragmento de información necesaria. Conseguir una pista no depende nunca de una tirada de dados. Si lo pides, lo conseguirás.
Puedes especificar exactamente lo que intentas conseguir: “Uso Historia del Arte para comprobar si el ídolo es realmente del periodo Minoico tardío”.
Puedes comunicar una especulación más amplia al Guardián: “Empleo Historia Oral para encontrar al borracho del pueblo y sonsacarle las leyendas locales”.
O puedes intentar una búsqueda de información más general: “Uso Recogida de Pruebas para examinar el callejón”, o “Uso Química para analizar el Meteorito”.
O puede que el Guardián pregunte si alguien tiene una determinada Habilidad.
GASTOS Y BENEFICIOS (EN DETALLE)
Algunas pistas te permiten obtener Beneficios Especiales gastando Puntos de la Reserva de la Habilidad de Investigación pertinente. Cada Beneficio cuesta 1 ó 2 Puntos de la Reserva adecuada, dependiendo de la dificultad de la acción adicional necesaria y del alcance de la recompensa. El acto de gastar Puntos de Reserva para obtener Beneficios se llama Gasto Las notas del DJ de un escenario pueden especificar que se obtiene el Beneficio X por un Gasto de 1 Punto, o el Beneficio Y por un Gasto de 2 Puntos. Cuando te pregunte su quieres comprar el Beneficio, el DJ siempre te dirá cuánto te costaría.